Scribblenauts es un emergente de puzzle de acción juego de video desarrollado por 5th Cell y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment para la consola Nintendo DS . El juego fue lanzado en 2009 en todas las regiones excepto Japón, y en 2011 en Japón como Flash Puzzle: Maxwell's Mysterious Notebook [a] de Konami . [5] Es el tercer videojuego de Nintendo DS creado por 5th Cell, los dos primeros son Drawn to Life y Lock's Quest . El objetivo de Scribblenauts, como lo implica su eslogan "Escribe cualquier cosa, resuelve todo", es completar acertijos para recolectar "Starites", ayudado por la capacidad del jugador para convocar cualquier objeto (de una base de datos de decenas de miles) escribiendo su nombre en la pantalla táctil . Sus desarrolladores consideran que el juego ayuda a promover un juego emergente al desafiar al jugador a resolver sus acertijos dentro de ciertas limitaciones o mediante múltiples soluciones.
Scribblenauts | |
---|---|
Desarrollador (es) | 5ta celda |
Editorial (es) | Entretenimiento interactivo de Warner Bros. |
Director (es) | Jeremías Slaczka |
Productor (es) | Joshua Billeaudeau Kirsten Gavoni |
Diseñador (s) | Matt Cox |
Programador (es) | Marius Fahlbusch |
Artista (s) | Edison Yan |
Compositor (es) | David J. Franco |
Serie | Scribblenauts |
Plataforma (s) | Nintendo DS |
Lanzamiento | |
Género (s) | Emergente , rompecabezas , acción |
Modo (s) | Un solo jugador |
Jeremiah Slaczka , creador y director de Scribblenauts , imaginó el juego como una combinación de resolver acertijos de situaciones de la vida junto con Mad Libs . Su visión se hizo realidad a través del motor "Objectnaut" creado por el director técnico de 5th Cell, Marius Fahlbusch. Objectnaut permitió un enfoque basado en datos , y una parte significativa del tiempo de desarrollo se dedicó a investigar sustantivos y sus propiedades, y clasificarlos en la base de datos de Objectnaut. Esto, junto con los diseños artísticos simples de Edison Yan de 5th Cell, permitió al equipo agregar fácilmente nuevas palabras a la base de datos sin gastar mucho esfuerzo en programar nuevos comportamientos.
Scribblenauts se mostró por primera vez en una forma jugable en la Electronic Entertainment Expo 2009 y se convirtió en un gran éxito , ganando varios premios "Best of Show", [6] [7] siendo el primer título de consola portátil en ganar tales elogios. Los revisores creían que 5th Cell cumplió su promesa de permitir la creación de casi cualquier objeto posible para su uso en Scribblenauts , pero también lamentaron que la elección de los controles en el juego obstaculizara su pleno disfrute del título. El éxito del título ha dado lugar a una serie de secuelas que incluyen Super Scribblenauts , Scribblenauts Remix y Scribblenauts Unlimited . La serie ha vendido más de 13 millones de copias. [8]
Como se Juega
Scribblenauts es un juego de desplazamiento lateral exclusivo controlado casi en su totalidad con el lápiz óptico de Nintendo DS, con el D-pad y los botones frontales que controlan la cámara y los botones del hombro izquierdo y derecho que giran los objetos. El jugador controla un personaje llamado Maxwell, que debe recolectar objetos llamados "Starites" para completar cada nivel. Maxwell se guía tocando la pantalla táctil, o si el jugador toca un objeto, Maxwell lo recogerá o se le darán otras opciones para interactuar con ese objeto, como montar a caballo o en bicicleta o disparar a un objeto si tiene un arma. [9] Un elemento fundamental de Scribblenauts es la capacidad del jugador para convocar una miríada de objetos en el juego. Esto se logra escribiendo el nombre de un objeto en la pantalla táctil. [9] Por ejemplo, el jugador puede escribir "escalera", invocando una escalera, que el jugador puede usar para subir a un Starite fuera de su alcance. [9] El jugador puede voltear la escalera de lado y prenderle fuego. [9] El jugador también puede encadenar objetos, como encadenar un trozo de carne a un poste y sostenerlo mientras viaja en un raptor . [9]
Los objetos invocados varían entre animales, armas, fuerzas de la naturaleza, personajes famosos (tanto ficticios como reales), vehículos, objetos domésticos, huevos de pascua del equipo de desarrollo [10] e incluso memes de Internet . [11] Sin embargo, el juego no incluye términos de marca registrada , [12] ni posibles blasfemias (invocar "asno" generará un burro ; invocar "gallo" generará un gallo ). [13] El juego incluye un sistema homónimo para ofrecer al jugador posibles opciones entre objetos que suenan similares, como distinguir entre un globo de juguete y un globo aerostático ; también hay un corrector ortográfico para proporcionar coincidencias cercanas para las palabras mal escritas. [14] La versión norteamericana incluye soporte para otros idiomas, incluyendo portugués brasileño, francés y español, con variantes franco-canadienses y latinoamericanas disponibles para palabras en los conjuntos de idiomas francés y español, respectivamente. [15] La versión del Reino Unido también tiene en cuenta la diferencia entre el inglés americano y el británico , como los diferentes significados de la palabra "fútbol". [16] 5th Cell ha declarado que el límite de los objetos que se pueden invocar depende de la imaginación del jugador. [9] Los jugadores, utilizando un software especial, afirmaron haber descubierto que la lista completa de palabras es superior a 22.800 entradas únicas, [17] pero, en respuesta, Slaczka dijo que había muchas más que este número. [18]
El juego está segmentado en 220 niveles en 10 áreas temáticas, y cada una tiene una clasificación de 4 estrellas en función de su dificultad, y las áreas posteriores presentan niveles más altos. A los rompecabezas se les da un par por la cantidad de objetos que pueden convocar, generalmente entre dos y cuatro, aunque el jugador es libre de convocar más, siempre que haya espacio en el medidor en la pantalla superior (convocando la misma cantidad de objetos como el par o menos gana más puntos). [15] Hay dos tipos de niveles: niveles de rompecabezas y niveles de acción. Los niveles de rompecabezas son situaciones de la vida real (como tener que abrir una piñata) donde se otorga el Starite una vez que se resuelve el rompecabezas, mientras que los niveles de acción atraerán a los jugadores que prefieren los juegos de plataformas de desplazamiento lateral, con interruptores, trampas de picos y otros similares. elementos. [19] Los jugadores reciben "méritos" por completar niveles mientras cumplen ciertos requisitos, como no invocar ningún objeto parecido a un arma. Una vez que el jugador completa un nivel, aparece una estrella plateada en el botón de selección de nivel y se desbloquea el modo "Juego libre". En ese momento, el jugador tiene la opción de jugar a través del nivel tres veces consecutivas sin reutilizar objetos. Completar con éxito el desafío otorga al jugador una estrella dorada para ese nivel. [9] [14] [20] Scribblenauts presenta una historia simplista, ya que los desarrolladores deseaban centrarse en un juego atractivo. [9] El juego siempre recompensa al jugador con "Ollars", su dinero del juego, para permitirle comprar nuevas áreas, diferentes avatares y otros cambios visuales en el juego. [15] [21]
El juego incluye un editor de niveles que permite a los usuarios compartir estos niveles a través del sistema Wi-Fi de Nintendo. El jugador puede comenzar con cualquier nivel que ya haya superado en el juego principal y agregar nuevos objetos con nuevas propiedades del juego. Estas nuevas propiedades pueden variar significativamente del comportamiento normal, como tener un oso capaz de comerse un avión. [10]
Desarrollo
Scribblenauts se concibió por primera vez en el segundo trimestre de 2007, casi al mismo tiempo que habían imaginado Lock's Quest . [9] El director creativo de 5th Cell, Jeremiah Slaczka, declaró que estaban buscando contrapartes de Nintendogs y Brain Age , juegos que habían atraído a un grupo demográfico mucho más amplio que la mayoría de los otros juegos de nicho, que 5th Cell podría desarrollar. [18] [21] El concepto de Scribblenauts surgió de una combinación de una idea anterior que tenía para el DS que era similar a Mad Libs y un sueño suyo. [22] Un ejemplo dado para los Mad Libs fue que los jugadores podían escribir un Mad Lib de un "perro caminando por un bosque", y un perro aparecería en un bosque y lo atravesaría. Sin embargo, se dio cuenta de que el juego sería tedioso y que los jugadores solo estarían interesados en usar palabras clave. El sueño era estar dentro de un templo azteca y tener que resolver acertijos; uno en particular involucró tres pinturas, con el objetivo de enderezarlas y luego pasar a la siguiente habitación a través de un portal. [22] Si bien pensó que era una buena idea para un juego, también sintió que le faltaba tanto gancho como rejugabilidad. Debatió si esto funcionaría mejor en la Wii o en la DS , pero luego decidió combinar el elemento de escritura con un elemento de rompecabezas para solucionar la falta de capacidad de reproducción. [19] Slaczka se dio cuenta de que el concepto del juego podría ser considerado imposible por otros programadores, pero descubrió que el director técnico de 5th Cell, Marius Fahlbusch, estaba seguro de que podían crear los elementos necesarios. [9] Los desarrolladores consideraron que la naturaleza de las soluciones flexibles ya veces imprevistas hizo que el juego promoviera fuertemente el juego emergente . [9]
Durante el desarrollo, Slaczka y el equipo intentaron averiguar qué podían hacer con el hardware de DS, tratando de hacer que Scribblenauts atrajera a todos. Como se pensó primero en Lock's Quest , se enfocaron en lanzar ese juego primero mientras comenzaban el desarrollo de Scribblenauts . El juego entró en fase beta alrededor de mayo de 2009, y numerosos probadores de juegos exploraron el juego. [23] Aproximadamente la mitad del personal de 5th Cell trabajó en el juego. [9] Fue desarrollado junto con la versión DS de Drawn to Life: The Next Chapter . [22] [24]
Scribblenauts se desarrolló originalmente sin tener un editor para el juego. [9] Slaczka señaló que, a diferencia de otros juegos en los que los desarrolladores podían completar y pulir un solo nivel para generar interés mientras continuaba el trabajo en el resto del juego, Scribblenauts necesitaba mostrar apoyo para su gran diccionario desde el principio, lo que dificultaba la promoción. el juego. [21] La compañía estaba en negociaciones con un editor a principios de 2009, dejando que ese editor decidiera cuándo sería mejor anunciar el juego. [24] Warner Bros. Interactive Entertainment se convirtió oficialmente en el editor de Scribblenauts en mayo de 2009. [25] Slaczka señaló que de los otros editores con los que hablaron, sentían que Warner Bros. era el mejor, especialmente debido a su proximidad a 5th Cell y su interés en el título. [23]
Scribblenauts originalmente se tituló "Juego de palabras", pero el equipo sintió que esto era "genérico". El título Scribblenauts comenzó como un nombre temporal que sería efectivo para lanzar el juego, pero a medida que avanzaba el desarrollo, el equipo no pudo pensar en uno mejor, por lo que el nombre se quedó y se convirtió en el título final del producto. [26]
Konami publicó el juego en Japón el 27 de enero de 2011; esta versión localizada presenta personajes de Konami como Old Snake , Manaka Takane y Vic Viper . [27]
Motor
El motor central de Scribblenauts es un motor basado en datos llamado "Objectnaut" creado por Fahlbusch. [9] Dentro de Objectnaut, a cada objeto se le asigna un conjunto de propiedades, incluidas las características físicas, el comportamiento de la inteligencia artificial y cómo el jugador (a través de Maxwell) puede interactuar con él. [9] Cinco personas del equipo pasaron seis meses investigando diccionarios y enciclopedias para crear una gran base de datos de objetos dentro del marco de Objectnaut, y luego trazaron una jerarquía de datos a partir de esta información. [28] Por ejemplo, a cada objeto del juego basado en mamíferos se le da la propiedad de tener "carne orgánica", lo que le permite ser consumido o convertido en carne, sin tener que especificar estas funciones para cada tipo de mamífero que utiliza. [9] El enfoque de Objectnaut permitió al equipo crear dos objetos distintos para palabras que pueden tener significados similares simplemente ajustando las propiedades de cada palabra en la base de datos: " león ", " tigre " y " leopardo ", mientras que similares se comportarán de manera diferente y tendrán diferentes Activos artísticos, [29] mientras que la única diferencia en el juego entre " croissant " y " danés " es que el danés puede rodar como una rueda. [24] El equipo se aseguró de equilibrar las habilidades de los diversos objetos que podrían ser convocados para evitar crear un " personaje súper " que actuaría como una llave maestra para resolver todos los niveles y dar a los jugadores más coraje para probar diferentes elementos. . [10] Slaczka señaló que con frecuencia se le preguntaba si ciertas palabras difíciles estaban en el juego cuando era entrevistado por la prensa, y la mayoría de las veces podía responder afirmativamente a estas preguntas. [23] En un ejemplo dado por Slaczka, un periodista "incondicional" quería veinte minutos con el juego para tratar de dejarlo atrás durante la convención del E3 de 2009, pero, según Slaczka, "le costó mucho hacerlo y sacudió mi mano "después de ese período. [10]
El diseño de cada elemento requería que los desarrolladores fueran palabra por palabra. Slaczka afirmó que ciertos tipos de palabras, como quesos, requieren poca o ninguna diferencia, además de elementos como Limburger que asustarían a la gente. Afirmó que los desarrolladores utilizaron la discreción al decidir qué hacer que se viera diferente, proporcionando un cyborg, un robot y un androide, que en su opinión eran lo suficientemente diferentes como para requerir sus propios diseños individuales. Más tarde declaró que no había forma de probar cada elemento y cada forma en que interactúan con otro elemento, ya que era virtualmente imposible para ellos lograr esto, usando un ejemplo de un avión que se congela, se devuelve en el tiempo, se coloca un viejo hombre encima de él, devolviéndolo a la actualidad y prendiéndole fuego. Slaczka declaró que si bien muchos juegos crean un primer nivel con enemigos y plataformas, puliendo el nivel y avanzando, los jugadores pueden escribir cualquier elemento disponible en el nivel uno que puedan escribir en un nivel posterior. Comentó que si los jugadores escribieron "yunque" y le faltaba su propiedad "pesado", es posible que se desconecten del juego. Pasaron aproximadamente el 80% del desarrollo ajustando los diversos elementos y, como tal, no pudieron proporcionar una vista previa para demostrar el juego. [22]
Cada una de las palabras programadas en el juego tiene un arte asociado dirigido por el artista de 5th Cell, Edison Yan. La tarea de crear el arte se simplificó mediante el estilo de diseño "mínimo" de los juegos anteriores de 5th Cell. [9] Cada objeto se representa como en 3D con objetos que actúan como muñecos en un plano 2D . [9] Esto se eligió para evitar tener que crear una gran cantidad de animaciones para 2D. [9] El equipo de desarrollo tuvo que diseñar cada objeto controlado por IA a mano, según Slaczka, describiendo cómo se mueven los objetos y qué le gusta y no le gusta, cuánta salud tiene y otras posibles características. [22] El diseño de niveles se centró en proporcionar una gran variedad de situaciones, incluida la división de niveles entre los tipos de rompecabezas y acción, para evitar que el jugador desarrolle una caja de herramientas limitada de palabras comunes y no explore otras posibles soluciones. [21] Gran parte del desarrollo del nivel inicial se realizó en papel y para explorar situaciones que no se encuentran comúnmente en los videojuegos, debido a su sistema de vocabulario. Terminaron seleccionando más de cien niveles de los más de setecientos que habían generado internamente para el juego. [30] Se agregaron Merits y Ollars para recompensar al jugador por completar, y Slaczka los comparó con los logros de Xbox Live . [21]
El juego utiliza principalmente la pantalla táctil para controlar a Maxwell y otros objetos; los desarrolladores consideraron usar el teclado direccional de la DS, pero se dieron cuenta de que aún tendrían que depender de la pantalla táctil para ciertas acciones y, por lo tanto, enfocaron la mayoría de los controles del juego a través de esa interfaz. [23] El juego incluye el propio sistema de reconocimiento de escritura a mano de 5th Cell para escribir objetos que Slaczka consideraba mejor que el propio sistema de Nintendo para Brain Age . [23] El equipo incluyó un teclado virtual además de este sistema sabiendo que incluso "el cerebro humano no puede entender el rasguño de pollo". [23]
Promoción
Los jugadores que pre-ordenaron el juego en GameStop y EB Games en los Estados Unidos, Canadá y Australia recibieron una réplica del "sombrero de gallo" de Maxwell, [31] un término acuñado por Destructoid según Slaczka. [10] El juego fue lanzado en un evento especial en la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York el 13 de septiembre de 2009, con Slaczka y otros desarrolladores de 5th Cell presentes para el evento. [32]
Recepción
Prelanzamiento
El juego fue bien recibido en la Convención E3 de 2009 y fue considerado el "éxito durmiente" del programa. [33] [34] [35] [36] Scribblenauts es el primer videojuego portátil en la historia en ganar premios "Best of Show" para E3 de cualquier medio de comunicación de juegos importante. [37] El juego fue nombrado "Mejor juego original" y "Mejor juego portátil" por los Game Critics Awards . [38] Scribblenauts fue nombrado "Best of Show" en general por GameSpot , GameSpy e IGN , además de otros premios. [39] [40] [41] 1UP.com nombró a Scribblenauts el título "Más innovador" de su E3. [42] X-Play le otorgó al juego sus premios E3 como "Mejor juego original" y "Mejor juego portátil". [43] Ars Technica consideró el juego como la "sorpresa más agradable" del programa. [44] Joystiq realizó una prueba de diez palabras del juego y descubrió que solo una palabra, " plumbob ", aún no estaba presente en el juego, pero se les prometió que estaría en la versión final. [45] Parte del éxito en el E3 se consideró en parte debido a la inclusión del entonces reciente meme de Keyboard Cat en Internet, que generó un entusiasmo de base por el juego en la convención. [36] [40] [46] Adam Sessler de G4 TV creía que el éxito de Scribblenauts en el E3 se debió a ser un juego pequeño pero exitoso de una pequeña empresa en contraste con muchos otros títulos principales de otros desarrolladores y editores importantes que se han convertido en estándar para la convención, de modo que la singularidad de todo sobre el juego lo convirtió en el título destacado del programa. [47] A Scribblenauts se le dio una exhibición mucho más predominante en el stand de Warner Bros. Interactive en la próxima gran convención, la Comic-Con International 2009 . [48] IGN incluyó a Scribblenauts en una vista previa de los juegos de Nintendo DS en 2009, etiquetándolo como una de sus mejores selecciones para el año. Lo describieron como "posiblemente uno de los diseños más ambiciosos del sistema hasta ahora". [49]
Un ejemplo de las posibilidades de Scribblenauts que llevaron a una mayor atención al juego se da en el intento de la ESRB de describir la "violencia de dibujos animados" y la "travesura cómica" dentro del juego para otorgarle una calificación de "E10 +". La descripción de la ESRB incluye posibles ejemplos del nivel de violencia del juego como "se puede usar un garrote para golpear a un animal; se puede unir un filete a un bebé para atraer leones; se pueden lanzar cohetes contra un hombre". [50] [51] [52] En una publicación en NeoGAF dentro de un hilo dedicado al juego, el usuario "Feep" transmitió la experiencia de descubrir durante el E3 que pudo retroceder en el tiempo con una máquina del tiempo para recolectar un dinosaurio. para derrotar a un ejército de robots zombis que no podían ser derrotados con armas normales. [12] [36] [53] La historia, tan conmemorada como "Post 217", ha llevado al artista de 5th Cell, Edison Yan, a crear una imagen de fondo de escritorio de la historia, en agradecimiento por la respuesta positiva de los fanáticos al juego y la Los términos "Post Two One Seven", "Feep" y "Neogaf" se han incluido como objetos invocables en el juego. [54] [55] Slaczka atribuye a la popularidad de boca en boca de "Post 217" parte del éxito del juego en el E3, y señaló que se había puesto en contacto con Feep para obtener su permiso para incluir "Feep" (que aparece como un robot zombie) dentro del juego. [56] Los foros de NeoGAF procedieron a expandir sus elogios por el juego creando una serie de avatares de videojuegos y otros personajes relacionados (que de otra manera no aparecerán en el juego debido a problemas de marcas registradas) para sus foros inspirados en el diseño artístico de Yan. , y algunos de los miembros que crearon los avatares fueron contactados para trabajar en el segundo juego, Super Scribblenauts . [57] [58] El propio Yan ha dibujado varios avatares más en el mismo estilo para otros juegos como Street Fighter II y Final Fantasy VII . [59]
Lanzamiento
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 79/100 [60] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | B + [61] |
Eurogamer | 7/10 [62] |
G4 | 4/5 [63] |
Informador del juego | 8,75 / 10 [64] |
GameSpy | [sesenta y cinco] |
IGN | 8,7 / 10 [66] |
Los revisores encontraron que Scribblenauts estaba a la altura de la premisa de que el juego se basaba en la capacidad de generar casi cualquier objeto imaginado en el juego. John Walker de Eurogamer consideró el juego como "un logro increíble", con su base de datos de palabras "tan completa en su colección de todo lo que existe en el universo". [62] Craig Harris de IGN afirmó que "los desarrolladores cumplen plenamente [la] promesa" de permitir a los jugadores invocar casi cualquier objeto imaginado, y el juego principal por sí solo es una "experiencia de Nintendo DS increíblemente versátil". [66] Ben Kuchera de Ars Technica elogia el juego como "innegablemente nuevo e impresionante" e instó a los jugadores a apoyar los juegos que toman riesgos con su innovación. [67] Ray Barnholt de 1UP.com señaló que si bien el juego "no es exactamente el videojuego definitivo" que recibió antes de su lanzamiento, el juego sigue siendo "imperdible" debido a su valor de novedad. [61] La característica del juego de obligar al jugador a considerar diferentes soluciones al reproducir niveles fue vista por Anthony Gallegos de GameSpy como una "forma realmente inteligente de fomentar la rejugabilidad mientras aumenta sutilmente el desafío". [sesenta y cinco]
Sin embargo, los críticos se quejaron de los malos controles del juego, hasta el punto de que la implementación "casi mata a un juego fantástico", según Harris de IGN. [66] Las revisiones comentaron específicamente cómo se usa la pantalla táctil tanto para manipular los objetos colocados en el juego como para mover a Maxwell; esto resultaría en que Maxwell caminara sin darse cuenta hacia su muerte o interrumpiría una disposición delicadamente preparada de objetos antes de estar listo para moverlo. [66] Craig Harris de IGN señala que si bien uno puede dirigir a Maxwell indirectamente, el personaje a menudo no lograría evitar o superar obstáculos simples, similares a los movimientos de tropas en los juegos de estrategia en tiempo real , por lo que superar estos problemas requiere una cantidad significativa de precisión. controles por parte del jugador. [66] Se sugirió que si bien se entendió por qué 5th Cell optó por usar la pantalla táctil de esta manera para evitar cambiar demasiado entre el lápiz y los controles de los botones frontales, habrían apreciado la opción de personalizar los controles. [66] Walker describió la decisión de usar los controles de la pantalla táctil como "posiblemente la decisión de diseño más tremendamente estúpida de todos los tiempos", y que si los controles de movimiento estuvieran asignados a los botones frontales, el juego habría sido un "hermoso cosa". [62] Walker también cuestionó la elección de que la cámara del juego regresara a Maxwell tan pronto como el jugador liberara los controles, ya que dificultaba la configuración de objetos que estaban fuera de la pantalla de Maxwell y observe los resultados de ciertas interacciones, como las peleas entre personajes controlados por computadora, que ocurrieron fuera de la pantalla. [62]
Cuando es posible conectar objetos a otros objetos, los revisores encontraron que encontrar los puntos de conexión era difícil y, a menudo, provocaría que Maxwell se moviera. [67] Barnholt describió el juego completo como un prototipo con su extraña física, y no tan pulido como los juegos anteriores de 5th Cell, aunque reconoció que el juego en general sigue siendo una hazaña impresionante para el pequeño equipo de desarrollo. [61] Ryan Geddes de IGN criticó los controles y la física deficientes del juego, exigiendo paciencia para superarlo, y expresó su preocupación de que el título fuera lanzado al mercado después de su abrumadora respuesta positiva de la convención E3. [68] En una autopsia , el cofundador de 5TH Cell, Joseph Tringali, declaró que eran conscientes de que los controles recibirían "un gran impacto" de los revisores del juego e intentaron funcionar en un esquema de control de botones de cara, pero no lo habrían hecho. capaz de completarlo dentro del plazo establecido por su programa autofinanciado. Tringali señaló además que no pasaron tanto tiempo en los controles del lápiz óptico al principio del desarrollo, y habrían considerado sacrificar otra característica, como el Wi-Fi de Nintendo, para mejorarlos. [30]
Los revisores también identificaron algún comportamiento inesperado de algunos objetos o combinaciones de ellos, como intentar dirigir a un personaje que no es un jugador para que recoja un objeto, lo que lleva a una inconsistencia en la dificultad de los diversos acertijos. [64] Ben Kuchera de Ars Technica, al llamar a Scribblenauts "un juego frustrante, a menudo enloquecedor", describió que a menudo se encuentra con acertijos que, después de probar varias soluciones que deberían haber funcionado por el sentido común, finalmente encontró una solución menos lógica que trabajó. [67] Walker consideró que los acertijos iban "entre aburridos y simples y frustrantemente oscuros y complicados". [62] Muchos críticos experimentaron que después de quedarse perplejos en un rompecabezas, a menudo recurrían a jugar en el modo de juego libre. [62] La revista Edge identificó que el modo de juego libre era más divertido, ya que enmascaraba los problemas con los controles, la física y la estructura general del juego de rompecabezas que lo seguía, y consideró qué mejoras se podrían hacer en estos modos para crear una experiencia. más cercano al de LittleBigPlanet . [69] En particular para los niveles de acción, los revisores encontraron que sería menos probable que exploraran soluciones alternativas y cayeran en el patrón de usar el mismo conjunto de objetos, lo que hace que estos niveles sean repetitivos hacia el final. [63] [70] Por otro lado, los niveles de rompecabezas fueron bien recibidos; Andrew Reiner de Game Informer dijo que el tiempo que pasó resolviendo los niveles del rompecabezas fue cuando sus "jugos creativos se agotaron con alegría". [64] La presencia del sistema de moneda "Ollars" permite a los jugadores saltarse los niveles que encontraron difíciles. [67] Kurchera también señaló que con algunos rompecabezas, el juego a menudo se juega mejor con otros, incluidos los niños pequeños, ya que la combinación de ideas imaginativas probablemente dará con una solución. [67] Simon Parkin de Game Set Watch estuvo de acuerdo, creyendo que el juego se disfruta mejor cuando uno piensa como un niño como "libre de la lógica seca y eficiente de la edad adulta, la imaginación de un niño también abre el juego de maneras más allá del alcance de la mayoría de los adultos". ". [71] Seth Schiesel del New York Times considera que la experiencia final del juego fue una decepción después del bombo publicitario del E3 debido a los controles y la ofuscación de los acertijos, y aunque no fue un "gran juego", considera el concepto una "gran idea" sobre la que se puede construir una posible secuela. [46]
Según NPD Group , Scribblenauts vendió 194.000 unidades en los Estados Unidos durante septiembre de 2009, siguiendo a Mario & Luigi: Bowser's Inside Story y Kingdom Hearts 358/2 Days en las principales ventas de Nintendo DS. [72] El juego también mostró fuertes ventas durante diciembre de 2009, convirtiéndose en el decimosexto juego más vendido de ese mes en Norteamérica. [73] En febrero de 2010, el juego había vendido más de un millón de unidades en todo el mundo. [74] Fue el quinto juego de Nintendo DS más vendido en 2009 en Norteamérica y el primer juego de terceros más vendido en DS. [75]
Time nombró a Scribblenauts como el séptimo mejor videojuego de 2009. [76] Scribblenauts ganó los premios "Innovación sobresaliente en juegos", "Juego portátil del año" y "Logro destacado en diseño de juegos portátiles", y fue nominado para los premios "Casual Premio al Juego del Año "para el 13º Premio Anual de Logros Interactivos de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [77] [78] El juego ganó "Innovación" y "Mejor juego portátil" en la décima edición de los premios Game Developers Choice Awards . [79]
Demanda judicial
En mayo de 2013, Charles Schmidt y Christopher Orlando Torres, los creadores de los personajes Keyboard Cat y Nyan Cat respectivamente, demandaron conjuntamente a 5th Cell y Warner Bros. por infracción de derechos de autor e infracción de marca registrada por las apariciones de estos personajes sin permiso en Scribblenauts y sus secuelas. . Schmidt y Torres tienen derechos de autor registrados sobre sus personajes y tienen solicitudes de marca pendientes sobre los nombres. [80] [81] [82] [83] El caso se resolvió fuera de los tribunales, con Warner Bros. oficialmente autorizando a los dos personajes felinos para su uso en él. [84]
Secuelas
Super Scribblenauts
Una secuela de Nintendo DS de Scribblenauts titulada Super Scribblenauts fue lanzada el 12 de octubre de 2010. Además de abordar problemas con el esquema de control, Super Scribblenauts incluye un vocabulario más amplio que incluye el uso de adjetivos para modificar sustantivos, lo que influye en el comportamiento de los objetos. [85]
Remix de Scribblenauts
Scribblenauts Remix , una versión de Scribblenauts para laplataforma iOS , fue lanzado por Warner Bros. Interactive el 12 de octubre de 2011. Portado a la plataforma por los desarrolladores Iron Galaxy, la versión para iOS proporciona cuarenta niveles de Scribblenauts y su secuela, junto con diez nuevos niveles para el juego de iOS. La mecánica del juego se basa en Super Scribblenauts , lo que permite el uso de adjetivos además de sustantivos. El juego utiliza funciones integradas de iOS, como el teclado táctil, y se lanzó simultáneamente con iOS 5 , incorporando nuevas funciones como el almacenamiento en la nube para jugar en varios dispositivos. [86] [87] Selanzóunaversión de Android el 26 de junio de 2013. [88]
Scribblenauts ilimitado
Un cuarto título, Scribblenauts Unlimited , fue lanzado para Wii U , PC y Nintendo 3DS el 13 de noviembre de 2012. Cuenta con múltiples mundos que Maxwell debe descubrir cómo ayudar a varios personajes no jugadores a obtener Starites, usando las habilidades de vocabulario extendido. de Super Scribblenauts para resolver acertijos. [89] Las versiones de iOS y Android se lanzaron el 15 de diciembre de 2015. [90] Los puertos para PlayStation 4 , Nintendo Switch y Xbox One se lanzaron el 18 de septiembre de 2018. [91]
Scribblenauts Unmasked: Una aventura de DC Comics
Un quinto juego de la franquicia, Scribblenauts Unmasked: A DC Comics Adventure , se anunció en desarrollo para Wii U, PC y Nintendo 3DS, con más de 2000 personajes del universo de DC Comics . El juego fue lanzado el 24 de septiembre de 2013. [92] Al igual que Unlimited , Unmasked tiene puertos para PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One, que se lanzaron el 18 de septiembre de 2018. En este caso, los dos están empaquetados juntos . [91]
Scribblenauts: Fighting Words
Un sexto juego de la serie, titulado Scribblenauts: Fighting Words, estaba en desarrollo para iOS desde 2014, pero fue cancelado en 2016 después de que 5th Cell despidiera a 45 empleados, incluido el animador principal Tim Borrelli. [93]
Enfrentamiento de Scribblenauts
Scribblenauts Showdown es un juego de fiesta para hasta cuatro jugadores, que utiliza minijuegos basados en lafórmula de Scribblenauts . El juego fue desarrollado por Shiver Entertainment, publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment, y lanzado en Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One el 6 de marzo de 2018, [94] que marca el primer juego de la serie lanzado en Sony yConsolas de Microsoft .
Notas
- ^ Japonés :ヒ ラ メ キ パ ズ ル マ ッ ク ス ウ ェ ル の 不 思議 な ノ ー ト, Hepburn : Hirameki Pazuru: Makkusuweru no Fushigi na Nōto
Referencias
- ^ "Scribblenauts" . GameSpy . 2009 . Consultado el 25 de enero de 2015 .
- ^ Molina, Brett (22 de julio de 2009). "Fechas de lanzamiento en abundancia: 'Scribblenauts', 'Uncharted 2' y más" . USA Today . Consultado el 22 de julio de 2009 .
- ^ Compra, Robert (28 de agosto de 2009). "La fecha de Scribblenauts UK cambió" . Eurogamer . Consultado el 28 de agosto de 2009 .
- ^ KONAMI 公式 (21 de diciembre de 2010). "ヒ ラ メ キ パ ズ ル マ ッ ク ス ウ ェ ル の 不 思議 な ノ ー ト (DS) PV" . Consultado el 30 de diciembre de 2016 , a través de YouTube.
- ^ Plunkett, Luke (29 de diciembre de 2010). "Cuando se lanza un juego sobre palabras en inglés en japonés" . Kotaku . Consultado el 7 de enero de 2015 .
- ^ "Premios GameSpy's Best of E3 2009" . GameSpy . Consultado el 6 de abril de 2012 .
- ^ Totilo, Stephen. "El juego portátil supera a los juegos de consola ... ¿por primera vez?" . Kotaku . Consultado el 6 de abril de 2012 .
- ^ Hall, Charlie (8 de octubre de 2015). "Equipo de Scribblenauts lanzando crowdfunding, campaña de inversión a través de Fig" . Polígono . Vox Media . Consultado el 14 de octubre de 2015 .
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s "Debut mundial: Scribblenauts" . IGN.com . 2008-12-05 . Consultado el 6 de diciembre de 2008 .
- ^ a b c d e Fletcher, JC (10 de julio de 2009). "Entrevista: director creativo de Scribblenauts Jeremiah Slaczka" . Joystiq . Consultado el 10 de julio de 2009 .
- ^ Boyer, Brandon (4 de junio de 2009). "E309: Scribblenauts DS resuelve el debate entre Kraken y Dios contra el gato del teclado" . Boing Boing . Consultado el 4 de junio de 2009 .
- ^ a b McElroy, Griffon (5 de junio de 2009). "Práctica: Scribblenauts" . Joystiq . Consultado el 12 de junio de 2009 .
- ^ Jones, Scott (5 de junio de 2009). "Los cinco: Scribblenauts" . Jugador crujiente . Archivado desde el original el 9 de junio de 2009 . Consultado el 12 de junio de 2009 .
- ^ a b "E3 09: Developer Walkthrough HD" ( Flash ) . GameTrailers . 2009-06-04 . Consultado el 6 de junio de 2009 .
- ^ a b c John, Tracey (17 de junio de 2009). "Cómo Scribblenauts innovador reconoce 10.000 palabras diferentes" . Cableado . Consultado el 17 de junio de 2009 .
- ^ Fahey, Mike (14 de septiembre de 2009). "Reino Unido Scribblenauts tiene caramelos y pañales" . Kotaku . Consultado el 14 de septiembre de 2009 .
- ^ McElroy, Griffin (12 de septiembre de 2009). "Hay 22,802 palabras en Scribblenauts" . Joystiq . Consultado el 12 de septiembre de 2009 .
- ^ a b Kevin Ohannessian (15 de septiembre de 2009). "En Scribblenauts, su vocabulario controla el juego" . Empresa rápida . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
- ^ a b Tolito, Stephen (19 de diciembre de 2008). " El desarrollador de DS ' Scribblenauts' consulta la hoja de cálculo para venderme su juego" . MTV.com . Consultado el 20 de diciembre de 2008 .
- ^ Kelly, neón (27 de agosto de 2009). "Vista previa de Scribblenauts" . videogamer.com . Consultado el 28 de agosto de 2009 .
- ^ a b c d e Jordan, Jon (29 de junio de 2009). "Entrevista: Slaczka de 5TH Cell habla sobre el éxito de E3 DS, Scribblenauts" . Pocket Gamer . Consultado el 29 de junio de 2009 .
- ^ a b c d e "Fuente de garabatos: habla Jeremiah Slaczka de la quinta celda" . Gamasutra . 2009-10-09 . Consultado el 13 de octubre de 2009 .
- ^ a b c d e f Bozen, Mark (1 de mayo de 2009). "Entrevista: 5TH CELL Talks Scribble" . IGN . Consultado el 14 de junio de 2009 .
- ^ a b c Fletcher, JC (20 de febrero de 2009). "Entrevista de Joystiq: Jeremiah Slaczka de Scribblenauts" . Joystiq . Consultado el 14 de junio de 2009 .
- ^ Bozen, Mark (1 de mayo de 2009). "Scribblenauts obtiene un editor" . IGN . Consultado el 2 de mayo de 2009 .
- ^ Nunneley, Stephany (3 de octubre de 2009). "5th Cell dice que el nombre original de Scribblenauts era" Wordplay " " . VG247 . Consultado el 7 de octubre de 2009 .
- ^ Plunkett, Luke (28 de enero de 2011). "Scribblenauts ha cambiado" . Kotaku . Consultado el 7 de enero de 2015 .
- ^ Klepek, Patrick (16 de junio de 2009). "5 personas pasaron 6 meses investigando palabras para Scribblenauts" . G4 TV . Consultado el 16 de junio de 2009 .
- ^ Donlan, Christian (6 de febrero de 2009). "Scribblenauts" . Eurogamer . Consultado el 14 de junio de 2009 .
- ^ a b Bastón de Gamasutra (16 de noviembre de 2009). "Postmortem: detrás de escena de Scribblenauts" . Gamasutra . Consultado el 16 de noviembre de 2009 .
- ^ Casamassina, Matt (28 de julio de 2009). "Bono de reserva de Scribblenauts GameStop" . IGN . Consultado el 28 de julio de 2009 .
- ^ Sliwinski, Alexander (3 de septiembre de 2009). "Lanzamiento especial de Scribblenauts en la tienda Nintendo World el 13 de septiembre" . Joystiq . Consultado el 3 de septiembre de 2009 .
- ^ Caoili, Eric (11 de junio de 2009). "Desktopnauts" . Reloj de juego . Consultado el 11 de junio de 2009 .
- ^ Johnson, Stephan (5 de junio de 2009). "Scribblenauts: una vista previa del Sleeper Hit de E3 2009" . G4TV . Consultado el 11 de junio de 2009 .
- ^ Nutt, Christian (4 de junio de 2009). "Entrevista E3: Kaigler de Nintendo: 'Necesitamos jugadores centrales ' " . Gamasutra . Consultado el 11 de junio de 2009 .
- ^ a b c Ashley, Robert (11 de junio de 2009). "Scribblenauts: cómo un juego de nadie se convirtió en la comidilla del E3 de este año" . Jugador crujiente . Archivado desde el original el 22 de julio de 2014 . Consultado el 11 de junio de 2009 .
- ^ Tolito, Stephan (15 de junio de 2009). "El juego portátil supera a los juegos de consola ... ¿por primera vez?" . Kotaku . Consultado el 15 de junio de 2009 .
- ^ "Lo mejor del E3 2009" . Premios de la Crítica de Juegos . 2009-06-23 . Consultado el 23 de junio de 2009 .
- ^ Personal de GameSpy (10 de junio de 2009). "Premios GameSpy's Best of E3 2009" . GameSpy . Consultado el 11 de junio de 2009 .
- ^ a b Equipo editorial de IGN (2009-06-12). "Lo mejor en general de los premios E3 2009 de IGN" . IGN . Consultado el 12 de junio de 2009 .
- ^ "Premios E3 '09 Editors Choice Awards" . GameSpot . 2009-06-13. Archivado desde el original el 6 de noviembre de 2012 . Consultado el 12 de junio de 2009 .
- ^ Personal de 1UP (2009-06-11). "Los mejores juegos de 1UP del E3 2009" . 1UP.com . Consultado el 12 de junio de 2009 .
- ^ Pfister, Andrew (8 de junio de 2009). "Lo mejor de X-Play de E3 2009" . G4TV . Consultado el 12 de junio de 2009 .
- ^ Kuchera, Ben (8 de junio de 2009). "E3 2009: ¿Quién ganó? ¿Quién perdió? ¿Quién gana un Ars dorado?" . Ars Technica . Consultado el 11 de junio de 2009 .
- ^ McElroy, Griffin (5 de junio de 2009). "Scribblenauts supera nuestro desafío de diez palabras con gran éxito" . Joystiq . Consultado el 11 de junio de 2009 .
- ^ a b Schiesel, Seth (9 de octubre de 2009). "Dejen las armas y las espadas; su mejor arma es el diccionario" . New York Times . Consultado el 21 de octubre de 2009 .
- ^ Sessler, Adam (24 de junio de 2009). Jabonera de Sessler: ¡Scribblenauts hace feliz a Adam! . G4 TV . El evento ocurre a las 3:20 . Consultado el 25 de junio de 2009 .
- ^ Kelly, Kevin (24 de julio de 2009). "Comic-Con 2009: Scribblenauts domina todo" . Joystiq . Consultado el 5 de agosto de 2009 .
- ^ Equipo IGN Nintendo (21 de enero de 2009). "Vista previa de IGN Nintendo DS 2009" . IGN . Consultado el 4 de marzo de 2009 .
- ^ "Información de clasificación - Scribblenauts" . ESRB . Consultado el 11 de julio de 2009 .
- ^ Leahy, Brian (11 de julio de 2009). "¡Scribblenauts obtiene la mejor descripción ESRB de todos los tiempos!" . G4TV . Consultado el 11 de julio de 2009 .
- ^ Garratt, Patrick (10 de julio de 2009). "Scribblenauts incluye" vómito "y" repollo " " . VG247 . Consultado el 11 de julio de 2009 .
- ^ Harold, Charles (8 de noviembre de 2009). "Un juego que te ayudará a pensar de forma creativa" . USA Today . Archivado desde el original el 7 de enero de 2015 . Consultado el 6 de noviembre de 2009 .
- ^ Fletcher, JC (15 de junio de 2009). "Celebre un momento legendario de Scribblenauts con este fondo de pantalla" . Joystiq . Consultado el 15 de junio de 2009 .
- ^ Boyer, Brandon (16 de junio de 2009). "One shot: el fondo de pantalla aplastante robot-zombie T-rex que viaja en el tiempo de Scribblenauts" . Boing Boing . Consultado el 16 de junio de 2009 .
- ^ Broder, Aaron (8 de septiembre de 2009). "Preguntas y respuestas: Scribblenauts surge como un juego revolucionario para 5th Cell" . Tech Flash . Consultado el 13 de septiembre de 2009 .
- ^ Caoili, Eric (3 de julio de 2009). "Heavy, Spy y Pyro garabateados por Turk128" . Cartucho diminuto . Consultado el 10 de julio de 2009 .
- ^ Pluckett, Luke (29 de junio de 2009). "Si solo estos personajes estuvieran realmente en Scribblenauts ..." Kotaku . Consultado el 10 de julio de 2009 .
- ^ Caoili, Eric (9 de julio de 2009). "Street Fighter 2 garabateado por Edison Yan" . Cartucho diminuto . Consultado el 10 de julio de 2009 .
- ^ "Scribblenauts para DS Reviews" . Metacrítico . CBS Interactive . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
- ^ a b c Barnholt, Ray (15 de septiembre de 2009). "Scribblenauts (Nintendo DS)" . 1UP.com . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
- ^ a b c d e f Walker, John (15 de septiembre de 2009). "Revisión de Scribblenauts" . Eurogamer . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
- ^ a b Klepek, Patrick (15 de septiembre de 2009). "Revisión de Scribblenauts" . G4 TV . Consultado el 16 de septiembre de 2009 .
- ^ a b c Reiner, Andrew (16 de septiembre de 2009). "Scribblenauts" . Game Informer . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2009 . Consultado el 16 de septiembre de 2009 .
- ^ a b Gallegos, Anthony (15 de septiembre de 2009). "El consenso: revisión de Scribblenauts" . GameSpy . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
- ^ a b c d e f Harris, Craig (15 de septiembre de 2009). "Revisión de Scribblenauts" . IGN . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
- ^ a b c d e Carson, Ben (15 de septiembre de 2009). "Scribblenauts es genial, enloquecedor; Ars revisa el hit de E3" . Ars Technica . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
- ^ Geddes, Ryan (29 de septiembre de 2009). "Scribblenauts: otra toma" . IGN . Consultado el 30 de septiembre de 2009 .
- ^ "Pequeño gran garabato" . Edge . 2009-10-06. Archivado desde el original el 28 de enero de 2010 . Consultado el 7 de octubre de 2009 .
- ^ Frushtick, Russ (15 de septiembre de 2009). " Revisión de ' Scribblenauts'" . MTV . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
- ^ Parkin, Simon (30 de septiembre de 2009). "Había una señorita que se tragó una mosca" . Reloj de juego . Consultado el 30 de septiembre de 2009 .
- ^ Geddes, Ryan (19 de octubre de 2009). "Scribblenauts ve sólidas ventas de septiembre" . IGN . Consultado el 19 de octubre de 2009 .
- ^ Injerto, Kris (15 de enero de 2010). "NPD: Wii, DS Titles Command diciembre de 2009 Top 20" . Gamasutra . Consultado el 16 de enero de 2010 .
- ^ "Warner Bros. Interactive Entertainment anuncia ventas de Scribblenauts en más de un millón de unidades en todo el mundo" . BusinessWire . 2010-02-03 . Consultado el 25 de enero de 2015 .
- ^ Matthews, Matt (15 de febrero de 2010). "NPD: Behind the Numbers, enero de 2010" . Gamasutra . Consultado el 15 de febrero de 2010 .
- ^ Grossman, Lev; Ja, Peter (8 de diciembre de 2009). "El Top 10 Todo de 2009" . Tiempo . Consultado el 10 de diciembre de 2009 .
- ^ " ' Uncharted 2: Among Thieves' se escapa y huye con 10 premios durante la 13ª edición de los premios interactivos anuales" . PR Newswire . 2010-02-18 . Consultado el 18 de febrero de 2010 .
- ^ "Finalistas de los XIII Premios Anuales de Logros Interactivos" (PDF) . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . 2010-01-21 . Consultado el 24 de enero de 2010 .
- ^ Thorsen, Tor (11 de marzo de 2010). "Uncharted 2 obtiene cinco puntos en los premios GDC, video completo adentro" . Gamespot. Archivado desde el original el 20 de marzo de 2012 . Consultado el 15 de marzo de 2010 .
- ^ Phillips, Tom (2 de mayo de 2013). "Warner Bros. y 5th Cell objetivo de Keyboard Cat, demanda de Nyan Cat" . Eurogamer . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
- ^ "Los creadores de Nyan Cat y Keyboard Cat demandan a Warner Bros" . BBC News . 2013-05-02 . Consultado el 2 de mayo de 2013 .
- ^ Woollacott, Emma (18 de abril de 2012). "Warner Brothers demandado por infringir los derechos de autor de Cat Meme" . Forbes . Consultado el 3 de mayo de 2013 .
- ^ Adi Robertson (12 de febrero de 2013). "Los creadores de Nyan Cat y Keyboard Cat demandan al estudio 'Scribblenauts' por usar sus memes" . The Verge . Consultado el 3 de mayo de 2013 .
- ^ Van Syckle, Katie (26 de septiembre de 2013). "Keyboard Cat y Nyan Cat salen adelante en la demanda contra Warner Bros" . Revista de Nueva York . Consultado el 7 de enero de 2015 .
- ^ Kuchera, Ben (12 de octubre de 2010). "Super Scribblenauts corrige problemas del original" . Ars Technica . Consultado el 12 de octubre de 2010 .
- ^ Rose, Mike (12 de octubre de 2011). "Scribblenauts Remix lanzado para dispositivos iOS" . Gamasutra . Consultado el 12 de octubre de 2011 .
- ^ Tolito, Stephen (12 de octubre de 2011). "Scribblenauts, el videojuego que parece un truco de magia, es bastante bueno en iOS" . Kotaku . Consultado el 12 de octubre de 2011 .
- ^ "Scribblenauts Remix - Android - IGN" .
- ^ Wilson, Jeffrey (18 de diciembre de 2012). "Scribblenauts Unlimited (PC)" . Revista de PC . Consultado el 7 de enero de 2015 .
- ^ "Scribblenauts Unlimited - Aplicaciones de Android en Google Play" . play.google.com . Consultado el 8 de julio de 2016 .
- ^ a b "MegaPack de Scribblenauts" . MegaPack de Scribblenauts . Consultado el 15 de agosto de 2018 .
- ^ Tolito, Stephan (15 de mayo de 2013). "Este juego podría incluir a todos los héroes (y villanos) de DC Comics" . Kotaku . Consultado el 7 de enero de 2015 .
- ^ Campbell, Colin (21 de marzo de 2016). "5th Cell despide personal como Scribblenauts: Fighting Words enlatado (actualización)" . Polígono . Consultado el 7 de julio de 2016 .
- ^ Dayus, Oscar (16 de enero de 2018). "Se anunciaron nuevos Scribblenauts para PS4, Xbox One, Switch; Fecha de lanzamiento confirmada" . GameSpot . Consultado el 16 de enero de 2018 .
enlaces externos
- Página web oficial
- Sitio web de 5th Cell