El Canal de Sega era un juego en línea de servicio desarrollado por Sega para la Génesis (Mega Drive) consola de juegos de vídeo , que actúa como un sistema de entrega de contenido. Lanzado en diciembre de 1994, el Canal de Sega se presentó al público por TCI y Time Warner Cable a través de televisión por cable servicios a través de un cable coaxial . Era un servicio de pago para jugar , a través del cual los clientes podían acceder a los juegos de Genesis en línea, jugar demostraciones de juegos y obtener códigos de trampa . Con una duración hasta el 31 de julio de 1998, Sega Channel operó tres años después del lanzamiento de la próxima generación de Sega.consola, la Sega Saturn . Aunque criticado por su lanzamiento mal programado y su alta tarifa de suscripción, Sega Channel ha sido elogiado por sus innovaciones en el contenido descargable y el impacto en los servicios de juegos en línea.
Desarrollador | Sega |
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Tipo | Servicio en línea |
Fecha de lanzamiento |
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Interrumpido |
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Plataforma (s) | Sega Génesis |
Sitio web | http://sega.com/channel |
Historia
Lanzado en Japón como Mega Drive en 1988, Norteamérica en 1989 y Europa y otras regiones como Mega Drive en 1990, Sega Genesis fue la entrada de Sega en la era de 16 bits de las consolas de videojuegos. [1]
En 1990, Sega inició su primer servicio basado en Internet para Genesis, Sega Meganet , en Japón. Operando a través de un cartucho y un periférico llamado Mega Modem, permitió a los propietarios de Mega Drive jugar 17 juegos en línea. Se anunció una versión norteamericana, el "Tele-Genesis, pero nunca se lanzó. [2] Otro sistema basado en teléfono, el Mega Anser, convirtió el Mega Drive japonés en una terminal bancaria en línea. [1] Debido al bajo número de Meganet de juegos, precio alto y la falta de éxito de Mega Drive en Japón, el sistema fue un fracaso comercial. Para 1992, el periférico Mega Modem se podía encontrar en contenedores de gangas a un precio reducido, [3] y una versión remodelada de Mega La unidad lanzada en 1993 eliminó el puerto EXT de 9 pines, evitando las conexiones al servicio Meganet. [4]
En abril de 1993, Sega anunció el servicio Sega Channel, que utilizaría servicios de televisión por cable para entregar contenido. [5] En los EE. UU., Pruebas nacionales en junio y despliegue en diciembre, [6] con un lanzamiento completo en EE. UU. En 1994. [7] En junio de 1994, 21 compañías de cable se habían inscrito para ofrecer el servicio Sega Channel. [8] Las tarifas estadounidenses variaban según la ubicación, pero eran aproximadamente de 15 dólares estadounidenses mensuales, más una tarifa de activación de 25 dólares, que incluía el adaptador. [7] Sega Channel se expandió a Canadá a fines de 1995, con una tarifa mensual de aproximadamente 19 dólares canadienses . [9] Durante las etapas de planificación del servicio, Sega buscó capitalizar el mercado de alquiler, que había tenido cierto éxito con el CD de Sega alquilado a través de Blockbuster, Inc. , y buscaba basar los juegos y demostraciones del servicio para vender más. cartuchos. [5]
A principios de 1995, el CEO de Sega, Hayao Nakayama, finalizó el desarrollo de Sega Genesis y sus complementos , Sega CD y Sega 32X . Esta decisión se tomó para respaldar la Sega Saturn , que ya se había lanzado en Japón. [1] Esto colocó el lanzamiento de Sega Channel durante la caída del mercado de Genesis. [6] En su apogeo, el Canal Sega tenía más de 250.000 suscriptores, pero en 1997, el número había caído a 230.000, [10] dos años después de que Nakayama cambiara el enfoque del Génesis al Saturno. [6] Aunque Sega consideró opciones para llevar el servicio a las PC, [10] el aumento de los módems de cable y los juegos de Internet ahuyentó la demanda de dicho servicio. [11] A fines de noviembre de 1997 se anunció que el Canal Sega sería cerrado el 30 de junio de 1998, [11] pero terminó permaneciendo un mes más, siendo finalmente descontinuado el 31 de julio de 1998 [2].
Aspectos técnicos y especificaciones
Después de realizar la compra inicial y pagar la tarifa de activación, los propietarios de Genesis recibirían un adaptador que se insertaría en la ranura del cartucho de la consola. [7] El adaptador conectó la consola a un cable de televisión por cable, [8] haciéndolo mediante el uso de una salida de cable coaxial en la parte posterior del cartucho. [6] Al iniciar una consola Genesis con un adaptador Sega Channel activo instalado, se solicitaría que se cargara el menú principal del servicio, lo cual fue un proceso que tomó aproximadamente 30 segundos. Desde allí, los jugadores podían acceder al contenido que deseaban reproducir y descargarlo en su sistema, lo que podría demorar unos minutos por juego. [7] Estos datos se descargarían en la memoria RAM integrada de 4 MB del adaptador y se borrarían cuando se apagara el sistema. [2]
La programación y transmisión de los servicios mensuales de Sega Channel comenzó con un equipo de producción en Sega, que reunía el contenido cada mes y lo cargaba en un CD-ROM . Luego fue enviado a la estación de satélite de TCI , [12] ubicada en Denver , Colorado. [13] Desde la estación, la señal se transmitió a través de un satélite Galaxy 7, que se cargó a 1.435 GHz y se descargó a 1.1 GHz, a los proveedores de cable locales. [6] En Canadá y en Sudamérica y Europa, sin embargo, la etapa de transmisión por satélite se pasó por alto por completo a favor de la carga directa del CD-ROM de Sega Channel a través de una cabecera de televisión por cable . [12] Para que la señal funcione correctamente, debe estar libre de ruido para evitar interrupciones en la descarga. Para asegurarse de que no hubiera problemas, los proveedores de cable tenían que "limpiar" su señal de transmisión. [7] [2]
Juegos
El servicio de Sega Channel alojó hasta 50 juegos de Genesis a la vez. Los títulos rotarían mensualmente; [14] sin embargo, algunas actualizaciones ocurrieron semanalmente. En 1997, Sega cambió la cantidad de juegos alojados a la vez a 70 y la frecuencia de actualización a quincenalmente. [15] Los juegos para el servicio incluían títulos desarrollados por Sega, como Sonic & Knuckles , Eternal Champions y Space Harrier II ; así como títulos desarrollados por licenciatarios de Sega, como Bubsy 2 y Aladdin . Algunos de estos juegos tenían contenido reducido en comparación con el lanzamiento de su cartucho para que pudieran adaptarse a la memoria del adaptador, como Super Street Fighter II . [14] Sega Channel también alojó juegos en algunas regiones que no recibirían un lanzamiento de cartucho, como Pulseman , Mega Man: The Wily Wars y Alien Soldier , que se alojaron en el servicio en Norteamérica. [16] El servicio también ofreció demostraciones de próximos juegos, como Primal Rage . [7] Aunque los juegos y demostraciones rotaron de forma regular, las categorías en las que se colocaron los juegos permanecieron estáticas y no cambiaron. Teniendo en cuenta los controles parentales , todos los juegos del servicio recibieron una calificación del Videogame Rating Council . El servicio también contenía un sistema de bloqueo que permitiría a los padres establecer un código de acceso para acceder a contenido clasificado para adultos. [6]
Además de los juegos y las demostraciones, Sega Channel también albergaba otras funciones. Se podía acceder directamente a los códigos de trucos desde la red, así como a las sugerencias del juego. [14] [17] El servicio también organizó concursos, como una promoción con Electronic Arts ' Triple Play '96 , y un evento de 1995 en el que se ofreció a los jugadores que completaron Primal Rage durante un breve período de 24 horas en el que se pudo acceder al juego completo. un número de teléfono para llamar, lo que los hace elegibles para ganar premios. [6]
Recepción y legado
Durante su vida útil, el Canal de Sega ganó uno de Popular Science ' s 'Lo mejor de Lo más reciente' premio para el año 1994. Del mismo modo, en agosto de 1995, una encuesta realizada por la revista Sports Illustrated encontró que los niños de entre 9 y 13 años de edad tenía cinco veces Es más probable que se suscriba a Sega Channel que a comprar un Sega Saturn o la próxima Nintendo 64 o PlayStation . [6] El servicio continuaría consiguiendo hasta 250.000 suscriptores; [2] sin embargo, Sega había previsto tener más de un millón de suscriptores al final de su primer año y había puesto el servicio a disposición de más de 20 millones de hogares. [6]
La recepción retrospectiva del Sega Channel elogia su innovación y su papel en el desarrollo de los juegos en línea, pero critica sus altas tarifas de suscripción y el momento en que ingresa al mercado. El escritor de IGN Adam Redsell señaló cómo Sega Channel hizo que muchas compañías de cable limpiaran sus señales de transmisión y su papel en el desarrollo de Internet de alta velocidad, afirmando "... el mismo hecho de que estás disfrutando de Internet de banda ancha ahora mismo podría ser gracias a SEGA ". [2] Levi Buchanan, también escribiendo para IGN, atribuyó a Sega Channel su papel en el desarrollo de juegos modernos y servicios de entrega de contenido, como Xbox Live Arcade y PlayStation Network , afirmando que "SEGA y toda la industria aprendieron lecciones importantes de la SEGA Channel. SEGA todavía estaba comprometida con la idea de descargas y en línea, como lo demuestra SegaNet de Dreamcast ... También puedes ver el ADN de los primeros servicios como el Canal SEGA en portales modernos como XBLA y PSN, donde las demostraciones son ahora un grapa." [7] El personal de UGO Networks también reconoció a Sega Channel como un paso importante en el desarrollo de ambos servicios. [17]
Ken Horowitz de Sega-16 critica el mal momento de lanzamiento de Sega Channel y el alto precio de la suscripción. Según Horowitz, "¿Quién gastaría $ 13 al mes en jugar juegos para un sistema moribundo? Este terrible error (uno de los muchos cometidos por Sega Enterprises ) hizo que los minoristas abandonaran su inventario de sistemas, sellando así el destino de Sega Channel de una vez por todas. todas." [6] Buchanan se hace eco de los mismos sentimientos, afirmando: "Quizás si el Canal SEGA se hubiera lanzado antes en el ciclo de vida de la consola, el Genesis lanzado en 1989 en Estados Unidos, las cosas podrían haber sido diferentes. Después de todo, el servicio se hizo notar por su avance de los juegos y la tecnología ". [7] UGO también señala el potencial que Sega Channel podría haber tenido con un poco más de tiempo de desarrollo en el campo del multijugador competitivo , afirmando: "Si Sega Channel hubiera llegado un poco antes en la vida del Genesis, habría visto mucho más exposición, y tal vez el juego en línea hubiera sido factible para juegos que podrían haberse desarrollado directamente para el servicio ". [17]
Ver también
- Apple Arcade
- Módem Famicom
- GameLine
- Estadios
- Nintendo Switch en línea
- PlayCable
- PlayStation Network
- Satellaview
- Sega NetLink
- Módem Teleplay
- XBAND
- Xbox Live
Referencias
- ↑ a b c Sczepaniak, John (2006). "Retroinspección: Mega Drive" . Jugador retro . No. 27. Imagine Publishing . págs. 42–47.
- ^ a b c d e f Redsell, Adam (20 de mayo de 2012). "Sega: un adivino de la industria de los juegos" . IGN . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2013 . Consultado el 6 de diciembre de 2013 .
- ^ Horowitz, Ken (10 de noviembre de 2006). "Desconectado: el módem TeleGenesis" . Sega-16. Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2015 . Consultado el 4 de diciembre de 2013 .
- ^ Manual de servicio de Sega: Genesis II / Mega Drive II . Sega Enterprises, Ltd. 1993.
- ^ a b McCash, Vicki (28 de abril de 1993). "Sega Channel ofrecerá juegos a través de TV por cable" . Sun Sentinel de Broward y Palm Beach. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013 . Consultado el 9 de diciembre de 2013 .
- ^ a b c d e f g h yo j Horowitz, Ken (21 de diciembre de 2004). "Sega Channel: el primer contenido descargable real" . Sega-16. Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2013 . Consultado el 6 de diciembre de 2013 .
- ^ a b c d e f g h Buchanan, Levi (11 de junio de 2008). "El Canal de Sega" . IGN . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014 . Consultado el 8 de diciembre de 2013 .
- ^ a b "Sega Channel se está expandiendo" . The New York Times . 1994-07-12. Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2013 . Consultado el 8 de diciembre de 2013 .
- ^ "En la fecha límite". GamePro . No. 87. IDG . Diciembre de 1995. p. 206.
- ^ a b Johnston, Chris (30 de marzo de 1997). "Sega Channel busca llevar juegos bajo demanda a la PC" . GameSpot . Archivado desde el original el 21 de marzo de 2014 . Consultado el 9 de diciembre de 2013 .
- ^ a b "Aire muerto". Mensual de juegos electrónicos . No. 103. Ziff Davis . Febrero de 1998. p. 24.
- ^ a b "Sega Channel: cómo funciona" . Sega Enterprises, Ltd. Archivado desde el original el 5 de junio de 1997 . Consultado el 8 de diciembre de 2013 .
- ^ "Navegando por la Ola Interactiva con el Canal Sega" . Mensual de juegos electrónicos . Ziff Davis (71): 28-29. Junio de 1995.
- ^ a b c "El canal de Sega se difunde a nivel nacional". GamePro . No. 80. IDG . Mayo de 1995. págs. 34–35.
- ^ "Tidbits ...". Mensual de juegos electrónicos . No. 92. Ziff Davis . Marzo de 1997. p. 22.
- ^ Gazza, Brian (27 de noviembre de 2008). "El Canal de Sega" . blamethecontrolpad.com . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2014 . Consultado el 6 de febrero de 2019 .
- ^ a b c Personal de UGO (2008-07-10). "Historia del juego online" . Redes UGO . Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2013 . Consultado el 10 de diciembre de 2013 .
enlaces externos
- Sitio web oficial (archivo)
- Información para desarrolladores de Sega Channel