Treasure Co., Ltd. [a] es un desarrollador de videojuegos japonés con sede en Tokio conocido por sus juegos de acción , plataformas y disparos . La compañía fue fundada en 1992 por ex empleados de Konami que buscaban explorar conceptos originales del juego y liberarse de la dependencia de Konami de las secuelas. Su primer juego, Gunstar Heroes (1993) en Sega Genesis, fue un éxito crítico y estableció un estilo de diseño creativo y orientado a la acción que continuaría caracterizando su producción. La filosofía de Treasure en el desarrollo de juegos siempre ha sido hacer juegos que disfruten, no necesariamente aquellos que tienen la mayor viabilidad comercial.
Nombre nativo | 株式会社 ト レ ジ ャ ー |
---|---|
Nombre romanizado | Kabushiki-gaisha Torejā |
Tipo | Privado |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 19 de junio de 1992 |
Sede | , Japón |
Gente clave | Masato Maegawa (presidente) |
Productos | Software |
Sitio web | Treasure-inc.co.jp |
Treasure se convirtió en un culto para sus juegos de acción desarrollados durante la década de 1990, y aunque inicialmente eran exclusivos de las plataformas Sega , se expandieron a otras plataformas en 1997. La compañía obtuvo el reconocimiento de la crítica, siendo considerada uno de los mejores estudios independientes japoneses y desarrolladores de juegos 2D . La producción de la compañía disminuyó en la década de 2010, y su lanzamiento más reciente fue Gaist Crusher God en 2014.
Historia
Orígenes y era de 16 bits
El fundador y presidente de Treasure, Masato Maegawa, soñaba con trabajar en la industria de los videojuegos cuando era joven y comenzó a aprender programación de computadoras en la escuela secundaria. Estudió programación en la universidad y fue contratado por el desarrollador y editor Konami después de graduarse. [1] En Konami, Maegawa y sus asociados que luego establecerían Treasure trabajaron en una variedad de juegos, incluidos los títulos de arcade Los Simpson (1991) y Bucky O'Hare (1992), y los juegos de Super NES Super Castlevania IV (1991), Contra III : The Alien Wars (1992) y Axelay (1992). [2] [3] En 1991, Maegawa y varios otros empleados de Konami comenzaron a planear un juego original que se convertiría en Gunstar Heroes (1993) , [4] [5] pero su concepto fue rechazado por Konami. [2] Maegawa y su equipo estaban cada vez más frustrados con la creciente dependencia de Konami de las secuelas de franquicias establecidas como Castlevania y Teenage Mutant Ninja Turtles . [2] El equipo sintió que los consumidores querían juegos originales, [2] y por eso dejaron Konami en 1992 para establecer Treasure y continuar con el desarrollo de Gunstar Heroes . [1]
Treasure fue fundada el 19 de junio de 1992; [6] el nombre de la empresa proviene de querer ser un "tesoro" para la industria. [2] En el momento de su fundación, la empresa contaba con poco más de diez personas. [7] Aunque la mayoría del personal creó juegos para Super NES en Konami, querían desarrollar Gunstar Heroes para Sega Genesis porque el microprocesador Motorola 68000 del sistema era necesario para las imágenes y la jugabilidad que buscaban. [2] Treasure se acercó a Sega para un contrato de publicación. [4] Al principio, no se les concedió la aprobación porque carecían de antecedentes, pero Sega los contrató para desarrollar McDonald's Treasure Land Adventure (1993). [5] Después de varios meses de desarrollo, se les concedió la aprobación para trabajar en Gunstar Heroes . [5] El personal de Treasure se dividió en dos equipos para trabajar en ambos juegos en paralelo. [2] [5] Tenían un equipo de alrededor de 18 personas en ese momento, la mayoría ex programadores de Konami. [2] El personal sintió que tenían más libertad trabajando con Sega que con Konami. [2]
McDonald's Treasure Land Adventure se completó primero, pero Treasure decidió terminar y lanzar Gunstar Heroes primero porque querían que su debut fuera un juego original. [5] La revista norteamericana GameFan quedó cautivada con el juego y consiguió la primera entrevista en inglés con Treasure ese año. [8] McDonald's Treasure Land Adventure fue lanzado a continuación, iniciando una tendencia para Treasure de desarrollar juegos basados en propiedades con licencia. Como pequeño estudio, Treasure necesitaba los ingresos de los juegos con licencia para desarrollar proyectos originales. [8] Treasure continuó desarrollando juegos para Genesis durante el resto de la era de 16 bits debido al suave movimiento de los sprites del sistema, y creció en seguidores entre los fanáticos de Sega. [8] [9] Después de Gunstar Heroes , Treasure se dividió en cuatro equipos para desarrollar (en orden de lanzamiento): el juego de plataformas Dynamite Headdy (1994), el juego de lucha Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen (1994), correr y disparar Alien Soldier (1995). ) y Light Crusader de acción y aventura (1995). [5] La variedad entre estos juegos ilustra la desigualdad y la imprevisibilidad en la producción de Treasure que se convertiría en característica de ellos. [8]
Era de 32 bits
En 1994, Sega introdujo la tecnología Sega Saturn en Treasure. Treasure quedó impresionado con la capacidad del sistema para manejar una gran cantidad de sprites. También sabían que su base de fans consistía completamente en jugadores de Sega, por lo que cuando comenzó la era de 32 bits , trasladaron el desarrollo a Saturn. [9] A pesar de que Saturn era capaz de gráficos en 3D, continuaron desarrollando juegos en 2D porque habían desarrollado el conocimiento de los sprites en 2D. No les preocupaba competir con juegos en 3D. [9] Primero en Saturno fue Guardian Heroes (1996), un beat 'em up que combina elementos de juegos de lucha y juegos de rol. [8] Treasure trabajó en sus dos próximos lanzamientos al mismo tiempo, los juegos de plataformas de desplazamiento lateral Mischief Makers (1997) y Silhouette Mirage (1997). [8] Mischief Makers fue lanzado en Nintendo 64 y publicado por Enix , el primer juego de Treasure publicado por una compañía que no es Sega y lanzado en hardware que no es de Sega. [8] Treasure decidió desarrollar para Nintendo 64 porque estaban interesados en las capacidades del hardware. [3] Enix había oído hablar de la reputación de Treasure para los juegos de acción y pidió publicar para ellos en el pasado, pero no fue hasta que Treasure se desarrolló para una plataforma que no es de Sega que buscaron la cooperación de Enix. [3] A Mischief Makers le siguió Silhouette Mirage , que se lanzó inicialmente en Saturn y luego se trasladó a PlayStation en 1998. [8]
En 1998, Treasure lanzó su primer juego de arcade, el shoot 'em up Radiant Silvergun . Treasure había dudado en desarrollar un juego de arcade durante años debido a preocupaciones sobre su viabilidad comercial, pero el personal sintió que Radiant Silvergun tenía potencial y estaban ansiosos por desarrollarlo. [14] El juego fue portado al Saturno más tarde ese año. [8] Enix publicó el próximo juego de Treasure para PlayStation, el juego de lucha Rakugaki Showtime (1999), pero tuvo que sacarlo de los estantes poco después del lanzamiento debido a una demanda presentada en su contra. [8] [11] Esto fue seguido por el shooter multidireccional Bangai-O (1999) que recibió un lanzamiento limitado en la Nintendo 64, pero luego fue modificado y relanzado para Dreamcast. [8] En 1999, la mayoría del personal fundador de Treasure todavía estaba en la empresa. [15]
2000
Treasure comenzó la década de 2000 con algunos problemas iniciales. [8] Gun Beat , un juego de carreras que estaban desarrollando para la plataforma arcade NAOMI de Sega , fue cancelado con pocas explicaciones. [16] Además, Silpheed: The Lost Planet (2000) y Stretch Panic (2001) para PlayStation 2 fueron criticadas. [8] [11] A pesar de estos contratiempos, Treasure tuvo éxito con Sin and Punishment (2000), [8] un juego de disparos sobre rieles desarrollado conjuntamente con Nintendo para la Nintendo 64 y posteriormente lanzado en la iQue en China. [17] El juego no se lanzó en territorios occidentales, pero se convirtió en un culto entre los jugadores de importación . [18] Mientras Sin and Punishment aún estaba en desarrollo, Treasure comenzó a desarrollar una secuela espiritual de Radiant Silvergun titulada Ikaruga (2001). [19] El juego de disparos arcade fue co-desarrollado con G.rev, [11] y fue portado a Dreamcast y vio un lanzamiento mundial en GameCube . [8]
A continuación, Treasure se embarcó en una serie de proyectos con licencia. [8] Dos de estos se basaron en la franquicia Tiny Toon Adventures , Tiny Toon Adventures: Buster's Bad Dream (2002) para Game Boy Advance y el inédito Tiny Toon Adventures: Defenders of the Universe para PlayStation 2. [8] Otros Los juegos con licencia durante este período incluyeron juegos de Game Boy Advance Hajime no Ippo: The Fighting! (2003) y Astro Boy: Omega Factor (2003), así como los juegos de GameCube Wario World (2003) y Dragon Drive: D-Masters Shot (2003). [8] Astro Boy: Omega Factor fue co-desarrollado con Hitmaker [20] y fue elogiado por la crítica por regresar al clásico estilo de acción de desplazamiento lateral de Treasure que había estado ausente en su producción reciente. [8] [11] Su siguiente juego fue Gradius V (2004) que, al igual que Ikaruga antes, fue co-desarrollado con G.rev . [11] Las compañías trabajaron bajo contrato para Konami, y el juego ayudó a cimentar el regreso de Treasure a éxitos críticos luego de una serie de juegos con licencia mediocres. [8]
Treasure desarrolló secuelas de Game Boy Advance para sus éxitos anteriores, Advance Guardian Heroes (2004) y Gunstar Super Heroes (2005). [8] Treasure siguió a esto con una serie de juegos de Bleach con licencia para Nintendo DS . [11] Maegawa explicó que su compañía experimenta desafíos en el desarrollo de juegos basados en propiedades con licencia como Bleach , diciendo que el personal quiere ser original pero no puede restar valor al material original y arriesgarse a decepcionar a los fanáticos. [21] En 2009, la empresa tenía entre 20 y 30 empleados. [21]
2010
Para 2011, el número de empleados en Treasure había caído a 16. [11] En una entrevista de 2011, Maegawa explicó que Treasure ahora usa middleware para desarrollar juegos, ya no usa programación personalizada para llevar el hardware a sus niveles máximos. [11] La compañía también se estaba enfocando más en relanzar su catálogo anterior como juegos descargables en la Consola Virtual , PlayStation Network y Xbox Live . [11] Treasure no ha lanzado ningún juego nuevo desde 2014, aparte de los relanzamientos de juegos como Ikaruga . [22]
Personal y filosofía de diseño
Treasure no tiene una jerarquía rígida. [7] [11] Maegawa explicó que Treasure opera de manera diferente a otras compañías al no asignar diseñadores principales. Si bien un líder de proyecto puede crear un plan de proyecto, la mayor parte del diseño del juego se realiza en colaboración entre los programadores y los artistas. [7] La mayoría de los empleados permanentes y contratistas a tiempo parcial entran y salen de los proyectos según sea necesario. [11] Algunas personas han sido figuras importantes en la historia de Treasure: [11]
- Masato Maegawa: fundador, presidente de la empresa y productor principal de todos los juegos. [7] Fue programador de algunos de los juegos Genesis de la compañía. [11]
- Hideyuki Suganami - Programador de Gunstar Heroes , Alien Soldier , Mischief Makers y Sin and Punishment . Suganami dejó la empresa, pero trabajó como autónoma en Gunstar Super Heroes y Sin and Punishment: Star Successor . [11]
- Hiroshi Iuchi - Director de Radiant Silvergun , Ikaruga y Gradius V [11]
- Mitsuru Yaida - Programador de los juegos Bangai-O [11]
- Tetsuhiko Kikuchi - Artista frecuente y diseñador de personajes. Lideró el desarrollo de Guardian Heroes . [11]
- Norio Hanzawa - Compositor frecuente [11]
- Yasushi Suzuki - Artista de Radiant Silvergun , Sin and Punishment e Ikaruga [11]
Treasure pone énfasis en la creación de juegos originales en los géneros de acción, plataformas y disparos. [2] [11] No tienen preferencia por las plataformas de juego o el juego 2D vs. 3D, prefiriendo elegir el más adecuado según el juego que están diseñando. [10] La empresa nunca ha considerado las ventas como una preocupación. Preferirían hacer los juegos que quieren hacer, y no lo que probablemente se venda bien. [7] [21] Maegawa siempre ha preferido que la empresa sea pequeña para mantener una mentalidad de "mentalidad independiente" y ayudar a que la personalidad de los desarrolladores brille a través de sus juegos. [21] [7]
Expresaron desinterés por las secuelas al principio de su historia, pero se volvieron más abiertos a ellas más tarde. [2] [10] Se enorgullecen de crear ideas originales y evitar imitar otras obras o asociarse con juegos que ya están en el mercado. [9] [21] Han creado juegos basados en propiedades con licencia para generar ingresos para realizar proyectos originales. [8] [11] Al explicar la filosofía de diseño de Treasure, Megawa lo dijo "simplemente, para crear los juegos que queremos hacer" [11] y "crear las cosas que amamos de la manera que nos gusta". [1] La empresa ha empleado generalmente entre 20 y 30 personas en un momento dado. [8] [21] [22]
Reputación
Treasure fue uno de los desarrolladores más famosos de la era de los 16 bits y se convirtió en un culto durante ese período. [15] [22] USgamer los llamó "uno de los desarrolladores independientes pioneros de Japón " y explicó el "sentido de integridad" en su trabajo de la década de 1990 que no se vio en otros juegos de la época. [23] Máximo: The Video Game Magazine los llamó "una de las casas de programación más respetadas del mundo" en 1996. [9] Gamers 'Republic estuvo de acuerdo en 1998, escribiendo: "Cualquier jugador de acción o plataforma que se precie reconoce a Treasure como una de las mejores casas de desarrollo del mundo ". [10] En 2005, 1UP.com llamó a Treasure "una de las casas de desarrollo independientes más famosas de Japón [...] que lanza algunos de los juegos de acción más finamente diseñados, creativos y poco convencionales que el mundo haya visto". [8] Treasure no tuvo grandes éxitos comerciales, lo que influyó en Retro Gamer para describir su producción como "aclamada por la crítica pero sin éxito comercial". [7] Debido a la base de fans leales pero las bajas ventas, los precios de los juegos Treasure como Rakugaki Showtime y Radiant Silvergun han subido en el mercado secundario. [11]
La compañía estableció un estilo característico desde el principio que se volvió consistente en todo su trabajo. [22] [11] Su primer juego, Gunstar Heroes , estableció lo que 1UP.com llamó los temas clave de Treasure: "creatividad, rareza y una tendencia hacia niveles de acción completamente absurdos". [8] Wireframe llamó a su estilo "rápido, agresivo [...] con gráficos audaces y toques de humor surrealistas". [22] Retro Gamer escribió que tienen una "dirección de arte excelente constantemente" [11] y son reconocidos por su jugabilidad "llena de acción" y "explosiva". [7] Explicaron que Treasure está "a la vanguardia de la libertad artística, forjando su propio camino muy particular y creando una softografía guiada nada más que por los caprichos de los creadores". [11] La compañía es conocida por asumir riesgos dentro de los géneros establecidos, tomar prestadas ideas convencionales y agregar sus propios toques creativos para crear algo nuevo e innovador. [9] [22] Se hicieron reconocidos por su destreza en el diseño de juegos en 2D, [7] [10] [22] y Gamers 'Republic llamó a su producción "los mejores juegos de plataformas en 2D del planeta". [10] Treasure también es conocido por la innovación tecnológica; varios de sus juegos llevaron el hardware al límite. [11]
Juegos desarrollados
Año | Título [24] | Plataforma (s) original (s) | Co-desarrollador |
---|---|---|---|
1993 | Héroes Gunstar | Sega Genesis , Equipo de juego | M2 (GG) |
Aventura en la tierra del tesoro de McDonald's | Sega Génesis | N / A | |
1994 | Dinamita Headdy | Sega Genesis , Game Gear , Master System | Minato Giken (GG / MS) |
Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen | Sega Génesis | N / A | |
1995 | Soldado alienígena | N / A | |
Cruzado ligero | N / A | ||
1996 | Héroes guardianes | Sega Saturno | N / A |
1997 | Hacedores de travesuras | Nintendo 64 | N / A |
Silueta espejismo | Sega Saturn , PlayStation | N / A | |
1998 | Pistola de plata radiante | Juegos de arcade , Sega Saturn | N / A |
1999 | Showtime de Rakugaki | Estación de juegos | N / A |
Bangai-O | Nintendo 64 , Dreamcast | N / A | |
2000 | Pecado y Castigo | Nintendo 64 , iQue Player | Nintendo |
Silpheed: El planeta perdido | Playstation 2 | Artes del juego | |
2001 | Estirar el pánico ( enloquecer ) | N / A | |
Ikaruga | Juegos de arcade , Dreamcast , GameCube | G.rev | |
2002 | Tiny Toon Adventures: El mal sueño de Buster | Game Boy Advance | N / A |
2003 | Hajime no Ippo: ¡La lucha! | N / A | |
Mundo Wario | Cubo de juego | N / A | |
Dragon Drive: Disparo de D-Masters | N / A | ||
Astro Boy: Factor Omega | Game Boy Advance | Hitmaker | |
2004 | Gradius V | Playstation 2 | G.rev |
Héroes guardianes avanzados | Game Boy Advance | N / A | |
2005 | Gunstar superhéroes | N / A | |
2006 | Bleach: la espada del destino | Nintendo DS | N / A |
Sega Ages 2500 Vol. 25: Caja del tesoro de Gunstar Heroes | Playstation 2 | M2 | |
2007 | Bleach: Dark Souls | Nintendo DS | N / A |
2008 | Destilados Bangai-O | N / A | |
Bleach: Versus Crusade | Wii | N / A | |
2009 | Pecado y castigo: sucesor de estrellas | Nintendo SPD | |
2011 | Bangai-O HD: Furia de misiles | Xbox 360 | N / A |
2013 | Trituradora de Gaist | Nintendo 3ds | N / A |
2014 | Dios triturador de Gaist | N / A |
Juegos cancelados
- Gun Beat (Arcade, cancelado en 2000)
- Tiny Toon Adventures: Defenders of the Universe (GameCube y PlayStation 2, cancelado en 2002)
Notas
- ^ Japonés :株式会社 ト レ ジ ャ ー, Hepburn : Kabushiki-gaisha Torejā
- ^ Treasure trasladó sus oficinas al edificio en algún momento entre 1997 y 1998. La compañía todavía estaba trabajando en Shinjuku a principios de 1997, [3] pero se había mudado a Nakano en agosto de 1998 como lo demuestra la imagen de este edificio en Gamers 'Republic ese mes. [10]
- ^ Maegawa menciona que todavía trabaja en la dirección en una entrevista de 2011 con Retro Gamer . [11] El sitio web de Treasure actualizó la dirección de la empresa en 2014. [12] [13]
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)