Yu Suzuki (鈴木 裕, Suzuki Yū , nacido el 10 de junio de 1958) es un diseñador de juegos , productor , programador e ingeniero japonés que dirigió el equipo AM2 de Sega durante 18 años. Ha sido responsable de una serie de Sega Arcade éxitos, entre ellos tridimensionales de sprites -scaling juegos que utilizan "Taikan" simulador de movimiento máquinas recreativas , como Hang-On , Space Harrier , Out Run , y After Burner , y pionera juegos poligonales en 3D como Virtua Racing y Virtua Fighter , [2] a los que se les atribuye la popularización de los gráficos 3D en los videojuegos, [3] [4] [5] [6] [7] así como la aclamada serie Shenmue [8 ] [9] Como ingeniero de hardware, dirigió el desarrollo de varias placas de sistema de arcade , incluidas Sega Space Harrier , Model 1 , Model 2 , [2] y Model 3 , [10] y participó en el desarrollo técnico de la Consola Dreamcast y su correspondiente hardware arcade NAOMI . [11]
Yu Suzuki | |
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Nació | Kamaishi, Iwate , Japón | 10 de junio de 1958
alma mater | Universidad de Ciencias de Okayama |
Ocupación | Productor de juegos , diseñador , director , programador , ingeniero, software de videojuegos |
Años activos | 1983-presente |
Premios | Premio AIAS Hall of Fame (2003) [1] |
En 2003, Suzuki se convirtió en la sexta persona en ingresar al Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . IGN lo incluyó en el puesto número 9 en su lista de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [12] En 2011, recibió el premio Pioneer Award en los Game Developers Choice Awards . [13] [14]
Carrera profesional
Sega AM2
Suzuki se incorporó a Sega en 1983 como programador . En su primer año, creó un juego de boxeo en 2D llamado Champion Boxing para la primera consola de juegos en casa de Sega, la SG-1000 . Según Suzuki, el personal ejecutivo de Sega encontró el juego tan impresionante que lo lanzaron en las salas de juegos simplemente instalando un SG-1000 en un gabinete de juegos. [15] [16] Fue ascendido a líder de proyecto cuando aún estaba en su primer año en la empresa. [15] Luego, Suzuki comenzó a trabajar en otro juego de arcade que demostraría ser el gran punto de partida de su carrera. "Para desarrollar este juego", dijo Suzuki a G4TV, "montaba mucho en motocicletas. Cuando se nos ocurrió el prototipo (para las salas de juegos), montaba ese prototipo de bicicleta durante horas y horas todos los días". [ cita requerida ] Sus esfuerzos culminaron en el juego Hang-On , lanzado en 1985. Hang-On fue un éxito ya que abrió nuevos caminos en la tecnología arcade. No presentaba ningún control tradicional, ya que el movimiento del avatar en pantalla lo dictaban los movimientos que el jugador hacía con su cuerpo en el gabinete de la motocicleta . Esto comenzó la tendencia "Taikan", el uso de gabinetes de arcade de simuladores hidráulicos controlados por movimiento en muchos juegos de arcade de finales de la década de 1980, dos décadas antes de que los controles de movimiento se hicieran populares en las consolas de videojuegos . [2] El escalado tridimensional de sprites / mosaicos se manejó de manera similar a las texturas en juegos 3D poligonales mapeados por texturas posteriores de la década de 1990. [17] Suzuki declaró que sus "diseños siempre fueron en 3D desde el principio. Todos los cálculos en el sistema fueron en 3D, incluso desde Hang-On. Calculé la posición, escala y tasa de zoom en 3D y lo convertí al revés a 2D . Así que siempre estaba pensando en 3D ". [2]
Pronto se siguió con el 3D al estilo shooter en tercera persona juego Space Harrier más tarde ese año. Mostrando su interés en Ferraris, Suzuki creó el simulador de conducción Out Run , que fue lanzado en 1986. Aunque no presentaba oficialmente un Ferrari, el jugador controlaba un automóvil que se parecía casi exactamente a uno. Out Run ofreció a los jugadores una amplia variedad de caminos y rutas de conducción para completar el juego, agregando elementos de juego no lineal y aumentando el valor de repetición. También contó con una radio con tres canciones para elegir mientras los jugadores conducían a través de la amplia variedad de paisajes. En los premios Golden Joystick Awards , Out Run recibió el premio al Juego del año . [18]
Los éxitos posteriores de Suzuki incluyeron la serie After Burner de combate a reacción a fines de la década de 1980 y la montaña rusa de carreras de karts Power Drift en 1988. Mejorando la tecnología "Super Scaler" y los efectos de desplazamiento por carretera de Hang-On y Out Run , Power Drift creó "todos de sus diseños de pistas con mapas de bits planos "para simular un" espacio totalmente 3D utilizando estrictamente tecnología 2D ". [19]
En 1990, Suzuki sacó una secuela espiritual de After Burner llamada G-LOC , que presentaba un gabinete similar a un giroscopio que giraba 360 grados para brindar a los jugadores la ilusión realista de volar un avión de combate. Suzuki había estado interesado en la tecnología 3D desde sus días en la universidad. [ cita requerida ] Aunque Space Harrier y Out Run tenían gráficos similares a 3D, no utilizaron completamente las capacidades.
Yu Suzuki introdujo y encabezó la serie Model de hardware arcade que ayudaría a sentar las bases de los juegos arcade 3D para AM2, pero también otros departamentos arcade en Sega [2] En 1992, lanzaron el corredor de Fórmula 1 3D Virtua Racing , que se consideró uno de los juegos de arcade de aspecto más realista del mercado en ese momento, si no el más realista. GameSpot lo catalogó como uno de los 15 videojuegos más influyentes de todos los tiempos, comentando que "No fue el primer juego completamente poligonal en el mercado ... pero junto con Virtua Fighter , el lanzamiento de Sega en 1993 en el mismo hardware, presentó el concepto de gráficos poligonales a las masas ". [3]
En 1993, Suzuki creó Virtua Fighter , el primer juego de lucha en 3D , que se hizo enormemente popular y generó una serie de secuelas y efectos secundarios. [16] Inspiró muchos juegos de lucha en 3D como las series Tekken y Soul Calibur . [20] Algunos miembros del personal de Sony Computer Entertainment (SCE) que participaron en la creación de la consola PlayStation original atribuyen a Virtua Fighter la inspiración para el hardware de gráficos 3D de PlayStation. Según el ex productor de SCE, Ryoji Akagawa y el presidente Shigeo Maruyama, la PlayStation originalmente estaba siendo considerada como un hardware enfocado en 2D , y no fue hasta el éxito de Virtua Fighter en las salas de juegos que decidieron diseñar la PlayStation como un hardware enfocado en 3D. . [21] 1UP incluyó a Virtua Fighter como uno de los 50 juegos más importantes de todos los tiempos. Le atribuyeron el mérito de crear el género de juegos de lucha en 3D y, de manera más general, demostrar el potencial de los personajes humanos de polígonos 3D (como los primeros en implementarlos de una manera útil), mostrando el potencial de un juego realista (introduciendo un sistema de física de personajes y realista). animaciones de personajes para la época) e introduciendo conceptos de juegos de lucha como el timbre y el botón de bloqueo. [22]
Después de desarrollar Sega Model 1 , trabajó en el desarrollo de Sega Model 2 . Adquirió la tecnología de mapeo de texturas militar de Lockheed Martin que costó millones y logró reducirla a $ 50 por chip, que utilizó para introducir personajes en 3D con mapeo de texturas con Virtua Fighter 2 . [2] Como resultado, la industria del juego ganó mapas de texturas producidos en masa. [23] Virtua Fighter 2 (1994) también introdujo el uso de la tecnología de animación por captura de movimiento , que anteriormente se limitaba a la industria de la salud. [24] Luego dirigió el desarrollo del Sega Model 3 , que debutó con Virtua Fighter 3 . [10] En 1996, Computer and Video Games describió a Virtua Fighter 3 como "la exhibición más asombrosa del músculo gráfico de los videojuegos en la historia de esta industria". [25] La serie Virtua Fighter fue reconocida por la Institución Smithsonian , [26] como una aplicación que hizo grandes contribuciones a la sociedad en el campo del arte y el entretenimiento. [27] Suzuki también supervisó la mayoría de las conversiones de consolas domésticas de los juegos de arcade de AM2. [28]
Como productor, trabajó en juegos como Daytona USA , [29] que incluía filtrado de texturas en 1993, [30] y Virtua Cop , [29] que en 1994 introdujo polígonos 3D a los tiradores de armas ligeras , [31] e influyó en la El primer juego de disparos en primera persona de 1997 GoldenEye 007 . [32] En su lista de "75 personas más importantes en la industria de los juegos de 1995", Next Generation resumió que "nadie ha empujado los juegos de arcade tan lejos como Yu Suzuki, y Suzuki sigue empujando". [33]
Shenmue de Suzuki para Dreamcast dio lugar a un nuevo estilo de juegos de aventuras , alejándolo del molde típico en el que la mayoría de los juegos de su naturaleza parecen encajar, con el propio concepto de Suzuki denotado como " GRATIS " ( Full Reactive Eyes Entertainment ). Shenmue fue el juego más caro que se desarrolló hasta Grand Theft Auto IV en 2008, y todo el proyecto costó 70 millones de dólares, [34] equivalente a 93 millones de dólares en 2011. [35] Shenmue fue un gran paso adelante para el mundo abierto en 3D. , juego no lineal , promocionado como que ofrece un nivel incomparable de libertad para el jugador, dándoles el reinado completo para explorar una ciudad de caja de arena expansiva con sus propios ciclos de día y noche, clima cambiante y personajes sin jugadores con voz completa que realizan sus rutinas diarias. Los grandes entornos interactivos del juego, el nivel de detalle y el alcance de su exploración de sandbox urbano se han comparado con juegos de sandbox posteriores como Grand Theft Auto III y sus secuelas, la propia serie Yakuza de Sega , Fallout 3 y Deadly Premonition . [2] [12] [36] [37] El juego también revivió la mecánica de eventos de tiempo rápido y le dio un nombre, "QTE". Desde entonces, la mecánica ha aparecido en muchos títulos posteriores, incluidos juegos de acción populares como Resident Evil 4 , God of War , Tomb Raider: Legend , Heavenly Sword y The Bourne Conspiracy de Robert Ludlum . [38]
El juego de arcade de Suzuki Ferrari F355 Challenge fue un simulador de carreras creado a partir de una sólida asociación con Ferrari . Suzuki citó a Rubens Barrichello, del equipo Ferrari de F1, que "ha considerado comprar uno para practicar". El juego fue considerado la simulación de carreras más precisa posible del Ferrari F355 hasta ese momento. [20] [39]
Después de Shenmue II , se desempeñó como productor de los tres últimos juegos, OutRun 2 y Virtua Cop 3 en 2003, y Sega Race TV en 2008. Hiroshi Kataoka lo sucedió como jefe del departamento de AM2.
Salida de Sega
Después de su salida de AM2, Yu Suzuki estuvo involucrado en tres proyectos desafortunados como director. PsyPhi era un arcade de lucha con pantalla táctil, que inicialmente tenía conceptos de pantallas curvas que nunca pasaban de la etapa conceptual. Sin embargo, el juego se completó con éxito con pantallas táctiles estándar, pero nunca se envió porque tuvo un desempeño deficiente en las pruebas de ubicación. [40] Los dedos de los jugadores se calentaron por la fricción de moverse sobre la pantalla, lo que hizo que jugar al juego fuera doloroso. [41] Otro problema fue la viabilidad de la máquina en un entorno de arcade moderno debido a que los operadores de arcade prefieren gabinetes más baratos con entradas más estándar. [42] Shenmue Online fue parte de la iniciativa de Sega para penetrar en los crecientes mercados asiáticos de RPG MMO. [43] Con la retirada de la división en línea de Sega en China, [44] el desarrollo de Shenmue Online se canceló silenciosamente. [45] El desarrollo de Shenmue Online le costó a Sega y JCEntertainment casi $ 26 millones. [46] [47] Otro MMO llamado "Pure Breed" nunca pasó de la etapa de concepto. Implicaba un estilo de arte surrealista occidental y giraba en torno a las relaciones humanas y de mascotas. [48]
En la primavera de 2009, surgieron rumores de que Yu Suzuki dejaría Sega después de 26 años de empleo. Sin embargo, un artículo escrito por Brendan Sinclair, un reportero del sitio web estadounidense de periodismo de videojuegos GameSpot, declaró que los rumores eran falsos y que un representante anónimo de Sega of America reveló que Suzuki, de hecho, no se retiraba sino que se quedaba "en un período mucho más largo". capacidad disminuida "que en el pasado. Suzuki planeaba dejar oficialmente Sega en septiembre de 2011 para concentrarse en su propio estudio de desarrollo Ys Net, mientras conservaba un papel de asesor dentro de Sega. [49] Su último puesto en Sega fue el de Oficial Creativo junto con Toshihiro Nagoshi e Hiroshi Kataoka. [50] A partir de 2019, Suzuki permanece como consultor de Sega y sugirió que podría regresar a la franquicia Virtua Fighter . [51]
Ys Net
En el otoño de 2010, Suzuki regresó con Shenmue City , desarrollado por Sunsoft e Ys Net (el nuevo estudio de Yu Suzuki) para Yahoo Games . [27] [52] En diciembre de 2010, 1UP publicó una entrevista con Yu Suzuki. Fue su primera entrevista en inglés en varios años. También fue una retrospectiva de su carrera llevada a cabo por el ex editor en jefe 1UP James Mielke con Tak Hirai (ambos empleados de Tetsuya Mizuguchi 's Q Entertainment ). [2] En marzo de 2011, Yu Suzuki estuvo en GDC para recibir un premio pionero por su trabajo. [41] Antes de la ceremonia de premiación, participó en una retrospectiva de carrera de panel abierto organizada por Mark Cerny . También en GDC participó con MEGA64 para grabar su voz para un video de parodia sobre "cómo se suponía que terminaría Shenmue". En diciembre de 2011, Yu Suzuki voló a TGS (Toulouse Game Show) en Francia y participó en una retrospectiva de carrera de panel abierto. También participó en una apertura con el productor de Tekken , Katsuhiro Harada . Hablaron de sus juegos y lucharon entre sí en sus dos respetadas franquicias de lucha. En 2012, Suzuki diseñó un juego móvil para la serie Virtua Fighter , titulado Cool Champ. [53] En 2013, Suzuki diseñó un nuevo juego de disparos, titulado Shooting Wars con Premium Agency ; este fue el primer juego original de Ys Net no relacionado con ninguna de las franquicias anteriores de Sega de Suzuki. [54] [55]
En julio de 2013, Suzuki viajó a Mónaco para asistir al Monaco Animé Game Show. El 19 de marzo de 2014, Yu Suzuki realizó una autopsia de Shenmue en la Game Developers Conference 2014, con Suzuki discutiendo el desarrollo de Shenmue . [56] En junio del mismo año, Yu Suzuki recibió un "Premio Leyenda" en Barcelona, España durante Gamelab Barcelona 2014. [57]
El 16 de junio de 2015, Shenmue III se reveló en el E3 como una campaña de financiación colectiva de Kickstarter . Se convirtió en el juego más rápido en alcanzar la marca de financiación de un millón de dólares en la plataforma Kickstarter, recaudando finalmente 6,33 millones de dólares. [58] Suzuki comenzó su trabajo como director de desarrollo de Shenmue III inmediatamente después de la exitosa campaña de financiación en julio de 2015. [59] El 27 de febrero de 2016, Suzuki apareció como presentador invitado en las Conferencias Internacionales Anuales de los Juegos de Anime de Mónaco (MAGIC). , donde mostró imágenes y videoclips del progreso del desarrollo de Shenmue III a los asistentes a la conferencia. [60]
Vida personal
Suzuki dijo en una entrevista que si bien disfruta mucho creando juegos, tiene relativamente poco interés en jugarlos y prefiere pasar su tiempo libre viendo películas y visitando parques temáticos . [61]
Juegos desarrollados
Título | Año de lanzamiento | Plataforma | Papel |
---|---|---|---|
Campeón de boxeo | 1984 | Sega SG-1000 | Director / Diseñador [62] |
Aférrate | 1985 | Hardware Sega Hang-On | Director / Diseñador [63] |
Space Harrier | 1985 | Hardware de Sega Space Harrier | Director / Diseñador [64] |
Corredor de enduro | 1986 | Hardware de Sega Space Harrier | Director / Diseñador |
Fuera de ejecución | 1986 | Hardware Sega OutRun | Director / Diseñador [65] |
Super Hang-On | 1986 | Hardware Sega OutRun | Productor |
Después del quemador | 1987 | Tablero de Sega X | Director / Diseñador [66] |
Después de Burner II | 1987 | Tablero de Sega X | Director / Diseñador [67] |
Deriva de poder | 1988 | Tablero Sega Y | Director / Diseñador [68] |
Dinamita Düx | 1988 | Sega System 16 | Productor [29] |
Turbo Outrun | 1989 | Hardware Sega OutRun | Productor [29] |
Espada de bermellón | 1989 | Sega Mega Drive | Productor [29] |
G-LOC: batalla aérea | 1990 | Tablero Sega Y | Director / Diseñador [69] |
Piloto de GP | 1990 | Tablero Sega X, Sega Game Gear | Productor [29] |
Strike Fighter | 1991 | Tablero Sega Y | Diseñador [70] / Productor [29] |
Rent-A-Hero | 1991 | Sega Mega Drive | Productor [29] |
F1 Nota de escape | 1991 | Sistema Sega 32 | Productor [29] |
Virtua Racing | 1992 | Sega Modelo 1 | Director / Programador jefe [71] |
Soreike Kokology | 1992 | Sistema Sega 32 | Productor [29] |
Virtua Fighter | 1993 | Sega Model 1, Sega Saturn , Microsoft Windows | Director / Productor [72] |
Rival ardiente | 1993 | Sistema Sega 32 | Productor [29] |
Daytona Estados Unidos | 1993 | Sega Model 2 , Sega Saturn, Microsoft Windows | Productor [29] / Agradecimiento especial [73] |
Virtua Cop | 1994 | Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | Productor [29] / Supervisor |
Virtua Fighter 2 | 1994 | Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | Director / Productor |
Tanque del desierto | 1994 | Sega modelo 2 | Productor [29] |
Delantero Virtua | 1995 | Sega modelo 2 | Productor [29] |
Virtua Cop 2 | 1995 | Sega Model 2, Sega Saturn, Microsoft Windows | Productor [29] / Supervisor |
Lucha contra las víboras | 1995 | Sega Model 2, Sega Saturn | Productor [29] |
Virtua Fighter 3 | 1996 | Sega Model 3 , Dreamcast | Director |
Virtua Fighter Kids | 1996 | Sega ST-V , Sega Saturn | Productor [29] |
Luchadores Megamix | 1996 | Sega Saturno | Productor [29] |
Sonic los luchadores | 1996 | Sega modelo 2 | Productor [29] |
Carrera Scud | 1996 | Sega Model 3 | Productor [29] |
Virtua Striker 2 | 1997 | Sega Model 3 | Productor [29] |
Mezcla de baile digital Vol.1 Namie Amuro | 1997 | Sega Saturno | Productor [29] |
All Japan Pro-Wrestling con Virtua | 1997 | Sega ST-V | Productor [29] |
Lucha contra las víboras 2 | 1998 | Sega Model 3, Dreamcast | Productor [29] |
Daytona Estados Unidos 2 | 1998 | Sega Model 3 | Productor [29] |
Desafío Ferrari F355 | 1999 | Sega NAOMI Multitarjeta , Dreamcast, PlayStation 2 | Director / Productor |
Shenmue | 1999 | Dreamcast | Director / Productor / Escritor |
Outtrigger | 1999 | Sega NAOMI | Productor [29] |
18 ruedas: American Pro Trucker | 1999 | Sega NAOMI, Dreamcast | Productor [29] |
Shenmue II | 2001 | Dreamcast, Xbox | Director / Productor / Escritor |
Virtua Fighter 4 | 2001 | Sega NAOMI 2 , PlayStation 2 | Director [29] / Productor |
Virtua Cop 3 | 2003 | Sega Chihiro | Productor |
Salida 2 | 2003 | Sega Chihiro | Productor [74] |
Sega Race TV | 2008 | Sega Lindbergh | Productor [75] |
Ciudad de Shenmue | 2010 | Servicio Yahoo Mobage | Director |
Virtua Fighter: Campeón genial | 2011 | iPhone | Director [53] |
Piratas Bullet | 2013 | Android , iPhone | Director [76] [77] |
Virtua Fighter: Fever Combo | 2014 | iPhone, Android | Director [78] |
Shenmue III | 2019 | PlayStation 4 , Microsoft Windows | Director / Productor / Guionista [79] |
Juegos cancelados
Título | Año cancelado | Plataforma | Papel |
---|---|---|---|
Virtua Fighter 3 | - | Saturno | Director |
Arena de hélice | 2001 | Dreamcast | Productor |
Raza pura | - | - | Concepto [48] |
Psy-Phi | 2005 | Sega Lindbergh | Director / Productor |
Shenmue en línea | 2007 | ordenador personal | Director |
Hardware desarrollado
- Sega Space Harrier (1985) [2]
- Sega Model 1 (1992) [2]
- Sega Model 2 (1993) [2]
- Sega Model 3 (1996) [10]
- Dreamcast (1998) [11]
- Sega NAOMI (1998) [11]
Referencias
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Luego, en 1992, cambió el juego para siempre con Virtua Racing . De la noche a la mañana, los 'polígonos' se convirtieron en la palabra de moda de la industria ... Pero Suzuki y AM2 serán mejor recordados por la creación de la serie Virtua Fighter en 1993.
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Una de las objeciones clave a los gráficos 3D que los desarrolladores habían planteado a Sony era que, si bien los polígonos funcionaban bien para objetos inanimados como los autos de carreras, las imágenes 2D eran superiores cuando se trataba de animar personas u otros personajes. Virtua Fighter , el seguimiento de Suzuki de Virtua Racing , fue una respuesta directa a ese pensamiento ... Los personajes pueden haberse parecido a los maniquíes de artistas, pero su movimiento realista convirtió el juego de Suzuki en un gran éxito que explotó las afirmaciones de que los personajes del juego no podían ser hecho con éxito en 3D ... Teruhisa Tokunaka, director ejecutivo de Sony Computer Entertainment, incluso agradeció a Sega por crear Virtua Fighter y transformar las actitudes de los desarrolladores.
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El título, que ha estado en desarrollo desde febrero del año pasado, tiene un presupuesto de desarrollo y marketing de 30.000.000.000 de wones (25.945.455 dólares estadounidenses). Se dice que el presupuesto de marketing incluye los costos tanto para Corea como para el extranjero.
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Otras lecturas
- Benjamin Berget. Yu Suzuki - Le Maître de Sega (de l'arcade à Shenmue) . 2015, Geeks-Line, ISBN 9791093752068 (en francés)
enlaces externos
- Perfil de Yu Suzuki en MobyGames
- Yu Suzuki en IMDb
- YS Net (sitio oficial)
- System16 - El Museo Arcade
- Entrevista con Yu Suzuki y Will Wright , junio de 2002