Portal 2 es un videojuego de plataforma de rompecabezas de 2011desarrollado por Valve para Windows , Mac OS X , Linux , PlayStation 3 y Xbox 360 . La versión digital para PC se distribuye en línea por elservicio Steam de Valve, mientras que todas las ediciones minoristas fueron distribuidas por Electronic Arts .
Portal 2 | |
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Desarrollador (es) | Válvula |
Editorial (es) | Válvula |
Director (es) | Joshua Weier |
Productor (es) | Gabe Newell |
Artista (s) |
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Escritor (es) | |
Compositor (es) | Mike Morasky |
Serie | Portal |
Motor | Fuente |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Plataforma de rompecabezas |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Al igual que el Portal original (2007), los jugadores resuelven acertijos colocando portales y teletransportándose entre ellos. Portal 2 agrega características que incluyen rayos tractores, láseres, puentes de luz y geles similares a pinturas que alteran el movimiento del jugador o permiten que los portales se coloquen en cualquier superficie. En la campaña para un jugador , los jugadores controlan a Chell , que navega por el dilapidado Aperture Science Enrichment Center durante su reconstrucción por la supercomputadora GLaDOS ( Ellen McLain ); Los nuevos personajes incluyen al robot Wheatley ( Stephen Merchant ) y al fundador de Aperture, Cave Johnson ( JK Simmons ). En el nuevo modo cooperativo, los jugadores resuelven acertijos juntos como los robots Atlas y P-Body (ambos con la voz de Dee Bradley Baker ). Jonathan Coulton y el National produjeron canciones para el juego.
Valve anunció Portal 2 en marzo de 2010 y lo promovió con juegos de realidad alternativa, incluido Potato Sack , una colaboración con varios desarrolladores de juegos independientes . Después del lanzamiento, Valve lanzó contenido descargable y un editor de mapas simplificado para permitir a los jugadores crear y compartir niveles.
Portal 2 recibió elogios de la crítica por su juego, curva de aprendizaje equilibrada , ritmo, humor negro , escritura y actuación. Al igual que su predecesor, numerosas publicaciones y críticos lo han descrito como uno de los mejores videojuegos jamás realizados .
Como se Juega
Portal 2 es un juego de rompecabezas en perspectiva en primera persona. El jugador asume el papel de Chell en la campaña para un jugador , como uno de los dos robots, Atlas y P-Body, en la campaña cooperativa, o como un icono humanoide simplista en los rompecabezas desarrollados por la comunidad. Estos tres personajes pueden explorar e interactuar con el entorno. Los personajes pueden soportar un daño limitado, pero morirán después de sufrir una lesión. No hay penalización por caer sobre una superficie sólida, pero caer en pozos sin fondo o piscinas tóxicas mata al personaje del jugador de inmediato. Cuando Chell muere en el juego para un jugador, el juego se reinicia desde un punto de control reciente ; [2] en el juego cooperativo, el robot reaparece poco después sin reiniciar el rompecabezas. [3] El objetivo de ambas campañas es explorar el Aperture Science Laboratory, un laberinto mecanizado complicado y maleable. Si bien la mayor parte del juego tiene lugar en cámaras de prueba modulares con entradas y salidas claramente definidas, otras partes ocurren en áreas detrás de escena donde el objetivo es menos claro.
Los niveles iniciales del tutorial guían al jugador a través de los controles generales de movimiento e ilustran cómo interactuar con el entorno. El jugador debe resolver acertijos utilizando la 'pistola de portal' o el 'Dispositivo de portal portátil de Aperture Science', que puede crear dos portales que conectan dos superficies distantes representadas en blanco mate, continuo y plano. Los personajes pueden usar estos portales para moverse entre habitaciones o para "arrojar" objetos o ellos mismos a la distancia. Los contornos de los portales colocados son visibles a través de las paredes y otros obstáculos para una fácil ubicación. [4] [5]
Los elementos del juego incluyen rayos de desaliento térmico ( láseres ), embudos de excursión ( rayos tractores ) y puentes de luz dura, todos los cuales se pueden transmitir a través de portales. [2] [6] [7] [8] Las placas de fe aéreas lanzan al jugador u objetos por el aire y, a veces, a portales. El jugador debe desactivar las torretas o evitar su línea de visión. El cubo de almacenamiento ponderado se ha rediseñado y hay nuevos tipos: cubos de redirección, que tienen lentes prismáticos que redirigen los rayos láser, cubos de seguridad sin bordes esféricos , una versión antigua del cubo de almacenamiento ponderado que se usa en los niveles subterráneos y una torreta de cubos. híbrido creado por Wheatley después de tomar el control de Aperture. [2] [9] El cubo de compañero ponderado decorado con un corazón reaparece brevemente. [10] Las primeras demostraciones incluyeron respiraderos de diversidad neumáticos, que se muestran para transportar objetos y transferir energía de succión a través de portales, pero estos no aparecen en el juego final. [2] [9] [11] [12] Todos estos elementos del juego abren puertas cerradas, o ayudan o dificultan que el personaje llegue a la salida.
Los geles similares a pinturas (que se dispensan desde tuberías y pueden transportarse a través de portales) imparten ciertas propiedades a las superficies u objetos recubiertos con ellos. [2] Los jugadores pueden usar gel de propulsión naranja para cruzar superficies más rápidamente, gel de repulsión azul para rebotar en una superficie, [13] y gel de conversión blanco para permitir que las superficies acepten portales. [14] Solo un tipo de gel puede afectar una determinada superficie a la vez. Algunas superficies, como las rejillas, no se pueden recubrir con gel. El agua puede bloquear o lavar los geles, devolviendo la superficie u objeto a su estado normal.
El juego incluye un modo cooperativo para dos jugadores. [15] Dos jugadores pueden usar la misma consola con una pantalla dividida , o pueden usar una computadora o consola separada; Los usuarios de Windows, Mac OS X y PlayStation 3 pueden jugar entre ellos independientemente de la plataforma. [16] Ambos personajes-jugador son robots que controlan armas de portal independientes y pueden usar los portales del otro personaje. [2] Los portales de cada jugador tienen un esquema de color diferente, de los cuales uno es azul y morado y el otro es naranja y rojo. [8] [17] Una cámara de calibración separa a los personajes para enseñar a los jugadores a utilizar las herramientas de comunicación y los portales. La mayoría de las cámaras posteriores están menos estructuradas y requieren que los jugadores usen ambos conjuntos de portales para redireccionamiento láser o embudo, lanzamientos y otras maniobras. [18] El juego proporciona comunicación de voz entre jugadores, y los jugadores en línea pueden ingresar temporalmente a una vista de pantalla dividida para ayudar a coordinar acciones. [17] Los jugadores pueden "hacer ping" para llamar la atención del otro jugador hacia las paredes u objetos, iniciar temporizadores de cuenta atrás para acciones sincronizadas y realizar gestos conjuntos como saludar o abrazar. [2] [7] [18] El juego rastrea qué cámaras ha completado cada jugador y permite a los jugadores volver a jugar las cámaras que han completado con nuevos socios.
El escritor principal de Portal 2 , Erik Wolpaw, estima que cada campaña dura aproximadamente seis horas. [3] Portal 2 contiene comentarios en el juego de los desarrolladores, escritores y artistas del juego. El comentario, accesible después de completar el juego una vez, aparece en los íconos de los nodos esparcidos por las cámaras. [19] Según Valve, cada una de las campañas para un jugador y cooperativas es de 2 a 2,5 veces más larga que la campaña en Portal , con el juego en general cinco veces más largo. [5] [7] [20]
Gráfico
Trasfondo
La serie Portal comparte un universo ficticio con la serie Half-Life . Los eventos en Portal tienen lugar entre el primer y el segundo juego de Half-Life , [21] mientras que la mayor parte de Portal 2 se establece "mucho tiempo después" de los eventos en Portal y Half-Life 2 . [22]
Antes de Portal , Aperture Science llevó a cabo experimentos para determinar si los sujetos humanos podían navegar de forma segura en las peligrosas "cámaras de prueba", hasta que la inteligencia artificial GLaDOS , que gobierna el laboratorio, mató a sus empleados. Al final del primer juego, el protagonista Chell destruye GLaDOS y escapa momentáneamente de la instalación, pero es arrastrado hacia adentro por una figura invisible identificada más tarde por el escritor Erik Wolpaw como el "Party Escort Bot". [23] Un cómic promocional muestra al empleado separado de Aperture Science Doug Rattmann, quien usó graffiti para guiar al jugador en Portal , colocando a Chell en animación suspendida para salvar su vida, hasta el comienzo de Portal 2 .
Campaña para un jugador
En las instalaciones de Aperture Science, Chell se despierta en una cámara de estasis que se asemeja a una habitación de motel . El complejo se ha deteriorado y está al borde del colapso. Wheatley ( Stephen Merchant ), un núcleo de personalidad , la guía a través de viejas cámaras de prueba en un intento de escapar. [24] [25] Reactivan accidentalmente a GLaDOS latente ( Ellen McLain ), [2] que separa a Chell de Wheatley y comienza a reconstruir el laboratorio. [26] [27]
GLaDOS somete a Chell a nuevas pruebas hasta que Wheatley la ayuda a escapar de nuevo. Sabotean las plantas de fabricación de Aperture, luego se enfrentan a GLaDOS y realizan un intercambio de núcleos; reemplazándola con Wheatley como controlador del laboratorio. Wheatley, enloquecido por el poder, une el núcleo de personalidad de GLaDOS a una batería de papa . GLaDOS le dice a Chell que Wheatley fue diseñado como un "núcleo amortiguador de inteligencia" que produce pensamientos ilógicos, creados para obstaculizar su propia personalidad. [28] Enfurecido, Wheatley deja caer a Chell y GLaDOS a través de un ascensor a los niveles más bajos de los laboratorios.
Chell recupera la batería de patatas y forman una sociedad reacia para detener a Wheatley antes de que su incompetencia destruya las instalaciones. Ascendiendo a través de laboratorios construidos en los años 60, 70 y 80, descubren grabaciones de audio del fundador de Aperture Science, Cave Johnson ( JK Simmons ). [29] Las grabaciones revelan cómo Aperture perdió dinero y prestigio lentamente, y que Johnson fue envenenado por el polvo lunar utilizado para fabricar superficies conductoras de portales. [30] Su última petición fue que la mente de su asistente Caroline (McLain) fuera transferida —por la fuerza, si fuera necesario— a una computadora avanzada diseñada para almacenar una conciencia humana, que previamente había encargado para sí mismo, creando GLaDOS. GLaDOS está preocupado por el descubrimiento. [30]
Chell y GLaDOS regresan a niveles más altos y navegan por las cámaras de prueba distorsionadas de Wheatley, donde descubren que la instalación está al borde del colapso. [31] Chell adjunta tres núcleos de personalidad corruptos ( Nolan North ) [32] a Wheatley para forzar otro intercambio de núcleos y restaurar GLaDOS como su controlador. Sin embargo, Wheatley destruye el botón necesario para iniciar la transferencia y la instalación está cerca de la autodestrucción. Cuando el techo se derrumba, Chell coloca un portal en la luna . Ella y Wheatley son llevados al vacío del espacio mientras GLaDOS reafirma su control. GLaDOS recupera a Chell y abandona a Wheatley. [33] [34] Cuando Chell despierta, GLaDOS afirma haber aprendido de la humanidad de los restos de Caroline, [34] pero elimina la personalidad de Caroline. [35] Decidiendo que no vale la pena matar a Chell, GLaDOS la libera. [36]
Campaña cooperativa
La historia cooperativa tiene lugar después de la campaña para un jugador, pero no es necesario que los jugadores las jueguen en orden. [37] Los personajes jugadores ATLAS y P-Body son robots bípedos que navegan juntos por cámaras de prueba, cada uno con una pistola de portal en pleno funcionamiento. Después de completar una cámara de prueba, los robots se desmontan y se vuelven a montar en la siguiente cámara. Después de completar cada conjunto, se devuelven a un eje central. Los acertijos de cada conjunto de pruebas se centran en un elemento específico o en una técnica de resolución de acertijos. En los primeros cuatro conjuntos, GLaDOS prepara a los robots para aventurarse fuera de los sistemas de prueba de Aperture Laboratories para recuperar discos de datos. Ella destruye a los personajes y devuelve sus recuerdos a nuevos cuerpos. Al principio, GLaDOS está entusiasmada con sus sujetos de prueba no humanos, pero luego se siente insatisfecha porque los dos robots no pueden morir realmente, y en un momento también se siente incómodo con su estrecha asociación. [38] Al final de la historia, los robots acceden a "la Bóveda", donde los humanos se almacenan en estasis. [31] GLaDOS agradece a los robots por localizar a los humanos, a quienes ve como nuevos sujetos de prueba, y el juego termina. [38]
Campaña de contenido descargable "Peer Review"
Los robots son reactivados por GLaDOS una semana después de la campaña cooperativa original, durante la cual GLaDOS ya ha eliminado a todos los sujetos de prueba encontrados después de intentar convertirlos en "máquinas de matar". Los robots son enviados a buscar a un saboteador que ha tomado el control de un prototipo de núcleo central y está causando problemas en la instalación. Se revela que el saboteador es un pájaro que picotea el teclado de la consola, lo que hace que GLaDOS entre en pánico cuando lo reconoce como el que trató de comérsela durante su tiempo como batería de papa. Los robots logran ahuyentar al pájaro, ganando un raro cumplido de GLaDOS antes de que ella note huevos en su nido. En lugar de aplastarlos, GLaDOS lleva los huevos a su cámara para que pueda criar a los pajaritos para que sean sus propias pequeñas máquinas de matar.
Desarrollo
Después del éxito de Portal , Valve decidió hacer de Portal 2 un producto independiente, en parte debido a la presión de otros desarrolladores dentro de Valve que querían trabajar en un producto de Portal . [39] El trabajo comenzó casi inmediatamente después del lanzamiento de Portal . [36] Válvula comprometido más recursos para Portal 2 ' desarrollo de s de lo que tenían para el primer juego; [2] Portal tenía un equipo de siete u ocho personas, pero Portal 2 tenía un equipo de 30 o 40. [36] [40] El equipo inicial de cuatro se expandió como subgrupos formados para idear la mecánica del juego y trazar la historia. Los participantes en los procesos de revisión interna se inspiraron en lo que vieron para unirse al proyecto. Según Erik Wolpaw, algunos desarrolladores de Portal 2 trabajaron en los juegos de Left 4 Dead para ayudarlos a cumplir los hitos, pero regresaron a Portal 2 , "con más gente detrás". [41] Kim Swift, Portal ' diseñador s, dejó de válvulas para Airtight Games mitad de Portal 2 ' s de desarrollo. [42]
El gerente del proyecto, Erik Johnson, dijo que el objetivo de Valve para Portal 2 era encontrar una manera de "volver a sorprender" a los jugadores, lo que él consideraba una perspectiva "bastante aterradora". [27] En marzo de 2011, un mes antes del lanzamiento del juego, el presidente de Valve, Gabe Newell, llamó a Portal 2 "el mejor juego que hemos hecho". [43] Después de Portal 2 ' versión s, Geoff Keighley escribió que según Newell, ' Portal 2 será probablemente el último juego de válvulas con una experiencia para un solo jugador aislado'. [11] Keighley declaró más tarde que el uso de la palabra "probablemente" sugiere que "esto podría cambiar". [44] Newell dijo que Valve no está "renunciando al modo para un jugador", pero tiene la intención de incluir más funciones sociales además de la experiencia para un jugador, similar al modo cooperativo en Portal 2 . [45]
Diseño
Inicialmente, Valve planeó excluir los portales de Portal 2. Durante cinco meses, se centraron en una mecánica de juego llamada "F-Stop"; Valve no discutió los detalles de la idea, ya que pueden usarla en un juego futuro. [46] [47] En 2020, el desarrollador LunchHouse Software reveló que estaban usando el código F-Stop de Valve en su próximo juego Exposure. La mecánica se basaba en una "cámara de apertura", con la que los usuarios podían tomar fotos de objetos, almacenar el objeto en una cámara y luego reemplazarlo mientras lo giraba o lo escalaba. [48] [49] El juego F-Stop de Valve se estableció en la década de 1980 y no habría presentado a Chell o GLaDOS; en cambio, siguió a un nuevo sujeto de prueba involucrado en un conflicto dentro de Aperture después de que Johnson, en un intento por alcanzar la inmortalidad, se subió a una inteligencia artificial y tomó el control de un ejército de robots. [11] Aunque a los probadores de juego les gustó F-Stop, expresaron su decepción por la omisión de portales. [47] Basado en los comentarios de las pruebas de juego, Newell ordenó al equipo que reconsiderara la dirección alrededor de octubre de 2008. [11]
Valve no pretendía hacer que Portal 2 fuera más difícil que Portal , sino producir "un juego en el que pienses a tu manera a través de partes particulares del nivel y te sientas realmente inteligente cuando lo resuelvas". [27] Para permitir que los jugadores aprendan las reglas del juego de forma incremental, Valve diseñó dos tipos básicos de cámaras de prueba: una, que Valve llamó "lista de verificación", proporciona un entorno seguro para que el jugador experimente con un nuevo concepto, mientras que la otra combina elementos de nuevas formas para obligar al jugador a pensar lateralmente .
Las cámaras de prueba comenzaron como dibujos isométricos en una pizarra . Los desarrolladores realizaron una prueba de cordura antes de crear niveles simples con Hammer Editor , la herramienta de construcción de niveles de Valve. Las pruebas de juego iterativas aseguraron que las soluciones no fueran ni demasiado obvias ni demasiado difíciles; Los probadores a veces descubrieron soluciones alternativas, que el equipo eliminó si las consideraba demasiado fáciles. [50]
Valve tenía como objetivo enseñar a los nuevos jugadores la mecánica del portal sin dejar de entretener a los jugadores experimentados. [33] Con este fin, racionalizaron algunos elementos; por ejemplo, las bolas de energía en movimiento de Portal fueron reemplazadas por láseres, que brindan retroalimentación inmediata. [33] Para evocar una sensación de nostalgia y el tiempo transcurrido entre los juegos, Valve incluyó cámaras de prueba del Portal original ; utilizaron texturas de mayor resolución compatibles con el motor de juego mejorado y aplicaron efectos de descomposición, colapso y crecimiento excesivo. [51]
La sección central de la campaña para un jugador tiene lugar en grandes espacios donde se pueden colocar pocos portales, lo que obliga a los jugadores a encontrar formas creativas de cruzar. [31] La arquitectura de estas secciones se inspiró en fotografías de complejos industriales como el CERN , la NASA y el programa espacial soviético abandonado . [52] Cuando Wheatley controla la instalación de Aperture, los diseñadores "se divirtieron mucho" creando cámaras trastornadas que reflejan la estupidez de Wheatley. [53] Como resolver acertijos constantes cansaría a los jugadores, los diseñadores insertaron "experiencias" ocasionales para brindar un respiro y avanzar en la trama. [54]
Los geles de Repulsión (saltar) y Propulsión (correr) en Portal 2 se originaron en Tag: The Power of Paint . Valve contrató a los creadores de etiquetas para desarrollar aún más la idea y luego decidió incluirla en Portal 2 . [36] Los periodistas han comparado Tag con Narbacular Drop , [ ¿cómo? ] el proyecto de estudiantes de DigiPen que se convirtió en Portal . [55] [56] [57] Como el tercer gel Tag , que permite al personaje caminar sobre cualquier superficie sin importar la gravedad, provocó mareos a los jugadores, fue reemplazado por el gel Conversion, que se integra con la mecánica del portal. [58] Los geles le dan al jugador más control sobre el entorno, lo que aumenta el desafío para los diseñadores de rompecabezas. [50] Los geles se procesan utilizando rutinas de dinámica de fluidos especialmente desarrolladas en Valve por el antiguo equipo de etiqueta. [11] [23] Las técnicas de renderizado desarrolladas para Left 4 Dead 2 se utilizaron para renderizar charcos de líquido; Portal 2 combina mapas de superficie "fluidos" para imitar el movimiento del agua con mapas de "flujo de escombros" y ruido aleatorio para crear una representación realista y en tiempo real de los efectos del agua. [59]
Modo cooperativo
El modo cooperativo se originó a partir de las solicitudes de los jugadores y de las anécdotas de los jugadores que trabajaban juntos en la misma computadora o consola para resolver los acertijos del juego. Wolpaw comparó esto con los jugadores que trabajan juntos en la misma computadora para resolver juegos de aventuras de apuntar y hacer clic . [27] [36] [60] La campaña cooperativa también se inspiró en los juegos cooperativos Left 4 Dead de Valve , en los que los jugadores disfrutaron hablando de sus experiencias personales con el juego cuando terminaron de jugarlo. [4]
Si bien la campaña para un jugador en Portal 2 está diseñada para evitar frustrar al jugador, los niveles cooperativos se centran en la coordinación y la comunicación, y Valve reconoce que son mucho más difíciles que los rompecabezas para un jugador. [61] Valve no incluyó acertijos cronometrados en las campañas para un jugador en Portal y Portal 2 , pero descubrió que su inclusión en el modo cooperativo es efectiva y les da a los jugadores una sensación positiva después de que planean y ejecutan maniobras difíciles con éxito. [3]
Cada cámara de rompecabezas en el modo cooperativo requiere acciones de ambos jugadores. Tan pronto como un tester descubrió una forma de completar un rompecabezas con un conjunto de portales, el nivel fue enviado de vuelta a los diseñadores para que trabajaran más. [3] [23] Con pocas excepciones, Valve diseñó las cámaras para que ambos jugadores permanecieran a la vista para promover la comunicación y la cooperación. Algunas de las cámaras del rompecabezas se diseñaron asimétricamente; un jugador manipularía portales y controles para permitir que el otro jugador cruce la habitación, enfatizando que los dos personajes, mientras trabajan juntos, son entidades separadas. [3] Los diseñadores pronto se dieron cuenta de que la capacidad de etiquetar superficies con íconos instructivos para la pareja era un elemento necesario, ya que encontraron que esto era más efectivo para la cooperación que las simples instrucciones verbales. [36]
Valve consideró un modo competitivo. Según Wolpaw, el modo era similar al del videojuego Speedball ; [62] un equipo intentaría transportar una pelota de un lado del campo de juego al otro usando portales, mientras que el otro equipo intentaría detenerlos con su propio uso de portales. Los partidos comenzarían con este objetivo en mente, pero rápidamente descendieron al caos. Valve se dio cuenta de que la gente disfrutaba más resolviendo acertijos con portales y, por lo tanto, se centraron en el modo cooperativo. [63]
Escritura
Wolpaw y el ex escritor de National Lampoon Jay Pinkerton escribieron la historia para un jugador, mientras que el escritor de Left 4 Dead , Chet Faliszek, escribió las líneas de GLaDOS para la campaña cooperativa. [2] [64] El juego tiene 13.000 líneas de diálogo. [65] Los escritores sintieron que necesitaban crear una historia más amplia para un título independiente y querían que el juego "se sintiera relativamente íntimo", y evitaron agregar demasiados personajes nuevos. [64] Consideraron expandir la "esterilidad y sequedad" de Portal y agregar más comedia al guión. Wolpaw dijo que si bien algunos desarrolladores se han movido hacia los juegos de arte , nadie había creado un videojuego cómico. [64] El desarrollo de la historia del juego se coordinó estrechamente con el desarrollo y las pruebas del juego. [66] [67]
Los desarrolladores inicialmente imaginaron una precuela ambientada en la década de 1950, mucho antes de que GLaDOS se hiciera cargo de las instalaciones de Aperture Science, con eventos que se pusieron en marcha cuando el CEO de Aperture, Cave Johnson, ingresó a una computadora, solo para darse cuenta de que fue un error. [47] Johnson habría liderado un ejército de robots, que lucharía contra el jugador para llegar al poder dentro de Aperture. [11] [46] En junio de 2008, basándose en información de un sitio web de casting y muestras de guiones filtradas, Kotaku informó que Valve estaba buscando actores de voz para interpretar a Johnson, lo nombró como IA e identificó el juego como una precuela. [68] [69] Valve atribuyó esta fuga a un "agente demasiado ansioso". [11] Tras los comentarios negativos de los probadores de juego sobre la omisión de Chell y GLaDOS, Portal 2 fue re-concebido como una secuela. El equipo volvió a la idea de explorar partes de las instalaciones de los primeros días de Aperture y reincorporó a Johnson a través de una serie de grabaciones. [11]
Los escritores originalmente concibieron varios finales prematuros del juego de bromas si el jugador realizaba ciertas acciones, pero estos requerían demasiado esfuerzo de desarrollo por poco tiempo de recuperación y fueron desechados. Uno de estos finales de broma se desencadenó al disparar un portal a la superficie de la luna, después de lo cual el personaje del jugador moriría asfixiado por una canción de cierre, pero la idea de crear un portal en la luna se incorporó al final final del juego. [33] Los escritores planearon que Chell dijera una sola palabra durante el final, pero esto no se consideró lo suficientemente divertido. [70] En una versión inicial del guión, Chell encuentra una "tribu" perdida de torretas en busca de su líder, una enorme torreta "Rey Animal" que se puede ver en los videos del juego del producto minorista. Como recompensa, el Rey Animal habría casado a Chell con una torreta, que habría seguido a Chell por el juego sin movimiento visible. [67] La campaña cooperativa se planeó para presentar una historia más detallada, en la que GLaDOS enviaría dos robots para descubrir artefactos humanos, como un cómic basado en un pastiche de Garfield . Los escritores esperaban usar esta idea para hacer que los robots parecieran humanos con fines de prueba, pero reconocieron que, a diferencia de la audiencia cautiva de la campaña para un jugador, los dos jugadores en modo cooperativo pueden simplemente hablar sobre la historia y, por lo tanto, la historia fue condensado en elementos muy básicos. [70]
Wolpaw dijo que si bien muchos elementos de la historia de Portal se revisan en Portal 2 , evitó algunos de los memes , como el repetido con frecuencia " el pastel es una mentira ". Dijo, "si pensabas que estabas harto de los memes, yo estaba harto de eso mucho antes que tú". [71] Wolpaw "no pudo resistirse a poner una sola" broma de pastel. [5] Los escritores no intentaron predecir o escribir nuevos memes, y Wolpaw dijo, "realmente no puedes planear que [el diálogo se convierta en un meme] porque si lo haces probablemente parecerá extraño y forzado". [72] Portal 2 produjo sus propios memes, incluido un núcleo de personalidad obsesionado con el espacio. [73] Valve luego creó una modificación de Space Core para el juego The Elder Scrolls V: Skyrim (ver más abajo ), y el Space Core también apareció como un grabado láser en un panel fabricado por la NASA para la Estación Espacial Internacional . [74]
Los escritores vieron a Aperture Science como un personaje. Se describe como un "lugar vivo que respira", [36] y "una empresa científica que se ha vuelto loca con la ciencia". [75] En el cómic Lab Rat , la instalación se describe como un lugar "hermoso y terrible", "una amalgama metastatizada de complementos, adiciones y apropiaciones. Construyéndose a sí misma a partir de sí misma". [76]
Richard McCormick de PlayStation 3 Revista identificó varios elementos de Portal 2 ' s historia que hacen referencia al mito de Prometeo ; McCormick escribió que GLaDOS es una personificación de Prometheus, que otorga conocimiento a la humanidad, en forma de pistola portal, y luego es castigado con ser atado a una roca, picoteado por pájaros y arrojado a los pozos del Tártaro . McCormick también compara a Wheatley con el tonto hermano de Prometeo, Epimeteo . Dentro del juego, una pistola centinela hace referencia al mito de Prometeo, la palabra "Tartarus" es visible en las columnas de soporte en las profundidades de Aperture Science, y un retrato de Cave y Caroline también muestra a Esquilo , el presunto autor de Prometheus Bound . [77] Los periodistas y jugadores también han encontrado conexiones entre Portal 2 y Half-Life 2 . En un crossover , en Portal 2, un experimento teletransportó accidentalmente el buque de carga de Aperture Science, el Borealis , a la posición en la que se descubrió al final de Half-Life 2: Episodio dos . [77] [78]
Diseño de personaje
Aunque Portal 2 introdujo algunos personajes nuevos, los escritores querían mantener las relaciones uno a uno entre cada personaje y el jugador-personaje. [79] Valve exploró la posibilidad de presentar un nuevo protagonista para Portal 2 . Los probadores aceptaron jugar como un personaje diferente durante la primera parte del juego, pero se desorientaron cuando GLaDOS no los reconoció. Los escritores volvieron a usar Chell, el protagonista de Portal . [80] Los artistas de Valve experimentaron con el atuendo de Chell y consideraron cambiar su (ambigua) nacionalidad. [81] Regresaron al mono naranja "deshumanizante" de Portal con la parte superior atada alrededor de la cintura de Chell para mejorar su libertad de movimiento y ayudarla a "destacar más como persona". [82] PSM3 calificó el nuevo look como "controvertidamente sexy". [83] Como en el primer juego, la apariencia facial de Chell se basa en la de la actriz de doblaje Alésia Glidewell . [83] Chell continúa con su papel de observadora silenciosa, como el hombre heterosexual en respuesta a la locura que la rodea y se niega a dar satisfacción a sus antagonistas. [84]
Como parte del arco de su personaje, la trama mueve a GLaDOS de su enojo con Chell por sus acciones en Portal , que Wolpaw dijo "iba a envejecer bastante rápido", a una lucha interna. [36] La reutilización de la voz de McLain llevó a la creación de una historia de fondo y una subtrama sobre la creación de GLaDOS. [64] Los escritores entraron en pánico cuando se dieron cuenta de que sus planes de que Chell y GLaDOS se enfrentaran solo funcionarían si ambos jugadores hablaban. Para remediar esto, crearon la subtrama de Caroline para darle a GLaDOS una situación externa con la que lidiar e impulsar la historia durante el acto intermedio del juego. [85]
Los escritores consideraron introducir unos seis núcleos de personalidad almacenados en esferas portátiles, [86] cuya función principal sería el avance de la historia. [19] Planearon núcleos basados en el personaje de Morgan Freeman , Red de The Shawshank Redemption [87] y Quint de Jaws , [11] entre otros. Al final, decidieron concentrarse en un solo núcleo, Wheatley, [86] reciclando tres de los núcleos rechazados en la pelea final contra el jefe. [87] [88] Karen Prell , una intérprete veterana de los Muppets , dirigió el equipo de animación de Wheatley y los otros núcleos de personalidad. [11]
Imágenes de Cave Johnson, basadas en el rostro del animador principal Bill Fletcher, aparecen en Portal 2 . [58] Aunque se han hecho comparaciones entre Johnson y Andrew Ryan , el rico industrial que creó la ciudad submarina ficticia de Rapture en BioShock , Wolpaw dice que los escritores no consideraron este personaje al crear a Johnson. [79] Los dos personajes robóticos proporcionan algunas escenas de muerte divertidas en el modo cooperativo, como luchar mientras son aplastados por un techo que desciende. [61] Los artistas pensaron que la apariencia de los robots ayudaría a contar la historia, y el hecho de que estén tomados de la mano enfatiza el modo cooperativo. [81] Se utilizan "ruidos expresivos" y gestos en lugar de diálogos distinguibles, y los personajes robóticos se diseñaron como un acto doble, similar a Laurel y Hardy . [7] [79] [60] [89]
Reparto de voz
GLaDOS regresa de Portal como un personaje principal y el antagonista del juego, y tiene la voz de Ellen McLain . [90] Los escritores descubrieron que necesitaban otro personaje para interpretar a Johnson, pero no querían contratar a otro actor de doblaje. Habiendo reclutado a McLain para jugar GLaDOS, le pidieron que le diera la voz a Caroline, la asistente de Cave Johnson. [79] Wheatley tiene la voz de Stephen Merchant ; Las primeras demostraciones en ferias comerciales utilizaron la voz del animador de Valve, Richard Lord. [11] [91] [92] Los escritores escribieron las líneas de Wheatley con Merchant en mente, citando su singular "silueta vocal" y su habilidad para improvisar de una manera "frenética". [4] Habían asumido que Merchant no estaría disponible y se pusieron en contacto con el escritor de The IT Crowd , Graham Linehan, para intentar conseguir a Richard Ayoade , pero luego descubrieron que Merchant estaba interesado. [5] Merchant pasó alrededor de dieciséis horas grabando líneas y se le dio libertad para improvisar. [23] [29]
JK Simmons da voz a Cave Johnson , fundador y director ejecutivo de Aperture Science. [93] La selección de Simmons ayudó a solidificar el desarrollo del personaje. [23] Las voces de los robots fueron proporcionadas por Dee Bradley Baker , quien había interpretado voces robóticas similares para los medios de Star Wars: The Clone Wars . [94]
En la campaña cooperativa, una historia separada involucra a dos personajes robóticos y GLaDOS. Los diseñadores inicialmente planearon usar a Chell y un nuevo personaje humano llamado "Mel". El diálogo de GLaDOS jugaría con los "problemas de imagen" de los humanos, y este aspecto se mantuvo después de que los diseñadores pasaron a usar robots. [61] GLaDOS parece preocupado por la cooperación de los robots e intenta agravar su relación a través de tácticas psicológicas, como elogiar a un robot sobre el otro. [7] Valve inicialmente consideró que GLaDOS entregara líneas separadas a cada jugador, pero encontraron que esto era un esfuerzo significativo para un beneficio mínimo. Los escritores también intentaron agregar líneas para GLaDOS que alentaran a los jugadores a competir entre sí por recompensas, como puntos sin sentido, pero los probadores de juego no respondieron bien. [3] Faliszek dijo que en los juegos cooperativos, puede ser difícil entregar diálogos clave o eventos en el juego a los jugadores, quienes pueden no estar mirando en la dirección correcta en el momento adecuado. En cambio, utilizando su experiencia de juegos anteriores, Faliszek y Wolpaw mantuvieron breves la historia y las líneas cómicas clave, y las repitieron con frecuencia. [95]
Música
Portal 2 contiene música tanto musical como generada por procedimientos creada por el compositor de Valve, Mike Morasky, [58] [96] y dos canciones; "Want You Gone" grabado por Jonathan Coulton , usado en los créditos finales del modo para un jugador, [97] y " Exile Vilify " por el National , usado en el fondo de una de las guaridas de Rat Man. [94] [98] [99] La banda sonora completa "Songs to Test By", que contiene la mayoría de las canciones del juego, se lanzó como tres descargas gratuitas entre mayo y septiembre de 2011, [100] [101] y posteriormente en octubre. 2012 como edición de coleccionista minorista, incluida la banda sonora de Portal . [102]
Lanzamiento
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En enero de 2008, el portavoz de Valve, Doug Lombardi, dijo a Eurogamer : "Seguro que habrá más Portal", [103] y el diseñador de Portal , Kim Swift, confirmó que el trabajo en Portal 2 comenzaría el mes siguiente. [104] Swift dijo que un modo multijugador en Portal era "técnicamente posible", [105] pero que era "menos divertido de lo que crees". [106]
Portal 2 se anunció oficialmente el 5 de marzo de 2010 a través de Game Informer . Los acontecimientos de la semana anterior presagiaron el anuncio. El 1 de marzo, Valve lanzó un parche para Portal que incluía un nuevo logro, "Transmisión recibida", que requería que el jugador manipulara las radios del juego. Esto reveló nuevos efectos de sonido que se convirtieron en parte de un juego de realidad alternativa (ARG). [107] Algunos de los nuevos efectos eran de cadenas de código Morse que sugerían que GLaDOS se estaba reiniciando, mientras que otros podían decodificarse como imágenes SSTV de videos granulados de Aperture Science. Las imágenes incluían pistas sobre un número de teléfono de BBS que, cuando se accede, proporciona una gran cantidad de imágenes basadas en ASCII relacionadas con el Portal y segmentos de documentos de Aperture Science. [108] Muchas de estas imágenes ASCII se publicaron más tarde en la revelación del título de Game Informer . [2] Nuevas imágenes ASCII continuaron apareciendo en el BBS después del anuncio oficial. Los antecedentes del ARG están incrustados en imágenes de SSTV adicionales que se encuentran en una habitación oculta en el Portal 2 . [109] A Adam Foster de Valve se le ocurrió la idea del ARG, vinculándola con la revelación de Game Informer , y proporcionó su propia línea telefónica residencial para ejecutar el software BBS, ya que las oficinas de Valve en ese momento eran demasiado modernas para admitir el protocolo. Foster estima que el ARG cuesta menos de $ 100 para ejecutar. [110] [111]
Un segundo parche de Portal lanzado el 3 de marzo alteró la secuencia final del juego para mostrar que Chell regresó a las instalaciones de Aperture. [112] Los periodistas de juegos especularon que un anuncio de Portal 2 era inminente. [113] [114] El March 5, Game Informer ha anunciado Portal 2 ' s lanzamiento oficial en la portada de su edición de abril. [115] Durante la semana siguiente, el discurso de Gabe Newell al aceptar el premio Pioneer en la Game Developers Conference 2010 terminó con una pantalla azul falsa de la muerte que apareció en una pantalla detrás de él con un mensaje supuestamente de GLaDOS que insinuaba más noticias de Portal 2. en el próximo E3 2010 . [116] Dos semanas antes del E3, los periodistas del juego recibieron un correo electrónico críptico, redactado como un comunicado de prensa de Aperture Science, insinuando que la presentación en Portal 2 sería reemplazada por "una sorpresa" organizada conjuntamente por Aperture Science y Valve. Esto provocó la especulación de que la sorpresa sería el anuncio de Half-Life 2: Episode Three , [117] pero Valve confirmó que se trataría de Portal 2 . [118] La sorpresa fue el anuncio de Portal 2 en PlayStation 3. [119]
Comercialización y lanzamiento
El anuncio de marzo de 2010 decía que Portal 2 se lanzaría a finales de 2010. [2] [120] En agosto de 2010, Valve pospuso el lanzamiento hasta febrero de 2011, con una fecha de lanzamiento de Steam del 9 de febrero [121] para permitir que se completara. cambios en el diálogo del juego, para llenar y conectar alrededor de sesenta cámaras de prueba, y para completar los refinamientos en la mecánica de juego de gel. [11] Valve anunció una nueva demora en noviembre de 2010 y dio fechas de lanzamiento a través de canales minoristas en la semana del 18 de abril de 2011: 20 de abril en Norteamérica y 22 de abril en Europa y Australia. [122] Wolpaw declaró que este retraso de ocho semanas se utilizó para expandir el contenido del juego antes de alcanzar un hito interno llamado "bloqueo de contenido", después del cual no se pudo agregar más contenido. El trabajo de desarrollo restante implicó la depuración. Newell permitió la demora considerando los beneficios adicionales del nuevo contenido, porque pensó que la empresa no perdería ninguna oportunidad comercial por ello. [41] El 18 de febrero de 2011, Newell confirmó que Valve había completado el trabajo de desarrollo en Portal 2 y que estaban "esperando las aprobaciones finales y fabricar los discos". [123] Portal 2 fue el primer producto de Valve lanzado simultáneamente para computadoras Windows y Mac OS X a través de la plataforma Steam . [124] Electronic Arts distribuyó copias al por menor para todas las plataformas . [125]
El 1 de abril de 2011, Valve lanzó otro juego de realidad alternativa llamado Potato Sack . [126] Los jugadores intentaron resolver el rompecabezas de varios niveles, coordinando esfuerzos a través de sitios web y salas de chat. Algunos periodistas creían que el juego denotaba el lanzamiento de Portal 2 el 15 de abril de 2011, en lugar de la fecha de lanzamiento prevista del 19 de abril de 2011. [127] [128] [129] [130] El 15 de abril, los jugadores descubrieron "GLaDOS @Home ", una parodia de computación distribuida que animaba a los participantes a jugar los juegos para desbloquear Portal 2 temprano. [131] [132] Una vez que se resolvieron los acertijos, Portal 2 se desbloqueó el 18 de abril alrededor de las 21:30 PST , aproximadamente diez horas antes de su lanzamiento previsto a las 7:00 PST del día siguiente. [133] [134]
Valve creó una serie de comerciales de televisión para promover Portal 2 . Valve había trabajado con agencias de publicidad en el pasado, pero Lombardi descubrió que los anuncios creados habían mostrado poco ingenio. Doug Lombardi de Valve se había sentido decepcionado por los "tratamientos de imitación. Tratamientos de cliché. Tratamientos que revelan que la agencia no estaba escuchando en la reunión inicial". [135] Utilizando los comentarios de los espectadores, Valve adaptó el contenido del anuncio hasta que estuvieron satisfechos con los resultados. Los anuncios tardaron ocho semanas en completarse. [135] La válvula también desarrollaron en línea videos promocionales que ofrecen JK Simmons narra como Cave Johnson, para promover nuevos elementos de Portal 2 ' s juego. Estos videos fueron parte de un esfuerzo mayor descrito por Newell como una "oportunidad de inversión de estilo documental" para Portal 2 . [136] Un video anterior publicado el 14 de febrero de 2011 promovió el aspecto cooperativo de Portal 2 como un regalo de San Valentín e "iluminó nuestros pedidos anticipados, nuestro rumor, todas las métricas que utilizan y recopilan los editores y minoristas". Lombardi dijo que los videos "eclipsaban las demostraciones y las entrevistas que hicimos". [31] Valve también ofreció mercadería temática de Portal 2 , como carteles, vasos y camisetas. [137]
Contenido adicional y descargable
Portal 2 incluye contenido adicional, incluidos cuatro videos promocionales, un cómic de Lab Rat y un avance interactivo de la película Super 8 de 2011 , construido con el motor de juego Source. [138] Una función llamada "Enriquecimiento de robots" permite a los jugadores personalizar los personajes de la campaña cooperativa con nuevos gestos y elementos cosméticos como sombreros o banderas. Estos se pueden ganar en el juego, intercambiar con otros jugadores o comprar a través de microtransacciones en la tienda del juego. [139]
Valve planeó producir contenido descargable para Portal 2 , comenzando con "Peer Review", lanzado el 4 de octubre de 2011. [31] [101] [140] [141] El contenido, que es gratuito independientemente de la plataforma, incluye una nueva cooperativa campaña que amplía la historia del juego. Una semana después del final de la campaña cooperativa, GLaDOS prepara a Atlas y P-Body para lidiar con un intruso dentro de Aperture Science, el pájaro que la había secuestrado previamente como una papa. [142] El contenido también agrega un "modo de desafío" similar al de Portal: los jugadores intentan completar cámaras específicas con el menor tiempo o la menor cantidad de portales usados, los cuales se rastrean en las tablas de clasificación general y de amigos. Los modos de desafío están disponibles tanto para un jugador como para el modo cooperativo. [143] [144]
Según Faliszek, el contenido generado por el usuario para Portal 2 estaría disponible en todas las plataformas, pero debido a las dependencias del software, las herramientas de modificación necesarias solo estarían disponibles para Windows. [145] Valve lanzó versiones beta de las herramientas de modificación el 10 de mayo de 2011, [146] y apoyó una competencia organizada por el sitio web de mapas de la comunidad "Thinking with Portals" en mayo de 2011, proporcionando premios para los mapas más seleccionados. [147] La "Iniciativa de prueba perpetua", una actualización de título gratuita para las versiones de Windows y Mac, se lanzó el 8 de mayo de 2012 e incluye un nuevo editor de niveles y un medio para obtener y compartir niveles creados por el usuario a través de Steam Workshop. . [148] [149] En noviembre de 2011, el presentador de GTTV Geoff Keighley dijo que Valve estaba desarrollando una herramienta de edición de niveles simplificada para permitir a los editores novatos ensamblar cámaras de prueba sin aprender a usar el editor Valve Hammer modificado , y un sistema en el juego para distribuir niveles creados por usuarios a través de Steam Workshop. [150] [151] Este sistema de mapeo entró en pruebas beta en marzo de 2012. [151] [152] A los pocos días de su lanzamiento, el complemento de la Iniciativa de prueba perpetua se utilizó para crear 35.000 mapas, con 1,3 millones de descargas de estos. mapas a través de Steam. [153] En un mes, estaban disponibles más de 150.000 mapas creados por usuarios. [154] La primera versión de la Iniciativa de prueba perpetua se limitó a mapas para un jugador, pero un parche lanzado en agosto de 2012 permitió a los usuarios crear nuevos niveles para el juego cooperativo. [155]
A enero de 2013[actualizar], Valve admite la reutilización del contenido de Portal 2 por parte de los fans , ofreciendo recursos y asistencia seleccionados. La versión de Windows de Bastion incluye un arma inspirado en Portal 2 ' Conversión Gel y torretas s; su desarrollador, Supergiant Games, recibió ayuda en la escritura de Erik Wolpaw y McLain expresó nuevas líneas para las torretas. [156] Un escenario adicional para el juego de defensa de torres de Hidden Path Entertainment , Defense Grid: The Awakening incorpora GLaDOS como antagonista usando nuevos diálogos de McLain y activos de Portal 2 . [157] Wolpaw y McLain también ayudaron a crear líneas adicionales para GLaDOS para un mapa personalizado para un jugador encargado por Gary Hudston, que usó para proponer matrimonio a su prometida, Stephanie. [158] [159] Para un parche para The Elder Scrolls V: Skyrim de Bethesda que incorporaba soporte para el contenido de Steam Workshop , Valve desarrolló un módulo complementario gratuito que introdujo al Space Core como un personaje no jugador que sigue al jugador. [160] Valve colaboró con Zen Studios para crear una mesa de pinball con temática de Portal 2 , entre otras mesas con temática de Valve, para sus juegos Pinball FX 2 y Zen Pinball . [161] Un conjunto temático de Portal 2 está disponible para Lego Dimensions de Warner Bros. Entertainment y Traveller's Tales ; el juego presenta historias adicionales escritas por Traveller's Tales con la bendición de Valve después de los eventos de Portal 2, con Ellen McLain, Stephen Merchant y JK Simmons repitiendo sus respectivos roles de voz, así como una nueva canción de créditos de GLaDOS escrita por Jonathan Coulton e interpretada por McLain. [162]
La versión de Xbox 360 se agregó a la función de compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One en junio de 2016. [163]
Uso en educación
Enseñar con portales
Valve anunció "Teach with Portals" y "Steam for Schools" en junio de 2012, iniciativas que ofrecían Portal 2 y Portal 2 Puzzle Maker para la educación. La versión educativa era gratuita, pero solo contenía la campaña para un jugador y Puzzle Maker , y solo estaba disponible para los usuarios de "Steam for Schools". [164]
Varios críticos escribieron que Portal 2 sobresale en enseñar al jugador a resolver acertijos; En una reseña para el New York Times , Seth Schiesel escribió: "En algún lugar, un profesor de física innovador y dinámico de secundaria utilizará Portal 2 como eje de toda una serie de lecciones y se convertirá inmediatamente en el profesor de ciencias más importante de esos afortunados estudiantes. Alguna vez he tenido." [165] Los profesores de matemáticas y ciencias escribieron correos electrónicos a Valve para decirles cómo habían incluido Portal en sus lecciones en el aula como parte de un proyecto para promover la " gamificación del aprendizaje ". [166] Los desarrolladores del portal Joshua Weier y Yasser Malaika dirigieron un equipo dentro de Valve para explorar formas de usar Portal 2 para la educación. [166] Esto llevó al desarrollo de Puzzle Maker , un editor de niveles para los jugadores de Portal 2 , construido a partir de las herramientas profesionales utilizadas para desarrollar el juego. [166] Weier y Malaika no querían diseñar planes de estudio por sí mismos, pero querían proporcionar a los educadores herramientas para crear planes de lecciones. Hammer, la única herramienta disponible gratuitamente antes del lanzamiento del editor de niveles integrado en 2012, era difícil de aprender y comprender para los educadores. Para solucionar este problema, Valve le dio a Puzzle Maker una interfaz fácil de aprender y la capacidad de compartir acertijos y planes de lecciones. Las herramientas se desarrollaron con una profesora de matemáticas y sus alumnos. [154] [166] Esto formó la base de una nueva iniciativa "Steam for Schools" lanzada en junio de 2012, en virtud de la cual los educadores podían adquirir Portal 2 y el software Puzzle Maker de forma gratuita para su uso en el aula a través de su programa "Enseñar con portales". . [167] En noviembre de 2012, Valve estimó que más de 2500 educadores estaban usando el software "Teach with Portals" dentro de sus planes de lecciones. [166]
Investigar
En 2016, un estudio demostró que Portal 2 Puzzle Maker se puede utilizar como una medida de inteligencia fluida , similar a la Prueba de Matrices de Bochumer [ de ] (BOMAT). [168] Conocida como la batería de prueba de Portal 2, los participantes del estudio completaron una serie de cámaras de prueba que progresivamente se volvieron más difíciles. [168]
Se han realizado algunos estudios para determinar si los videojuegos pueden tener un impacto significativo en las habilidades cognitivas y no cognitivas. [169] [170] A través de múltiples pruebas previas y posteriores, un estudio de 2014 ha demostrado que Portal 2 puede mejorar las habilidades de resolución de problemas, las habilidades espaciales y la persistencia para una tarea designada. [169] Los participantes de este estudio no necesitaban tener experiencia previa en juegos. [169] Otro estudio realizado en 2017 encontró que los videojuegos comerciales, como Portal 2 , también pueden aumentar la comunicación, la adaptabilidad y el ingenio. [170]
Soporte de hardware
Razer Hydra
Sixense desarrolló una versión de Portal 2 para admitir el controlador de movimiento Razer Hydra para PC que permite un control mejorado de algunos elementos del juego. [171] Diez niveles adicionales para un jugador están disponibles como contenido descargable para esta versión. [172] El escritor Chet Faliszek dijo que los desarrolladores de Sixense pasaron de nueve meses a un año en Valve preparando la versión nativa. [173] Una edición limitada de Razer Hydra viene incluida con una copia de Portal 2 para PC. [174]
Playstation 3
El anuncio de que Portal 2 estaría disponible en PlayStation 3 fue una sorpresa para la industria porque Gabe Newell había criticado esa consola en el pasado, citando dificultades en el puerto de The Orange Box . [175] El movimiento hacia la PlayStation 3 fue el resultado de la creciente frustración con las políticas de Microsoft para el contenido de Xbox 360, incluida la dificultad de lanzar parches y contenido nuevo. Newell vio el modelo de publicación de Sony como más abierto, lo que permite utilizar funciones similares a Steam en la consola. [11] Portal 2 fue el primer juego de PlayStation 3 que admitió un subconjunto de funciones de Steamworks , incluidas actualizaciones automáticas, contenido descargable y soporte de la comunidad. [176] El juego admite el juego multiplataforma entre las versiones de PlayStation 3, Windows y OS X. [177]
La superposición de Steam muestra a los amigos del jugador tanto en Steam como en PlayStation Network , y los logros se recompensan con los trofeos de Steam y PlayStation Network . [178] Los jugadores pueden desbloquear el juego en Steam para Windows y OS X sin cargo adicional. [177] [178] La integración de Steamworks en PlayStation 3 permite a Valve recopilar datos sobre los problemas que surgen después del envío y enviar las actualizaciones correspondientes. [5] Valve ha declarado que no planean integrar otras funciones de PlayStation 3, como la televisión 3D o la compatibilidad con PlayStation Move . [179] [180] En junio de 2012, Valve anunció que la versión de PlayStation 3 sería parcheada más tarde ese año para incluir soporte para el controlador de movimiento PlayStation Move, y para agregar el contenido adicional que se proporcionó anteriormente con Hydra, bajo el nombre Portal 2 en movimiento . [181] El parche se lanzó a principios de noviembre de 2012. [182] Un complemento cooperativo gratuito para el contenido de Portal 2 In Motion se agregó en junio de 2013. [183] Valve dijo que a pesar del soporte adicional para PlayStation 3 sobre Xbox 360, el juego principal es el mismo en ambas plataformas. [184]
SteamOS y Linux
A partir de febrero de 2014, SteamOS , el propio sistema operativo basado en Linux de Valve, es compatible con Portal 2 y su predecesor , al igual que la mayoría de las distribuciones modernas de Linux basadas en Debian en sus servicios a través del cliente Steam . Lanzado como Beta a principios de 2014 para distribuciones de Linux, tiene los mismos rasgos que las otras versiones, conservando el juego multiplataforma, la pantalla dividida y el soporte de controlador totalmente nativo. [1]
Recepción
Prelanzamiento
Portal 2 fue uno de los favoritos de los periodistas de juegos durante los avances a puerta cerrada en la convención E3 2010. Los Game Critics Awards , seleccionados por periodistas y críticos, otorgado Portal 2 el título de Mejor juego de PC y Mejor Acción / Aventura Juego, [185] y que sean propuestas para el juego Best of Show y Mejor juego de consola. [186] IGN nombró a Portal 2 como su Mejor Juego de E3 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 y Mejor Juego de Rompecabezas, y lo nominó como Mejor Juego en General. [187] GameSpy nombró a Portal 2 como el mejor juego general y el mejor juego de rompecabezas del E3. [188] Portal 2 ganó el premio Spike Video Game en 2010 al "Juego más esperado de 2011". [189]
Posteriores a la liberación
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | (PC) 95,16% [190] (X360) 94,00% [191] (PS3) 93,95% [192] |
Metacrítico | 95/100 [193] [194] [195] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A + [196] |
Borde | 9/10 [197] |
Eurogamer | 10/10 [198] |
Famitsu | 37 (10, 9, 9, 9) / 40 [199] |
G4 | 5/5 [200] |
Informador de juegos | 9,5 / 10 [201] |
GameSpot | 9,0 / 10 [202] |
IGN | 9,5 / 10 [203] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 94/100 [204] |
Portal 2 recibió elogios universales de los revisores en su lanzamiento, y recibió una puntuación promedio de 95 sobre 100 según el agregador de reseñas Metacritic , [205] y entre las diferentes versiones de la plataforma fue clasificado como el juego entre el tercero y el quinto mejor calificado por el agregador a lo largo de 2011. [206] Varios revisores identificaron a Portal 2 como uno de los primeros candidatos al "Juego del año", [196] [198] [207] [208] mientras que otros lo llamaron uno de los mejores juegos de todos los tiempos. [14] [200] [209] [210] [211] Tras su lanzamiento, se consideró que el juego era tan bueno o mejor que el original. Oli Welsh de Eurogamer dijo que el juego evita las trampas normales que los desarrolladores introducen en las secuelas, afirmando que " Portal es perfecto. Portal 2 no lo es. Es algo mejor que eso". [198] Gus Mastrapa de The AV Club escribió que con Portal 2 , Valve había aliviado cualquier duda de que " Portal podría expandirse a una gran experiencia narrativa con todas las campanas y silbidos de un éxito de juegos convencional". [212] IGN 's Charles Onyett escribió que la secuela 'hace que el aspecto original como el prototipo que era' mediante la expansión del juego en el juego y la historia. [203]
La mayoría de los críticos elogiaron la escritura y la actuación de voz en el juego. [196] [213] [214] [215] Entertainment Weekly 's Dan Stapleton de PC Gamer fue capaz de predecir muchos de los giros de la trama dentro de Portal 2 ' s historia, pero 'todavía esperaban con interés presenciando exactamente cómo los personajes reaccionaría' ; elogió el desarrollo de los personajes, ya que "su encanto hace que lo que de otro modo sería un mundo vacío y sin vida se sienta bullicioso y vivo". [204] Los personajes fueron bien recibidos. [197] [200] [208] [216] Oynett escribió que el "obvio entusiasmo de Merchant por el papel beneficia al juego" y que "la escritura consistentemente inteligente complementa perfectamente la acción en pantalla". [203] Adam Biessener, de Game Informer , consideró a Johnson como un personaje aún mejor que GLaDOS, y elogió la "entrega perfecta" del juego y la "brillante sincronización de la comedia". [201] En contraste, Peter Bright de Ars Technica escribió que en comparación con la soledad y la desesperación que sintió mientras jugaba el primer juego, los personajes, Wheatley y GLaDOS, perdieron algo de este sentimiento y "el balbuceo inútil solo sirvió para alterar el estado de ánimo ". [217]
Portal 2 ' elementos de juego adicionales s, como puentes de luz, láser, y los geles, fueron elogiados como adiciones apropiadas para el juego. Los revisores estaban satisfechos con la dificultad de los acertijos a lo largo del juego, que al principio parecían visualmente complicados, pero tenían soluciones sencillas. [14] [165] [199] [202] [208] [210] [218] Tiempo ' s Evan Narcisse dijo que temía que la adición de nuevos elementos de juego sería "diluir la pureza de la experiencia, pero todo está siendo ejecutado con El alto nivel de encanto y estilo de Valve ". [215] Tom Hoggins de The Telegraph elogió la manera en que estos elementos se introdujeron a través de una "brillante curva de aprendizaje de dirección, en lugar de instrucción", y lo consideró un "espíritu de diseño que es sumamente generoso, pero se ocupa de una economía maravillosa". [14] Chris Kohler de Wired escribió que los acertijos del juego "nunca requieren soluciones excesivamente complicadas", y que gran parte de la resolución de acertijos está "llena de momentos que te harán darte palmadas en la frente y pensar: 'Dios mío, estoy tan idiota, ¿por qué no vi eso antes? ' ". [219] Stapleton no estaba tan satisfecho con las adiciones de gel como con las otras mecánicas nuevas, llamándolas "difíciles de controlar". Sintió que tienen "sólo un par de usos como máximo". [204] Bright sintió que Portal 2 era más fácil que su predecesor, en parte porque sentía que gran parte del juego eran tutoriales para las nuevas adiciones al juego, que requerían "un uso cuidadoso de las herramientas proporcionadas", dejándolo con la impresión de que "el el juego estaba sobre raíles ". [217]
El aspecto cooperativo de resolución de acertijos se destacó como una valiosa adición al juego. [197] [200] [201] Welsh calificó el modo cooperativo como "una de las experiencias de juego más satisfactorias y genuinamente colaborativas que puedes tener con un amigo". [198] Onyett escribió: "Valve sabe que un buen modo cooperativo requiere un diseño de juego que no solo aliente, sino que requiera que trabajen juntos. En Portal 2 , la comunicación es vital para el éxito". [203] Varios críticos elogiaron las señales no verbales que los jugadores podían iniciar para trabajar con sus compañeros. [201] [202] [203] [207] Portal 2 fue elogiado por la cantidad de detalles en su diseño, sonido y música. [204] Nelson le dio crédito a la "gran cantidad de detalles" puestos en el mundo del juego, y escribió, "todo se siente muy real y natural con breves momentos en los que simplemente estás atrapado en este mundo". [196] Onyett quedó impresionado con la cantidad de detalles visuales y capacidades que Valve logró con su motor de juego Source y que los detalles y animaciones adicionales de los niveles "sirvieron constantemente no solo para entretener la vista sino para expandir nuestra comprensión de la personajes del juego ". [203] Hoggins escribió que el mundo del juego reaccionó al personaje jugador presencia de Chell "de una manera sorprendentemente orgánica", y alabó el diseño de la válvula como "un logro de la construcción del mundo que se compara favorablemente con BioShock 's ciudad submarina de Rapture". [14]
Algunos críticos dijeron que el segundo acto del juego, que tiene lugar en la parte menos estructurada de las antiguas instalaciones de Aperture, puede resultar confuso para algunos jugadores. Young escribió que en el segundo acto, el juego "aumenta el nivel de dificultad a una velocidad que puede desanimar a los jugadores ocasionales", y dijo que, especialmente cuando viajaba entre cámaras, "no tenía ni idea de adónde se suponía que debía dirigirme". [216] Kohler escribió que, si bien el jugador puede explorar las áreas abandonadas de Aperture, "nada de eso hace nada, son solo muchos entornos estériles, duplicados y no interactivos". [219] Watters escribió que el tiempo de carga entre los niveles del juego, en contraste con los juegos anteriores de Valve, es "lo suficientemente largo como para hacer que te des cuenta y desear que sean más cortos". [202] Watters también dijo que era desafortunado que el juego careciera de "cámaras de prueba y tablas de clasificación independientes ... pero aun así, Portal 2 no es liviano en contenido" sin estos. [202] Welsh dijo que el intento de recuperar el espíritu de la canción "Still Alive" en los créditos finales de Portal 2 "fue un error". [198] El crítico de videojuegos Ben "Yahtzee" Croshaw escribió en su columna de puntuación adicional que, si bien Portal 2 era un "muy buen juego", reconfiguraba innecesariamente partes de la historia del juego original y no avanzaba realmente en el concepto del juego. Sin embargo, esta crítica se dirigió únicamente a la campaña, y afirmó que encontró que el cooperativo del juego era "mucho más atractivo y mucho más dentro del espíritu del original". [220]
El 20 de abril de 2011, se informó que los clientes habían lanzado una protesta contra las deficiencias percibidas del Portal 2 . [221] [222] Los usuarios se quejaron de que el juego era demasiado corto; algunos dijeron que solo duraba cuatro horas, de la existencia de contenido descargable de pago para algunas versiones en el lanzamiento, y que las versiones de Windows y OS X eran versiones de la versión de la consola. Otros periodistas respondieron que la calidad de los gráficos en las versiones de Windows y Mac no sugería un puerto de consola simple. Stephen Totilo de Kotaku escribió que el juego duró nueve horas y que el contenido descargable consistía puramente en complementos cosméticos. [223] Algunos periodistas dijeron que el impacto mínimo del juego de realidad alternativa The Potato Sack en el lanzamiento temprano de Portal 2 puede estar influyendo en las puntuaciones de los usuarios. [224] [225]
Premios
Portal 2 ganó el título de "Mejor juego del año" en los premios Golden Joystick Awards de 2011 , [226] y ocupó el segundo lugar en el "Top 10 de videojuegos de 2011" de Time . [227] Gamasutra , IGN , Eurogamer , Kotaku , Associated Press y The Mirror incluyeron a Portal 2 como su mejor videojuego de 2011. [228] [229] [230] [231] [232] [233] El juego recibió doce nominaciones, incluido "Juego del año" para los Spike Video Game Awards 2011 , donde fue el título más nominado, [234] y ganó por "Mejor juego de PC", "Mejor interpretación masculina" para Stephen Merchant, "Mejor mujer" Performance "para Ellen McLain," Mejor contenido descargable "y" Mejor juego multijugador ". [235] El título fue nominado para cinco premios Game Developers Choice Awards para 2012, incluido "Juego del año", [236] y ganó en las categorías "Mejor narrativa", "Mejor audio" y "Mejor diseño de juego". [237] Fue nominado para diez premios Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como DICE Awards), incluido el "Juego del año", de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas , y ganó los premios por "Logro destacado en conectividad", " Logro sobresaliente en composición musical original "y" Rendimiento de personajes sobresaliente "para Wheatley. [238] [239] Portal 2 fue nominado para seis categorías de premios de videojuegos BAFTA , [240] y ganó en las categorías "Mejor juego", "Mejor historia" y "Mejor diseño". [241] El Game Audio Network Guild premió al juego como "Mejor diálogo", "Mejor partitura interactiva" y "Mejor música pop original" (por "Want You Gone"). [242] En los premios inaugurales del Círculo de Críticos de Videojuegos de Nueva York, Portal 2 recibió los máximos honores por mejor escritura y mejor actuación. [243] El complemento de la Iniciativa de prueba perpetua fue galardonado con el Joystick de oro de 2012 por "Mejor uso de DLC". [244] Portal 2 fue nominado a los Steam Awards 2016 por la comunidad Steam [245] y ganó el premio al "Villano más necesitado de un abrazo". [246]
Ventas
Según los datos de ventas de Amazon.com , Portal 2 fue el juego más vendido en los Estados Unidos en la primera semana de su lanzamiento, [247] pero fue superado por Mortal Kombat en su segunda semana. [248] Según NPD Group , Portal 2 fue el segundo juego más vendido en los EE.UU. en abril de 2011, [249] con 637.000 copias, [250] y el cuarto más vendido en mayo. [251] Sin embargo, NPD no incluye las ventas en la plataforma Steam de Valve. [250] Portal 2 fue el juego más vendido en el Reino Unido en la primera semana de su lanzamiento, el primer número uno para un juego de Valve. [252] Mantuvo el primer puesto durante su segunda semana. [253]
Portal 2 se lanzó unos días antes de la interrupción de PlayStation Network . El analista de Gamasutra Matt Matthews dijo que, según los datos de NPD Group, la interrupción "no afectó seriamente las ventas minoristas de software", [254] pero algunos desarrolladores informaron caídas en las ventas. [255] El analista de ShopToNews Joe Anderson esperaba que el efecto de la interrupción en las ventas de Portal 2 en el Reino Unido sería leve. [256] El 22 de junio, Newell anunció que Portal 2 había vendido 3 millones de copias. [257] A julio de 2011[actualizar], Electronic Arts declaró que los minoristas de todo el mundo han vendido más de 2 millones de copias de Portal 2 . [258] En una entrevista de agosto de 2011, Newell declaró que " Portal 2 funcionó mejor en la PC que en las consolas". [259] Tras el lanzamiento de la Iniciativa de prueba perpetua en mayo de 2012, Newell declaró que Portal 2 había enviado más de 4 millones de unidades, y que las versiones de computadora personal vendían más que las versiones de consola. En general, Portal y Portal 2 habían enviado juntos más de 8 millones de unidades. [260]
Mods
Además de los niveles creados por jugadores, ha habido modificaciones completas de Portal 2 creadas por los usuarios.
Historias del portal: Mel
Portal Stories: Mel es un mod para un jugador de Portal 2 desarrollado por Prism Studios, un grupo formado por ocho fans de la serie Portal . El mod fue lanzado el 25 de junio de 2015 para los sistemas Windows, OS X y Linux, disponible gratuitamente para las personas que poseen Portal 2 en Steam. [261]
Etiqueta de apertura: la iniciativa de prueba de pistola de pintura
Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative es una modificación para un jugador de Portal 2 desarrollada por "The Aperture Tag Team" lanzada en 2014. El mod reemplaza la pistola de portal con una pistola que puede disparar varios geles (imitando cómo Tag: the Power of Paint funcionó) a varios rompecabezas basados en portales. [262]
Pensando con Time Machine
Thinking with Time Machine es un mod para un solo jugador para Portal 2 creado por Ruslan Rybka y lanzado en 2014, que le da al jugador la capacidad de grabar acciones que pueden reproducirse mediante un duplicado del personaje del jugador, incluido el uso de un segundo. conjunto de portales. [263] [264]
Portal recargado
Portal Reloaded es un mod para un jugador para Portal 2 creado por Jannis Brinkmann y fue lanzado el 19 de abril de 2021, exactamente 10 años después del lanzamiento de Portal 2 . [265] El mod ofrece a los jugadores la posibilidad de disparar un tercer portal, el "portal del tiempo", para viajar entre las versiones actual y futura de cada cámara de prueba. [266]
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enlaces externos
- "Think With Portals" - Sitio web oficial
- "Enseñar con portales"
- Portal 2 en IMDb
- Presentación "Portal 2: Creación de una secuela de un juego que no necesita uno" en la Conferencia de desarrolladores de juegos de 2012, 7 de marzo de 2012
- Presentación de Portal 2 por Erik Wolpaw , como parte de laSerie de Diseño de Juegos de la Universidad de Nueva York , 6 de mayo de 2011
- Las últimas horas de Portal 2 , un libro digital de Geoff Keighley
- Entrevista con el animador de Portal 2 Keith Lango