Sakura Wars [a] es unvideojuego de varios géneros desarrollado por Sega y Red Company y publicado por Sega en 1996. Es la primera entrega de laserie Sakura Wars , creada por Oji Hiroi . Originalmente lanzado para Sega Saturn , más tarde fue portado a otros sistemas, incluido Dreamcast y un remake para PlayStation 2 . Definido por Sega como un juego de "aventuras dramáticas", Sakura Wars combina elementos de juego de rol tácticos superpuestos, simulación de citas y novelas visuales .
Guerras de Sakura | |
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Desarrollador (es) | |
Editorial (es) | |
Director (es) |
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Productor (es) |
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Programador (es) | Shuichi Katagi |
Artista (s) | |
Escritor (es) | Satoru Akahori |
Compositor (es) | Kohei Tanaka |
Serie | Guerras de Sakura |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 27 de septiembre de 1996 |
Género (s) | |
Modo (s) | Un solo jugador |
Ambientado en una versión ficticia de 1923 en la era Taishō , el juego sigue las hazañas de Imperial Combat Revue, una unidad militar dedicada a combatir amenazas sobrenaturales contra Tokio mientras mantiene su cobertura como compañía de teatro. La Alférez de la Armada Imperial Japonesa, Ichiro Ogami, es la líder asignada de su División de Flores compuesta exclusivamente por mujeres, un grupo de mujeres con habilidades mágicas que defienden Tokio de los ataques de demonios utilizando una armadura a vapor llamada Kobus. Se ve envuelto tanto en el último conflicto del grupo con la colmena de las tinieblas como en la vida personal de sus miembros.
Hiroi creó el concepto de lo que se convertiría en Sakura Wars en 1990. En 1993, su pequeño equipo en el Departamento de Planificación de Red Company comenzó a desarrollar su concepto, con un desarrollo completo a partir del año siguiente después de ser aprobado por Sega. Varias figuras destacadas se incorporaron al proyecto, incluido el escritor Satoru Akahori , el compositor Kohei Tanaka y el diseñador de personajes Kōsuke Fujishima . Aunque el juego solo se publicó en Japón, en 2019 se lanzó una traducción al inglés para fanáticos. El juego fue un éxito comercial y de crítica, convirtiéndose en uno de los títulos más vendidos para Saturn, y generó muchas secuelas exitosas y títulos complementarios en la forma de la serie Sakura Wars . Una secuela directa, Sakura Wars 2: Thou Shalt Not Die , fue lanzada en 1998.
Como se Juega
Sakura Wars es un videojuego de varios géneros en el que el jugador controla a Ichiro Ogami y a la Flower Division de la Imperial Combat Revue, que está compuesta exclusivamente por mujeres, que deben salvar a Tokio de la colmena de la oscuridad. Apodado como un juego de "aventuras dramáticas" y que se desarrolla a lo largo de 10 episodios, los segmentos del juego incorporan juegos de rol tácticos , simulación de citas y elementos de novela visual . [3] [4] Tiene dos modos de juego: un modo de aventura y un modo de batalla. El modo aventura se divide entre períodos en los que Ogami navega por el Gran Teatro Imperial e interactúa con varios personajes, mientras que el modo batalla se rige por un sistema de batalla por turnos en un campo de batalla inclinado basado en cuadrículas. [5] [6] [7] El progreso se guarda al final de cada episodio, y el jugador también puede guardar el juego durante los intermedios . [8]
En el modo aventura, Ogami navega por el teatro durante secuencias de tiempo limitado entre batallas. Este juego presenta el sistema de imágenes interactivas y en vivo (LIPS). Cuando Ogami se enfrenta a decisiones críticas durante las conversaciones con los miembros de la División de Flores y los personajes secundarios dentro de la revista de combate, los árboles de diálogo se muestran con un límite de tiempo para que el jugador ingrese. Dependiendo del tipo de respuesta, el personaje puede responder positiva o negativamente, impactando su relación con Ogami y sus interacciones futuras. Otras acciones dentro de LIPS incluyen mantener el cursor sobre partes del retrato de un personaje para desencadenar monólogos internos y diferentes respuestas de los personajes. [5] [9] Cada heroína principal tiene diferentes peculiaridades de personalidad que deben tenerse en cuenta al hablar con ellos, y las respuestas correctas aumentan su "confianza". [10] [11]
En el modo batalla, la División de Flores lucha contra los demonios usando máquinas llamadas Kobus. Cada unidad tiene su propio turno, y cada turno permite dos acciones. Estas acciones incluyen "Atacar", "Defender", "Mover", "Golpe mortal" (un golpe crítico que puede matar a un enemigo normal de un solo golpe), Cargar (almacenar energía para una acción más poderosa durante el siguiente turno) y Curar. (que restaura puntos de salud (HP) a una unidad elegida). Las diferentes unidades se especializan en diferentes habilidades, como acciones de apoyo, ataques cuerpo a cuerpo o ataques a distancia. Las unidades tienen diferentes habilidades de movimiento según el espacio disponible y las estadísticas de la unidad , así como un rango de ataque separado según su tipo de arma. [5] [10] [12] Las acciones tomadas durante las secuencias de LIPS con miembros de la División de Flores tienen un impacto directo en las batallas; la confianza aumentada durante los segmentos de LIPS otorga aumentos de estadísticas y, posteriormente, mejora la capacidad de combate. [11] El juego termina cuando ciertas condiciones, como ganar una batalla, no se cumplen o si el HP en el Kobu de Ogami llega a cero, aunque el jugador puede continuar seleccionando "Revancha". [7] El juego también contiene escenas animadas [13] y números musicales. [14]
Sinopsis
En 1923, el alférez de la Armada Imperial Japonesa, Ichiro Ogami, es transferido a la Imperial Combat Revue, una unidad de combate secreta con base en Tokio. Mientras tanto, la espadachina Sakura Shinguji llega de Sendai como la última recluta de la Fuerza de Asalto y se encuentra con Ogami en el Parque Ueno . Viajando juntos al Gran Teatro Imperial, Ogami conoce a las principales actrices del equipo: Sumire Kanzaki, Maria Tachibana, Iris Chateaubriand, Kanna Kirishima y Kohran Ri. El director del teatro, Ikki Yoneda, le dice a Ogami que ha sido asignado como acomodador. Inicialmente desconcertado y herido por su asignación, resulta ser un engaño para decidir su valor. La Imperial Combat Revue también funciona como una compañía de teatro llamada Imperial Revue. En el centro de la unidad se encuentra la División de las Flores, las principales actrices de la Revista Imperial, que usan sus poderes espirituales para defender a Tokio de los ataques de los demonios utilizando una armadura a vapor llamada Kobu.
La actual ola de ataques está siendo controlada por la Colmena de la Oscuridad, un grupo de magos negros liderados por Tenkai y sus poderosos subordinados, los Señores de la Muerte. El objetivo de Tenkai es restaurar el shogunato y desterrar las crecientes influencias occidentales de Japón, con la colmena de la oscuridad destruyendo los sellos mágicos alrededor de Tokio que mantienen a raya a una poderosa horda demoníaca. Mientras la División de las Flores lucha contra la Colmena de la Oscuridad, cada miembro debe enfrentarse a sus problemas personales para funcionar como una unidad de combate eficaz. Ogami también se involucra en el funcionamiento del teatro y es testigo de incidentes en el escenario que incluyen a Sakura derribando el escenario durante una actuación debido a su torpeza, y Kanna y Sumire chocando en el escenario durante otra.
La División de las Flores no logra evitar que la Colmena de la Oscuridad destruya los sellos, lo que le permite a Tenkai convocar una fortaleza mágica desde la que tiene la intención de conquistar Japón. La División de las Flores asalta la fortaleza y destruye Tenkai y la fortaleza. Durante estos eventos, Ogami se vuelve más cercano a cada miembro y puede tener una relación romántica. La ciudad se recupera a medida que el grupo se relaja, pero un miembro sobreviviente de la colmena de la oscuridad, Kuroki Satan, lanza un nuevo ataque, renombrándose a sí mismo como "Aoi Satan". En realidad, es Shinnosuke Yamazaki, un ex compañero de Yoneda que se presume asesinado con el padre de Sakura, Kazuma, cuando creó los sellos originales. Yamazaki sobrevivió y fue poseído por el verdadero Satanás , siendo responsable de controlar a los demonios y resucitar a Tenkai.
La asistente de Yoneda, Ayame Fujieda, se convierte en un demonio usando sus sentimientos reprimidos por Ogami. Satanás invoca una gran fortaleza llamada Castillo de Seima desde el mar cerca de Tokio, con la intención de liberar a la población del Infierno para invadir a la humanidad. Usando la aeronave Mikasa , la Imperial Combat Revue lanza un ataque concentrado contra el castillo. Ellos unen con éxito su poder espiritual para expulsar a Satanás de regreso al infierno. La forma de demonio de Ayame es destruida a costa de su vida, y después de despedirse, asciende al cielo como un ángel llamado Michael. Después de la derrota de Aoi Satan, la escena final varía dependiendo de si Ogami se enamoró de un miembro de la División de las Flores y qué miembro eligió.
Producción
Concepto y desarrollo
Oji Hiroi creó el concepto de lo que se convertiría en Sakura Wars en 1990. Vio una producción teatral japonesa de la obra Shanghai Rhapsody y quedó impresionado por el espectáculo de la tropa de actores que vio en el escenario. [15] En 1993, Hiroi y el compositor de anime Kohei Tanaka trabajaron juntos en una adaptación de video animación original (OVA) del videojuego Tengai Makyou: Ziria . [16] Hiroi quedó muy impresionado por la música de Tanaka, hasta el punto en que quiso que le creara un set musical. Este concepto se convirtió en su deseo de que Tanaka hiciera música para un videojuego centrado en el teatro. [15] [14] Más tarde en 1993, un pequeño equipo en el Departamento de Planificación de Red Company (ahora Red Entertainment ) dirigido por Hiroi comenzó a promover su concepto y a planificar los conceptos básicos del juego. En esta etapa, el proyecto se tituló " Sakura " (桜) para conectarlo con Japón. Se describió como un "plan de ejemplo" más que como un proyecto práctico. Aunque distinta de las Guerras Sakura finales, la propuesta compartía un escenario histórico alternativo con tecnología steampunk , una protagonista femenina y un combate de mechas . [17] [18] Además de Hiroi, el equipo incluía a Ryoma Kaneko y Naoki Morita, quienes más tarde trabajarían en Sakura Wars propiamente dicha. [17] Mientras desarrollaban la propuesta de " Sakura ", Hiroi y su equipo crearon dos juegos de rol de mesa llamados " Sakura 1 " y " Sakura 2 ". Esto resultó en que los elementos de estrategia casi anularan los otros aspectos del juego. [17] [18] [19] Inspirado por la combinación de combate táctico y la historia utilizada en la serie Fire Emblem , Hiroi dirigió el proyecto más en esa dirección. También se agregaron influencias del anime contemporáneo para darle profundidad a la historia y los personajes. Con los elementos básicos definidos, el equipo continuó perfeccionando el proyecto entre medio año y un año. Convencido del potencial del proyecto para convertirse en un videojuego, Hiroi presentó " Sakura " a varias compañías de juegos, pero ninguna de ellas confiaba en el proyecto. A pesar de su determinación de ver el proyecto realizado, Hiroi dejó el proyecto a un lado sin esperar que se produjera. [17] [18] [20]
En 1994, tras la decisión de Hiroi de dejar a un lado a Sakura , Shoichiro Irimajiri, entonces vicepresidente de Sega, se puso en contacto con él sobre la posibilidad de desarrollar un juego con un personaje mascota popular para la consola doméstica Sega Saturn en desarrollo de Sega . Irimajiri quería una propiedad de videojuego única para el sistema y había escuchado comentarios positivos sobre el trabajo de Hiroi. Al principio, Hiroi se mostró reacio, pero finalmente aceptó la oferta de Irimajiri, invitándolo a él y a otros posibles contribuyentes a pasar quince días de vacaciones en Saipan . [21] [22] [23] Hiroi dijo más tarde que la decisión de trabajar en un juego para Saturn fue difícil, ya que anteriormente había trabajado en juegos para sistemas de consolas domésticos rivales no especificados. Fue la respuesta favorable de Sega a su discurso lo que lo persuadió de desarrollar Sakura Wars en Saturno. [24] Hiroi le presentó su viejo concepto de Sakura a Irimajiri durante su estadía en Saipan. Si bien Hiroi albergaba dudas sobre si un proyecto tan ambicioso e inusual sería aceptado, Irimajiri estaba convencido. A su regreso a Japón, Sega y Red Company comenzaron a desarrollar el proyecto de Hiroi. [15] [21] [22] [23] [25] Ese octubre, se le dio el título Sakura Wars . Debido a problemas para registrar la versión kanji de Sakura porque es el nombre nativo de la flor de cerezo , la palabra " Sakura " se escribió en katakana . [19] [23] [26]
La inclusión de segmentos de aventuras junto con los elementos de simulación estratégica fue polémica desde el principio, y algunos temían que Sakura Wars se convirtiera en un juego de bishōjo . [21] Los segmentos estratégicos fueron diseñados para sentirse como batallas de anime interactivas, y todos tienen la oportunidad de atacar como en muchas secuencias de lucha de anime de la época. El deseo de un estilo anime también se manifestó en los segmentos de aventuras con LIPS, convirtiendo las conversaciones en una especie de confrontación por ganar. [21] LIPS nació de la frustración del personal con la tradición del juego de aventuras de congelar el tiempo mientras el jugador decidía qué respuesta seleccionar en una situación tensa. Al implementar un límite de tiempo, el equipo hizo que Sakura Wars fuera más interactiva y eliminó esta frustración. El nombre "LIPS" fue elegido por su sonido distintivo más que por un significado especial. [17] El desarrollo completo de LIPS comenzó después de realizar una prueba con una escena en la que Ogami podía elegir si mirar dentro de una cabina de ducha. [14] Las secuencias de batalla se inspiraron en escenas similares que se encuentran en los programas de televisión Kamen Rider y Ultraman . La violencia de los dos programas fue mencionada activamente durante la última batalla con el ataque final combinado de toda la División de Flores. Cada secuencia de batalla fue hecha a mano por un miembro del personal para simplificar la producción. [27] El sistema "Trust" del juego era un medio para incorporar elementos de simulación sin utilizar elementos de juego de roles como puntos de experiencia. La decisión de eliminar los puntos de experiencia resultó ser totalmente controvertida dentro del equipo. [28] Según el director Tomoyuki Ito, el proceso de creación de "Trust" y los sistemas asociados se basó en prueba y error, principalmente en torno a la mejor forma de expresarlo. [29]
El desarrollo de Sakura Wars duró aproximadamente tres años, el doble de la estimación original. [14] [17] Hiroi actuó como productor general, [30] [31] mientras que Ito actuó como director. [29] Buildup Entertainment y Neverland desarrollaron los segmentos de imágenes generadas por computadora (CGI), [13] y las cinemáticas de anime fueron dirigidas por Shunji Oga y producidas por el estudio Kyokuichi Tokyo Movie (más tarde TMS Entertainment ), propiedad de Sega . [13] [32] Sega inicialmente subcontrató la programación a una empresa externa anónima. Para 1995 ya había desarrollado uno o dos capítulos del contenido basado en combate del juego antes de que Hiroi se opusiera a la dirección que estaba tomando el juego. Se estaba convirtiendo en un juego de simulación genérico que se desviaba de su visión. Red Company se negó a continuar con el desarrollo del prototipo y fue retirado del desarrollo. La división CS Research & Development No. 2 (CS2 R&D) de Sega deseaba que el juego se completara, por lo que lo desarrollaron conjuntamente con Red Company. [14] Los elementos de juego conflictivos debían dividirse entre diferentes equipos dentro de CS2 R&D, solo uniendo las dos partes al final del desarrollo. [27] Debido a esta técnica de desarrollo, ninguno de los elementos pudo ser probado de manera efectiva hasta que el juego estuvo cerca de completarse. [29] [33] Como resultado de estas dificultades, el equipo de Sega encontró difícil la producción. [34] Sega declaró que Sakura Wars fue su producción de videojuegos más cara hasta la fecha, aunque no se dio un presupuesto exacto. [35]
Diseño artístico
Artista de manga Kōsuke Fujishima , que en ese momento estaba trabajando en la serie de manga de larga duración Oh My Goddess! , diseñó el elenco principal. [14] Antes de que Fujishima se uniera al proyecto, los personajes tenían diseños de marcadores de posición creados por el personal de Red Company. [38] Sus editores se resistieron a dejarlo hacer los diseños debido a su gran carga de trabajo, incluido su compromiso con Oh My Goddess! . [14] Sakura Wars fue la primera vez que Fujishima trabajó con Sega o se asoció con una propiedad de Sega. Se mostró escéptico con respecto al proyecto debido al estado en el que se encontraba cuando se le acercó por primera vez. Estaba en una etapa muy temprana de desarrollo y ni la historia ni la mecánica del juego se habían finalizado. Los diseños de personajes de los marcadores de posición de Red Company estaban en su lugar en un momento en el que no se sabía si Fujishima se uniría, pero Hiroi insistió en que sería el diseñador de personajes. Fujishima finalmente se unió al proyecto a fines de 1994. Su primer diseño fue para Sakura. [39] Los primeros bocetos de Sakura conmovieron a Hiroi hasta las lágrimas y convencieron por completo tanto a Red Company como a Sega de que Fujishima era el diseñador adecuado. [33] [39] [40] La recepción positiva del trabajo de Fujishima, junto con su comprensión de los objetivos del proyecto, ayudó a elevar la moral del personal para todo el proyecto. [37]
Fujishima fue responsable de diseñar ocho personajes, incluidos Ogami y Sakura, junto con ropa y accesorios formales e informales. [38] Hidenori Matsubara diseñó el reparto secundario y ayudó con la animación general. [14] [38] A Fujishima le resultó fácil diseñar los personajes, ya que sus conceptos se habían establecido firmemente antes de crear los primeros borradores y pasar a los diseños finales. Los diseños estaban destinados a comunicar los pensamientos internos de los personajes y tenían que ser comprensibles para los jugadores. Debido a la configuración del período Taishō del juego, necesitaba evitar agregar elementos anacrónicos como sujetadores . [41] Hiroi hizo hojas de personajes detalladas para que Fujishima las usara al diseñar el elenco. Un ejemplo fue Sumire, cuya personalidad se comunicaba a través de su ropa. [23] [42] Cada personaje tenía rasgos distintos, como una cola de caballo y un kimono hakama para Sakura. Fujishima combinó estos elementos con sus propias ideas de diseño para la obra de arte final. [43] El período Taishō significó que podía combinar la ropa tradicional japonesa con accesorios occidentales como zapatos, permitiendo a los personajes femeninos un rango de movimiento de otra manera improbable. [42] Su diseño para cada protagonista principal, desde Ogami hasta los miembros de la División Flor, reflejaba directamente los conceptos de Hiroi para ellos. [44] [45] El vestido de batalla de la División de las Flores se inspiró en el esmoquin , y Fujishima los comparó con los trajes de la Takarazuka Revue . [37] [46]
Futoshi Nagata creó los diseños de Kobu mecha, junto con las secuencias CGI del juego. [47] [48] Su esquema de diseño inicial de Hiroi fue el concepto básico de usar tecnología steampunk dentro del período Taishō. [49] Al diseñar el Kobu, Nagata fue guiado por Morita, quien le mostró fotografías tanto de trenes propulsados por vapor como de los primeros trajes de buceo de aguas profundas, específicamente aquellos hechos de segmentos esféricos. Nagata realizó una extensa investigación sobre la Segunda Revolución Industrial en el Reino Unido y evitó conscientemente el tropo de la tecnología anacrónica del futuro cercano mientras creaba los diseños. [47] [50] El concepto de un traje de buceo se integró en el concepto de que el Kobu era una armadura reforzada en lugar de robots. Su frente fue diseñado a partir de los trenes de vapor que corrían en la línea Aji Express. [48] Para cada armadura Kobu de los miembros de la División de Flores, Nagata las diseñó para reflejar sus rasgos y belleza para que fueran únicas. Dado que los Kobu estaban destinados a ser armaduras, no se les dio caras. [47] Debido a que Nagata se incorporó al principio de la producción del juego, tenía una libertad considerable al enviar y ajustar sus diseños. [51] Cuando se finalizaron los diseños, Nagata comenzó a trabajar a tiempo completo en CGI, terminando el primer modelo de Kobu en cinco días. [47]
Escenario y personajes
Cuando Hiroi estaba creando el concepto original de Sakura Wars , tuvo problemas para elegir la época exacta en la que se desarrollaría la historia. Inicialmente consideró usar el período Shōwa , con un enfoque en el mercado negro de la posguerra . [52] También consideró establecerlo poco antes y durante la Segunda Guerra Mundial . [53] Hiroi finalmente abandonó esta idea ya que había demasiada documentación sobre el período Shōwa, lo que complicaba su uso como escenario de fantasía. [52] [54] Luego consideró usar el período Meiji , que fue una época de turbulencias después de la caída del shogunato Tokugawa aislacionista que vio la cultura occidental introducida en Japón. Hiroi también abandonó esta idea ya que el Japón de la era Meiji no podía permitir el sentimiento "moderno" que quería. [54] Con esto en mente, Hiroi decidió usar el período Taishō como escenario para Sakura Wars . El período Taishō implicó que Japón integrara la cultura occidental en la suya propia, lo que permitió cambios políticos y la emancipación de las mujeres después de un período feudal prolongado. [54] [55] En el borrador original, la historia era mucho más oscura, con un evento clave que fue el Gran terremoto de Kantō y el colapso resultante del período Taishō. Esta versión fue descartada casi por completo. [56]
Hiroi quería crear una versión del período Taishō donde los avances sociales y las libertades que los japoneses comenzaron a explorar continuaron sin que el Gran terremoto de Kantō y el posterior cambio al militarismo antes de la Segunda Guerra Mundial los pusieran fin. [14] [34] [57] Otra razón para usar el período Taishō fue la falta de documentación sobre este y el desarrollo de Tokio porque el gran terremoto de Kantō destruyó gran parte de él. [23] [58] Originalmente, Hiroi quería distinguir el Taishō de las Guerras de Sakura del Taishō histórico modificando ligeramente el kanji. No hizo esto porque su personal quería un mundo que mezclara eventos reales y ficticios. [59] Para distinguirlo aún más, Hiroi hizo uso de la tecnología steampunk en el mundo del juego. [30] A pesar de ser una versión fantástica del período Taishō, Hiroi hizo todo lo posible para incorporar elementos realistas. [23] [54] El escenario general del mundo, aunque fue concebido por Hiroi, fue desarrollado y desarrollado por Kaneko y Morita. [60]
El autor y guionista Satoru Akahori escribió el guión principal y las historias ramificadas. [60] Hiroi sintió que el guión perdería valor de entretenimiento si lo escribía él mismo, ya que el escenario se basaba en historias familiares. [41] Anteriormente había trabajado con Akahori en otros proyectos. Cuando Akahori escuchó el concepto por primera vez antes de hablar con Hiroi, se mostró muy escéptico, pero Hiroi lo convenció de que se uniera. [61] Cuando le propusieron el proyecto por primera vez, todo lo que se había finalizado era que la historia involucraría a chicas jóvenes y mechas . [62] Akahori no estaba seguro de cómo abordar el proyecto, ya que nunca había escrito para un videojuego. Hiroi le dijo que escribiera la historia como una serie de televisión de anime. [61] Cuando Akahori se unió al equipo por primera vez, la historia aún estaba inconclusa. Los únicos puntos que se habían finalizado eran su entorno, el tema general del combate de mechas steampunk y un elenco de cinco o seis personajes. El trabajo inicial de Akahori se centró en expandir la narrativa y los personajes basados en el borrador de Hiroi. [41] [63] Debido a la profunda conexión con la historia familiar de Hiroi, Akahori no podía trabajar en el guión por sí mismo y necesitaba consultar frecuentemente con Hiroi. Hiroi también insistió en hacer cambios frecuentes si el trabajo de Akahori no se ajustaba a su visión. [61] Akahori escribió una historia de trece episodios para el juego, y la batalla final se desarrolló en tres episodios. Después de hablar con el personal, la batalla final se condensó en un solo capítulo, llevando el juego a su duración actual de diez episodios. [15] [64] Kaneko y Morita crearon el diálogo adicional en torno al escenario principal de Akahori y trabajaron en la edición y depuración del guión. [60]
La creación de personajes representativos fuertes fue parte de la solicitud de Sega de un nuevo personaje mascota para su sistema Saturno. [21] [22] [54] Un elemento importante del elenco fue aprovechar el escenario del juego. Podría permitir que personajes de países fuera de Japón, como Rusia y Francia, formen parte de Imperial Combat Revue. [19] Durante la planificación inicial, Hiroi produjo conceptos de personajes para la División de Flores, imitando los arquetipos de personajes que se encuentran comúnmente en el manga de la escuela secundaria. Usando esta inspiración, creó una mujer gentil pero de voluntad fuerte (Sakura), un personaje rival con una primera impresión negativa (Sumire), una figura fría de líder (Maria), un pequeño personaje lindo que estaría celoso de los otros miembros ( Iris), una mujer que sería buena en el atletismo (Kanna) y un personaje excéntrico que usaba anteojos (Kohran). [36] El papel del protagonista masculino se le dio inicialmente a un joven llamado Kusaku Kanuma, un miembro del Departamento de Policía Metropolitana de Tokio que hereda una hoja forjada por el herrero japonés Muramasa y debe trabajar con Sakura para pilotar un robot de dos personas. . Como ocurre con la mayor parte del escenario del draft, el personaje masculino sufrió alteraciones importantes. [65] La mayor parte del desarrollo del protagonista en Ichiro Ogami ocurrió después de que Akahori se uniera al equipo. Creó el papel de Ogami como avatar para el jugador que podría ser amigo de todos los miembros de la División de Flores. La palabra japonesa para "lobo" " Okami " (狼) , refiriéndose a sus enérgicos rasgos de personalidad, inspiró su nombre. [64] [66]
Audio
Fundición
Al elegir actores para expresar los personajes del juego, Hiroi necesitaba personas que pudieran actuar y cantar los números musicales. [14] Con este fin, requirió que los posibles actores de doblaje tuvieran experiencia con la interpretación en vivo y fueran capaces de cantar. [67] Hiroi se acercó personalmente a cada una de las actrices de voz que interpretaron a miembros de Imperial Combat Revue en función de sus habilidades de actuación y canto antes de que se les presentara el concepto de Sakura Wars . Los miembros del personal recomendaron varias actrices a Hiroi. [14] Reunir al elenco de voces para un videojuego en una etapa tan temprana era algo inaudito en ese momento. Debido a esto, el elenco grabó sus líneas y canciones a medida que se desarrollaba el juego. [68]
- Chisa Yokoyama expresó a Sakura. ¡Hiroi eligió a Yokoyama, quien había aparecido en series de anime notables que incluyen a Tenchi Muyo! , basado en su deseo de crear una línea final convincente. [14] Originalmente fue elegida para el papel de Iris, pero fue reelegida para el papel de Sakura después de que la última actriz de voz de Iris fuera elegida. [69] Yokoyama estaba acostumbrado a grabar personajes fuertes, por lo que retratar a Sakura como una chica "normal" le dificultaba el papel. [70]
- Urara Takano expresó a María. Hiroi le ofreció el papel debido a sus experiencias laborales positivas con Yokoyama. [71] Takano estaba actuando en un concierto cuando Hiroi se le acercó por primera vez. Aunque el proyecto se encontraba en las primeras etapas de desarrollo, el personaje de María la intrigó y aceptó asumir el papel. [72]
- Michie Tomizawa expresó a Sumire. Hiroi se acercó a ella por primera vez a fines de 1994 durante un concierto de Navidad por recomendación de un amigo en común. Hiroi presentó su concepto para Sumire y, después de ver la actuación de Tomizawa, le ofreció el papel. [73]
- Mayumi Tanaka expresó a Kanna. Hiroi la seleccionó para el papel basándose en su experiencia interpretando el arquetipo cómico del "hombre guapo" en representaciones teatrales de kabuki . [14] [74] Tanaka recibió instrucciones de interpretar a Kanna como un personaje marimacho que no se preocupa por su verdadero género. [75]
- Yuriko Fuchizaki expresó a Kohran. Fujishima la recomendó a Hiroi. Se le acercó a mediados de 1995 cuando se estaba planificando la grabación de los temas de apertura y cierre, y el elenco aún seguía haciendo preguntas sobre cómo interpretar a los personajes. [14] [76]
- Kumiko Nishihara expresó a Iris. Después de escuchar la actuación de Nishihara como Sakura, Yokoyama, a quien originalmente se le asignó el papel de Iris, sugirió que cambiaran los roles y Nishihara se convirtió en la actriz de voz de Iris. [69]
- Ai Orikasa expresó a Ayame. Estaba planeando un concierto del club de fans cuando Hiroi se acercó a ella sobre Sakura Wars por recomendación de Yokoyama. Después de ver la actuación de Ayame, Hiroi le ofreció el papel. [77] Mientras grababa su parte, Orikasa encontró dificultades para retratar las tres versiones diferentes del personaje de Ayame. [78]
- Akio Suyama expresó a Ogami. En ese momento, Suyama tenía poca o ninguna experiencia en actuación de voz y trabajaba a tiempo parcial en Red Company mientras se entrenaba como actor de doblaje. [79] Hiroi todavía estaba buscando un actor de doblaje para Ogami pero tenía un presupuesto limitado. Al enterarse de la situación de Hiroi, Suyama se ofreció a asumir el papel, a pesar de que solo había unas pocas líneas notables. Ante su presupuesto y limitaciones de tiempo, Hiroi aceptó su oferta. [31] Ogami fue el último personaje principal en ser elegido. [14]
Una vez seleccionados, Hiroi y Tanaka reunieron al elenco y les contaron sobre el proyecto. Se les dieron fotografías de sus respectivos personajes. [80] Las sesiones de grabación fueron supervisadas por el destacado director de sonido de películas y anime Toshio Sato. Siguió la solicitud de Hiroi de que los personajes fueran retratados como personas reales. [14] [81] Inicialmente, Sato se sorprendió al recibir cuatro libros de guiones y le dijeron que eran solo un tercio del guión. [82] Sato dijo que las voces del elenco serían la principal fuerza emotiva de los personajes, ya que los rostros de los retratos de personajes serían en su mayoría estáticos. [79] Sakura fue el último personaje en ser grabado para que Sato pudiera enfocarse en cómo sacar a relucir su condición de heroína junto con los otros personajes. Uno de los elementos en los que Sato se concentró fue retratar la relación conflictiva entre la recién llegada Sakura y la estrella establecida Sumire. [83]
Música
Banda sonora de Sakura Wars: Steam Gramophone | |
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Álbum de la banda sonora de Kohei Tanaka | |
Liberado | 2 de mayo de 1997 |
Género | Banda sonora de videojuegos |
Largo | 21 : 25 (un disco) 74:30 (disco de dos) |
Etiqueta | BMG Japón / Lipop Record |
La partitura de Sakura Wars fue la primera composición musical exitosa de un videojuego de Kohei Tanaka . [84] Fue una de las primeras personas en ofrecer su apoyo a la visión de Hiroi, ya que pocas personas creían que el proyecto llegaría a buen término. [85] Tanaka también fue uno de los primeros que se incorporó a la producción y sirvió como figura docente para el resto del equipo de desarrollo. [18] En una entrevista posterior, declaró que sentía que su carrera como compositor estaba en riesgo mientras apoyaba el juego. [86] Cuando comenzó a componer la partitura en 1995, el ritmo y la percusión dominaban la música popular japonesa más que la melodía. Tanto Tanaka como Hiroi querían reintroducir a los japoneses más jóvenes a hermosas melodías. [87] Mientras pensaba en cómo podría construir la música, Tanaka miró la música popular de la época del juego y trabajó para recrear sus melodías y estructura utilizando los estilos musicales populares de la década de 1990. [88] Debido al escenario y los objetivos de Tanaka, fue capaz de incorporar múltiples géneros musicales como jazz, rumba y samba junto con estilos musicales japoneses más tradicionales. [34]
Tanaka inicialmente planeó 50 canciones, pero eran demasiadas para grabar y encajar en el juego dentro del tiempo y el presupuesto asignados. El número se redujo a 24, luego a siete. Hiroi estaba molesto por los cortes propuestos, por lo que Tanaka preguntó cuánta música podía manejar el equipo y le dijeron que el contenido de un CD era suficiente. Tanaka finalmente se decidió por entre once y doce canciones que llegaron al juego final. [35] [89] Hiroi escribió la letra de todas las canciones, a pesar de protestar repetidamente que no era un letrista profesional. [54] Debido a su inexperiencia autoproclamada, Tanaka terminó siendo una figura de maestro para él. [85] Como parte de su formación, Hiroi asistió a sesiones de karaoke, estudió el trabajo del famoso compositor Yū Aku y compró viejos discos de canciones antiguas. Pasaron entre uno y dos meses antes de que Hiroi se sintiera lo suficientemente competente para escribir letras de canciones. [54] [87] Sakura Wars ' Todas las canciones comenzaron con Hiroi crear las letras y luego entregar su trabajo a Tanaka para pulir y para ser fijado a la música. [90]
Tanaka compuso el tema principal, "Geki! Teikoku Kagekidan" [b] , basado en las instrucciones de Hiroi de combinar la música de un tema de apertura de Super Sentai con el estilo vocal de la canción principal de la película Aoi sanmyaku (1949). [34] El tema principal fue compuesto y aprobado en muy poco tiempo [91] y Yokoyama lo cantó. Debido a la estructura de la canción y las variaciones de estilo y fuerza vocal que requería, las sesiones de grabación fueron una experiencia agotadora para ella y requirieron varias tomas. [92] Una de las piezas favoritas de Tanaka para componer fue el tema final "Blooming Maidens" [c] , que representaba la fuerte voluntad de Imperial Combat Revue. [87] Yokoyama fue la vocalista principal, con el apoyo y el coro del resto del elenco principal femenino. La grabación duró una hora y resultó ser una experiencia emotiva tanto para los cantantes como para el personal. [93] Como las canciones se completaron muy temprano en el desarrollo del juego, el resto del personal de desarrollo pudo trabajar con ellas y usarlas como referencias al crear otras partes del juego y la historia. [94]
El álbum de la banda sonora de 1997 Sakura Wars Soundtrack: Steam Gramophone contiene 51 pistas de música de Sakura Wars . Fue publicado por BMG Japan. [95] Además del álbum de la banda sonora original, BMG Japón publicó una colección vocal en 1996. [96] La música para el remake de 2003, que presenta versiones remasterizadas de la banda sonora original, también fue compuesta por Tanaka. La banda sonora del remake de 2003 fue lanzada por Avex Mode como un álbum, titulado Sakura Wars: In Hot Blood Teigeki Complete Music Collection , poco después del lanzamiento del juego en febrero de 2003. [97]
Lanzamiento
Sakura Wars se anunció por primera vez en una presentación especial de Sega en 1995 para su lanzamiento en abril de 1996. [35] La combinación única de géneros y estilos del juego resultó en que fuera etiquetado como un nuevo género denominado "aventura dramática" en su marketing. [98] Debido a la gran cantidad de contenido, particularmente la cantidad de actuación de voz que Hiroi quería incluir, la fecha de lanzamiento se retrasó varios meses ante su insistencia, y el juego se expandió de un solo disco a un lanzamiento de dos discos. [99] Para cumplir con la nueva fecha de lanzamiento, los desarrolladores trabajaron muchas horas y, a veces, durante la noche. [98] Varias piezas de contenido terminado necesitaban ser recortadas para llegar a la fecha de lanzamiento. [14] Sakura Wars se publicó el 27 de septiembre de 1996. Se reimprimió el 20 de junio de 1997 y se publicó como título presupuestario el 11 de febrero de 1998. [100]
Un puerto para Dreamcast fue lanzado el 25 de mayo de 2000, y una versión para dispositivos móviles i-mode fue lanzada el 18 de diciembre de 2006. [100] Fue portado con su secuela de PlayStation Portable (PSP) y lanzado en marzo. 9, 2006. [101] El juego también fue portado a múltiples plataformas operativas Microsoft Windows . Fue lanzado para los sistemas Windows 95 y Windows 98 el 18 de agosto de 2000 y para Windows ME y Windows 2000 el 20 de febrero de 2003. [100] Debido al tamaño del juego, estas versiones se publicaron en varios CD-ROM. [102] Se lanzó una versión en DVD-ROM para Windows 2000, Windows XP y Windows Vista el 25 de enero de 2007. [100] [102]
ASCII Corporation también publicó dos guías complementarias para el lanzamiento de Saturn: Sakura Wars Official Guide: Battle Story el 6 de diciembre de 1996 y Sakura Wars Official Guide: Romance Story el 9 de enero de 1997; ambos fueron revisados para el lanzamiento de Dreamcast y publicados por Enterbrain el 3 de junio de 2000. [103] [104]
Si bien Hiroi quería un lanzamiento occidental para el juego, Sakura Wars no se lanzó en las regiones inglesas. [105] [106] El puerto de PSP del juego estaba programado para el mercado norteamericano, pero fue cancelado después de que Sony lo clasificara como una novela de texto. [107] No se realizaron esfuerzos para localizar la serie debido a la incertidumbre de Sega sobre si la combinación de géneros del juego encontraría una audiencia lo suficientemente grande en Occidente como para ser rentable. [105] La versión para PC fue licenciada dos veces para su lanzamiento fuera de Japón; Dysin Interactive publicó una versión en chino en Taiwán y China continental el 17 de agosto de 2001 [2] y Akella publicó una traducción al ruso el 11 de enero de 2006; fue el primer título de Sakura Wars que se localizó en un idioma europeo. [1] En 2019, se completó un proyecto de traducción de fans para Sakura Wars dirigido por CJ Iwakura y Noah Steam y se puso a disposición en Internet como un parche no oficial . [108]
Remake de PlayStation 2
En julio de 2002, se anunció un remake en 3D del juego para PlayStation 2 titulado Sakura Wars: In Hot Blood [d] como parte del Sakura Wars World Project , [109] el esfuerzo de Sega para presentar la serie Sakura Wars a un nuevo mundo mundial. audiencia. [110] Desarrollado por Overworks , el sucesor de la división de I + D de CS2 de Sega, el remake fue dirigido por Takaharu Terada, quien había sido planificador de batallas para títulos posteriores de Sakura Wars . [109] [110] El remake se concibió porque, a diferencia de las secuelas, las versiones anteriores del primer juego parecían obsoletas. Se crearon nuevos segmentos CGI y las cinemáticas de anime fueron producidas por Production IG . [110] El subtítulo fue tomado de un tanka presentado en Midaregami , una colección de tanka del famoso escritor y poeta japonés Akiko Yosano . Hiroi disfrutó de su trabajo, por lo que presentó citas de sus poemas como subtítulos para los títulos de Sakura Wars varias veces después del lanzamiento del primer juego. [30] [111]
La cantidad de gráficos y piezas de arte aumentó considerablemente, se incorporaron funciones LIPS más recientes y nuevas, y el sistema de batalla Active and Real-time Machine System (ARMS) introducido en títulos posteriores de Sakura Wars se incorporó con nuevas mejoras, incluidos ataques especiales con acompañamiento. películas cortas. Se agregaron dos episodios de historia adicionales. Uno amplió la historia de uno de los personajes secundarios, mientras que el otro se conectó a la siguiente entrada de la serie Sakura Wars . [110] [111] Se grabó una nueva actuación de voz para los personajes, con el regreso de las actrices originales; estos incluyeron a Tomizawa, quien previamente había anunciado su retiro del papel a principios de la década de 2000. Terada notó positivamente la mayor calidad de la grabación de voz en comparación con la versión original y los títulos posteriores de Dreamcast. [110] [112] La música fue rehecha por Tanaka, principalmente ante la insistencia del elenco de voces original. [113]
In Hot Blood fue lanzado el 22 de febrero de 2003. [114] Las primeras ediciones impresas venían con un DVD especial que incluía un documental que detallaba el proceso de desarrollo de la serie Sakura Wars hasta ese momento. [115] El contenido de enlace basado en dispositivos móviles relacionado con los minijuegos originales se lanzó más tarde ese año. [109] Inicialmente se iba a acceder al contenido a través de una conexión de cable directa, pero debido a problemas de capacidad del controlador, Hiroi usó un sistema de contraseña. [116]
Recepción
Revisiones críticas
Publicación | Puntaje |
---|---|
Famitsu | 33/40 (SS) [117] 35/40 (PS2) [118] |
GameFan | 78% (SDC) [119] |
GameSpot | 7,6 / 10 (SDC) [120] |
RPGamer | 7/10 [121] |
RPGFan | 97% (SS) [122] 88% (PS2) [123] |
Revista Dreamcast (JP) | 7,66 / 10 (SDC) [124] |
República de los jugadores | C + (SDC) [125] |
Revista Sega Saturn (JP) | 8,33 / 10 (SS) [126] |
Debido a su exclusividad japonesa, la mayoría de las reseñas en inglés de Sakura Wars se publicaron años después del lanzamiento inicial. Una revisión contemporánea en inglés fue en 1996 por GameFan , que cubría juegos de importación; una revisión de 2000 calificó altamente el puerto Dreamcast del juego. [119] Famitsu y Sega Saturn Magazine elogiaron la versión original de Sakura Wars . [117] [126] La revista Dreamcast calificó el puerto de Dreamcast como alto, aunque ligeramente más bajo que el lanzamiento de Saturn. [124]
Los críticos también han calificado el juego altamente en revisiones retrospectivas, la mayoría de las cuales se publicaron después del lanzamiento del puerto 2000 de Dreamcast. Jake Alley de RPGamer fue positivo sobre la historia y el diseño artístico y su valor de repetición, pero encontró que faltaban aspectos de la jugabilidad y del diseño del menú. [121] RPGFan ' s Nicole Kirk fue muy positivo acerca de todos los aspectos del título, citando la obra y la actuación de voz como el cuadro principal para los jugadores. [122] GameSpot ' s Peter Bartholow, revisando el puerto de Dreamcast, también alabó visuales y la historia del juego, al tiempo que observa una falta de juego real y el bajo grado de dificultad. [120]
Famitsu elogió a In Hot Blood , y los críticos señalaron que se parecía más a un juego completamente nuevo que a un remake estándar. [118] Chris Winkler de RPGFan elogió la mejora visual de las versiones anteriores y la calidad continua de la música y la actuación de voz. También señaló positivamente el tema del choque entre el aislamiento cultural de la era Edo de Japón y la actitud cosmopolita después de la Restauración Meiji. Concluyó que el juego "solo se puede recomendar de todo corazón" tanto para los veteranos de la serie como para los recién llegados. [123]
En los primeros premios CESA en 1996, Sakura Wars ganó el Gran Premio, así como premios en las categorías de Mejor Director, Mejor Personaje Principal y Mejor Personaje de Reparto. [127]
Ventas
Varios miembros del personal se mostraron muy escépticos de que el juego fuera un éxito comercial, pero Hiroi le prometió a Sega que el juego vendería al menos 200.000 unidades. [128] Sakura Wars se agotó en muchas tiendas a las pocas horas de su lanzamiento. [14] Según los datos de ventas de Famitsu , Sakura Wars vendió aproximadamente 205.270 unidades en su primera semana, alcanzando la cima de las listas de ventas [129] y vendiendo un poco más del 57% de sus existencias. [130] Se registró que tenía la mayor cantidad de ventas de un título original de Sega hasta ese momento. [131] Se considera una aplicación excelente para Sega Saturn. [132] En 2007, Sakura Wars for the Saturn vendió 359.485 unidades, convirtiéndose en el decimotercer título de consola más vendido en Japón. [130] El puerto Dreamcast debutó con 71,123 unidades, vendiéndose casi el 65% de su envío. Finalmente alcanzó unas ventas totales de 109.686 unidades, convirtiéndose en el 33º juego más vendido para la plataforma. [133] Sakura Wars: In Hot Blood debutó con ventas de 142,351 unidades, alcanzando el tercer lugar en las listas de juegos japonesas. A pesar de la gran expectativa, el remake fue vendido más que Star Ocean: Till the End of Time de Enix (segundo) y Dynasty Warriors 4 de Koei (primero). [134] [135] Durante 2003, la nueva versión vendió 235,622 unidades, convirtiéndose en el 54º título más vendido del año. [136] La versión china para PC aparentemente fue un éxito inesperado, y la primera impresión se agotó rápidamente. [137]
Legado
Sakura Wars fue un éxito inesperado tanto para Red Company como para Sega, lo que llevó a las compañías a desarrollar más entradas en la serie. Engendró tres secuelas directas; Sakura Wars 2: No morirás por Saturno, y Sakura Wars 3: ¿Arde París? y Sakura Wars 4: Fall in Love, Maidens para Dreamcast. [3] [14] [100] [131] Se desarrolló una cuarta secuela para PlayStation 2 ; conocido como Sakura Wars V: Farewell My Lovely en Japón, se publicó en el extranjero como Sakura Wars: So Long, My Love , convirtiéndose en la primera entrada en lanzarse fuera de Japón. [3] [100] También se han desarrollado para múltiples plataformas numerosos títulos derivados que cubren varios géneros relacionados con cada entrada. [3] [138]
Sakura Wars se ha mantenido popular en Japón desde su lanzamiento. Fue calificado como el decimotercer mejor juego de todos los tiempos en una encuesta de Famitsu de 2006 , y todas las entradas principales publicadas entonces también aparecen en la lista. [139] La propia Sakura fue calificada en 2009 por Famitsu como el 17º mejor personaje de videojuego japonés. [140] En una encuesta publicada por Famitsu , Sakura Wars y su primera secuela se clasificaron entre los diez juegos más memorables para Saturn, mientras que el puerto de Dreamcast de Sakura Wars también se clasificó entre los más memorables para esa plataforma. [141] Los personajes de Sakura Wars , Sakura Wars 3 y Sakura Wars: So Long, My Love se incluyeron como personajes jugables en el título cruzado de Nintendo 3DS 2012 Project X Zone y su secuela de 2015 . [142] [143]
Adaptaciones de medios
Una serie de OVA llamada Sakura Wars: The Gorgeous Blooming Cherry Blossoms fue producida y lanzada entre 1997 y 1998. Creada por Animate y Radix Ace Entertainment , contaba una serie de historias sobre eventos mencionados en Sakura Wars , así como historias de origen de la División de Flores. miembros. [144] [145] Una serie de anime del mismo nombre fue transmitida en 2000 durante un período de seis meses. [146] Coproducido por Red Company, Madhouse y Studio Matrix, Ryutaro Nakamura dirigió la serie de anime. Mientras seguía la trama básica de Sakura Wars y preservaba la visión original de Hiroi, se agregaron varios elementos como las representaciones del pasado del antagonista principal, los recuerdos de la infancia de Sakura y las escenas dentro de la División Flor antes de la llegada de Ogami. Un problema importante fue ser fiel tanto al videojuego como a los OVA, dentro de las restricciones de un formato de televisión. [147]
Una adaptación de manga escrita por Hiroi e ilustrada por Ikku Masa, con ilustraciones de portada de Fujishima, comenzó a serializarse en 2002. La primera serie terminó en diciembre de 2008, pero su popularidad llevó a una segunda serie en curso el año siguiente. [148] [149] El primer manga se serializó originalmente en Monthly Magazine Z hasta que cerró en 2008, pasando a otras publicaciones. El manga ha sido lanzado en volúmenes de tankōbon desde 2003 por la empresa matriz de las revistas, Kodansha . [150] [151]
notas y referencias
Notas al pie
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enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)(Dreamcast)