Strafing (videojuegos)


Strafing es el acto de moverse hacia los lados en un videojuego en relación con la dirección de avance del jugador. Strafing permite a un jugador mantener la cámara enfocada en un objetivo, como un enemigo, mientras se mueve en una dirección diferente.

El ametrallamiento en círculo es la técnica de moverse alrededor de un oponente en un círculo mientras se enfrenta a él. [1] El ametrallamiento circular permite a un jugador disparar continuamente a un oponente mientras evade sus ataques. El ametrallamiento en círculo es más útil en el combate cuerpo a cuerpo donde el movimiento aparente del jugador que ametralla en círculo es mucho mayor que el de su enemigo estacionario y, por lo tanto, la posibilidad de que el enemigo pierda el rastro de su objetivo es mayor [2] y/o se requiere que el enemigo dirija al objetivo al disparar. La efectividad del ametrallamiento circular se mitiga cuando el arma del oponente dispara proyectiles que viajan instantáneamente (también conocido como hitscan).arma), o dispara a gran velocidad, por ejemplo, con una ametralladora . [3]

El ametrallamiento circular es especialmente eficaz cuando el retraso afecta negativamente a la capacidad de los jugadores para dar en el blanco. Cuando la latencia es alta y el juego no tiene detección de aciertos en el lado del cliente, esto puede llevar a que dos jugadores se den vueltas entre sí y ambos pierdan todos sus ataques. [ cita requerida ]

Muchos juegos de disparos permitirán a los jugadores apuntar hacia abajo con la mira de un arma o usar una mira telescópica, por lo general intercambiando la velocidad de movimiento y el campo de visión por una mayor precisión. Esto puede hacer que un jugador sea más vulnerable a las ametralladoras circulares, ya que los objetivos pasarán a través de su campo de visión más rápidamente, son menos capaces de seguir el ritmo de un objetivo y su movimiento lento hace que esquivar sea más difícil. [ cita requerida ]

Circle strafing también se ha extendido a algunos videojuegos de acción y aventura en 3D que involucran combate cuerpo a cuerpo. El ametrallamiento circular en el combate cuerpo a cuerpo se puede hacer más fácil con un sistema de bloqueo que enfoca la cámara (y el personaje del jugador) en un objetivo en particular, lo que garantiza que la mayoría de los ataques del personaje del jugador darán un golpe directo en el objetivo. Permite que el personaje del jugador se concentre en moverse alrededor del enemigo para esquivar sus ataques mientras permanece enfocado automáticamente en el enemigo. Esta puede ser una estrategia crucial contra jefes y enemigos poderosos, y se emplea notablemente en muchos títulos de The Legend of Zelda , comenzando con Ocarina of Time .

Particularmente en los primeros shooters en primera persona , el strafe-running (conocido como speed-strafing entre los jugadores de GoldenEye 007 y Perfect Dark , y como trichording entre los jugadores de la serie Descent ) es una técnica que permite a un jugador correr o volar más rápido a través de los niveles. moviéndose hacia adelante y hacia los lados al mismo tiempo. El juego combina estas acciones y el jugador logra aproximadamente 1,4 ( raíz cuadrada de 2 ) veces la velocidad a la que se movería en una sola dirección. El método utilizado por el juego se puede demostrar mediante la suma de vectores . Caminos hacia la oscuridadfue uno de los primeros juegos en permitir el strafe-running.


El círculo del jugador azul se mueve en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de su adversario rojo, mientras dispara continuamente. Red, incapaz de seguir la pista del jugador azul en movimiento (y al no poder guiar al objetivo), falla sus tiros.
Una explicación esquemática de straferunning.