The Settlers (en alemán : Die Siedler ) es unaserie de videojuegos de estrategia en tiempo real y de construcción de ciudades creada por Volker Wertich en 1993. Lanzado principalmente en MS-DOS y Microsoft Windows , hay siete juegos en la serie principal; The Settlers (1993), The Settlers II (1996), The Settlers III (1998), The Settlers IV (2001), The Settlers: Heritage of Kings (2004), The Settlers: Rise of an Empire (2007) y The Settlers 7: Paths to a Kingdom (2010). También hay varios derivados;The Settlers II (10th Anniversary) (2006) es un remake de The Settlers II , The Settlers DS (2007) es una adaptación de The Settlers II para Nintendo DS , Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (2008) es un libro espiritual solo en alemán sucesor del décimo aniversario , The Settlers HD (2009) es un remake portátil de The Settlers IV , y The Settlers Online (2010) es un juego de navegador en línea gratuito . Con la excepción de The Settlers HD , Blue Byte ha desarrollado todos los juegos de la serie, además de publicar los tres primeros títulos. Desde The Settlers IV en adelante, Ubisoft ha publicado todos los títulos.
Los colonos | |
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Género (s) | Construcción de ciudades , estrategia en tiempo real |
Desarrollador (es) | Byte azul |
Editorial (es) | |
Creador (es) | Volker Wertich |
Plataforma (s) | |
Primer lanzamiento | The Settlers 30 de junio de 1993 |
Último lanzamiento | The Settlers Online 22 de octubre de 2010 |
Un octavo juego de la serie principal, The Settlers: Kingdoms of Anteria , estaba programado para su lanzamiento en 2014, pero después de que Ubisoft cerró abruptamente la beta cerrada del juego a la luz de los comentarios negativos, el juego fue eliminado del calendario de lanzamiento. Finalmente, fue reempaquetado y lanzado en 2016 como Champions of Anteria , un juego de rol de acción no relacionado con la serie The Settlers . Se programó el lanzamiento de un reinicio de la franquicia, llamado simplemente The Settlers , en 2019, pero se pospuso indefinidamente y se reembolsaron todos los pedidos anticipados.
Narrativamente, cada juego es una historia independiente sin conexión con los otros títulos de la serie (aunque Rise of an Empire es una secuela indirecta de Heritage of Kings ). Desde una perspectiva de juego , aunque cada juego tiende a presentar su propio conjunto de innovaciones y matices, en términos generales, todos se basan en una simulación de un sistema económico de oferta y demanda en el que el jugador debe mantener las diversas cadenas de producción, construyendo su fuerza militar y la solidez de su economía para derrotar a sus oponentes y lograr ciertos objetivos predeterminados. Algunos juegos ponen en primer plano la construcción de ciudades y los complejos procesos económicos en cadena, mientras que otros se centran en la estrategia en tiempo real y la construcción de una fuerza militar diversa. Las mecánicas comunes del juego incluyen la adquisición de recursos , la microgestión económica , la gestión de impuestos, el mantenimiento de un alto nivel de vida , el comercio y los árboles tecnológicos .
Críticamente, las reacciones a los juegos han sido variadas, desde el elogio universal a The Settlers II hasta la condena universal a The Settlers DS . La serie se ha vendido muy bien, con ventas globales de más de 10 millones de unidades en septiembre de 2014. Se ha vendido especialmente bien en Europa. Los juegos también han tenido un buen desempeño en varios programas de premios de juegos, y la serie cuenta con dos ganadores del premio al "Mejor juego" en el Premio a la Innovación para Desarrolladores Alemanes .
Juegos
1993 | Los colonos |
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1994 | |
1995 | |
1996 | Los colonos II |
1997 | |
1998 | Los colonos III |
1999 | |
2000 | |
2001 | Los colonos IV |
2002 | |
2003 | |
2004 | Los colonos: herencia de reyes |
2005 | |
2006 | The Settlers II (décimo aniversario) |
2007 | Los colonos DS |
Los colonos: el surgimiento de un imperio | |
2008 | Die Siedler: Aufbruch der Kulturen |
2009 | Los colonos HD |
2010 | The Settlers 7: Caminos hacia un reino |
Los colonos en línea | |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | The Settlers: Kingdoms of Anteria (cancelado) |
2015 | |
2016 | |
2017 | |
2018 | |
2019 | |
2020 | |
TBA | Los colonos (pospuesto) |
Serie principal
- The Settlers (alemán:Die Siedler) fue desarrollado y publicado porBlue Byte, y lanzado paraAmigaen 1993. UnpuertoparaMS-DOSfue desarrollado por Blue Byte yMassive Developmenty lanzado en 1994. Blue Byte publicó el puerto en Europa , mientras queStrategic Simulationsmanejó la publicación norteamericana, donde el juego fue lanzado comoSerf City: Life is Feudal. En 2018,Ubisoftrelanzó el juego paraMicrosoft WindowscomoThe Settlers: History Edition.
- The Settlers II (alemán:Die Siedler II), originalmente llamadoThe Settlers II: Veni, Vidi, Vici, fue lanzado para MS-DOS en 1996. Más tarde ese año, Blue Byte lanzó unaexpansión,The Settlers II Mission CD. En 1997, lanzaronThe Settlers II: Gold Edition, que contenía el juego original y laexpansiónMission CD. También se lanzóunaversión para Mac OSde laGold Editionen Norteamérica en 1997. En 2009, laGold Editionse lanzó enGOG.com. En 2018, Ubisoft relanzó laGold Editionpara Microsoft Windows comoThe Settlers II: History Edition.
- The Settlers III (alemán:Die Siedler III) se lanzó para Microsoft Windows en 1998. En 1999, Blue Byte lanzó dos expansiones:The Settlers III Mission CDyThe Settlers III: Quest of the Amazons(alemán:Die Siedler III: Das Geheimnis der Amazonen). En 2000, lanzaronThe Settlers III: Gold Edition, que contiene el juego original y ambas expansiones. En 2013, laGold Editionse lanzó en GOG.com bajo su título norteamericano,The Settlers III: Ultimate Collection. En 2018, Ubisoft relanzó laGold EditioncomoThe Settlers III: History Edition.
- The Settlers IV (enalemán:Die Siedler IV), llamadoThe Settlers: Fourth Editionen Norteamérica, fue lanzado para Microsoft Windows en 2001 y fue el primer juego de la serie publicado por Ubisoft. Ese mismo año, Blue Byte lanzó dos expansiones:The Settlers IV Mission CDyThe Settlers IV: The Trojans and the Elixir of Power(enalemán:Die Siedler IV: Die Trojaner und das Elixier der Macht). En 2002, lanzaronThe Settlers IV: Gold Edition, que contiene el juego original y ambas expansiones. Una tercera expansión se lanzó al mercado exclusivamente alemán en 2002,Die Siedler IV: Die Neue Welt(en inglés:The Settlers IV: The New World) y una cuarta llegó en 2003,Die Siedler IV: Community Pack. En 2013,se lanzólaGold Editionen GOG.com. En 2018, Ubisoft relanzó laGold EditioncomoThe Settlers IV: History Edition.
- The Settlers: Heritage of Kings (enalemán:Die Siedler: Das Erbe der Könige), llamadoHeritage of Kings: The Settlersin North America, se lanzó para Microsoft Windows en 2004. En 2005, Blue Byte lanzó dos expansiones:The Settlers: Heritage of Kings - Disco de expansión(enalemán:Die Siedler: Das Erbe der Könige - Nebelreich) yThe Settlers: Heritage of Kings - Disco de expansión de leyendas(enalemán:Die Siedler: Das Erbe der Könige - Legenden). Más tarde ese año, lanzaronThe Settlers: Heritage of Kings - Gold Edition, que contiene el juego original y la primera expansión. En 2009, el juego original fue lanzado en GOG.com. En 2018, Ubisoft relanzó laGold EditioncomoThe Settlers: Heritage of Kings - History Edition.
- The Settlers: Rise of an Empire (alemán:Die Siedler: Aufstieg eines Königreichs) se lanzó para Microsoft Windows en 2007. En 2008, Blue Byte lanzó una expansión,The Settlers: Rise of an Empire - The Eastern Realm(alemán:Die Siedler : Aufstieg eines Königreichs - Reich des Ostens). Más tarde ese año, lanzaronThe Settlers: Rise of an Empire - Gold Edition, que contiene el juego original y laexpansiónEastern Realm. En 2015,se lanzólaGold Editionen GOG.com. En 2018, Ubisoft relanzó laGold EditioncomoThe Settlers: Rise of an Empire - History Edition.
- The Settlers 7: Paths to a Kingdom (alemán:Die Siedler 7) se lanzó para Microsoft Windows ymacOSen 2010. Más tarde ese año, Blue Byte lanzó tres expansiones:Uncharted Land(alemán:DLC Pack 1),Conquest - The Empire(Alemán:DLC Pack 2) yRise of the Rebellion(Alemán:DLC Pack 3). En 2011,se lanzóThe Settlers 7: Paths to a Kingdom - Deluxe Gold Edition, que contiene el juego original, las tres expansiones y un código de desbloqueo para una cuarta expansión próxima. Esa expansión,The Two Kings(enalemán:Die zwei Könige), se lanzó a finales de año. En 2018, Ubisoft relanzó laDeluxe Gold EditioncomoThe Settlers 7: Paths to a Kingdom - History Edition.
- The Settlers: Kingdoms of Anteria (alemán:Die Siedler: Königreiche von Anteria) estaba programado para su lanzamiento en 2014. Sin embargo, Ubisoft canceló abruptamente unabeta cerradadespués de que el juego recibió principalmente comentarios negativos. [1] No se supo nada más sobre el título hasta 2016, cuando Blue Byte anunció que lo habían rediseñado como unjuego de rol de accióny que ya no formaba parte delaserieThe Settlers. [2] El renombradoChampions of Anteriafue lanzado para Microsoft Windows más tarde ese año.
- The Settlers ( alemán : Die Siedler ) está pensado como la primera entrada en una franquicia reiniciada (de ahí el título), y originalmente estaba programado para su lanzamiento en 2019. [3] Luego se reprogramó para el tercer trimestre de 2020, pero en julio , se pospuso indefinidamente y se reembolsaron los pedidos anticipados. [4]
Spin-offs
- The Settlers II (10th Anniversary) (alemán:Die Siedler II: Die nächste Generation) es unanueva versióndeThe Settlers II, lanzado para Microsoft Windows en 2006. En 2007, Blue Byte lanzó una expansión al mercado exclusivamente alemán,Die Siedler II: Die nächste Generation - Wikinger(Inglés:The Settlers II: The Next Generation - Vikings). En 2013, el juego original fue lanzado en GOG.com.
- The Settlers DS es un puerto deThe Settlers II: Gold EditionparaNintendo DS, lanzado en 2007.
- Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (Inglés:The Settlers: Awakening of Cultures), es unsucesor espiritualdeDie nächste Generation, lanzado en Alemania en 2008.
- The Settlers HD fue desarrollado y publicado porGameloft, en conjunto con Blue Byte, bajo licencia de Ubisoft. Es una nueva versión deThe Settlers IVy se lanzó paraiOSen 2009, parawebOSybadaen 2010, y paraSymbianyAndroiden 2011.
- The Settlers Online , llamadoThe Settlers Online: Castle Empireen Norteamérica, es unjuegodenavegador enlíneagratuitoparaLinux, macOS y Microsoft Windows. Fue lanzado en 2010.
Resumen de la jugabilidad
Los elementos centrales de los colonos ' de juego son de construcción de ciudades y de estrategia en tiempo real . Tanto el Settlers original como The Settlers II son juegos de construcción de ciudades con elementos de estrategia en tiempo real y tienen una jugabilidad y una mecánica de juego similares . [5] [6] [7] A diferencia de los dos primeros juegos, The Settlers III y The Settlers IV ponen en primer plano elementos de estrategia en tiempo real sobre la construcción de ciudades, con más enfoque en el combate que sus predecesores. [7] [8] [9] The Settlers: Heritage of Kings es único en la franquicia en la medida en que se centra casi exclusivamente en la estrategia y el combate en tiempo real. [10] Después de que Heritage of Kings recibió una reacción negativa de los fanáticos, el siguiente juego, The Settlers: Rise of an Empire , volvió a poner en primer plano la construcción de ciudades sobre la estrategia en tiempo real. [5] Esto fue cierto en un grado aún mayor en el siguiente juego, The Settlers 7: Paths to a Kingdom , cuya jugabilidad se basó en el título más popular de la serie; Los colonos II . [6]
En los primeros cinco juegos, el objetivo principal de cada mapa , en términos generales, es construir un asentamiento con una economía en funcionamiento , produciendo suficientes unidades militares para conquistar territorios rivales. [11] [12] [13] [14] [15] Para lograr este fin, el jugador debe, en un grado u otro, participar en la microgestión económica , construir edificios y generar recursos . [15] [16] [17] [18] [19] En Rise of an Empire y Paths to a Kingdom , la importancia de la conquista militar se reduce, con muchos mapas que requieren que los jugadores realicen ciertas tareas predeterminadas vinculadas a la fuerza económica de su ciudad. [20] [21] Mientras que los primeros cuatro juegos presentan un juego basado en la oferta y la demanda muy similar , comenzando con Heritage of Kings , Blue Byte comenzó a alterar la mecánica del juego de un título a otro. Entonces, con Heritage of Kings , hay poco enfoque en la microgestión, los procesos económicos en cadena o la construcción, y más en los árboles tecnológicos , el combate, los impuestos y la motivación de los trabajadores. [10] Rise of an Empire presenta un modelo económico significativamente más simple que cualquier título anterior de la serie, con la complejidad de las diversas cadenas de suministro significativamente optimizadas. [22] Paths to a Kingdom presenta una economía más robusta y se centra en la microgestión, los procesos económicos en cadena, la organización de la ciudad, la mejora de edificios, los árboles tecnológicos y los requisitos comerciales. [23] Además, por primera vez en la serie, la jugabilidad de Paths to a Kingdom es lo suficientemente flexible como para permitir a los jugadores desarrollar su asentamiento en base a una (o más) de tres opciones básicas: militar, tecnológica o comercial. [21]
Asentamientos y colonos
La jugabilidad de todos los títulos de Settlers gira en torno a los siervos (los "colonos" titulares). En todos los juegos, excepto en Heritage of Kings , los siervos transportan materiales, herramientas y productos , y pueblan y realizan la tarea requerida de cada edificio. [19] [24] [25] [26] [27] [28] En Heritage , los siervos se diferencian de los trabajadores: los siervos son las únicas unidades capaces de construir nuevos edificios, reparar daños en edificios preexistentes, recolectar madera y extrayendo recursos a mano, mientras que los trabajadores ocupan edificios. [29] En ningún juego, excepto en Heritage , el jugador controla directamente a un colono individual; en cambio, el jugador emite órdenes generales, y la IA se encarga de la delegación a colonos específicos. [6] [27] [30] [31] [32] [33] En Heritage of Kings , el jugador puede controlar directamente a los siervos, como ordenarles que talen árboles en un lugar en particular o que exploren territorios inexplorados. Sin embargo, no se puede controlar a los trabajadores. [34]
En The Settlers , The Settlers II , Rise of an Empire y Paths to a Kingdom , a medida que el jugador construye edificios y, por lo tanto, requiere que los colonos los ocupen, los colonos se generan automáticamente según sea necesario. [28] [35] [36] [37] En The Settlers and The Settlers II , a medida que el asentamiento continúa creciendo en tamaño, la cuota de colonos eventualmente se alcanzará y el jugador deberá construir un almacén para generar más colonos. [38] [39] En Rise of an Empire y Paths to a Kingdom , una vez que se alcanza la cuota del asentamiento, los nuevos colonos solo se pueden generar una vez que el jugador haya aumentado el espacio habitable, ya sea construyendo nuevas residencias o mejorando las existentes. [28] [37] Tanto en The Settlers III como en The Settlers IV , los nuevos colonos no se generan según sea necesario; en su lugar, se agrega un número fijo a la reserva del jugador cuando se construyen las residencias. [30] [40] En Heritage of Kings , el jugador recluta siervos manualmente según sea necesario. Una vez que los siervos han construido un edificio que requiere trabajadores, esos trabajadores emergerán automáticamente del centro de la aldea y ocuparán el edificio. [41] Una vez que se alcanza la cuota del asentamiento, el jugador debe actualizar el centro o construir un centro adicional. [42]
En los dos primeros juegos, una mecánica de juego importante es la construcción de una red de carreteras para permitir un sistema de transporte eficiente , ya que los colonos que transportan mercancías deben utilizar las carreteras. [43] Para maximizar la distribución, el jugador debe colocar tantas banderas como sea posible en cada camino. Las banderas solo se pueden colocar a cierta distancia y sirven como centros de transporte ; un colono llevará un artículo a una bandera y lo dejará, momento en el que el próximo colono recogerá el artículo y continuará, liberando al primer colono para regresar y recoger otro artículo en la bandera anterior. [44] Se produjo un cambio importante en The Settlers III , donde las carreteras ya no eran necesarias y los colonos podían caminar libremente por el territorio del jugador, con la IA manejando la búsqueda de caminos . [18] Aparte de The Settlers II (décimo aniversario) , las carreteras no eran un requisito nuevamente hasta Paths to a Kingdom (los jugadores podían construir carreteras en Rise of an Empire , pero eran opcionales). [45] [46]
Economía
Los primeros cuatro títulos de la serie presentan un sistema económico muy similar construido sobre una base de oferta y demanda básicas, y en los cuatro juegos, el jugador puede controlar la economía de varias formas rudimentarias. Por ejemplo, el jugador puede ajustar la distribución de bienes seleccionando qué porcentaje de un recurso determinado se transporta a un edificio determinado. [32] [47] [48] [49] De manera similar, el jugador puede seleccionar qué herramientas se fabrican y cuándo, lo cual es importante en la medida en que todos los edificios requieren materias primas y un trabajador con la herramienta adecuada. [50] [51] [52] [53]
Los sistemas económicos de Heritage of Kings , Rise of an Empire y Paths to a Kingdom difieren sustancialmente de los primeros cuatro juegos y entre sí. En Heritage , por ejemplo, el jugador debe gestionar los impuestos. Los siervos no necesitan alojamiento, ni consumen productos, pero tampoco pagan impuestos. [54] Los trabajadores, por otro lado, necesitan tanto alojamiento como sustento (proporcionado por las granjas), y cuanto más cerca estén las viviendas y la granja de su lugar de trabajo, más productivos serán. [55] Un cambio importante en la mecánica de Heritage of Kings es que, a diferencia de los cuatro juegos anteriores, los siervos ya no transportan recursos. En cambio, los recursos se depositan automáticamente en el almacén del jugador, y los diversos trabajadores de la refinería recogen los materiales para procesarlos ellos mismos. [42] En el caso de la construcción, los recursos necesarios se transfieren automáticamente al sitio de construcción sin tener que ser transportados físicamente. [56] Otra característica nueva es la capacidad de mejorar los edificios, lo que puede aumentar la eficiencia o la capacidad, otorgar acceso a nuevas habilidades o permitir el acceso a nuevas tecnologías. [57]
Rise of an Empire presenta un modelo económico considerablemente simplificado en comparación con todos los títulos anteriores, con las cadenas de producción más básicas de cualquier juego de la serie (generalmente involucra solo dos edificios). [58] Un colono en un edificio de recursos caminará hasta la fuente más cercana de materias primas, las recogerá y regresará a su edificio. Cuando el edificio esté lleno, uno de los colonos que vive allí llevará los recursos al almacén. Un colono en un edificio de productos agrícolas luego caminará hasta el almacén y traerá las materias primas de regreso a su edificio, usándolas para hacer productos terminados, que luego se venden en ese mismo edificio. [59] Las necesidades y los deseos son nuevos en Rise of an Empire . Los colonos en los edificios de recursos solo tienen una necesidad (comida) y ningún deseo. [60] Los colonos en los edificios de productos agrícolas tienen necesidades en dos categorías (prosperidad y decoración) y, a medida que la ciudad crece, adquieren necesidades cada vez más diversificadas. [61] Si el jugador no se asegura de que se satisfagan las necesidades de un colono, ese colono eventualmente se declarará en huelga. [62]
En Paths to a Kingdom , la forma en que el jugador interactúa con los edificios es sustancialmente diferente de cualquier título anterior de la serie. Los patios de trabajo no se pueden construir directamente, sino que se deben adjuntar a un edificio base. Cada edificio base puede tener tres patios de trabajo adjuntos (según la disponibilidad de espacio), y cada base tiene patios específicos que no se pueden unir a otros edificios. [45] La tasa de trabajo en los patios se puede modificar controlando la distribución de alimentos. Aunque algunos patios de trabajo no requieren comida, el jugador es libre de enviar tanto "comida simple" (pescado y pan) como "comida elegante" (salchichas) a los edificios base, con comida simple duplicando la producción y comida elegante triplicándola. Los patios de trabajo que requieren alimentos pueden abastecerse con alimentos de lujo, lo que duplicará la producción. [63]
Militar
En los primeros cuatro títulos, el territorio del jugador solo se puede expandir construyendo un complejo militar cerca de la frontera del territorio y teniendo al menos un soldado estacionado dentro, o conquistando un complejo enemigo. [12] [19] [24] [30] En The Settlers y The Settlers II , los soldados se crean automáticamente a partir del grupo de colonos existentes según sea necesario. [17] [38] En The Settlers III y The Settlers IV , el jugador debe reclutar soldados manualmente mediante la construcción de un cuartel, y cada soldado individual requiere su arma necesaria para la transición de colono a soldado. [64] [65]
En Heritage of Kings , el reclutamiento militar es sustancialmente diferente a los títulos anteriores. Cuando el jugador recluta a un soldado, ese soldado se convierte automáticamente en capitán y, siempre que haya recursos suficientes, se recluta y asigna simultáneamente un número determinado de soldados a ese capitán. [66] Una vez que un capitán tiene soldados asignados, y al menos uno de esos soldados permanece vivo, es invulnerable en la batalla. [29] Cuando todos los soldados dentro de su grupo han sido asesinados, un capitán puede regresar a las cercanías del cuartel, donde el jugador puede reclutar unidades de reemplazo sin la necesidad de reclutar a otro capitán. [67] En Rise of an Empire , de manera similar a los primeros cuatro títulos, el territorio del jugador solo se puede expandir construyendo un puesto de avanzada en territorio desocupado. [68] Los soldados solo se pueden reclutar en grupos de seis a la vez, lo que significa que el jugador no puede reclutar ningún soldado a menos que tenga suficientes recursos para reclutar al menos seis. [69]
En Paths to a Kingdom , el territorio del jugador se puede expandir de tres formas diferentes; militar, tecnológico o comercial. [23] Para los sectores neutrales, la expansión militar ve al jugador derrotar a los ocupantes del sector, la expansión tecnológica implica el envío de clérigos para hacer proselitismo de los ocupantes, y el comercio implica sobornar a los soldados ocupantes. [70] [71] Para conquistar sectores ocupados por soldados enemigos, el jugador debe usar la opción militar. [72] Para el camino militar, todos los soldados deben asignarse a un general, y cada general debe tener un conjunto específico de habilidades, basadas en el combate cuerpo a cuerpo, el combate a distancia, el ataque de fortificaciones o una combinación de los tres. [73] Los jugadores dan órdenes a los generales, y todos los soldados bajo el mando de ese general lo siguen automáticamente, con el combate manejado automáticamente por la IA. [74] Para el camino de la tecnología, el jugador debe reclutar clérigos, que son los únicos colonos capaces de moverse a través de sectores neutrales y enemigos. [75] Para investigar nuevas tecnologías, el jugador debe enviar el número requerido de clérigos al monasterio necesario, donde comenzarán la investigación. [76] Para la ruta comercial, los jugadores deben reclutar comerciantes. Para desbloquear un comercio, el jugador debe enviar el número requerido de comerciantes al puesto de avanzada correspondiente, y el comercio estará disponible en el mercado. [77]
Desarrollo
Orígenes y primeros éxitos (1991-1996)
El juego Settlers original fue concebido, diseñado y programado por Volker Wertich de Blue Byte , quien se inspiró en títulos como Little Computer People , Populous y SimCity . [58] Originalmente, tenía la intención de que el juego fuera similar a los juegos de dioses existentes , con el desarrollo temprano trabajando para ese fin. Sin embargo, después de casi un año de trabajo, descartó por completo su concepto inicial y comenzó a trabajar en la creación de un juego que pudiera simular un sistema económico complejo y que presentaría una jugabilidad basada en una simulación de la oferta y la demanda del mundo real . [58] La principal innovación que introdujo en The Settlers fue cómo el juego manejaba las materias primas . En la mayoría de los otros títulos de la época, las materias primas estaban disponibles sin que el jugador tuviera que hacer mucho para producirlas. En The Settlers , el jugador sería responsable de las materias primas sobre las que se construyó el sistema económico mediante la construcción y el mantenimiento de cada eslabón de la cadena de producción. [58]
Diseñar un juego que pudiera manejar tal complejidad resultó lejos de ser simple, requirió más de dos años de desarrollo y programación , y gran parte de este tiempo se dedicó a "enseñarle a la computadora las facetas básicas del funcionamiento de un sistema económico". [78] Wertich trabajó en la programación del juego durante un año, escribiendo 70.000 líneas de código sin procesar , antes de que comenzara a trabajar en los gráficos . [58] Su mayor desafío fue lograr que la computadora entendiera y simulara con precisión la oferta y la demanda, lo cual, una vez que se han construido los edificios necesarios, se maneja casi por completo fuera de la privacidad del jugador. El director de proyectos del juego, Stefan Piasecki, explicó:
Todo lo que el jugador humano no hace, lo tiene que hacer la computadora. La gente hace su trabajo diario por su cuenta siempre que el jugador no les dé órdenes. Esencialmente tienes que crear un reproductor de computadora para ayudar al jugador humano. Entonces tienes que crear un oponente de computadora poderoso contra el que jugar; es mucho trabajo para la computadora, ya que tiene que administrar a toda su gente pequeña y tener en cuenta las consideraciones militares y económicas. Como el juego se ejecuta en "tiempo real", no puede ralentizarse cuando suceden muchas cosas en la pantalla a la vez. [79]
The Settlers fue lanzado en 1993 y se convirtió en un éxito sorpresa, vendiendo muchas más unidades de las que Blue Byte había anticipado. Con esto en mente, comenzaron a desarrollar The Settlers II . [80] Wertich no se involucró, explicando, "después de dos años programando The Settlers , realmente no quería ver a esos hombrecitos por un tiempo". [81] Para la secuela, Blue Byte decidió dejar la jugabilidad relativamente sin cambios respecto al original, aunque implementaron un sistema de batalla más estratégico, mediante el cual los jugadores pueden enviar exploradores y utilizar un arma ofensiva estacionaria. La mayoría de los cambios fueron estéticos, incluidas mejoras gráficas, como más movimiento en pantalla y más animaciones para los propios colonos. También introdujeron la diferenciación estética entre las distintas razas. Además, a diferencia del primer juego, hay una campaña para un jugador basada en la historia . [82] Al desarrollar esta historia para un jugador, el equipo inicialmente llevó el concepto demasiado lejos, diseñando mapas que imponían límites estrictos a lo que el jugador podía y no podía hacer, y presentaba eventos programados que sucederían en un momento preestablecido. Sin embargo, se dieron cuenta de que esto iba demasiado en contra de los principios de la mecánica del juego establecidos en el primer juego, traicionando el tono y el estilo del original. Al darse cuenta, cambiaron los diseños del mapa en consecuencia. [83]
Evolución de la marca (1996-2001)
Lanzado en 1996, The Settlers II demostró ser incluso más exitoso que el original, obteniendo mejores críticas y vendiendo considerablemente más unidades. [84] Después de este éxito, Blue Byte siguió adelante con lo que ahora era una franquicia, con Wertich a la cabeza del equipo de diseño de The Settlers III . Esta vez, su principio de diseño central era preservar los elementos más populares del juego de los dos primeros títulos, mejorar los gráficos tanto como fuera posible y expandir y mejorar la mecánica del juego. [85] Las primeras decisiones de diseño incluyeron la eliminación de la red de carreteras que era tan intrínseca en los juegos anteriores; dar a las diferentes razas diferentes habilidades, modelos económicos y edificios; hacer el juego en color ; e integrar los gráficos isométricos 2D de los dos primeros juegos con ciertos elementos gráficos 3D . [86]
Uno de los primeros problemas que enfrentaron los artistas del juego, Torsten Hess y Thorsten Wallner, fue que los propios colonos no podían ser demasiado complejos, ya que los pequeños detalles se perderían dada su altura de 32 píxeles, pero tenían que ser lo suficientemente detallados como para parece al menos algo realista. Para abordar este problema, Hess y Wallner optaron por exagerar las proporciones de los colonos, dándoles armas y herramientas desproporcionadamente grandes, ya que los implementos del tamaño correcto serían demasiado pequeños para ser vistos. [87] Los colonos también se hicieron más rotundos y se les dio cabezas agrandadas. [88] Como todas las animaciones del juego tenían que ser intercambiables para cada colono (caminar, agacharse, etc.), Hess y Wallner primero necesitaban trabajar en la animación esquelética , construyendo un "colono esquelético extremadamente primitivo que podríamos poner bajo el estructura visible de nuestras figuras ". El inconveniente de este enfoque era que cada acción individual tenía que animarse por separado, cuadro por cuadro. [88]
Lanzado en 1998, The Settlers III continuó la racha de éxitos comerciales de la serie (aunque las críticas fueron más variadas), y Blue Byte anunció The Settlers IV en el ECTS en agosto de 1999. [89] Sin embargo, Wertich no estaba trabajando en el título, porque, como explicó más tarde, "Blue Byte quería tenerlo listo para la Navidad de 2000, lo que, en mi opinión, no era tiempo suficiente para crear un título digno". [81] En el evento E3 en mayo de 2000, Blue Byte citó comentarios negativos de los fanáticos que sintieron que The Settlers III estaba demasiado orientado al combate, por lo que The Settlers IV fue pensado como un regreso al juego principal de The Settlers y The Settlers II . [90] Blue Byte también reveló que, por primera vez en la serie, el juego presentaría una raza no jugable (la Tribu Oscura), cuya importancia para el diseño general fue abordada por el gerente de proyecto y co-diseñador Hans- Jürgen Brändle:
No será posible derrotar a la Tribu Oscura solo por medios militares. El cultivo de las tierras baldías es un componente importante en la estrategia contra la amenaza oscura y enfatiza nuestros esfuerzos por reposicionar el aspecto de asentamiento del juego en un primer plano. Sin tener que amortiguar las características de las unidades militares, hemos logrado encontrar el camino de regreso a nuestras raíces. [91]
Hablando con IGN a finales de año, Brändle reiteró las esperanzas de los diseñadores de que el juego integre mejor la solución económica con el combate que el título anterior: "Nos estamos concentrando principalmente en lograr el equilibrio entre la solución y la lucha. estamos introduciendo nuevas características, que harán que la parte de asentamiento sea más importante pero también influirán en la parte de lucha estratégica. Esto significará que no podrás concentrarte solo en asentarte, o solo en luchar ". [92]
En noviembre de 2000, Blue Byte anunció que el lanzamiento programado para diciembre se había retrasado hasta principios de 2001. [93] El juego se lanzó en Alemania en febrero, pero sufrió numerosos errores , lo que provocó una reacción negativa de los fanáticos y críticas tanto al juego. y Blue Byte en la prensa de juegos alemana. [94] Según la revista alemana PC Games , el 76% de los jugadores experimentaron dificultades técnicas con la versión de lanzamiento del juego. [95] El co-diseñador Thorsten Mutschall admitió más tarde que no había estado listo para su lanzamiento en febrero y debería haber sido retenido para pruebas de juego y programación adicionales . [96]
"Salto de innovación" (2001-2004)
A pesar de los problemas con su lanzamiento, The Settlers IV se vendió bien y Blue Byte siguió adelante con la serie. En junio de 2001, revelaron que el próximo juego, The Settlers: Heritage of Kings , sería un hito en varios sentidos: sería el primero en usar gráficos 3D y se lanzaría simultáneamente para Microsoft Windows y el mercado de consolas . [97] En última instancia, las versiones de PlayStation 2 y GameCube nunca se materializaron. [98] Hablando con PC Games en febrero de 2002, el gerente de proyecto del juego y el nuevo productor de la serie, Benedikt Grindel, explicó que después de que The Settlers IV fue criticado por ser demasiado similar a The Settlers III , Blue Byte tomó la decisión de que el próximo el juego debería representar un "verdadero salto de innovación". También explicó que, por primera vez, se estaba desarrollando un juego de Settlers con miras al mercado internacional, particularmente en América del Norte, ya que la serie tradicionalmente se había vendido mal fuera de Europa. [95] Más tarde dijo que "queríamos hacer un juego que funcionara en todas partes". [99]
Al principio del desarrollo, los diseñadores decidieron que el futuro de la serie no se encontraría necesariamente en emplear más razas, más bienes, procesos económicos más complejos y mapas más grandes, sino en simplificar el juego y construir un conjunto de "complejos pero no mecánicas de juego complicadas. [100] Blue Byte explicó que la filosofía del diseño era "centrarse más en los colonos, los personajes, en sí mismos y reducir la importancia de la entrega de mercancías". [101] En diciembre de 2004, cuando el juego fue criticado por no "sentirse" como un título de Settlers , Blue Byte abordó las diferencias entre él y los juegos anteriores, afirmando que "era importante para nosotros que la serie The Settlers se desarrollara, y eso es por qué hay algunos cambios en comparación con The Settlers III y IV , como el nuevo estilo gráfico, la presentación en 3D, una historia más impulsada por eventos y la introducción de héroes ". [102]
Regreso a las raíces (2004-2010)
A pesar de las dudas de muchos fanáticos sobre la sensación de Heritage of Kings , fue un éxito comercial, superando en ventas a The Settlers IV . [103] Para sus dos siguientes títulos, Blue Byte miró hacia atrás en lugar de hacia adelante, lanzando dos nuevas versiones de The Settlers II ; un remake , The Settlers II (10th Anniversary) , fue lanzado para Windows en 2006 y The Settlers DS , un puerto 1: 1 para Nintendo DS , fue lanzado en 2007. [104] [105] Hablando antes del lanzamiento de 10th Anniversary , El director de desarrollo comercial de Ubisoft , Ralf Wirsing, intentó poner la franquicia general en contexto:
Con las cinco partes de la serie publicadas hasta el momento, se pueden definir tres generaciones diferentes. En 1993 y 1996, con la aparición de The Settlers y The Settlers II , se sentaron las bases para el éxito de la serie. Esta primera generación ofrece una combinación única de estrategia de desarrollo y simulación económica, y ha sido un principio rector para todo el género. La segunda generación fue con las partes III y IV , lo que le dio a los colonos su imagen tierna. Con The Settlers: Heritage of Kings , llegó el primero de la tercera generación de juegos. [106]
En un comunicado de prensa de octubre de 2006, Ubisoft explicó que para la próxima entrada de la serie principal, The Settlers: Rise of an Empire , los diseñadores habían estado trabajando para identificar "el gen Settler "; ese componente o componentes por excelencia que hacen que la serie Settlers sea única. [107] Grindel explicó que la filosofía de diseño detrás del juego era "entender la serie Settlers en su totalidad", [108] mientras que el co-diseñador Andreas Suika dijo que "estamos tomando algo de todas las partes de Settlers y haciendo el mejores colonos que puede haber ". [109] En el evento Ubidays de Ubisoft en julio de 2007, Grindel reiteró: "Realmente queríamos captar la esencia de lo que le gusta a la gente de los diferentes juegos, para hacer un juego de Settlers que realmente resuma de qué se trata la serie". [110]
Blue Byte se aseguró de abordar la reacción a Heritage of Kings , asegurando a los fanáticos que Rise sería un tipo de juego muy diferente. Suika declaró, "si miras a Heritage of Kings y desarrollas la serie consistentemente desde ese punto, tendríamos un RTS puro sin economía. Y no queremos eso. Hay muchas personas que dicen que hubo demasiadas peleas en Settlers 5 , y estamos de acuerdo. Queremos reducir esto a favor de un juego basado en la economía ". [109] Sobre el mismo tema, opinó Grindel, "nos alejamos demasiado del concepto básico de The Settlers ". [111] Con la esperanza de rectificar esto con Rise of an Empire , explicó que, por primera vez en la serie, el combate "no es el objetivo final de cada mapa". [112]
El siguiente lanzamiento de la serie fue Die Siedler: Aufbruch der Kulturen , un sucesor espiritual del décimo aniversario solo en Alemania en 2008 con una jugabilidad muy similar. [113] Hablando antes de su lanzamiento, Ronald Kaulbach, el Gerente de Marca Internacional de Ubisoft habló sobre ese proyecto:
Queremos brindar claridad a los fanáticos de Settlers y mostrar qué tipo de experiencia de juego obtienen con qué título de Settlers . Está la serie "Tradicional", que incluye el nuevo juego Aufbruch der Kulturen , así como los títulos publicados anteriormente The Settlers II (décimo aniversario) , y el relanzamiento de Nintendo DS del Settlers II original . Estos juegos tradicionales presentan el estilo de los títulos de Settlers más antiguos . También está la serie "Evolutionary", que presenta juegos que contienen nuevos estilos de juego y gráficos de última generación. [114]
Desarrollado por Gameloft , la siguiente entrada en la franquicia fue The Settlers HD , un remake portátil de 2009 de The Settlers IV , lanzado para múltiples sistemas operativos. [115] El siguiente juego fue la séptima entrada de la serie principal, The Settlers 7: Paths to a Kingdom . En las primeras etapas de desarrollo, Blue Byte analizó los dos juegos anteriores, Heritage of Kings y Rise of an Empire , los cuales habían sido impopulares entre los fanáticos, para ver por qué no funcionaban como títulos de Settlers . Si bien Heritage había ido demasiado lejos en la dirección de la estrategia en tiempo real, con mucho más énfasis en el combate que en la construcción de ciudades, Rise había restaurado la centralidad de la construcción de ciudades, pero también presentaba un modelo económico significativamente más simple que cualquier título anterior en el serie, con poco enfoque en los procesos económicos en cadena sobre los que se construyeron los primeros cuatro títulos de los Colonos . [116] En el período previo al lanzamiento de Paths to a Kingdom , Grindel admitió, "con los Settlers 5 y 6 , perdimos muchos fanáticos leales, a pesar de tener un grupo objetivo más grande". [116]
Con esto en mente, los diseñadores miraron hacia adelante y hacia atrás: introdujeron nuevas mecánicas de juego como un sistema de puntos de victoria y mejoraron en gran medida los gráficos, pero también volvieron, por ejemplo, a The Settlers II por la centralidad de construir una buena red de carreteras. y The Settlers III por la complejidad de las cadenas productivas. [117] El diseñador principal Andreas Nitsche explicó que la importancia del sistema de puntos de victoria significaría que el combate ya no es más importante que la microgestión económica: "Siempre ha sido una lástima que detrás de cada pez capturado, cada lingote de hierro fundido, haya era solo una motivación: luchar contra el enemigo. El sistema de puntos de victoria ha cambiado esta situación. Ahora hay muchas formas de usar su economía para ganar, no solo aniquilar por completo al enemigo; ahora, competencia económica por tecnologías, puestos comerciales, o la tierra puede conducir a la victoria ". [118] Blue Byte también contrató a Bruce Shelley , co-diseñador de Railroad Tycoon y Civilization , y diseñador principal de los tres primeros juegos de Age of Empires , como consultor de diseño en Paths to a Kingdom , específicamente con miras a hacer el juego más apelando al mercado norteamericano y corrigiendo algunos de los problemas percibidos con Heritage of Kings y Rise of an Empire . [119]
Proyectos cancelados y aplazados (2010-2020)
The Settlers: Kingdoms of Anteria se anunció en junio de 2014, y Blue Byte lo citó como "el juego de Settlers más innovador que jamás hayamos creado". [120] En agosto, Ubisoft lanzó las primeras capturas de pantalla y reveló que el juego sería una combinación de construcción de ciudades y juegos de rol de acción . En Gamescom ese mes, el diseñador principal Guido Schmidt promocionó el sistema económico del juego, que explicó que era el más complejo en la historia de la franquicia, con algunos de los procesos económicos más avanzados que involucraban hasta 19 edificios. [121] Al discutir la diferenciación entre misiones de combate y construcción de ciudades, dijo que los diseñadores estaban actuando en base a los comentarios de los fanáticos, a quienes no les gustaba estar bajo presión mientras intentaban construir su ciudad, ya que esa ciudad podría ser atacada en cualquier momento. Con esto en mente, Blue Byte decidió divorciar completamente el combate de la construcción de ciudades, estructurando el combate más en la línea de un rastreador de mazmorras que en el tipo de combate de estrategia en tiempo real visto en títulos anteriores. [121]
Una beta cerrada alemana comenzó en agosto y una beta internacional en septiembre. [122] Sin embargo, a fines de octubre, se hizo evidente que la versión beta estaba generando comentarios predominantemente negativos tanto de los fanáticos como de los periodistas. [1] Muchos encontraron que el juego de combate era demasiado similar al de Diablo y criticaron la repetición de las misiones, las peleas caóticas, una cámara no giratoria y una IA deficiente. También había una sensación especialmente fuerte de que el juego no se sentía como un título de los Settlers . [1] En enero de 2015, Ubisoft terminó abruptamente la versión beta varios meses antes. [123] En un comunicado en los foros oficiales del juego, dijeron que "este paso es inusual pero necesario para que podamos concentrarnos por completo en modificaciones, contenido nuevo y soluciones a problemas conocidos. Muchos cambios futuros se basan en la gran cantidad de valiosos comentarios que se han recopilado hasta la fecha ". [124] Poco más se escuchó sobre el juego hasta abril de 2016, cuando Blue Byte publicó una carta abierta en sus foros, explicando que Kingdoms of Anteria se lanzaría en agosto, aunque ya no como un título de Settlers , con el nuevo nombre de Champions. de Anteria , y con una jugabilidad rediseñada. [2]
En Gamescom en 2018, Ubisoft anunció el octavo título de la serie principal. Llamado simplemente The Settlers , está pensado como una especie de reinicio (de ahí el título), y originalmente estaba programado para su lanzamiento en 2019, [3] luego se reprogramó para el tercer trimestre de 2020, pero en julio, el lanzamiento del juego se pospuso indefinidamente. y los pedidos anticipados fueron reembolsados. [4]
Recepción
Juego | Año | GameRankings | Metacrítico |
---|---|---|---|
Los colonos II | 1996 | 84% [125] | |
Los colonos III | 1998 | 71% [126] | |
Los colonos IV | 2001 | 74/100 [127] | |
Los colonos: herencia de reyes | 2004 | 58/100 [128] | |
The Settlers II (décimo aniversario) | 2006 | 74% [129] | |
Los colonos DS | 2007 | 39/100 [130] | |
Los colonos: el surgimiento de un imperio | 2007 | 66/100 [131] | |
Los colonos HD | 2009 | 73/100 (iOS) [132] | |
The Settlers 7: Caminos hacia un reino | 2010 | 79/100 [133] |
Los juegos de los Settlers han recibido críticas que van desde muy positivas hasta muy negativas.
El juego original recibió críticas positivas, y los críticos elogiaron especialmente la complejidad del sistema económico y la interrelación de los distintos edificios. Amiga User International lo llamó "una verdadera obra maestra". [78] CU Amiga ' s de Tony Dillon sostuvo que 'hay tantas variaciones en el juego básico, que va a preguntarse si alguna vez podría jugar el mismo juego dos veces'. [134] Computer Gaming World ' s Robert L. Hayes, Jr. llamó 'el modelo económico más realista medieval que se haya construido en un sistema informático', aunque se encontró con el combate 'aburrido y predecible'. [135]
The Settlers II recibió críticas muy positivas, y los críticos elogiaron especialmente la jugabilidad, el sistema económico y los gráficos. Juegos PC ' Petra Maueröder calificó de 'clase mundial'. [136] jugador de la PC ' s Jörg Langer escribió 'no hay más constructiva, más relajante juego de estrategia es'. [80] Por otro lado, GameSpot ' s Trent Ward, llamado combate 'ronquido que inducen.' [137]
The Settlers III recibió críticas mixtas. Si bien se elogió el sistema económico, la mayoría de los críticos sintieron que el juego era demasiado similar a los títulos anteriores de Settlers . James Flynn, de PC Gamer , calificó el sistema económico de "perfectamente diseñado". [30] Juegos PC ' Petra Maueröder escribió 'la profundidad del juego es inmensa', a pesar de que fue crítico de la campaña para un jugador y pobres búsqueda de caminos. [138] GameRevolution ' s Mark Cooke alabado el "nivel de complejidad". [139] Por otra parte, GameSpot ' s Ron Dulin argumentó que jugó de manera casi idéntica a The Settlers II , citando 'cambios en la superficie [que] y representan sólo una mejora moderada'. [8] Next Generation calificó el juego como "una decepción, ya que carecía de la creatividad necesaria para competir en el saturado mercado RTS de hoy". [140]
The Settlers IV recibió críticas mixtas, y la mayoría de los críticos sintieron que era demasiado similar a The Settlers III , y muchos opinaron que Blue Byte no había logrado alejar el juego de una dependencia excesiva del combate. Aunque los gráficos y las animaciones fueron generalmente elogiados, la IA, la variedad de misiones y el combate fueron criticados. Jugador de la PC ' s Damian Knaus fue crítico de la falta de 'innovaciones reales'. [141] Juegos PC ' Rüdiger Steidle escribió que 'Blue Byte no ha alterado el concepto en absoluto'. [142] IGN ' s Dan Adams criticaron las similitudes con The Settlers III , escribiendo, 'es difícil decir que esto es realmente un nuevo juego'. [9] GameSpot ' s Ron Dulin llamaron 'sólo el juego de siempre con los mismos viejos problemas'. [14]
Heritage of Kings recibió críticas mixtas, y muchos críticos argumentaron que los cambios gráficos, la racionalización de la microgestión y el primer plano del combate despojaron al juego de la identidad única de los colonos . Juegos PC ' Petra Fröhlich argumentó que era un colonos juego en el único nombre, señalando que 'los ciclos económicos son prácticamente inexistentes'. [143] Eurogamer ' s Kieron Gillen llamó " brutalmente promedio". [10] Computer Gaming World ' s Erik Wolpaw sintieron que el partido tuvo nada que distinguirla de finales de los 90 títulos de estrategia en tiempo real. [144]
The Settlers II (décimo aniversario) recibió críticas mixtas. Si bien los gráficos y los efectos de sonido fueron generalmente elogiados, y los diseñadores fueron elogiados por retener gran parte de la mecánica del juego original, algunos críticos sintieron que era demasiado reverencial para el original y, como resultado, parecía anticuado. Gameswelt ' s André linken lamentó de los diseñadores "falta de voluntad para reestructurar" los objetivos de la misión repetitivas del original, [145] aunque VideoGamer.com ' s Paul Devlin llamó una 'nueva versión amorosamente a mano'. [146]
The Settlers DS recibió una reacción muy negativa, con los críticos citando controles que no responden, un HUD mal implementado y, especialmente, errores que rompen el juego. IGN ' s Jack Devries criticado como 'ni siquiera un juego funcional'. [147] GameSpot ' s Kevin VanOrd lo llamó "un lío con errores". [148] Pocket Gamer ' s marca Walbank encontró el número de errores "escalonamiento". [149] Eurogamer ' s Dan Whitehead llamó 'uno de los más torpes y juegos rotos a [nunca] recibir un lanzamiento comercial'. [150]
Rise of an Empire recibió críticas mixtas, y muchos críticos encontraron que la jugabilidad optimizada era demasiado simplista y que el juego en general carecía de profundidad. Aunque se elogiaron los gráficos, se criticaron el diseño de la misión, la IA y la historia para un jugador. Juegos PC ' Petra Fröhlich argumentó que no parecía importar lo que haga el jugador, ya que 'incluso el peor de solución de alguna manera funciona muy bien'. [151] GameSpy ' s Allen Rausch encontró "bastante mediocre." [152] IGN ' s Dan Adams llama el modelo económico "simple hasta el extremo". [22] Por otro lado, GameSpot ' s Brett Todd lo llamaron 'el juego más satisfactoria en la serie'. [59]
The Settlers HD recibió críticas positivas y fue elogiado por reproducir el juego original en un dispositivo portátil y por adaptar con éxito los controles a una pantalla táctil . La crítica más común se refería a la falta de modos de juego libre y multijugador. Andrew Nesvadba, de AppSpy , dijo que la versión de iOS "es todo lo bueno de los juegos de estrategia". [153] Arron Hirst de 148Apps lo llamó "tanto inmersivo como adictivo". [154] Pocket Gamer ' s Tracy Erickson alabó la "profunda jugabilidad estrategia económica". [115] Brendan Caldwell, de Pocket Gamer , calificó la versión de Android como "una victoria casi rotunda" y elogió "una profundidad que no suelen disfrutar los títulos de Android". [155]
Paths to a Kingdom recibió críticas positivas, y muchos críticos lo citaron como el mejor juego de Settlers desde The Settlers II . Se elogiaron especialmente los gráficos, el sistema de puntos de victoria, la variedad de misiones y el diseño del mapa. Christian Schlütter, de PC Games , lo llamó "el mejor juego de Settlers en mucho tiempo". [156] Eurogamer ' s Quintin Smith encontró "malos convincente". [157] GameSpot ' s Kevin VanOrd citó como 'la serie más encantador hasta la fecha'. [73]
Ventas
En general, los juegos de la serie The Settlers se han vendido bien, especialmente en su Alemania natal.
En junio de 1996, el juego original había vendido más de 215.000 unidades en todo el mundo tanto en Amiga como en MS-DOS, mucho más allá de las expectativas de Blue Byte. [80] En mayo de 1998, había vendido más de 400.000 unidades. [84] The Settlers II se vendió incluso mejor y, en mayo de 1998, había vendido más de 600.000 unidades en todo el mundo. [84] En abril de 1999, The Settlers III ' ventas mundiales s había superado a 600.000 unidades, de las cuales cerca de 400.000 fueron vendidos en Alemania. [158] En junio de 2000, había vendido más de 700.000 unidades en todo el mundo. [159] El Settlers IV fue el juego desarrollado en Alemania más vendido en 2001, y en agosto de 2002, había vendido más de 300.000 unidades en el país. [96] En julio de 2006, Heritage of Kings había vendido más de 500.000 unidades en todo el mundo, con 350.000 vendidas en Alemania. [103] Rise of an Empire fue el juego desarrollado en Alemania más vendido en 2007. [160]
En marzo de 2001, la serie en su conjunto había vendido poco menos de 3 millones de unidades en total. [161] En junio de 2002, ese número había aumentado a 3,5 millones; [162] en marzo de 2004, había alcanzado los 5 millones; [163] en agosto de 2008, superó los 6 millones; [164] en septiembre de 2009, alcanzó los 8 millones; [165] y en septiembre de 2014, había superado los 10 millones de unidades. [166]
Premios
Año | Publicación o ceremonia | Juego | Otorgar | Resultado | Árbitro. |
---|---|---|---|---|---|
1994 | Amiga Joker | Los colonos | El mejor juego | Ganado | [167] |
Mejor juego estratégico | Ganado | ||||
1996 | Juegos de computadora Strategy Plus | Los colonos II | Juego de estrategia en tiempo real del año | Nominado | [168] |
2000 | Eltern | Los colonos III | "Giga-Maus" | Ganado | [169] |
2004 | Convención de juegos | Los colonos: herencia de reyes | Mejor juego de PC | Ganado | [170] |
Mejores gráficos para PC | Nominado | ||||
2005 | Deutscher Entwicklerpreis | Los colonos: herencia de reyes | Mejor juego de estrategia | Ganado | [171] |
Mejores escenas de corte | Ganado | ||||
The Settlers: Heritage of Kings - Disco de expansión | Mejor complemento para PC | Nominado | |||
2007 | Deutscher Entwicklerpreis | Los colonos: el surgimiento de un imperio | Mejor juego alemán | Ganado | [172] |
Mejor diseño de nivel | Ganado | ||||
Mejor interfaz | Ganado | ||||
Mejores escenas de corte | Ganado | ||||
Mejores gráficos | Ganado | ||||
Mejor puntuación | Ganado | ||||
2007 | Deutscher Kindersoftwarepreis | Los colonos: el surgimiento de un imperio | TOMMI | Ganado | [173] |
2007 | BÄM! Premios | The Settlers 7: Caminos hacia un reino | Mejor IA | Ganado | [174] |
Premios Red Dot Design | The Settlers 7: Caminos hacia un reino | "Mejor de lo mejor" | Ganado | [175] | |
Deutscher Entwicklerpreis | The Settlers 7: Caminos hacia un reino | Mejor juego alemán | Ganado | [176] | |
Mejor juego de estrategia | Ganado |
Referencias
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enlaces externos
- The Settlers Alliance (en inglés)(Archivadoel 13 de abril de 2020 enWayback Machine)