Rules of Play: Game Design Fundamentals es un libro sobre diseño de juegos de Katie Salen y Eric Zimmerman , publicado por MIT Press .
Autor | Eric Zimmerman y Katie Salen |
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Sujeto | Diseño de juego |
Editor | Prensa del MIT |
Fecha de publicación | 2003-10-01 |
Tipo de medio | tapa dura |
Paginas | 688 |
ISBN | 978-0-262-24045-1 |
OCLC | 51879625 |
Decimal Dewey | 794,8 / 1526 21 |
Clase LC | QA76.76.C672 S25 2003 |
Descripción general
Rules of Play expresa la perspectiva de que aún no se ha establecido un marco teórico para el diseño interactivo.
Esta no es la primera vez que esto ha sido reconocido o explorado, pero se explora de una manera nueva con gran detalle, con una reseña que dice que: "el libro logra tender un puente entre el campo emergente de las metodologías de estudios de juegos y la teoría del diseño" . [1]
Otra revisión también fue positiva: "¿Y si ya eres un diseñador de juegos? En este caso, tienes muchas posibilidades de convertirte en un mejor diseñador de juegos. Tu percepción del funcionamiento interno de los juegos aumentará. Verás la estructura donde antes viste el caos. Verás posibilidades donde antes veías callejones sin salida. Verás oportunidades para un juego significativo en cada rincón del juego en el que estás trabajando en este momento ". [2]
El libro está dividido en cuatro unidades, primero presenta los conceptos básicos y luego los amplía con una discusión detallada de las reglas, el juego y la cultura.
Unidad 1: Conceptos básicos
- Juego significativo : los autores introducen el concepto de juego significativo como el objetivo del diseño de juegos exitoso, proporcionando sus propias definiciones.
- Diseño : los autores discuten las definiciones de diseño e introducen las suyas propias. Continúan discutiendo la semiótica , el estudio del significado, describiendolos elementos semióticos de Charles Sanders Peirce .
- Sistemas - Los autores introducen cuatro elementos todos los sistemas de acción, tal como se define por Stephen Littlejohn en su libro de texto teorías de la comunicación humana , y se van a identificar cada uno de estos elementos en el juego de ajedrez , cuando está enmarcado como formales (matemática), experiencial ( social) o cultural (representacional).
- Interactividad : los autores conectan la interactividad con los conceptos introducidos hasta ahora e identifican varios modos de interactividad , citando ejemplos de interactividad cognitiva, funcional, explícita y "más allá del objeto".
- Definición de juegos : los autores discuten la relación entre juego y juegos, destacan las definiciones existentes de un juego y proporcionan sus propias definiciones intencionalmente limitadas de juegos y diseño de juegos.
- Definición de juegos digitales : los autores insisten en que "las propiedades subyacentes de los juegos y los desafíos centrales del diseño de juegos son ciertos independientemente del medio en el que se manifiesta un juego", pero identifican cuatro rasgos que son particularmente fuertes en los juegos digitales: Inmediato pero interactividad estrecha, manipulación de información, sistemas complejos automatizados y comunicación en red.
- El círculo mágico : los autores toman prestado el término círculo mágico del libro Homo Ludens de Johan Huizinga , usándolo para describir el espacio dentro del cual tiene lugar un juego. Explican cómo los jugadores entran en el círculo mágico adoptando una actitud seductora , otro término prestado, tomado del libro Grasshopper: Games, Life y Utopia de Bernard Suits .
Unidad 2: Reglas
- Definición de reglas
- Reglas en tres niveles
- Las reglas de los juegos digitales
- Juegos como sistemas emergentes
- Los juegos como sistemas de incertidumbre
- Los juegos como sistemas de teoría de la información
- Juegos como sistemas de información
- Juegos como sistemas cibernéticos
- Juegos como sistemas de teoría de juegos
- Los juegos como sistemas de conflicto
- Rompiendo las reglas
Unidad 3: Jugar
- Definición de juego
- Los juegos como el juego de la experiencia
- Juegos como juego de placer
- Los juegos como juego de sentido
- Juegos como juego narrativo
- Juegos como juego de simulación
- Juegos como juego social
Unidad 4: Cultura
- Definición de cultura
- Juegos como retórica cultural
- Juegos como cultura abierta
- Juegos como resistencia cultural
- Los juegos como entorno cultural
Contribuciones de invitados
El libro está salpicado de contribuciones de invitados, que incluyen un ensayo y cuatro juegos comisionados, cada uno discutido junto con varios materiales prototipo.
- Prólogo: Frank Lantz
- Ensayo encargado: Reiner Knizia
- Unidad 1: Juego comisionado: Richard Garfield
- Unidad 2: Juego comisionado: Frank Lantz
- Unidad 3: Juego comisionado: Kira Snyder
- Unidad 4: Juego comisionado: James Ernest
Ver también
Referencias
- ^ Järvinen, Aki. "Una lectura significativa: revisión de las reglas del juego" . Estudios de juegos . Consultado el 22 de enero de 2019 .
- ^ Kücklich, Julian. "Katie Salen y Eric Zimmerman: reglas de juego" . gamedevelopers.ie . Consultado el 22 de enero de 2019 .
enlaces externos
- Sitio web oficial de MIT Press , con un par de capítulos descargables y una tabla de contenido