Alpha Centauri de Sid Meier es un videojuego 4X , considerado una secuela espiritual de la serie Civilization . Ambientado en unarepresentación de ciencia ficción del siglo 22, el juego comienza cuando siete facciones ideológicas en competencia aterrizan en el planeta Quirón ("Planeta") en el sistema estelar Alpha Centauri . A medida que avanza el juego, la creciente sensibilidad de Planet se convierte en un obstáculo formidable para los colonos humanos.
Alpha Centauri de Sid Meier | |
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Desarrollador (es) | Juegos de Firaxis |
Editorial (es) | Electronic Arts (Win) Aspyr Media (Mac) Loki Software (Linux) |
Diseñador (s) | Brian Reynolds Bing Gordon Sid Meier Douglas Kaufman Timothy Train |
Compositor (es) | Jeff Briggs David Evans |
Serie | Civilización |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Mac OS clásico , Linux |
Lanzamiento | 12 de febrero de 1999
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Género (s) | 4X , estrategia por turnos |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Sid Meier , diseñador de Civilization , y Brian Reynolds , diseñador de Civilization II , desarrollaron Alpha Centauri después de dejar MicroProse para unirse a Jeff Briggs en la creación de un nuevo desarrollador de videojuegos : Firaxis Games . Electronic Arts lanzó Alpha Centauri y su expansión, Sid Meier's Alien Crossfire , en 1999. Al año siguiente, Aspyr Media portó ambos títulos a Classic Mac OS mientras que Loki Software los portó a Linux .
Alfa Centauro cuenta con mejoras en la civilización II ' s motor de juego , incluyendo multijugador simultáneo, la ingeniería social, el clima, las unidades personalizables, la vida nativa extranjero, opciones diplomáticas y de espionaje adicionales, otras maneras de ganar, y una mayor mod -Capacidad. Alien Crossfire presenta cinco nuevas facciones humanas y dos no humanas, así como tecnologías, instalaciones, proyectos secretos, vida nativa, habilidades de unidad y una condición de victoria adicionales.
El juego recibió una gran aclamación de la crítica, siendo comparado favorablemente con Civilization II . Los críticos elogiaron su historia de ciencia ficción (comparando la trama con las obras de Stanley Kubrick , Frank Herbert , Arthur C. Clarke e Isaac Asimov ), la escritura del juego, la actuación de voz, las unidades personalizadas creadas por el usuario y la profundidad de el árbol tecnológico . Alpha Centauri también ganó varios premios al mejor juego del año y al mejor juego de estrategia del año.
Sinopsis
Configuración
Las victorias de la carrera espacial en la serie Civilization concluyen con un viaje a Alpha Centauri . [1] Comenzando con esa premisa, la narrativa de Alpha Centauri comienza en el siglo 22 , después de que las Naciones Unidas enviaran "Unity", una misión de colonización, al planeta Chiron ("Planeta") de Alpha Centauri. [2] Sin que los humanos lo supieran, extraterrestres avanzados ("Progenitores") habían estado llevando a cabo experimentos en vastos sistemas nerviosos distribuidos, que culminaron en un sistema nervioso presente del tamaño de una biosfera planetaria ("Manifold") en Chiron, dejando atrás monolitos y artefactos en el Planeta para orientar y examinar el crecimiento del sistema. [3] Inmediatamente antes del inicio del juego, un mal funcionamiento del reactor en la nave espacial Unity despierta temprano a la tripulación y los colonos y corta irreparablemente las comunicaciones con la Tierra. [4] Después de que el capitán es asesinado, los líderes más poderosos a bordo construyen facciones ideológicas con seguidores dedicados, agendas conflictivas para el futuro de la humanidad y compromisos "desesperadamente serios". [4] [5] A medida que la nave se rompe, siete cápsulas de escape, cada una con una facción, se encuentran dispersas por todo el planeta. [6]
En el paquete de expansión Alien Crossfire , los jugadores aprenden que los experimentos extraterrestres llevaron a consecuencias desastrosas en Tau Ceti , creando un ciclo evolutivo de cien millones de años que terminó con la erradicación de la vida animal más compleja en varios sistemas estelares habitados vecinos. [7] Después del desastre (conocido por los Progenitores como "Tau Ceti Floreciendo"), los Progenitores se dividieron en dos facciones: Manifold Caretakers, opuestos a la experimentación adicional y dedicados a prevenir otra Floración; y el colector de usurpadores, favoreciendo la experimentación adicional y con la intención de inducir una floración controlada en Alpha Centauri ' Planet s. En Alien Crossfire , estas facciones compiten junto con las facciones humanas por el control del destino de Planet.
Personajes y facciones
El juego se centra en los líderes de siete facciones, elegidos por el jugador entre los 14 posibles líderes en Alpha Centauri y Alien Crossfire , y Planet (con la voz de Alena Kanka). [8] Los personajes se desarrollan a partir de los retratos de los líderes de las facciones, los monólogos hablados que acompañan a los descubrimientos científicos y las "fotografías en la esquina de un enlace de comunicación: ciudades de origen, primeros pasos, primeros amores, familia, graduación, caminata espacial". [9] Los líderes en Alpha Centauri incluyen: Lady Deirdre Skye, una activista escocesa (con la voz de Carolyn Dahl), de las hijastras de Gaia ; El presidente Sheng-Ji Yang, un funcionario legalista chino (con la voz de Lu Yu), de Human Hive ; El académico Prokhor Zakharov, un académico ruso (con la voz de Yuri Nesteroff) de la Universidad del Planeta ; El CEO Nwabudike Morgan, un hombre de negocios de Namibia (con la voz de Regi Davis), de Morgan Industries ; El coronel Corazón Santiago, una milicia puertorriqueña (con la voz de Wanda Niño), de la Federación Espartana ; La hermana Miriam Godwinson, ministra estadounidense y psicóloga social (con la voz de Gretchen Weigel), de los Creyentes del Señor ; y el comisionado Pravin Lal, cirujano y diplomático indio (con la voz de Hesh Gordon), de las Fuerzas de Mantenimiento de la Paz . [8] [10]
El jugador controla a uno de los líderes y compite contra los demás para colonizar y conquistar el planeta. [5] Los Datalinks (expresados por Robert Levy y Katherine Ferguson) son personajes secundarios que brindan información al jugador. [8] [11] Cada facción sobresale en uno o dos aspectos importantes del juego y sigue una creencia filosófica distinta, como el utopismo tecnológico , el cristianismo del Cónclave, el capitalismo de "libre mercado" , el supervivencia militarista , el legalismo chino , el humanitarismo de la Carta de la ONU , o Filosofía ambientalista de Gaia . [12] [13] El juego tiene lugar en Planet, con sus "llanuras onduladas de color rojo ocre" y "bandas de verde terraformado solitario". [14]
Los siete líderes de facciones adicionales en Alien Crossfire son Prime Function Aki Zeta-Five, un asistente de investigación noruego convertido en cyborg (con la voz de Allie Rivenbark), de The Cybernetic Consciousness ; El capitán Ulrik Svensgaard, pescador y oficial naval estadounidense (con la voz de James Liebman), de The Nautilus Pirates ; Foreman Domai, un líder laboral australiano (con la voz de Frederick Serafin), de The Free Drones ; Datajack Sinder Roze, un hacker de Trinidad (con la voz de Christine Melton), de The Data Angels ; Profeta Cha Dawn, un humano nacido en Planet (con la voz de Stacy Spenser) de The Cult of Planet ; Guardian Lular H'minee, un líder Progenitor (con la voz de Jeff Gordon), de The Manifold Caretakers ; y Conqueror Judaa Maar, un líder Progenitor (con la voz de Jeff Gordon), de The Manifold Usurpers . [12] [15] [16]
Gráfico
La historia se desarrolla a través del video de introducción, explicaciones de nuevas tecnologías, videos obtenidos para completar proyectos secretos, interludios y escenas de corte. [1] La vida nativa consiste principalmente en simples parásitos alienígenas parecidos a gusanos y un tipo de hongo rojo que se propaga rápidamente a través de las esporas. [12] El hongo es difícil de atravesar, proporciona invisibilidad para el enemigo, proporciona pocos recursos y genera "gusanos mentales" que atacan centros de población y unidades militares parasitándolos neurológicamente. [17] Los gusanos mentales pueden eventualmente ser capturados y criados en cautiverio y utilizados como armas biológicas terroristas, [18] y el jugador finalmente descubre que los hongos y los gusanos mentales pueden pensar colectivamente . [18]
Una voz se entromete en los sueños del jugador y en sus momentos de vigilia, amenazando con más ataques si no se revierte la contaminación industrial y la terraformación de los colonos. [17] [19] Las jugador descubre que el planeta es un estado latente semi- consciente colmena organismo que pronto va a experimentar una metamorfosis que va a destruir toda la vida humana. [20] [21] Para contrarrestar esta amenaza, el jugador o una facción informática construye el proyecto secreto "La Voz de Alpha Centauri", que vincula artificialmente el sistema nervioso distribuido de Planet con los Datalinks humanos, retrasando la metamorfosis de Planet en plena conciencia de sí mismo, pero de paso. aumentando sustancialmente su inteligencia última dándole acceso a todo el conocimiento acumulado de la humanidad. [22] [23] [24] Finalmente, el jugador o una facción de computadoras abraza el "Ascenso a la Trascendencia" en el que los humanos también unen sus cerebros con el organismo de la colmena en su metamorfosis hacia la divinidad . [25] Así, Alpha Centauri cierra "con una oleada de esperanza y asombro en lugar del triunfalismo esperado", tranquilizando "que los eventos del juego no fueron la totalidad del futuro de la humanidad, sino sólo un paso más". [14]
Como se Juega
Alpha Centauri , un juego de estrategia por turnos con un entorno de ciencia ficción, se juega desde una perspectiva isométrica . Muchas características del juego de Civilization II están presentes, pero renombradas o ligeramente modificadas: los jugadores establecen bases (ciudades de Civilization II), construyen instalaciones (edificios) y proyectos secretos (Wonders of the World), exploran territorios, investigan tecnología y conquistan otras facciones ( civilizaciones). [1] [6] [26] [27] Además de la conquista de todas las facciones no aliados, los jugadores también puede ganar mediante la obtención de votos de tres cuartas partes de la población total (similar a la civilización IV ' victoria Diplomática s), "curvas la Global Energy Market ", completando el proyecto secreto Ascenso a la Trascendencia, o para las facciones alienígenas, construyendo seis Generadores Subespaciales. [1] [28] [29] [30]
El mapa principal (los dos tercios superiores de la pantalla) está dividido en cuadrados, en los que los jugadores pueden establecer bases, mover unidades y entablar combate. A través de la terraformación , los jugadores pueden modificar los efectos de los cuadrados individuales del mapa sobre el movimiento, el combate y los recursos. Los recursos se utilizan para alimentar a la población, construir unidades e instalaciones y suministrar energía. Los jugadores pueden distribuir energía entre la investigación de nuevas tecnologías y las reservas de energía. A diferencia de Civilization II , la nueva tecnología otorga acceso a componentes de unidad adicionales en lugar de unidades prediseñadas, lo que permite a los jugadores diseñar y rediseñar unidades a medida que cambian las prioridades de sus facciones. [9] [31] Las reservas de energía permiten al jugador mejorar las unidades, mantener las instalaciones e intentar ganar en el escenario del mercado mundial de la energía. Las bases son puntos fuertes y objetivos militares que son vitales para todas las estrategias ganadoras. Producen unidades militares, albergan a la población, recolectan energía y construyen proyectos secretos y generadores subespaciales. Las instalaciones y los proyectos secretos mejoran el rendimiento de las bases individuales y de toda la facción.
Además de terraformar, optimizar el rendimiento de la base individual y construir proyectos secretos, los jugadores también pueden beneficiar a sus facciones a través de la ingeniería social, los equipos de investigación y la diplomacia. La ingeniería social modifica las bonificaciones y penalizaciones de base ideológica impuestas por la facción elegida por el jugador. [6] [9] [12] [13] [32] Los equipos de prueba pueden sabotear y robar información, unidades, tecnología y energía de las bases enemigas, mientras que la diplomacia permite al jugador crear coaliciones con otras facciones. También permite el comercio o transferencia de unidades, bases, tecnología y energía. El Consejo Planetario, similar al Consejo de Seguridad de las Naciones Unidas , toma acciones en todo el planeta y determina las victorias de la población. [33]
Además de los avances tecnológicos futuristas y los proyectos secretos, el juego incluye vida, estructuras y máquinas extraterrestres. [1] "Xenofungus" y "hongos marinos" proporcionan penalizaciones de movimiento, combate y recursos, así como ocultación de "gusanos mentales" y "lanzadores de esporas". [20] "Torres de hongos" inmóviles engendran vida nativa. La vida nativa, incluidas las "Isles of the Deep" y los "Sealurks", y las "Locusts of Chiron", que se encuentran en el aire, utilizan el combate psiónico , una forma alternativa de combate que ignora las armas y armaduras. [20] Los monolitos reparan unidades y proporcionan recursos; los artefactos producen nueva tecnología y aceleran proyectos secretos; los puntos de referencia proporcionan bonificaciones por recursos; y los eventos aleatorios añaden peligro y oportunidad. El desarrollo excesivo conduce a la proliferación de hongos que destruyen la terraformación y a una nueva vida nativa.
Alpha Centauri proporciona un modo para un jugador y admite personalización y multijugador . Los jugadores pueden personalizar el juego eligiendo opciones al comienzo del juego, utilizando la incorporada en el escenario y los editores de mapas, y modificación de Alfa Centauri ' archivos del juego s. [34] Además de una selección de siete (o 14 en Alien Crossfire ) facciones, las opciones previas al juego incluyen juego de escenario, mapa aleatorio personalizado, nivel de dificultad y reglas del juego que incluyen condiciones de victoria, control de investigación y conocimiento inicial del mapa. Los editores de escenarios y mapas permiten a los jugadores crear escenarios y mapas personalizados. [35] Las reglas básicas del juego, el diálogo diplomático y las habilidades iniciales de las facciones están en archivos de texto, que "los diseñadores han hecho todo lo posible para que sea razonablemente fácil de modificar ..., incluso para los que no son programadores". [36] [37] Alpha Centauri admite el juego por correo electrónico ("PBEM") y el modo TCP / IP con movimiento simultáneo e introduce la negociación directa de jugador a jugador, lo que permite el intercambio ilimitado de tecnología, energía, mapas y otros elementos. . [38]
Desarrollo
Inspiraciones
En 1996, MicroProse lanzó el elogiado Civilization II , diseñado por Brian Reynolds . [39] [40] Spectrum Holobyte que era propietario de MicroProse en ese momento, optó por consolidar su negocio bajo el nombre de MicroProse, trasladando la empresa de Maryland a California cuando se envió el juego, [41] y despidiendo a varios empleados de MicroProse. Los desacuerdos entre la nueva dirección y sus empleados llevaron a Reynolds, Jeff Briggs y Sid Meier (diseñador de la Civilization original ) a dejar MicroProse y fundar Firaxis . [39] [41] [42] Aunque no podía usar la misma propiedad intelectual que Civilization II , la nueva compañía sintió que los jugadores querían "una nueva epopeya arrolladora de un juego por turnos". Habiendo completado un juego de historia humana hasta el presente, querían un tema nuevo y eligieron la ciencia ficción. [43]
Sin experiencia previa en juegos de ciencia ficción, los desarrolladores creían que la historia futura era una primera incursión adecuada. [44] Para los elementos de exploración y terraformación de un mundo alienígena, eligieron una situación plausible de futuro cercano de una misión humana para colonizar las facciones humanas y vecinas más cercanas del sistema solar. [45] Reynolds investigó ciencia ficción para la escritura del juego. [41] Su inspiración fueron "obras clásicas de la ciencia ficción", entre ellos Frank Herbert 's El Jesús de incidentes y de Hellstrom Colmena , un fuego sobre el profundo por Vernor Vinge , y la paja en el ojo de Dios por Larry Niven y Jerry Pournelle de razas alienígenas ; Kim Stanley Robinson 's Marte Rojo , inclinado por Greg Bear , y Stephen R. Donaldson ' s La verdadera historia de la tecnología del futuro y la ciencia; y Dune de Herbert y Anvil of Stars de Bear para las interacciones negativas entre humanos. [46] [47]
Alpha Centauri se propuso capturar todo el futuro de la humanidad, incluida la tecnología, la guerra futurista, el desarrollo social y económico, el futuro de la condición humana, la espiritualidad y la filosofía. [43] Reynolds también dijo que "introducir la filosofía en el juego" era uno de los atractivos del juego. [41] Creyendo que la buena ciencia ficción prospera con las limitaciones, los desarrolladores comenzaron con tecnologías de futuro cercano. A medida que avanzaban hacia el futuro, intentaron presentar una imagen coherente, lógica y detallada de los desarrollos futuros en física, biología, tecnología de la información, economía, sociedad, gobierno y filosofía. [44] Las ecologías alienígenas y las inteligencias misteriosas se incorporaron a Alpha Centauri como "fuerzas naturales" externas destinadas a servir como volantes para la historia de fondo y un catalizador para muchas inteligencias de los jugadores. [45] Chris Pine, creador del mapa de Planet en el juego, se esforzó por hacer que Planet pareciera un planeta real, lo que resultó en evidencia de acción tectónica. Otra preocupación fue que Planet coincidía con la historia, lo que resultó en que el hongo se conectara a través de los continentes, ya que se supone que es una red neuronal gigantesca. [48]
La terraformación es una consecuencia natural de la colonización de un mundo alienígena. [49] El primer prototipo jugable fue solo un generador de mapas que probó los cambios climáticos durante el juego. [41] Esto requirió que los diseñadores crearan un programa de construcción de mundos y un modelo climático mucho más poderoso que cualquier cosa que hubieran hecho antes. Los patrones de temperatura, viento y lluvia se modelaron de manera que permitieran a los jugadores realizar cambios: por ejemplo, creando una línea de cresta y luego observando los efectos. Además de elevar el terreno, el jugador también puede desviar ríos, cavar enormes pozos en el manto del planeta y derretir los casquetes polares. [49]
Además de los avances científicos, los diseñadores especularon sobre el desarrollo futuro de la sociedad humana. [50] Los diseñadores permiten al jugador decidir sobre una serie completa de opciones de valor y elegir una postura "despiadada", "moderada" o "idealista". Reynolds dijo que los diseñadores no promueven una sola respuesta "correcta", sino que le dan a cada opción de valor consecuencias positivas y negativas. Este diseño tenía la intención de obligar al jugador a "pensar" y hacer que el juego fuera "adictivo". [50] También comentó que Alfa Centauri ' naturaleza ficticia s les permitió sacar sus personajes 'mucho más bruscamente y distintamente que el desenfoque natural y grisura de la historia'. [41] Quirón , el nombre del planeta, es el nombre del único centauro no bárbaro de la mitología griega y un importante loregiver y maestro de la humanidad. El nombre también rinde homenaje a la novela de la ópera espacial Voyage from Yesteryear de 1982 de James P. Hogan , en la que una colonia humana es plantada artificialmente por una sonda automática en un planeta que más tarde los colonos llamaron Chiron. En el juego, Chiron tiene dos lunas, que llevan el nombre de los centauros Nessus y Pholus , con la fuerza de marea combinada de la Luna de la Tierra , y es el segundo planeta que sale de Alpha Centauri A, siendo el planeta más interno el planeta similar a Mercurio que lleva el nombre del centauro. Euritión . Alpha Centauri B también es apodado Hércules , una referencia a él matando a varios centauros en la mitología y la segunda estrella que previene la formación de planetas más grandes. La llegada de Chiron se conoce como "Planetfall", que es un término que se utiliza en muchas novelas de ciencia ficción, incluyendo Robert A. Heinlein 's Future History serie, y Infocom ' s célebre cómic de ficción interactiva aventura Planetfall . El concepto de singularidad tecnológica de Vernor Vinge es el origen del concepto de trascendencia. Las escenas de corte del juego utilizan montajes de video de acción en vivo, CGI o ambos; la mayor parte del primero es del documental experimental Baraka de 1992 .
Alfa Centauri
En julio de 1996, Firaxis comenzó a trabajar en Alpha Centauri , [51] [52] con Reynolds a la cabeza del proyecto. [41] Meier y Reynolds escribieron un código prototipo jugable y Jason Coleman escribió las primeras líneas de las bibliotecas de desarrollo . [41] [52] [53] Debido a que el desarrollo de Gettysburg tomó la mayor parte del tiempo de Firaxis, los diseñadores pasaron el primer año creando prototipos de las ideas básicas. [45] A finales de 1996, los desarrolladores estaban jugando con el prototipo y, a mediados del año siguiente, estaban trabajando en un motor multijugador . [45] Aunque Firaxis tenía la intención de incluir soporte multijugador en sus juegos, un objetivo importante era crear juegos con profundidad y longevidad en el modo para un solo jugador porque creían que la mayoría de los jugadores pasaban la mayor parte de su tiempo jugando de esta manera. Reynolds sintió que los oponentes inteligentes de la computadora son una parte integral de un juego de computadora clásico, y consideró un desafío hacerlo así. [54] Los juegos anteriores de Reynolds omitieron el soporte de Internet porque creía que los juegos complejos basados en turnos con muchas opciones y oportunidades de participación del jugador son difíciles de facilitar en línea. [55]
Reynolds dijo que el principio más importante del diseño de juegos es que el diseñador juegue a medida que se desarrolla; [41] Reynolds afirmó que así fue como se construyó una buena inteligencia artificial (IA). Con este fin, haría un seguimiento de las decisiones que tomó y por qué las tomó mientras jugaba el juego. [54] El diseñador también observó lo que hacían los jugadores de la computadora, notando acciones "tontas" y tratando de descubrir por qué la computadora las hizo. [54] [56] Reynolds luego enseñó a la computadora su proceso de razonamiento para que la IA pudiera encontrar la elección correcta cuando se le presentaran varias posibilidades atractivas. [54] [56] Dijo que la IA para personalidades diplomáticas era lo mejor que había hecho hasta ese momento. [41]
Doug Kaufman, co-diseñador de Civilization II , fue invitado a unirse al desarrollo como equilibrador de juegos. [41] [45] Reynolds citó el Alfa Centauro ' equilibrio s para el mayor sentido de urgencia y el ritmo más apremiante que en su juego anterior, la colonización de Sid Meier . [41] Según el productor Timothy Train, al diseñar las fortalezas y debilidades de las facciones, el objetivo era sugerir, sin requerir, ciertas estrategias y darle al jugador cosas interesantes y divertidas que hacer sin desequilibrar el juego. [32] No quería que una facción dependiera de su fuerza o que el poder de una facción fuera dominante sobre el resto. [13] Train sintió que la diversión significaba que las facciones siempre tenían algo divertido que hacer con sus atributos. [57]
Alrededor del verano de 1997, el personal comenzó a investigar las realidades científicas involucradas en los viajes interestelares. [45] A finales de 1997, Bing Gordon, entonces Director Creativo de Electronic Arts, se unió al equipo y fue responsable del Consejo Planetario, la diplomacia extensa y los puntos de referencia. [41] [58] Unos meses antes de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1998 , el equipo incorporó la campaña de marketing Explore / Discover / Build / Conquer en el juego. [58] El juego se anunció en mayo de 1998 en el E3.
En la segunda mitad de 1998, el equipo produjo una interfaz pulida e integrada, escribió el manual del juego y las traducciones en idiomas extranjeros, pintó los retratos y el terreno de los líderes de la facción, construyó los vehículos en 3D y las partes del vehículo, y creó la música. [59] Michael Ely dirigió las películas de Secret Project y eligió a los líderes de las facciones. [60] 25 voluntarios participaron en la primera prueba beta pública de Firaxis . [61] Los probadores beta sugirieron las victorias diplomáticas y económicas y los eventos aleatorios. [61]
Hubo muchas "primicias" para nuestro equipo en la creación de Alpha Centauri . Nunca habíamos hecho una prueba beta pública antes de Alpha Centauri , y esta fue también la primera vez que lanzamos una demostración antes de que saliera el juego. Como no habíamos hecho uno antes, no sabíamos exactamente qué esperar cuando lo lanzamos, pero resultó que encajaba perfectamente con el método de diseño iterativo de Firaxis.
- Brian Reynolds sobre los aspectos de desarrollo que Firaxis introdujo durante Alpha Centauri [62]
El equipo de diseño comenzó con un juego jugable muy simple. [62] Fortalecieron los aspectos "divertidos" y arreglaron o eliminaron los que no disfrutaban, un proceso que Sid Meier llamó "rodear la diversión". [62] Después de la revisión, lo jugaron de nuevo, repitiendo el ciclo de revisión y reproducción. [62] Jugar el juego repetidamente y en profundidad era una regla en Firaxis. [57] En el modo de un jugador, el equipo intentó estrategias extremas para encontrar caminos seguros hacia la victoria y ver con qué frecuencia una facción de computadoras en particular termina en la parte inferior. [57] El objetivo fue producto de una profundidad, alcance, longevidad y adictividad sin precedentes, donde el juego siempre desafía al jugador a idear nuevas estrategias sin facciones todopoderosas o tácticas imparables. [57] Según Reynolds, el proceso ha existido desde los primeros días de Sid Meier en Microprose. [62] En Firaxis, a medida que continúan las iteraciones, amplían el grupo dando retroalimentación, atrayendo jugadores externos con nuevas perspectivas. [63] Alpha Centauri fue el primer juego de Firaxis con probadores beta públicos. [63]
Finalmente, Brian Reynolds discutió el uso de la demostración en el proceso de desarrollo. [63] Originalmente una herramienta de marketing lanzada antes del juego, comenzaron a recibir comentarios. [64] Pudieron incorporar muchas sugerencias en la versión comercial. [64] Según Brian Reynolds, mejoraron la interfaz del juego, agregaron un par de características nuevas y solucionaron algunas fallas. [64] También mejoraron algunas reglas, afinaron el equilibrio del juego y mejoraron la IA. [64] Finalmente, agrega que continuaron agregando parches para mejorar el juego después de su lanzamiento. [64] En los meses previos al lanzamiento de Alpha Centauri , el productor multimedia Michael Ely escribió los 35 episodios semanales de Journey to Centauri detallando la división de la misión de la ONU en Alpha Centauri. [sesenta y cinco]
Alien Crossfire
Un mes después del lanzamiento de Alpha Centauri en febrero de 1999, el equipo de Firaxis comenzó a trabajar en el paquete de expansión, Sid Meier's Alien Crossfire . [51] [66] [67] Alien Crossfire presenta siete nuevas facciones (dos que no son humanas), nuevas tecnologías, nuevas instalaciones, nuevos proyectos secretos, nuevas formas de vida alienígenas, nuevas habilidades especiales de unidades, nuevas condiciones de victoria (incluida la nuevo "Progenitor Victory") y varios conceptos y estrategias adicionales. [51] El equipo de desarrollo incluyó a Train como productor y diseñador, Chris Pine como programador, Jerome Atherholt y Greg Foertsch como artistas, y Doug Kaufman como co-diseñador y equilibrador de juegos. [41] [68]
El equipo consideró varias ideas, incluido el regreso a una tierra postapocalíptica y la conquista de otro planeta en el sistema Alpha Centauri, antes de decidir mantener el nuevo título en Planet. La premisa les permitió mezclar y unir personajes antiguos y nuevos y ahondar en los misterios de los monolitos y artefactos alienígenas. [67] La historia de fondo evolucionó rápidamente, y el conflicto principal se centró en el regreso de los habitantes alienígenas originales. [68] La idea de humanos atrapados inadvertidamente en una guerra civil fuera del mundo centró la historia. [68]
Train quería mejorar los aspectos de "construcción", sintiendo que el género de los juegos de dioses siempre había estado fuertemente inclinado hacia el extremo "Conquista" del espectro. [68] Quería proporcionar a los "constructores" las herramientas para construir un imperio frente a la competencia acalorada. [68] La comunidad de Internet proporcionó comentarios "invaluables". [68] La primera "convocatoria de funciones" se publicó alrededor de abril de 1999 y produjo el Sistema de Defensa Fletchette, Mejora Algorítmica y The Nethack Terminus. [68]
El equipo tenía varios objetivos: las facciones no deberían estar "encerradas" en determinadas estrategias; los jugadores deben tener cosas interesantes que hacer sin desequilibrar el juego, y las facciones deben ser divertidas de jugar. [69] El equipo creía que la "frialdad" de los extraterrestres Progenitor determinaría el éxito o el fracaso de Alien Crossfire . [70] Se esforzaron por hacerlos sentir significativamente diferentes para jugar, pero aún compatibles con la mecánica del juego existente. [70] Los desarrolladores finalmente proporcionaron a los alienígenas Battle Ogres, un estudio planetario, investigación no ciega y otros poderes para producir "una raza desagradable y potente que necesitaría el poder combinado de la humanidad para derribarlos". [70] Chris Pine modificó la IA para tener en cuenta las adiciones. [41] El equipo también utilizó material gráfico, efectos de sonido, música y texto diplomático para diferenciar a los alienígenas. [70] Aparte de los alienígenas, los Piratas demostraron ser la facción más difícil de equilibrar porque su comienzo en el océano les dio enormes ventajas. [71]
Al finalizar, el equipo sintió que Alien Crossfire estaba en algún lugar entre una expansión y una secuela en toda regla. [71] En los meses previos al lanzamiento de Alien Crossfire , el productor multimedia Michael Ely escribió los 9 episodios de Centauri: Arrival , presentando las facciones de Alien Crossfire . [65] El juego inicialmente tuvo una sola producción. Electronic Arts incluyó Alpha Centauri y Alien Crossfire en Alpha Centauri Planetary Pack en 2000 e incluyó ambos juegos en The Laptop Collection en 2003. [72] [73] En 2000, tanto Alpha Centauri como Alien Crossfire fueron portados a Classic Mac OS por Aspyr Media y Linux de Loki Software . [1] [74] [75]
Recepción
Alpha Centauri recibió una gran aclamación de la crítica tras su lanzamiento, [76] [77] y los críticos expresaron su respeto por el pedigrí del juego, especialmente el de Reynolds y Meier. Los sitios web de agregadores de reseñas de videojuegos GameRankings y Metacritic , que recopilan datos de numerosos sitios web de reseñas, enumeraron puntuaciones de 92% y 89%, respectivamente. [78] [79] El juego se comparó favorablemente con el título anterior de Reynold, Civilization II , [1] [80] [81] [82] y Rawn Shah de IT World Canada elogió la expansión por una trama "creíble". [1] Sin embargo, a pesar de su recepción crítica, vendió la menor cantidad de copias de todos los juegos de la serie Civilization . [17] Vendió más de 100.000 copias en sus dos primeros meses de lanzamiento. A esto le siguieron 50.000 copias en abril, mayo y junio. [5] En los Estados Unidos, Alpha Centauri fue el décimo juego de computadora más vendido de la primera mitad de 1999. [83] Sus ventas sólo en ese país alcanzaron 224,939 copias a fines de 1999, [84] y aumentaron a 281,115 unidades en septiembre de 2000. [85]
Reacción crítica
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 92/100 [76] |
Publicación | Puntaje |
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Borde | 9/10 [88] |
GamePro | [81] |
GameRevolution | B + [87] |
IGN | 9,5 / 10 [80] |
Próxima generación | [89] |
La bóveda de adrenalina | [86] |
Escuadrón de Disparos | 90% [82] |
El juego se mostró bien en la Electronic Entertainment Expo de 1998 (E3). [90] Walter Morbeck de GameSpot dijo que Alpha Centauri era "más que física de alta tecnología y nuevas formas de volar unos a otros", y que el juego presentaría alienígenas realistas. [91] Terry Coleman de Computer Gaming World predijo que Alpha Centauri sería "otro gran éxito". [92] OGR lo otorgó como "Juego de estrategia más prometedor" y uno de los 25 mejores juegos del E3 '98. [93] [94] En una votación de 27 periodistas de 22 revistas de juegos, Alpha Centauri ganó el premio "Mejor estrategia por turnos" del E3 Show Award. [95] Aaron John Loeb, presidente del Comité de Premios, dijo que "para aquellos que entienden las complejidades, la maravilla, la gloria de la 'construcción de cultura' basada en turnos, este es el juego al que vale la pena saltarse la clase". [96]
La historia de ciencia ficción de Alpha Centauri recibió grandes elogios; IGN consideró el juego como una excepción a los clichés de ciencia ficción para PC, [80] y GamePro comparó la trama con las obras de los escritores Stanley Kubrick e Isaac Asimov . [81] JC Herz de The New York Times sugirió que el juego era un matrimonio de SimCity y Frank Herbert 's Dune . [97] GamePro ' s Dan Morris dijo: 'A medida que la campaña para un jugador construye a su enfrentamiento final, las ramificaciones de los descubrimientos teóricos finales elevan Alfa Centauro del gran juego de estrategia épica de ciencia ficción.' [81] Game Revolution dijo: "La historia bien elaborada, el admirable mundo de ciencia ficción, el escenario completamente realizado y el juego central de calidad seguramente complacerán". [87] Edge elogió la singularidad de la expresión diciendo que era "el mismo tipo de narración consensuada y anticuada que una vez extrajo universos de ASCII". [9] La escritura del juego y los líderes de facción también fueron bien recibidos por su credibilidad, especialmente la actuación de voz. [6] [80] [82] [86] El crítico de GameSpot Denny Atkin calificó a las facciones y sus habilidades como el "aspecto más impresionante" de Alpha Centauri . [98] Greg Tito de The Escapist dijo, "la genialidad del juego es cómo combina a la perfección su excelente escritura con elementos de estrategia". [17]
El juego por turnos de Alpha Centauri , incluidos los árboles tecnológicos y la guerra de facciones, se comparó comúnmente con Civilization y Civilization II . [88] Pete Hines de The Adrenaline Vault dijo: "Si bien Alpha Centauri es el descendiente evolutivo de [ Civilization ] y [ Civilization II ], no es [ Civilization II ] en el espacio. Aunque la comparación es inevitable debido al linaje, todavía es miope ". [86] Edge en 2006 elogió "las mayores sofisticaciones de Alpha Centauri como juego de estrategia". [9] IGN dijo que "Alpha Centauri es un juego mejor que Civilization II; es profundo, rico, gratificante y estimulante en casi todos los sentidos". [80] El crítico de Game Revolution fue menos magnánimo, diciendo "Alpha Centauri es al menos un juego tan bueno como Civilization 2. Pero es su gran similitud lo que también lo perjudica. Alpha Centauri simplemente no hace lo suficiente como para ser nuevo; simplemente no innova lo suficiente como para obtener una calificación más alta ". [87] Se elogió la capacidad de crear unidades personalizadas, [82] [86] al igual que la profundidad del árbol tecnológico. [86] [87] La inteligencia artificial de las facciones controladas por computadora, que presentaba adaptabilidad y sutileza de comportamiento, [99] recibió comentarios mixtos; algunos revisores pensaron que era eficiente y lógico, [80] [81] mientras que otros lo encontraron confuso o errático. [86] [87] Edge estaba decepcionado con la diplomacia del juego, encontrando "ni más ni menos de lo que se espera del género" y descontento con "la incapacidad de sondear cualquier sentido real de relación o discurso racional". [14]
Si está buscando un atractivo visual gratuito, obviamente está en el lugar equivocado. Los gráficos de Alpha Centauri son bastante buenos, pero no harán que nadie se quede sentado y se dé cuenta.
- Bob Colayco, FiringSquad [82]
Se reconoció ampliamente que los gráficos del juego estaban por encima de la media en el momento de su lanzamiento, pero no eran revolucionarios. [80] [82] Sus mapas e interfaz se consideraron detallados y de acuerdo con un tema espacial, [82] [87] pero el juego fue lanzado con una paleta de colores limitada. [86] Las escenas del juego, particularmente el video en movimiento completo que acompañaba los avances tecnológicos, fueron elogiados por su calidad e innovación. [82] [86] El sonido y la música de Alpha Centauri recibieron comentarios similares; [80] [86] FiringSquad dijo "[La calidad del efecto de sonido] sigue la misma línea que los gráficos de la unidad, no demasiado llamativos pero lo suficiente para hacer el trabajo". [82]
Next Generation revisó la versión para PC del juego, calificándola con cinco estrellas de cinco, y declaró que "Sid Meier crea otra obra maestra en este juego que, de un vistazo, parece demasiado familiar". [89]
Alfa Centauri ha ganado varios premios de Juego del Año, [17] incluidos los del Denver Post y el sol de Toronto . También ganó el premio "Juego de estrategia por turnos del año" de GameSpot . La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nombró a Alpha Centauri como el "Juego de estrategia por computadora del año" (junto con las nominaciones para "Juego del año" y "Logro destacado en diseño interactivo"), y en 2000, Alpha Centauri ganó el premio Origins. al Mejor Juego de Estrategia de Computadora de 1999 . [100] Los editores de PC Gamer US nombraron a Alpha Centauri como su "Mejor juego de estrategia por turnos" de 1999, y escribieron que "estableció un nuevo estándar para este venerable género". [101] Alfa Centauri tiene la distinción de recibir revista de juegos de PC Gamer ' puntuación más alta s hasta la fecha a partir de 2019 (98%), junto con Half Life 2 y Crysis , [17] superando la civilización II ' puntuación de s (97%). [102] de Alien Crossfire fue un segundo puesto para juegos de ordenador Strategy Plus ' s 1999 'Add-on del Año', que al final fue a héroes de la fuerza y de la magia III: La lámina de Armageddon . [103]
Legado
No ha habido secuelas directas más allá de Alien Crossfire , algo que el escritor Greg Tito atribuyó a que Reynolds dejó Firaxis en 2000 para formar Big Huge Games . [17] El productor y diseñador principal de Alien Crossfire , Timothy Train, también dejó Firaxis con Reynolds. [104] Sin embargo, una secuela espiritual , Civilization: Beyond Earth , fue anunciada por Firaxis en abril de 2014 y lanzada el 24 de octubre de 2014; varios de los que trabajaron en Alpha Centauri ayudaron a desarrollar el nuevo título. [105] Sin embargo, una revisión en Polygon señaló que, si bien el nuevo juego tiene mejores gráficos, su historia no puede rivalizar con la original, un sentimiento que se hizo eco de otra revisión en PC Gamer . [106] [107] Otro en Endgadget señaló "como un sucesor espiritual de Alpha Centauri de Sid Meier , sin embargo, es una decepción de precio reducido". [108]
Muchas de las características introducidas en Alpha Centauri se trasladaron a títulos posteriores de Civilization ; tras su lanzamiento, Civilization III se comparó negativamente con Alpha Centauri , [109] cuyas características de Civilization recordaban las bonificaciones y penalizaciones de facción. [17] El sistema de gobierno de la civilización IV se parece mucho a Alfa Centauro ' s, [17] y de la civilización V incluye una nueva condición de victoria: la realización del 'Proyecto Utopía', que es una reminiscencia de la Subida al proyecto secreto trascendencia. [110]
Según la revista Edge , Alpha Centauri siguió siendo "muy respetado" en 2006. [14] [17] Una década después de su lanzamiento, Sold-Out Software y GOG.com relanzaron el juego para la venta de descargas en línea. [111] [112] La revista Escapist revisó el juego en 2014, señalando que " Alpha Centauri todavía se puede jugar. Todavía tiene un sabor único que no se parece a nada". [113]
Después del lanzamiento de la expansión, el productor multimedia Michael Ely escribió una trilogía de novelas basadas en el juego. El ilustrador Rafael Kayanan también escribió una novela gráfica titulada Alpha Centauri: Power of the Mindworms . [65] Steve Jackson Games publicó GURPS Alpha Centauri , un libro de consulta para el juego de rol GURPS ambientado en el universo Alpha Centauri . [114]
Ver también
- Alpha Centauri en la ficción
- Mente grupal (ciencia ficción)
- Supervivencia en la ficción
- La civilización de Sid Meier: más allá de la Tierra
Notas
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Otras lecturas
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- Ely, Michael (28 de agosto de 2001). Dragón Sol . Alpha Centauri de Sid Meier, Libro II. Nueva York, NY , EE. UU. 10020: Pocket Books . ISBN 978-0-671-04078-9.Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )- ocurre años después de los eventos de Centauri Dawn y describe el uso de "gusanos mentales" por parte de las hijastras de Gaia para rechazar un ataque de Morgan Industries, tecnológicamente superior.
- Ely, Michael (29 de enero de 2002). Crepúsculo de la mente . Alpha Centauri de Sid Meier, Libro III. Nueva York, NY , EE. UU. 10020: Pocket Books . ISBN 978-0-671-04079-6.Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )- sigue la tensión entre la Universidad del Planeta y los Creyentes del Señor y describe el uso de bombas de singularidad para destruir Morgan Industries y la Federación Espartana y el levantamiento de la vida nativa que destruye a la humanidad.
- Jenson, Chris; Radcliffe, Doug; Chin, Elliot; O'Brien, Ethan (Diseño) (17 de febrero de 1999). "Guía del juego Alpha Centauri de Sid Meier" . GameSpot . San Francisco, CA, EE. UU. 94105: CBS Interactive Inc. Archivado desde el original el 6 de enero de 2010 . Consultado el 3 de agosto de 2010 .Mantenimiento de CS1: ubicación ( enlace )
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enlaces externos
- Sitio web oficial reflejado por alphacentauri2.info.
- Parches no oficiales