Tomohiro Nishikado


De Wikipedia, la enciclopedia libre
  (Redirigido desde TV Basketball )
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Tomohiro Nishikado (西 角 友 宏, Nishikado Tomohiro , nacido el 31 de marzo de 1944 en Osaka ) es un desarrollador e ingeniero de videojuegos japonés . Es el creador del juego de disparos fijo de arcade Space Invaders , lanzado al público en 1978 por el Taito de Japón , a menudo acreditado como el primer shoot 'em up [1] y por comenzar la edad de oro de los videojuegos de arcade . [2] Originalmente, Nishikado quería usar aviones como enemigos para Space Invaders. , pero habría tenido problemas para que se movieran sin problemas debido a la potencia informática limitada en ese momento (el juego estaba basado en el microprocesador Intel 8080 de 8 bits ). Los humanos habrían sido más fáciles de procesar, pero la administración de Taito prohibió el uso de objetivos humanos.

Antes de Space Invaders , también diseñó otros juegos arcade anteriores de Taito, incluidos los juegos electromecánicos de disparos Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II , el videojuego deportivo TV Basketball en 1974, el videojuego de carreras de desplazamiento vertical Speed ​​Race (también conocido como Wheels ) en 1974, el tirador multidireccional Western Gun (también conocido como Gun Fight ) en 1975, y el simulador de vuelo de combate en primera persona Interceptor (1975).

Vida temprana y carrera

Tomohiro Nishikado nació en 1944. Comenzó a realizar sus propios experimentos científicos a una edad temprana y, en la escuela secundaria , comenzó a trabajar con la electrónica construyendo radios y amplificadores . Se graduó con un título de ingeniero de la Universidad Denki de Tokio en 1967. Originalmente había planeado trabajar para Sony., pero falló en la ronda final del proceso de prueba de la compañía, por lo que se unió a una compañía de ingeniería de audio llamada Takt a principios de 1967. Pero después de completar su capacitación allí no fue puesto en el departamento de desarrollo, por lo que renunció un año después y buscó un nuevo trabajo, eventualmente aceptando una oferta de trabajo de una empresa de comunicaciones . Antes de comenzar a trabajar, conoció a un viejo colega en una estación de tren que le contó sobre el trabajo que estaba haciendo en Taito , que a Nishikado le pareció interesante. Su amigo le dijo que Taito estaba buscando desesperadamente nuevos ingenieros, por lo que Nishikado decidió unirse a Taito en lugar de a la empresa de comunicaciones. [3]

Se incorporó a Pacific Industries Ltd en 1968, una subsidiaria de Taito Trading Company. Comenzó a trabajar en juegos electromecánicos arcade , desarrollando los juegos de tiro al blanco Sky Fighter (1971) y Sky Fighter II . Sus jefes en Taito creían que la tecnología de lógica transistor-transistor (TTL) desempeñaría un papel importante en la industria de las salas de juegos, por lo que le encargaron a Nishikado que investigara la tecnología TTL, ya que era el único empleado de la empresa que sabía cómo trabajar con la tecnología de circuitos integrados (IC). y uno de los pocos ingenieros de cualquier empresa japonesa de operaciones con monedas con experiencia significativa en electrónica de estado sólido . [3]

Comenzó a trabajar en el desarrollo de videojuegos en 1972. [4] Estaba interesado en crear videojuegos arcade , por lo que pasó seis meses diseccionando la unidad arcade Pong de Atari y aprendiendo cómo funcionaban los circuitos integrados del juego, y comenzó a modificar el juego. [3] Desarrolló Elepong (similar a Pong ), uno de los primeros videojuegos arcade de producción local de Japón, lanzado en 1973. Produjo más de diez videojuegos hasta 1977, antes de que Space Invaders fuera lanzado en 1978. [4] [5 ]

Juegos mas conocidos

Sky Fighter y Sky Fighter II

Nishikado desarrolló Sky Fighter , un juego electromecánico de tiro al blanco lanzado por Taito para salas de juegos en 1971. El juego usaba espejos para proyectar imágenes de modelos de aviones frente a un fondo azul celeste en movimiento de un bote de película en un tambor giratorio. El juego fue un éxito, pero demasiado grande para la mayoría de las ubicaciones, por lo que fue seguido por una versión reducida, Sky Fighter II , que vendió 3.000 gabinetes arcade . [3]

Fútbol y Copa Davis

Sus primeros videojuegos arcade originales fueron los videojuegos deportivos estilo Pong Soccer y Davis Cup , [6] con Soccer desarrollado primero [3] pero ambos lanzados en noviembre de 1973. [7] La Copa Davis era un videojuego de deportes de equipo , un tenis. juego de dobles con un juego de pelota y paleta similar al Pong pero jugado en dobles, [8] permitiendo que compitan hasta cuatro jugadores, [6] como el Pong Doubles de Atari (1973) lanzado el mismo año. [9] El fútbol también era un videojuego de deportes de equipo, [6] basado en el fútbol de asociación . El fútbol también era un juego de pelota y pádel como el Pong , pero con un fondo verde para simular un campo de juego, permitía a cada jugador controlar tanto a un delantero como a un portero , y les permitía ajustar el tamaño de los jugadores que estaban representados como palas en pantalla. [10] También tenía un gol en cada lado. [3] Nishikado considera que Soccer es el primer videojuego original de producción nacional de Japón, [4] en comparación con los clones japoneses de Pong lanzados anteriormente, incluido Sega.'s -pong Tron y de Taito Elepong . [3]

Baloncesto de TV

TV Basketball [a] fue un videojuego arcade de baloncesto lanzado por Taito en abril de 1974. [7] [11] Fue diseñado por Tomohiro Nishikado, quien quería ir más allá de simples rectángulos a gráficos de personajes. [3] [12] Taito lanzó el juego en Europa como baloncesto en 1974. [13]

Fue el primer uso de sprites de personajes para representar personajes de jugadores humanos en un videojuego. [14] La jugabilidad era muy similar a los juegos anteriores de pelota y paleta, pero con personajes parecidos a humanos en lugar de simples rectángulos. [3] A Nishikado se le ocurrió el concepto tomando "un típico juego de pong" y reorganizando las formas para que parecieran objetos como un aro de baloncesto . [12] También fue el primer videojuego de baloncesto en salas de juego, y el segundo videojuego con temática de baloncesto en general, después de la superposición de baloncesto lanzada para la consola Magnavox Odyssey en 1973. [15]

En febrero de 1974, TV Basketball se convirtió en el primer videojuego no estadounidense en obtener una licencia para su lanzamiento en América del Norte, con un trato inicialmente hecho con Atari. [11] Sin embargo, el juego terminó siendo licenciado a Midway Manufacturing , quien lanzó el juego en Norteamérica como TV Basketball en junio de 1974. [7] Vendió 1.400 gabinetes arcade en los Estados Unidos, un récord de producción de videojuegos para Midway. , hasta el lanzamiento de Wheels . [16] [15] TV Basketball fue el primer videojuego de baloncesto lanzado por Midway, que más tarde siguió con Arch Rivals (1989) y NBA Jam (1993).[15]

Speed ​​Race ( ruedas )

Speed ​​Race de Nishikado fue un videojuego de carreras de conducción , [6] lanzado en noviembre de 1974. [7] Considera que es su favorito entre los juegos en los que había trabajado antes de Space Invaders . También fue uno de los primeros videojuegos japoneses lanzados en Norteamérica, donde fue distribuido por Midway. [17] Al ejecutarse en hardware Taito Discrete Logic , [18] el juego usaba sprites [19] con detección de colisiones . La innovación más importante del juego fue la introducción de gráficos de desplazamiento , donde los sprites se movían a lo largo de una verticaldesplazamiento de la pista aérea , [20] con el ancho del campo cada vez más ancho o más estrecho a medida que el automóvil del jugador se mueve por la carretera, mientras que el jugador corre contra otros automóviles rivales , más de los cuales aparecen a medida que aumenta la puntuación . Cuanto más rápido se conduce el coche del jugador, más aumenta la puntuación. [21] El concepto del juego fue adaptado de dos juegos de conducción electromecánicos anteriores: Mini Drive de Kasco (1958) y Super Road 7 de Taito (1970). [22]

En contraste con los diales de control de volumen usados ​​en sus primeras máquinas inspiradas en Pong , Speed ​​Race tenía un controlador de volante de carreras realista , [6] con acelerador , cambio de marcha , velocímetro y tacómetro . Se puede jugar en un jugador o en dos jugadores alternos, donde cada jugador intenta superar la puntuación del otro. El juego también tenía niveles de dificultad seleccionables , dando a los jugadores una opción entre "Carrera de principiantes" y "Carrera de jugadores avanzados". [21] El juego fue rebautizado como Wheels por Midway.para su lanzamiento en los Estados Unidos y fue influyente en juegos de carreras posteriores. [20] Midway también lanzó una versión llamada Racer en los Estados Unidos. [20] Wheels and Wheels II vendió 10,000 gabinetes en los Estados Unidos para convertirse en el juego de arcade más vendido de 1975 . [23]

El juego recibió nueve secuelas: [24] [25] [26]

  • Speed ​​Race Deluxe (1975)
  • Speed ​​Race Twin (1976)
  • Carrera de súper velocidad (1977)
  • Super Speed ​​Race V (1978)
  • TT Speed ​​Race CL (1978)
  • Carrera de velocidad CL-5 (1980)
  • Super Speed ​​Race GP V (1980)
  • Super Speed ​​Race Jr. (1985)
  • Automobili Lamborghini: Super Speed ​​Race 64 (1998)

Western Gun ( pelea de armas )

Su siguiente gran título fue Western Gun (conocido como Gun Fight en los Estados Unidos), lanzado en 1975. [6] El concepto del juego fue adaptado de un juego electromecánico arcade de Sega , llamado Gun Fight (1969), con las figurillas de vaqueros. adaptado a los sprites de los personajes y ambos jugadores pueden maniobrar a través de un paisaje mientras se disparan entre sí. [3] [27] El juego es históricamente significativo por varias razones. [28] Fue uno de los primeros en pies , shooter multi-direccional , [29] que podrían desempeñar en un solo jugador o dos jugadores. También introdujo la violencia de los videojuegos , siendo el primer videojuego en representar un combate entre humanos , [30] y el primero en representar un arma en la pantalla. [29] El juego introdujo controles de doble palanca , [31] con un joystick de ocho direcciones para el movimiento y el otro para cambiar la dirección de disparo, [29] [32] y fue uno de los primeros videojuegos en representar personajes del juego y fragmentos de historia a través de su presentación visual. [6]

Los personajes de jugador utilizados en el juego representaban avatares para los jugadores, [30] y gritaban "¡Me pillaste!" cuando uno de ellos recibe un disparo. [6] Otras características del juego incluyen obstáculos como un cactus , [33] y en niveles posteriores , pinos y vagones en movimiento, que pueden proporcionar cobertura a los jugadores y son destructibles . Las armas tienen munición limitada, con cada jugador limitado a seis balas, [28] y los disparos pueden rebotar en los bordes superior o inferior del campo de juego, lo que permite que los golpes indirectos se utilicen como estrategia . [28] [33]

Western Gun fue su siguiente juego con licencia de Midway para su lanzamiento en los Estados Unidos, con el título cambiado a Gun Fight para su lanzamiento en Estados Unidos . [34] La adaptación de Gun Fight de Midway fue en sí misma notable por ser el primer videojuego en usar un microprocesador . [35] Western Gun de Nishikado permitió que los dos jugadores se movieran en cualquier lugar de la pantalla, mientras que la versión de Midway, Gun Fight, restringe a cada jugador a sus respectivas partes de la pantalla, con los personajes de mayor tamaño. [36]Nishikado creía que su versión original era más divertida, pero quedó impresionado con los gráficos mejorados y la animación más fluida de la versión de Midway. [6] Esto lo llevó a diseñar microprocesadores en sus juegos posteriores. [6]

Gun Fight fue un éxito en las salas de juegos, [30] [37] vendiendo 8600 gabinetes de juegos en los Estados Unidos, [38] donde fue el tercer juego de arcade más taquillero de 1975 [39] y el segundo juego de arcade más taquillero. de 1976 . [40] El juego fue portado a la Bally Astrocade consola [30] y varias plataformas informáticas. [28] [41] El éxito de Gun Fight ayudó a allanar el camino para los videojuegos japoneses en el mercado estadounidense. [35]

Interceptador

Interceptor [b] es un simulador de vuelo de combate en primera personadiseñado por Tomohiro Nishikado. [42] El juego se demostró por primera vez en 1975, [4] antes de su lanzamiento en Japón en marzo de 1976, [7] y en Europa el mismo año. [43] Implicaba pilotar un caza a reacción , usar un joystick de ocho direcciones para apuntar con una cruz y disparar a los aviones enemigos que se mueven en formaciones de dos, pueden escalar en tamaño dependiendo de su distancia al jugador y pueden moverse fuera de el campo de tiro del jugador. [44] [43] El juego utilizó una forma deescalado de objetos pseudo-3D para crear la ilusión del espacio 3D., una técnica que se utilizó más tarde en videojuegos de carreras como Atari's Night Driver (1976) y Namco 's Pole Position (1982), y más ampliamente en los juegos de arcade Sega Super Scaler durante mediados y finales de la década de 1980. [45]

Invasores espaciales

En 1977, Nishikado comenzó a desarrollar Space Invaders , que creó completamente por su cuenta. Además de diseñar y programar el juego, también hizo las ilustraciones y los sonidos, y diseñó el hardware arcade del juego, armando una microcomputadora desde cero. Tras su lanzamiento en 1978, Space Invaders se convirtió en su videojuego más exitoso. [46] Con frecuencia se cita como el "primero" u "original" en el género de disparos . [1] [47] [48]

Space Invaders enfrentó al jugador contra múltiples enemigos que descendían desde la parte superior de la pantalla a una velocidad en constante aumento. [48] El juego usó criaturas alienígenas inspiradas en La guerra de los mundos porque los desarrolladores no pudieron representar el movimiento de los aviones; a su vez, los extraterrestres reemplazaron a los enemigos humanos debido a preocupaciones morales (con respecto a la representación de matar humanos) por parte de Taito. Al igual que con los shoot 'em ups posteriores de la época, el juego se desarrolló en el espacio ya que la tecnología disponible solo permitía un fondo negro. El juego también introdujo la idea de darle al jugador una serie de " vidas ". Vendió más de 360.000 gabinetes de juegos en todo el mundo, [49] y en 1981 había recaudado más de $ 1 mil millones, [50]equivalente a 2.500 millones de dólares en 2011. [51]

Como uno de los primeros juegos de disparos , sentó precedentes y ayudó a allanar el camino para futuros títulos y para el género de disparos. [52] [53] Space Invaders popularizó un estilo de juego más interactivo con los enemigos respondiendo al movimiento del cañón controlado por el jugador. [54] También fue el primer videojuego en popularizar el concepto de lograr una puntuación alta , [52] [55] [56] siendo el primer juego en guardar la puntuación del jugador. [52] También fue el primer juego en el que los jugadores tenían que repeler hordas de criaturas, [46] cubrirse del fuego enemigo y usar elementos destructiblesbarreras, [57] además de ser el primer juego en usar una banda sonora de fondo continua , con cuatro simples notas bajas cromáticas descendentes que se repiten en un bucle, aunque era dinámico y cambiaba de ritmo durante las etapas. [58] También alejó la industria del juego de los juegos deportivos inspirados en Pong basados ​​en situaciones del mundo real hacia juegos de acción que involucran situaciones fantásticas. [59] Space Invaders estableció la plantilla para el género de disparos, [59] con su influencia extendiéndose a la mayoría de los juegos de disparos lanzados hasta el día de hoy, [46] incluyendo tiradores en primera persona como Wolfenstein , [60] [61] Doom , [62] Halo [63] y Call of Duty . [64]

El diseñador de juegos Shigeru Miyamoto considera a Space Invaders un juego que revolucionó la industria de los videojuegos ; nunca se interesó por los videojuegos antes de verlo, y eso lo inspiraría a producir videojuegos. [65] Varias publicaciones atribuyen la expansión de la industria de los videojuegos de una novedad a una industria global al éxito del juego, atribuyendo el cambio de los videojuegos de bares y salas de juego a ubicaciones más convencionales como restaurantes y grandes almacenes a Space Invaders . [66] El éxito del juego también se acredita por poner fin al colapso de los videojuegos de 1977 y comenzar la edad de oro de los videojuegos arcade .[2] El lanzamiento del fenómeno arcade en Norteamérica se debió en parte a Space Invaders . [67] Game Informer lo considera, junto con Pac-Man , uno de los juegos de arcade más populares que se acercó a la cultura popular y generó entusiasmo durante la edad de oro de los arcades. [68] El juego también jugó un papel importante durante la segunda generación de consolas , cuando se convirtió en laprimera aplicación asesina del Atari 2600 , estableciendo a Atari como el líder del mercado en el mercado de los videojuegos domésticos en ese momento. [46] Space Invaders es hoy considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. [52]

Carrera posterior

Los juegos acreditados más tarde por Nishikado para Taito incluyeron el videojuego de carreras Chase HQ II: Special Criminal Investigation en 1989, los tiradores de desplazamiento Darius II ( Sagaia ) en 1989 y Darius Twin en 1991, el juego de plataformas Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III en 1991, el videojuego de rol de SNES Lufia & the Fortress of Doom en 1993, el beat 'em up Sonic Blast Man II en 1994 y el juego de rompecabezas Bust-A-Move 2 ( Puzzle Bobble 2 ) en 1995. [69 ]

Dejó Taito en 1996 para fundar su propia empresa, Dreams . [4] Under Dreams cuando era propiedad de Nishikado, sus juegos acreditados incluyen Bust-A-Move Millennium , publicado por Acclaim Entertainment en 2000. [69]

Dreams también se acredita por Chase HQ: Secret Police publicado por Metrod3D para Game Boy Color en 1999, la novela visual 3D eroge Dancing Cats publicada por Illusion para PC en 2000, Super Bust-A-Move ( Super Puzzle Bobble ) publicado por Taito para PlayStation 2 en 2000, Rainbow Islands ( Bubble Bobble 2 ) y Pro Snowboarder de Shaun Palmer para Game Boy Color en 2001, y la versión 2008 de Nintendo DS de Ys I & II . [70] Él supervisó personalmente el desarrollo de Space Invaders Revolution , lanzado por Taito en 2005, [71] y estuvo involucrado en el desarrollo de Space Invaders Infinity Gene , lanzado por el actual propietario de Taito, Square Enix en 2008. [69] Dreams estuvo involucrado en el desarrollo. del juego de lucha Battle Fantasia , lanzado por Arc System Works en 2008. [70]

A partir de 2013, ya no está con Dreams y actualmente trabaja para Taito como asesor técnico. [4] [5]

Ver también

  • Lista de juegos de Taito

Notas

  1. ^ Japonés :バ ス ケ ッ ト ボ ー ル TV , Hepburn : Basukesutobōru TV
  2. ^ Japonés :イ ン タ ー セ プ タ ー, Hepburn : Intāseputā

Referencias

  1. ^ a b Géneros de juegos: Shmups [ enlace muerto permanente ] , profesor Jim Whitehead, 29 de enero de 2007, consultado el 17 de junio de 2008
  2. ↑ a b Whittaker, Jason (2004). El manual del ciberespacio . Routledge . pag. 122. ISBN 0-415-16835-X.
  3. ↑ a b c d e f g h i j Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). Ellos crean mundos: la historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos, vol. Yo: 1971-1982 . Prensa CRC . págs. 192–5. ISBN 978-0-429-75261-2.
  4. ^ a b c d e f "La biografía de Tomohiro Nishikado en el sitio web de su empresa" . Dreams, Inc. Archivado desde el original el 1 de abril de 2009 . Consultado el 27 de marzo de 2011 .( Traducción )
  5. ^ a b "Encuesta de juegos digitales: Home Pong a arcade de finales de los 70" Archivado el 25 de junio de 2009 en la Wayback Machine (diapositiva 28).
  6. ^ a b c d e f g h i j Chris Kohler (2005), Power-Up: Cómo los videojuegos japoneses dieron al mundo una vida extra , BradyGames , págs. 16-19, ISBN 0-7440-0424-1
  7. ^ a b c d e Akagi, Masumi (13 de octubre de 2006).ア ー ケ ー ド TV ゲ ー ム リ ス ト 国内 • 海外 編 (1971-2005) [ Arcade TV Game List: Domestic • Overseas Edition (1971-2005) ] (en japonés). Japón: Agencia de noticias de atracciones. págs. 40–1, 124. ISBN 978-4990251215.
  8. ^ Copa Davis en la lista asesina de videojuegos
  9. ^ Wolf, Mark JP (2012). Enciclopedia de videojuegos: la cultura, la tecnología y el arte del juego . ABC-CLIO. pag. 756. ISBN 978-0-313-37936-9.
  10. ^ Fútbol , lista asesina de videojuegos
  11. ^ a b Reproducción . 15 de octubre de 1986. El control extranjero sobre la industria de los videojuegos estadounidense ha aumentado gradualmente desde que Taito America abrió sus puertas en 1973. El primer evento histórico se produjo en febrero de 1974, cuando Taito otorgó la licencia del primer video japonés, TV Basketball , a Atari.
  12. ^ a b "ス ペ ー ス イ ン ベ ー ダ ー ・ 今明 か す 開 発 秘 話 ―― 開 発 者 ・ 西 角 友 宏 氏 ​​、 タ イ ト ー ・ 和田 洋 一 社長 対 談 洋 一 社長 対 談" . El Nikkei (en japonés). 21 de marzo de 2008. Archivado desde el original el 23 de marzo de 2008 . Consultado el 3 de mayo de 2021 . Lay resumen .
  13. ^ "Volantes de videojuegos: baloncesto, Taito (UE)" . El archivo de folletos de Arcade . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
  14. ^ Colby, Richard; Johnson, Matthew SS; Colby, Rebekah Shultz (27 de enero de 2021). La ética de jugar, investigar y enseñar juegos en el aula de escritura . Springer Nature . pag. 130. ISBN 978-3-030-63311-0.
  15. ↑ a b c Ali, Reyan (22 de octubre de 2019). NBA Jam . Libros de Boss Fight . págs. 18–9, 34–5. ISBN 978-1-940535-20-3.
  16. ^ Reproducción . 15 de abril de 1986. Midway obtuvo la licencia de TV Basketball de Taito y estableció un récord de producción de 1.400 juegos. Midway superó ese récord cuando introdujo Wheels
  17. ^ "Entrevista: creador de 'Space Invaders' Tomohiro Nishikado" . USA Today . 6 de mayo de 2009 . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  18. ^ "Sistema 16 - Hardware de lógica discreta de Taito (Taito)" .
  19. ^ "El camino al hogar 3d" .
  20. ^ a b c Bill Loguidice y Matt Barton (2009), Juegos antiguos: una mirada interna a la historia de Grand Theft Auto, Super Mario y los juegos más influyentes de todos los tiempos , p. 197, Prensa Focal , ISBN 0-240-81146-1 
  21. ^ a b Speed ​​Race en la lista asesina de videojuegos
  22. ^ Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). Ellos crean mundos: la historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos, vol. Yo: 1971-1982 . Prensa CRC . pag. 194. ISBN 978-0-429-75261-2.
  23. ^ Baer, ​​Ralph H. (2005). Videojuegos: en el principio . Prensa Rolenta. págs. 10–3. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  24. ^ Speed ​​Race Twin en la lista Killer de videojuegos
  25. ^ "Speed ​​Race Twin, videojuego Arcade de Taito (1976)" .
  26. ^ "Sistema 16 - Hardware basado en Taito Z80 (Taito)" .
  27. ^ "LUCHA DE ARMAS (ガ ン フ ァ イ ト)" . Sega (en japonés) . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
  28. ^ a b c d "Pelea de armas" . AllGame . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
  29. ↑ a b c Stephen Totilo (31 de agosto de 2010). "En busca de la primera pistola de videojuegos" . Kotaku . Consultado el 27 de marzo de 2011 .
  30. ↑ a b c d Shirley R. Steinberg (2010), Shirley R. Steinberg; Michael Kehler; Lindsay Cornish (eds.), Boy Culture: An Encyclopedia , 1 , ABC-CLIO , p. 451, ISBN 978-0-313-35080-1, consultado el 2 de abril de 2011
  31. ^ Brian Ashcraft & Jean Snow (2008), Arcade Mania: El mundo turbo cargado de los centros de juegos de Japón , Kodansha International , ISBN 978-4-7700-3078-8
  32. ^ Western Gun en la lista asesina de videojuegos
  33. ^ a b Rusel DeMaria y Johnny L. Wilson (2003), ¡Puntaje alto! La historia ilustrada de los juegos electrónicos (2ª ed.), McGraw-Hill Professional , págs. 24–5, ISBN 0-07-223172-6, consultado el 2 de abril de 2011
  34. ^ Chris Kohler (2005), Power-Up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra , p. 211, BradyGames , ISBN 0-7440-0424-1 
  35. ^ a b Steve L. Kent (2001), La última historia de los videojuegos: de Pong a Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo , p. 64, Prima, ISBN 0-7615-3643-4 
  36. ^ "Revisión de Gun Fight (Arcade)" . Jugadores honestos . 15 de junio de 2018 . Consultado el 17 de abril de 2021 .
  37. ^ IM Stoned (2009), Weed: 420 cosas que no sabías (o recordabas) sobre el cannabis , Adams Media , p. 158, ISBN 978-1-4405-0349-8, consultado el 2 de abril de 2011 , antes de asumir que era necesario escribir cosas como "Ir al norte" o "Examinar cadáver", debes saber que Gun Fight fue el Halo de su época.
  38. ^ Smith, Alexander (19 de noviembre de 2019). Ellos crean mundos: la historia de las personas y empresas que dieron forma a la industria de los videojuegos, vol. Yo: 1971-1982 . Prensa CRC . pag. 262. ISBN 978-0-429-75261-2.
  39. ^ "Los mejores juegos de arcade de la nación". Reproducción . Marzo de 1976.
  40. ^ "Cuadro de beneficios". Reproducción . Octubre de 1976.
  41. ^ "Atarimania - Clásicos de Arcade: Sea Wolf II / Gun Fight" . Consultado el 1 de febrero de 2011 .
  42. ^ Lanzador, Jenna (21 de octubre de 2013). El creador de Space Invaders quiso ponérselo más fácil, lamenta la promoción ” . Polígono . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
  43. ^ a b "Volantes de videojuegos: interceptor, Taito (UE)" . El archivo de folletos de Arcade . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
  44. ^ Interceptor en la lista asesina de videojuegos
  45. ^ Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en el arte, el diseño y la interacción . Prensa CRC . pag. 142. ISBN 978-1-317-50381-1.
  46. ^ a b c d Edwards, Benj. "Diez cosas que todo el mundo debería saber sobre los invasores del espacio" . 1UP.com . Consultado el 11 de julio de 2008 .
  47. ^ Bielby, Matt, "La guía completa de YS para dispararles", Your Sinclair , julio de 1990 (número 55), p. 33
  48. ^ a b Buchanan, Levi, Space Invaders Archivado el 8 de diciembre de 2008 en Wayback Machine , IGN , 31 de marzo de 2003, consultado el 14 de junio de 2008
  49. ^ Jiji Gaho Sha, inc. (2003), Perspectivas de Asia Pacífico, Japón , 1 , Universidad de Virginia , p. 57 , recuperado 2011-04-09 , En ese momento, un juego para su uso en las máquinas recreativas de entretenimiento fue considerado un éxito si se vendió 1000 unidades; las ventas de Space Invaders superaron las 300.000 unidades en Japón y las 60.000 unidades en el extranjero.
  50. ^ Glinert, Ephraim P. (1990), Ambientes de programación visual: aplicaciones y problemas , IEEE Computer Society Press , p. 321, ISBN 0-8186-8974-9, Recuperado 2011-04-10 , A mediados de 1981, de acuerdo con Steve Bloom, autor de vídeo invasores , más de cuatro mil millones cuartas partes habían dejado caer en juegos invasores del espacio en todo el mundo
  51. ^ "Calculadora de inflación del IPC" . Oficina de Estadísticas Laborales . Consultado el 22 de marzo de 2011 .
  52. ^ a b c d Geddes, Ryan; Hatfield, Daemon (10 de diciembre de 2007). "Los 10 juegos más influyentes de IGN" . IGN . Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012 . Consultado el 11 de julio de 2008 .
  53. ^ Craig Glenday, ed. (11 de marzo de 2008). "Juegos de romper récords: juegos de disparos" . Guinness World Records Gamer's Edition 2008 . Récords mundiales Guinness . Guinness. pag. 88 . ISBN 978-1-904994-21-3.
  54. ^ Personal de jugador retro. "Habla Nishikado-San". Jugador retro . Publicación en vivo (3): 35.
  55. ^ Kevin Bowen. "El Salón de la Fama de Gamespy: Space Invaders" . GameSpy . Consultado el 27 de enero de 2010 .
  56. ^ Craig Glenday, ed. (11 de marzo de 2008). "Récord de juegos: resumen de juegos de disparos" . Guinness World Records Gamer's Edition 2008 . Récords mundiales Guinness . Guinness. págs.  106-107 . ISBN 978-1-904994-21-3.
  57. ^ Brian Ashcraft (20 de enero de 2010). "Cómo la última década de Cover Shaped Gaming" . Kotaku . Consultado el 26 de marzo de 2011 .
  58. ^ Karen Collins (2008), De Pac-Man a la música pop: audio interactivo en juegos y nuevos medios , Ashgate , p. 2, ISBN 978-0-7546-6200-6
  59. ^ a b "50 esenciales: invasores del espacio" . 1UP.com . Consultado el 26 de marzo de 2011 .
  60. ^ Ronald Strickland (2002), Creciendo posmoderno: neoliberalismo y la guerra contra los jóvenes , Rowman & Littlefield , págs. 112-3, ISBN 0-7425-1651-2, consultado el 10 de abril de 2011
  61. ^ James Paul Gee (2004), Lo que los videojuegos tienen que enseñarnos sobre el aprendizaje y la alfabetización , Palgrave Macmillan , p. 47, ISBN 1-4039-6538-2, consultado el 10 de abril de 2011
  62. ^ Frans Mäyrä (2008), Introducción a los estudios sobre juegos: juegos en la cultura , SAGE , p. 104, ISBN 978-1-4129-3445-9, recuperado el 10 de abril de 2011 , La jugabilidad de Doom es en esencia familiar de los primeros clásicos como Space Invaders ... presenta al jugador el desafío claro y simple de sobrevivir mientras dispara todo lo que se mueve.
  63. ^ Steven Edward Jones (2008). El significado de los videojuegos: juegos y estudios textuales . Taylor y Francis . págs. 84–5. ISBN 978-0-415-96055-7. Consultado el 10 de abril de 2011 . Los desarrolladores de Halo son conscientes de su propio lugar en la historia de los juegos, y uno de ellos bromeó una vez que su juego podría verse como " Space Invaders en un tubo". La broma contiene una idea de doble filo: por un lado, Halo trata primero y finalmente de disparar a extraterrestres; por otro lado, incluso el shooter arcade en 2-D de 1978, Space Invaders, diseñado por Tomohiro Nishikado para la compañía Taito, es más interesante de lo que eso sugeriría.
  64. ^ Simon Carles (16 de noviembre de 2010). "No más ruso - Modern Warfare 2 de Infinity Ward , un año después" . GameSetWatch . Consultado el 9 de abril de 2011 .
  65. Sayre, Carolyn (19 de julio de 2007). "Diez preguntas para Shigeru Miyamoto" . Tiempo . Archivado desde el original el 26 de agosto de 2007 . Consultado el 4 de septiembre de 2007 .
  66. Edge Staff (13 de agosto de 2007). "Los 30 momentos decisivos en el juego" . Edge . Future plc . Consultado el 18 de septiembre de 2008 .
  67. Buchanan, Levi (8 de abril de 2008). "Top 10 clásicos Shoot 'Em Ups" . IGN . Consultado el 7 de septiembre de 2008 .
  68. ^ "Classic GI: Rey de la colina". Game Informer . No. 178. Cathy Preston. Febrero de 2008. p. 108.
  69. ^ a b c Tomohiro Nishikado en MobyGames
  70. ^ a b "Sueños Co., Ltd" . MobyGames . Consultado el 27 de marzo de 2011 .
  71. Harris, Craig (30 de agosto de 2005). "Revolución de los invasores del espacio" . IGN . Consultado el 18 de junio de 2010 .

enlaces externos

  • Artículo en The Dot Eaters , sobre Nishikado y una historia de Space Invaders.
  • Lista parcial de juegos acreditados a Nishikado .
  • El creador de Space Invaders dice que lo habría hecho 'mucho más fácil'
Obtenido de " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Tomohiro_Nishikado&oldid=1048532396#TV_Basketball "