Spyro the Dragon es un juego de plataformas desarrollado por Insomniac Games y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation el 9 de septiembre de 1998. El primer juego de laserie Spyro , está protagonizado por el personaje principal, un joven dragón moradollamado Spyro y su libélula. amigo, Sparx, que debe viajar a través del Reino de los Dragones para derrotar a Gnasty Gnorc, que ha superado a los 5 Mundos Natales de dragones al atrapar a los otros dragones en cristal y convertir su tesoro de gemas en un ejército de secuaces. Spyro el Dragónes un juego de plataformas en 3D de composición abierta, con niveles grandes y en expansión en los que el jugador debe ubicar artículos coleccionables, entre los que se encuentran piedras preciosas, dragones cristalizados y huevos de dragón robados. Las habilidades de Spyro como dragón incluyen aliento de fuego, un ataque de carga frontal y un deslizamiento en el aire que puede usar para escalar grandes distancias, todo lo cual debe usarse estratégicamente para encontrar elementos y derrotar enemigos.
Spyro el Dragón | |
---|---|
Desarrollador (es) | Juegos de Insomniac |
Editorial (es) | Sony Computer Entertainment |
Productor (es) | Michael John |
Artista (s) | Carlos Zembillas |
Escritor (es) | Peter Kleiner |
Compositor (es) | Stewart Copeland |
Serie | Spyro |
Plataforma (s) | Estación de juegos |
Lanzamiento |
|
Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
Spyro the Dragon comenzó a desarrollarse tras el lanzamiento del juego debut de Insomniac, Disruptor , que se vendió mal pero en general fue elogiado por los críticos, impresionando a Universal Interactive lo suficiente como para animarlos a hacer un segundo juego. El artista Craig Stitt sugirió un juego sobre un dragón y comenzó a trabajar en un nuevo juego. Inspirándose en la película Dragonheart , el juego comenzó como un título más maduro con un enfoque oscuro y realista, pero la dirección se cambió para tener un tono más caprichoso y alegre para atraer a un mercado más amplio de consumidores. El juego fue uno de los primeros en PlayStation en utilizar niveles cambiantes de detalle entre los objetos renderizados, gracias a un motor panorámico desarrollado por Alex Hastings que permitió que la naturaleza abierta del juego se hiciera realidad por completo. Stewart Copeland , el ex baterista de The Police , compuso la música del juego, y el personaje principal fue interpretado por Carlos Alazraqui , junto con voces adicionales hechas por Clancy Brown , Michael Gough y Jamie Alcroft .
Spyro the Dragon fue lanzado por Sony Computer Entertainment como parte de un esfuerzo general para llegar a un grupo demográfico más joven y competir con la plataforma para niños más popular, la Nintendo 64 . Aunque las ventas fueron inicialmente lentas, obtuvo un mayor éxito tras la llegada de la temporada navideña de 1998 y vendió casi 5 millones de copias en todo el mundo. Los críticos elogiaron los gráficos y la jugabilidad del juego, mientras que algunos señalaron su bajo nivel de dificultad. El juego estableció a Spyro como una mascota de plataformas muy conocida en PlayStation junto con Crash Bandicoot , y dos secuelas, tituladas Spyro 2: Ripto's Rage! y Spyro: Year of the Dragon , se lanzaron más tarde para PlayStation en 1999 y 2000, respectivamente. Aunque Insomniac renunció a los derechos de desarrollo de la serie Spyro después del tercer juego, el éxito de los títulos de PlayStation se prestó a una serie continua de juegos en varias plataformas. El juego, junto con sus dos sucesores, se rehizo más tarde como parte de Spyro Reignited Trilogy en 2018.
Como se Juega
Spyro the Dragon es un juego de plataformas en 3D ; el jugador controla al personaje principal mientras se aventura a través de los reinos del Mundo Dragón para derrotar al antagonista Gnasty Gnorc, así como rescatar a sus compañeros dragones y recuperar todo su tesoro robado. [5] Los mundos consisten en seis "mundos de origen" de dragones, [6] cada uno de los cuales actúa como un HUB dedicado, que contiene portales que sirven como puertas de entrada a diferentes niveles. [5] El jugador debe progresar de un mundo natal al siguiente hablando con un globo aerostático , que transporta a Spyro al siguiente mundo en un globo aerostático después de que el jugador haya encontrado los coleccionables necesarios en el mundo actual. [5] Además de las etapas de plataformas regulares, cada Homeworld contiene una pelea de jefes [7] y una etapa de vuelo oculta que implica volar por un entorno y destruir una serie de objetos. [6]
Los niveles en Spyro the Dragon son abiertos y giran en torno a explorar y obtener varios elementos coleccionables para avanzar en el juego. [8] Cada etapa contiene una serie de dragones cristalizados, a quienes Spyro debe volver a la normalidad localizando y pisando las bases de sus estatuas. Estos dragones le dan al jugador consejos sobre cómo progresar en el juego, así como sus respectivas ubicaciones que actúan como puntos de guardado después de que el dragón ha sido liberado. [5] Otro objeto de colección importante en el juego es el tesoro robado de los dragones, que se dispersa en cada nivel en forma de gemas multicolores . Estas gemas se encuentran en numerosos lugares diferentes, incluidos enemigos internos, cajas rompibles y cofres del tesoro, y la mayoría de las etapas contienen una cantidad determinada de tesoros para encontrar. [5] También hay huevos de dragón robados que deben recuperarse persiguiendo y derrotando a los ladrones. [5] Encontrar todos los objetos coleccionables del juego desbloquea un mundo adicional al que de otro modo no se puede acceder. [9]
El conjunto de movimientos de Spyro utiliza sus habilidades únicas como dragón. Spyro tiene dos movimientos ofensivos principales, que se utilizan para atacar a los enemigos y destruir ciertos objetos: cargar, en el que Spyro corre hacia adelante y embiste con la cabeza, y lanza fuego. Estos ataques deben usarse indistintamente para ciertos enemigos y situaciones; por ejemplo, algunos enemigos llevan una armadura de metal a prueba de fuego, lo que significa que solo pueden ser derrotados cargando, mientras que los enemigos más grandes solo pueden ser golpeados con aliento de fuego, ya que de lo contrario aplastarán inmediatamente a Spyro. [5] Spyro también puede usar sus alas para planear en el aire, lo que le permite viajar más distancias en el aire y acceder a áreas que de otro modo serían inalcanzables mediante un salto regular. [9] [10] A lo largo del juego, Spyro está acompañado por Sparx, una libélula amarilla que protege a Spyro de recibir daño y sirve como sistema de salud del jugador . La salud actual de Sparx está representada por el color de su cuerpo; si Spyro es herido por un obstáculo, como un enemigo o al tocar el agua, Sparx cambia de color, con amarillo, azul y verde que representan diferentes cantidades subsiguientes de daño retenido. Si el jugador es dañado demasiadas veces, Sparx desaparece, dejando a Spyro vulnerable a perder una vida si vuelve a ser herido. Sparx puede rejuvenecerse consumiendo mariposas , que se encuentran matando criaturas pasivas como ovejas que deambulan por la mayoría de los niveles. [11] Sparx también ayuda a Spyro a recolectar elementos recuperando cualquier gema que Spyro pase. [5]
Gráfico
En el mundo de los dragones, el Reino de los Dragones consta de cinco Mundos Nacionales: los Artesanos, los Guardianes de la Paz, los Artesanos Mágicos, los Creadores de Bestias y los Tejedores de Sueños, que han vivido en armonía durante muchos años. [12] Un día, una entrevista televisiva con un par de dragones del reino Artisan llama la atención de Gnasty Gnorc, un gnorc (mitad gnomo y mitad orco ) que fue desterrado del reino debido a su comportamiento abrasivo y enviado a un lugar abandonado. depósito de chatarra, que cambia el nombre a "Gnasty's World". [11] [12] Después de escuchar a uno de los dragones en la transmisión descartarlo abiertamente por ser simple, no una amenaza y llamarlo feo, esto hace que Gnasty Gnorc pierda los estribos y desate un ataque en toda regla contra el reino. Usando sus poderes mágicos, lanza un hechizo a través de la tierra que encierra a cada dragón en un caparazón de cristal; también roba la preciada colección de tesoros de los dragones, convirtiendo las piedras preciosas en tortuosos soldados gnorc para ayudarlo a apoderarse de los mundos de los dragones. [11] Spyro , un joven dragón púrpura, es el único dragón que logra evitar ser cristalizado por el ataque. Con la ayuda de su compañera libélula, Sparx, Spyro se dispone con impaciencia a localizar y derrotar a Gnasty Gnorc. [12]
Spyro visita cada uno de los mundos de origen de los dragones, derrotando a las fuerzas de Gnorc que se han propuesto detenerlo. En el camino, libera a los dragones cristalizados, quienes le dan consejos y lo instan a recuperar cualquier tesoro robado y huevos de dragón en el camino. Finalmente llega al mundo de Gnasty, donde finalmente se enfrenta y derrota a Gnasty Gnorc. Una vez finalizada la búsqueda de Spyro, tiene acceso al portal del tesoro de Gnorc, que solo se puede abrir si Spyro rescata a todos los dragones del reino, recupera todos los tesoros de los dragones y recupera los huevos de dragón robados. Luego, se puede desbloquear un final secreto recuperando todo dentro del portal del tesoro. En este final, se ve a Spyro siendo entrevistado en la televisión cuando se coloca otro hechizo sobre los dragones, lo que lleva a Spyro a emprender otra aventura.
Desarrollo
Concepto
Spyro the Dragon fue el segundo juego desarrollado por Insomniac Games , [8] tras el lanzamiento de su primer juego, Disruptor , en diciembre de 1996. Aunque Disruptor fue un fracaso comercial, su recepción crítica positiva fue suficiente para impresionar a Universal Interactive Studios y alentar a equipo para continuar con su próximo esfuerzo. [13] La idea de un juego sobre un dragón fue introducida por el artista de Insomniac Craig Stitt, quien sugirió el concepto por su propio interés en la criatura mítica. [14] Inicialmente, el tono del juego era mucho más oscuro y realista; Según el director de operaciones de Insomniac, John Fiorito, quien se unió a la compañía en 1997 durante el desarrollo de Spyro , la inspiración se tomó en parte de la película DragonHeart , y el juego fue inicialmente "realista y algo oscuro y valiente" antes de que finalmente tomara más tiempo. dirección caprichosa y alegre. [15] Mark Cerny , un ejecutivo de Universal Interactive Studios y productor del juego, [16] aconsejó que el equipo creara un juego con más atractivo para el mercado masivo, ya que la demografía de PlayStation estaba disminuyendo y su selección de títulos para niños era superada en número. por la Nintendo 64 . [13] [15]
Según el programador Peter Hastings, el personaje del dragón originalmente iba a llamarse "Pete", pero debido a preocupaciones de derechos de autor sobre las similitudes con la película de Disney Pete's Dragon , el nombre fue desechado. Después de considerar el nombre "Pyro", que finalmente se consideró "demasiado maduro", finalmente se decidieron por "Spyro". [17] El diálogo en el juego fue escrito por Peter Kleiner, y el personaje de Spyro fue diseñado por Charles Zembillas , quien previamente había realizado trabajos de diseño en Crash Bandicoot . [16] [18] Spyro originalmente iba a ser verde, pero a los desarrolladores les preocupaba que se mezclara con la hierba, por lo que finalmente lo cambiaron a morado. [19] Durante el desarrollo de Spyro , Insomniac tuvo una relación muy cercana con el creador de Crash Bandicoot y compañero desarrollador de PlayStation, Naughty Dog , que tenía su oficina ubicada directamente al otro lado del pasillo de la suya. Los dos desarrolladores trabajaron juntos con frecuencia, jugando versiones iniciales de los juegos del otro y luego compartiendo la tecnología del juego. Como resultado, una demostración de Crash Bandicoot: Warped se ocultó en Spyro y viceversa. [17]
Diseño
Spyro the Dragon era único en comparación con otros juegos de plataformas 3D de la época; La capacidad de Spyro para deslizarse le permitió viajar largas distancias en el aire, lo que significa que el jugador podría cruzar casi un nivel completo si comenzaba desde un punto lo suficientemente alto. Si bien esto hizo que el diseño de niveles fuera más difícil para el equipo, también significó que los niveles podrían hacerse más abiertos y de naturaleza exploratoria. Para hacer que los controles de Spyro se sientan fluidos, Matt Whiting, un ingeniero de la NASA que se especializó en controles de vuelo, fue contratado para ayudar con la programación del movimiento de la cámara y los controles de movimiento de Spyro. La cámara del juego fue particularmente desafiante; inicialmente, siempre seguía directamente detrás de Spyro, pero se descubrió que los movimientos de alta velocidad resultantes provocaban náuseas a varios probadores . Esto fue más evidente con el salto básico de Spyro, que provocó que la cámara se inclinara rápidamente hacia arriba y hacia abajo, en comparación con Whiting con el movimiento de un bote oscilante; esto finalmente se modificó para que la cámara se mantuviera estable. [17] Spyro se codificó teniendo en cuenta la eficiencia, ya que la tecnología de renderizado 3D era nueva en ese momento y el juego tenía que ajustarse a las especificaciones limitadas de PlayStation. Alrededor del 80% del código del juego se escribió usando Assembly , mientras que otras partes se programaron en C debido a su simplicidad y velocidad. [17]
Gráficos
Spyro the Dragon hizo uso de un motor panorámico en 3D, desarrollado por Alex Hastings, que podía mostrar objetos lejanos utilizando diferentes niveles de detalle , un método de renderizado que era nuevo e inexplorado en ese momento. Los desarrolladores creían que el motor sería adecuado para el juego, ya que podría permitir niveles más expansivos que podrían aprovechar las habilidades del personaje, como deslizarse. [15] Este sistema dinámico, utilizado para complementar los entornos grandes y extensos, generó dos versiones diferentes de un nivel; una versión renderizada con gran detalle y la otra un renderizado más simple y sin texturas. Los objetos cercanos al jugador se dibujaron utilizando el renderizado detallado, mientras que los distantes se dibujaron a partir del renderizado simple. Este sistema permitía que los objetos se mostraran desde distancias lejanas mientras se adhería a las capacidades limitadas de RAM de PlayStation; fue uno de los primeros videojuegos en hacer uso de un sistema de este tipo. [17] [14]
El juego hizo un uso extensivo del sombreado de vértices para colorear objetos y proporcionar luz y sombra , con cielos suaves completamente dependientes de la técnica para representar nubes y otros detalles distantes sin el uso de texturas. Las texturas base se mantuvieron intencionalmente relativamente desaturadas para evitar que se sobresaturaran con el uso de la técnica. [20]
Banda sonora
La música del juego fue compuesta y producida por Stewart Copeland , ex baterista de la banda británica The Police . Copeland recibió versiones iniciales de los niveles del juego, que jugó para familiarizarse con ellos y llegar a una composición adecuada. [21] También se le dieron trampas del juego como la invencibilidad para que pudiera tener más facilidad para completar los niveles. Copeland escribió cuatro canciones por día, todas las cuales desarrolló y pulió aún más al día siguiente. [17] Según Copeland, cada canción del juego se escribió para corresponder a un nivel específico, pero esta correlación finalmente no se usó. [21] Copeland ha mirado hacia atrás positivamente su trabajo en Spyro , llamando a la música del juego algunas de sus mejores composiciones. [17]
Actuación de voz
Carlos Alazraqui proporcionó la voz de Spyro en el juego, y Clancy Brown , Michael Gough , Jamie Alcroft y Michael Connor hicieron voces adicionales . Alazraqui explicó en un número de Electronic Gaming Monthly que trató de hacer que la voz de Spyro sonara como "un niño en el campamento que gusta a todos". [22] Alazraqui no continuó en este papel después del primer juego, siendo reemplazado por Tom Kenny para las secuelas. [23]
Lanzamiento
Spyro the Dragon se presentó por primera vez en la convención E3 de 1998 en Atlanta, Georgia . [11] Posteriormente fue lanzado en Norteamérica el 9 de septiembre de 1998 y en Europa en octubre del mismo año. Según el vicepresidente de marketing estadounidense de Sony Computer Entertainment , Andrew House, en una fiesta de prensa en Las Vegas , el juego, junto con otros próximos lanzamientos de PlayStation del cuarto trimestre, como Crash Bandicoot: Warped , A Bug's Life y Rugrats: Search for Reptar , fue parte de un esfuerzo general para atraer a un grupo demográfico más amplio de audiencias más jóvenes y proporcionar más juegos adecuados para que los jugadores más jóvenes compitan con la Nintendo 64 , que tenía una biblioteca mucho más grande de títulos para niños en ese momento en comparación con la de PlayStation, en gran parte para adultos. -centrico demográfico. [24] Se impulsó una campaña publicitaria para promover el juego, con un personaje del juego, Toasty the Sheep, que protestaba contra las acciones del personaje principal contra las ovejas. La campaña incluyó comerciales de televisión, con un actor con un traje animatrónico de Toasty, y un sitio web promocional, sheepagainstspyro.com . [25] El 16 de agosto de 1999, SCEA anunció que el juego se incluiría como parte de su línea de lanzamientos presupuestados "Greatest Hits" junto con otros juegos como Crash Bandicoot: Warped , Gran Turismo , Cool Boarders 3 y Twisted Metal. III , y junto con el anuncio de una caída de precio para la consola PlayStation para competir con el tan esperado lanzamiento de Sega Dreamcast . [26] El 12 de diciembre de 2012, el juego fue relanzado digitalmente en PlayStation Store junto con Spyro 2: Ripto's Rage! y Spyro: año del dragón . [27] Se incluyó una nueva versión del juego, junto con sus dos secuelas, como parte de la compilación Spyro Reignited Trilogy para PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2018, seguida de Nintendo Switch y Microsoft Windows en septiembre de 2019. [28] ]
Ventas
De acuerdo con Spyro ' desarrolladores s, las ventas fueron inicialmente lenta en el lanzamiento del juego, pero rápidamente empezó a recoger después de la temporada de vacaciones. [13] En la semana del 29 de noviembre de 1998, fue el tercer juego más vendido en el Reino Unido, detrás de Tomb Raider y FIFA 99 . [29] En el festival Milia de 1999 en Cannes , se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 20 millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior. [30] Spyro the Dragon recibió un premio "Gold" de Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) a fines de agosto de 1999, [31] por ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. [32] En diciembre de 1999, el juego había vendido 1.000.000 de copias en Norteamérica. [33] En 2007, el título había vendido un total de casi 5.000.000 de unidades. [34]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 85% [35] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CVG | 4/5 [36] |
Borde | 7/10 [37] |
EGM | 33,5 / 40 [38] |
GamePro | 18,5 / 20 [39] |
GameSpot | 8,3 / 10 [6] |
IGN | 9/10 [40] |
Próxima generación | [41] |
PlayStation Power | 82% [42] |
Spyro the Dragon actualmente tiene una puntuación del 85% en GameRankings , según un total de 18 reseñas. [35] Craig Harris de IGN lo aclamó como el juego de plataformas en 3D más divertido que había jugado desde Crash Bandicoot , escribiendo "Two claws up. Way up". [40] Computer and Video Games calificó al juego como "fácilmente el mejor juego de plataformas en 3D en PlayStation", a pesar de señalar su naturaleza en gran parte amigable para los niños. [36] Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly escribió que " Spyro es para PlayStation lo que Banjo-Kazooie es para Nintendo 64 ", y afirmó que "combina los dos aspectos más importantes de cualquier buen juego: gráficos y jugabilidad". Crispin Boyer, también de Electronic Gaming Monthly , proclamó que Spyro "sube el listón" para los juegos de plataformas en 3D, y escribió que había reemplazado a Gex 3D: Enter the Gecko como su "juego favorito de la mascota de PS". [38] Joe Fielder de GameSpot calificó el juego como "un juego de plataformas completamente en 3D competente" para PlayStation, comparándolo favorablemente con uno de los juegos de plataformas más recientes en el sistema, Blasto , y proclamando que "sobresale sobre Blasto en todos los sentidos. imaginable." A pesar de esto, escribió que el juego "solo obtiene calificaciones muy, muy altas, en lugar de calificaciones escandalosamente altas", citando su falta de dificultad alta como el factor principal que lo hizo inferior a juegos como Super Mario 64 y Banjo-Kazooie . [6] Edge lo nombró el mejor juego de plataformas 3D para PlayStation, pero criticó las capacidades limitadas de Spyro y dijo que el juego no era tan variado como Super Mario 64 . [37]
Los críticos elogiaron la presentación del juego, específicamente elogiaron sus gráficos, rendimiento técnico y la música de Copeland hecha para el juego. El crítico de GamePro "Slo Mo" escribió que los gráficos y animaciones del juego le dieron a Spyro "el aspecto y la sensación de una película animada ", al tiempo que calificó los entornos del juego como "impresionantes". [39] Harris escribió que el juego "utiliza el hardware de PlayStation al máximo" y elogió la calidad de las animaciones del juego; en particular, elogió las animaciones parlantes de los dragones rescatados, que dijo que le dieron a los personajes una "personalidad increíble". [40] Fielder elogió el sistema de iluminación dinámica del juego y los diseños de los personajes, y señaló "una falta casi total de elementos emergentes " durante el juego. [6] Sushi-X de Electronic Gaming Monthly dijo que los gráficos estaban "entre los mejores" de PlayStation. [38] Fielder habló positivamente del trabajo compositivo de Copeland, llamándolo "maravillosamente atmosférico". [6] Slo Mo describió la música como un "swing de jazz-rock meloso y pegadizo" al tiempo que elogiaba el trabajo de la voz por su amplia gama de voces únicas. [39]
Muchos críticos elogiaron el diseño de niveles y los controles del juego, aunque algunos notaron su simplicidad y bajo nivel de dificultad. Fielder calificó el diseño de niveles como "excepcional", [6] mientras que Boyer elogió los niveles por fomentar la exploración entre los jugadores. [38] Sushi-X calificó los controles de juego como "perfectamente afinados", mientras que Fielder escribió que funcionaban bien con y sin el stick analógico del DualShock , aunque Smith expresó que los controles no eran adecuados para maniobrar en "áreas de alto riesgo". [6] [38] El sistema de cámara recibió diversas reacciones, con Boyer elogiándolo como uno de los mejores en cualquier juego de plataformas en 3D y Fielder declarando que solucionó los problemas comunes presentes en la mayoría de los otros juegos de plataformas en 3D, [6] [38] mientras Harris criticó su falta de precisión al seguir al jugador, afirmando que "tiende a flotar con una correa suelta", y destacó el sistema de cámara como uno de los únicos defectos del juego. [40] Fielder escribió que una sobreabundancia de vidas extra hizo que el juego se sintiera "como si estuviera dirigido a un público más joven o más amplio", teniendo al jefe final y el nivel de bonificación como las únicas excepciones. [6] A pesar de elogiar a Spyro , Sushi-X notó la "falta de diversidad" del juego en los obstáculos y objetos que conducen al "juego repetitivo". Boyer lamentó que el tropo común de recolectar elementos, aunque todavía es muy divertido en Spyro , comenzaba a volverse menos interesante, al mismo tiempo que criticaba las peleas de jefes del juego, calificándolas de "pequeñas, fáciles y decididamente no como Boss". [38]
Legado
La popularidad de Spyro the Dragon ayudó a impulsar al personaje de Spyro como una popular mascota de plataformas para PlayStation junto con Crash Bandicoot . [43] Fue el primer juego de lo que se convirtió en una serie de videojuegos expansiva , generando 2 secuelas de plataformas más para PlayStation, Ripto's Rage y Year of the Dragon , lanzadas en 1999 y 2000, respectivamente. En el año 2000, la serie había vendido más de 3,2 millones de copias en los EE. UU. Y más de 4 millones de copias en todo el mundo. [44] Insomniac dejó de desarrollar la serie Spyro después de Year of the Dragon , ya que terminó su contrato de 4 juegos con Universal Interactive. A pesar de esto, la serie continuó con varios desarrolladores diferentes y se cambió a varias otras plataformas además de PlayStation. [15] Siendo Spyro su primer éxito considerable, Insomniac pasó a desarrollar varias otras franquicias de videojuegos exitosas, incluida la serie de juegos de plataformas Ratchet & Clank y la serie de disparos en primera persona , Resistance . [34] El sistema de renderizado del juego, nuevo e inaudito en ese momento, se ha utilizado en varios otros videojuegos 3D. [17]
Referencias
- ^ [1] , Insomniac Games llevó a cabo una sesión de chat en vivo fechada el 11 de septiembre de 1998 en la que afirmaron que el juego se lanzó "hace dos días".
- ^ [2] , IGN asistió a la fiesta del tercer aniversario de PlayStation en Las Vegas el 9 de septiembre de 1998, que también sirvió como fiesta de lanzamiento del juego. (Fuente: Un artículo del 10 de septiembre de 1998 en el que se afirma que la fiesta fue "ayer").
- ^ [3] , También hay un artículo de IGN publicado el 9 de septiembre de 1998 que afirma que "Spyro the Dragon se envía hoy".
- ^ [4] , Por último, a pesar de enumerar el 10 de septiembre de 1998 como la fecha de lanzamiento del juego, Insomniac admitió que no están seguros al respecto y que solo lo están usando internamente.
- ^ a b c d e f g h Folleto de instrucciones de "Spyro the Dragon" (PDF) . Sony Computer Entertainment America . 1998. Archivado (PDF) desde el original el 16 de mayo de 2018 . Consultado el 19 de abril de 2019 .
- ^ a b c d e f g h yo j Fielder, Joe (9 de septiembre de 1998). "Revisión de Spyro the Dragon" . GameSpot . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2013 . Consultado el 2 de octubre de 2013 .
- ^ "Salva el universo con una revisión de Purple Dragon" . Revolución del juego . 1 de septiembre de 1998. Archivado desde el original el 20 de abril de 2019 . Consultado el 20 de abril de 2019 .
- ^ a b Randy Nelson (2 de julio de 1998). "Spyro el Dragón" . IGN . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
- ^ a b Eye Spy (octubre de 1998). "Spotlight on Spyro the Dragon " . GamePro . No. 111. Oakland, CA: International Data Group . Consultado el 24 de mayo de 2019 .
- ^ Harris, Craig (9 de septiembre de 1998). "Spyro el Dragón" . IGN . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2015 . Consultado el 5 de septiembre de 2015 .
- ^ a b c d " Sitio web oficial de Spyro the Dragon " . Universal Studios . Archivado desde el original el 23 de abril de 1999 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
- ^ a b c Carmichael, Stephanie (4 de mayo de 2012). "Años del dragón: la historia y evolución de Spyro - primera parte" . GameZone . Consultado el 2 de abril de 2020 .
- ^ a b c "Juegos de Insomniac". Iconos . Temporada 1. Episodio 11. 22 de septiembre de 2002. El evento ocurre a las 21:42. G4 .
- ^ a b La creación de Spyro the Dragon (de PlayStation Underground) en YouTube
- ^ a b c d Moriarty, Colin (28 de septiembre de 2012). "Siempre independiente: la historia de Insomniac Games" . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
- ^ a b "Spyro the Dragon para PlayStation - Información técnica, información del juego, soporte técnico - Gamespot" . GameSpot . Archivado desde el original el 19 de noviembre de 2010 . Consultado el 31 de marzo de 2010 .
- ^ a b c d e f g h "Detrás de cámaras de Spyro The Dragon" . GamesTM . Archivado desde el original el 24 de octubre de 2018 . Consultado el 23 de noviembre de 2018 .
- ^ "Diseños de personajes SPYRO" . La Academia de Animación . Consultado el 30 de abril de 2019 .[ enlace muerto ]
- ^ John Fiorito, Craig Stitt (2 de mayo de 2000). "Gamasutra - Características - Lecciones de teoría del color para Spyro the Dragon" . Gamasutra . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2010 . Consultado el 2 de octubre de 2013 .
- ^ "Gamasutra - lecciones de teoría del color para Spyro the Dragon" . www.gamasutra.com .
- ^ a b GamesTM Team (2 de septiembre de 2016). "Hablando de Spyro con Stewart Copeland de la policía" . GamesTM . Imagínese publicar . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2016 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
- ^ Boyer, Crispin (octubre de 1998). "Spyro el Dragón". Mensual de juegos electrónicos . No. 111. Lombard, Illinois: Ziff Davis . págs. 122-123.
- ^ "La 'Trilogía Spyro Reignited' se ve, suena y se reproduce tal como la recuerdas" . Newsweek . 23 de julio de 2018.
- ^ Personal de IGN (9 de septiembre de 1998). "Spyro rueda hacia Las Vegas" . IGN . Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
- ^ Personal de IGN (10 de septiembre de 1998). "¿Sony está tirando la lana sobre nuestros ojos?" . IGN . Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
- ^ Staff de IGN (13 de agosto de 1999). "Sony rebaja PlayStation a 99 dólares" . IGN . Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
- ^ Fielder, Joe (7 de diciembre de 2012). "¡Spyro the Dragon regresa a PSN la próxima semana!" . PlayStation.Blog. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2012 . Consultado el 7 de diciembre de 2012 .
- ^ Michael McWhertor (17 de agosto de 2018). "Spyro Reignnited Trilogy retrasado hasta noviembre" . Polígono . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2019 . Consultado el 24 de mayo de 2019 .
- ^ Personal de IGN (11 de diciembre de 1998). "Reino Unido Top Ten" . IGN . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2017 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
- ^ Staff (12 de febrero de 1999). "Milia News; ganadores del nombre de los premios ECCSELL" . GameSpot . Archivado desde el original el 30 de agosto de 1999 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
- ^ "VUD - Sales-Awards August '99" (Comunicado de prensa) (en alemán). Paderborn : Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland. 10 de septiembre de 1999. Archivado desde el original el 23 de junio de 2000 . Consultado el 23 de abril de 2019 .
- ^ Horn, Andre (14 de enero de 2004). "VUD-Gold-Awards 2003" . GamePro Alemania (en alemán). Archivado desde el original el 18 de julio de 2018.
- ^ "Las fantásticas promociones para el consumidor respaldan el lanzamiento del muy esperado Spyro -2-: ¡Ripto's Rage!" . Business Wire . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2018 . Consultado el 4 de octubre de 2018 .
- ^ a b Pham, Alex (26 de noviembre de 2007). "La imaginación independiente" . Los Angeles Times . Tronc . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2017 . Consultado el 12 de mayo de 2017 .
- ^ a b " Spyro the Dragon para PlayStation" . GameRankings . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2013 . Consultado el 2 de octubre de 2013 .
- ^ a b " Spyro el Dragón ". Juegos de computadora y video . No. 204. Reino Unido: Future Publishing . Noviembre de 1998. págs. 50–51.
- ^ a b " Spyro el Dragón ". Edge . No. 64. Bath, Reino Unido: Future Publishing . Noviembre de 1998. p. 85.
- ^ a b c d e f g Boyer, Crispin; Ricciardi, John; Smith, Shawn; Sushi-X (noviembre de 1998). "Equipo de revisión: Spyro the Dragon " (PDF) . Mensual de juegos electrónicos . No. 112. Lombard, Illinois: EGM Media, LLC. pag. 251.
- ^ a b c Slo Mo (noviembre de 1998). "PlayStation ProReview: Spyro the Dragon " (PDF) . GamePro . No. 112. Oakland, California: IDG . págs. 154-155.
- ^ a b c d Harris, Craig (9 de septiembre de 1998). " Spyro el Dragón " . IGN . Consultado el 2 de octubre de 2013 .
- ^ "Finales". Próxima Generación . No. 47. Imagine Media . Noviembre de 1998. p. 142.
- ^ PlayStation Power # 33 (diciembre de 1998), p. 94–97
- ^ "Siempre independiente: la historia de Insomniac Games" . 28 de septiembre de 2012. Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
- ^ "Spyro calienta PlayStation" . Personal de IGN . IGN . 10 de octubre de 2000. Archivado desde el original el 13 de junio de 2018 . Consultado el 19 de agosto de 2018 .
enlaces externos
- Spyro the Dragon en MobyGames