The Suffering es un videojuego de terror de disparos en tercera persona , desarrollado por Surreal Software para PlayStation 2 , Xbox y Microsoft Windows . El juego fue publicado por Midway Games para PlayStation 2 y Xbox. La versión para PC fue publicada por Encore en Norteamérica y por Zoo Digital Publishing en Europa. En Norteamérica, el juego fue lanzado para PlayStation 2 y Xbox en marzo de 2004, y para PC en junio del mismo año. En Europa, se lanzó para PlayStation 2 y Xbox en mayo, y para PC en julio. También se planeó un puerto para GameCube, pero fue cancelado. En 2017, el juego fue lanzado en GOG.com por Warner Bros.Interactive Entertainment , el actual propietario de la propiedad intelectual después de adquirir los activos de la editorial Midway Games luego de la quiebra de esta última compañía en 2009.
El sufrimiento | |
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Desarrollador (es) | Software surrealista |
Editorial (es) | Midway Games [a] |
Director (es) | Alan Patmore |
Productor (es) | Nick Radovich |
Diseñador (s) | Richard Rouse III |
Programador (es) |
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Artista (s) |
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Escritor (es) | Richard Rouse III |
Compositor (es) | Erik Aho |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | PlayStation 2 , XboxMicrosoft Windows |
Género (s) | Shooter en primera persona , shooter en tercera persona , survival horror [5] |
Modo (s) | Un solo jugador |
The Suffering se centra en la historia de Torque, un prisionero en el corredor de la muerte por asesinar a su ex esposa y dos hijos, un crimen que no recuerda haber cometido. Poco después de su llegada a la Penitenciaría Estatal Abbot en Carnate Island, frente a la costa de Maryland , un terremoto golpea la isla y la prisión es atacada por amenazas sobrenaturales inusuales . Después de ser liberado, Torque intenta abrirse camino hacia la libertad mientras se enfrenta a sus propios demonios personales, todo mientras intenta recordar lo que realmente le sucedió a su familia. El juego presenta tres finales que dependen de las opciones de juego de los jugadores en todo momento, cada uno de los cuales revela una versión diferente del asesinato de la familia de Torque.
The Suffering recibió críticas principalmente positivas. Algunos críticos sintieron que la combinación de acción con horror no funcionó y que el juego no era lo suficientemente aterrador. Otros elogiaron su desviación de los juegos de terror de supervivencia tradicionales como Resident Evil , Silent Hill y Fatal Frame . Muchos [ ¿quién? ] también elogió el diseño de la criatura, el tono y el sistema de moralidad del juego, que determina tanto el final como la forma en que ciertos personajes interactúan con Torque durante el juego. The Suffering fue un éxito comercial, vendiendo más de 1,5 millones de unidades en todo el mundo en todas las plataformas. En 2005, se lanzó una secuela, The Suffering: Ties That Bind .
Como se Juega
The Suffering es un juego de acción en el que el jugador controla a Torque, el personaje del jugador , desde una perspectiva en primera persona o en tercera persona , según sus preferencias. [6] El juego es totalmente jugable tanto en vista en primera como en tercera persona, con todas las acciones disponibles en ambos modos. [5] Torque puede correr, disparar, saltar, interactuar con el entorno, interactuar con NPC y usar elementos, como linternas , bengalas , granadas de destello , TNT , granadas de metralla y cócteles molotov . El armamento incluye una navaja , un hacha , un revólver .357 , una metralleta , revólveres dobles, una escopeta , un lanzallamas improvisado y M2 Brownings . Otros elementos que se pueden encontrar durante el juego son tabletas Xombium (que restauran la salud del jugador ), papeleo con contenido de la historia, mapas, munición y baterías de linternas . [7]
La mayoría de los enemigos en el juego son representativos de diferentes tipos de métodos de ejecución que han tenido lugar en Carnate Island. Los matadores representan la decapitación , [8] los tiradores representan la muerte por pelotón de fusilamiento , [9] los principales representan la inyección letal , [10] los hombres soga representan el ahorcamiento , [11] y los enterradores representan el entierro vivo . [12] Otras criaturas representan eventos de la historia de Carnate. Los festers son la reencarnación de los traficantes de esclavos que encallaron su barco de esclavos en Carnate y dejaron a sus esclavos atados en la bodega para que los comieran las ratas , en lugar de liberarlos. [13] Los infiernas son los espíritus atrapados de tres niños que acusaron a once personas inocentes de ser brujas durante la época de un asentamiento puritano en la isla. Las once personas fueron quemadas vivas . [14] Curiosamente, estos monstruos, cuando no están matando humanos, se ven con frecuencia peleando y matándose entre sí.
Cuando Torque mata enemigos durante el juego, un medidor en pantalla llamado "Medidor de locura" comienza a llenarse. Una vez que está lleno, comienza a parpadear, y en este punto, Torque puede transformarse en un monstruo. De esta forma, Torque puede destrozar a los enemigos y realizar varios ataques poderosos. Cuantos más enemigos mata Torque mientras está en esta forma, más poderoso se vuelve el monstruo y más movimientos combinados están disponibles. Sin embargo, cuando está en esta forma, la salud de Torque se agota automáticamente, y si no vuelve a su forma humana antes de que su medidor de salud se agote por completo, morirá. [15] [16]
Una parte importante de la jugabilidad de The Suffering tiene que ver con la moralidad de Torque . En numerosos puntos durante el juego, el jugador se encontrará con situaciones en las que tiene varias opciones sobre cómo proceder. Estas situaciones involucran a NPC, y las opciones suelen ser ayudar a la persona (buena moralidad), matarla (mala moralidad) o ignorarla (moralidad neutral). En muchas situaciones, cuando Torque se encuentra por primera vez con un NPC, el jugador escuchará la voz de la esposa muerta de Torque instándolo a ayudarlos, y casi inmediatamente después escuchará la voz de un demonio instándolo a matarlos. La forma en que las acciones de Torque afectan su moralidad generalmente se indica por la reacción de su esposa, quien lo elogiará si comete un buen acto y lo castigará si hace algo malo. [16] A menudo, cuando Torque salva a un NPC, luchan junto a él por un tiempo. Sin embargo, no todas las opciones presentan al jugador las tres posibilidades. Por ejemplo, cuando Torque encuentra los controles de la silla eléctrica , puede encender la silla para torturar a un preso atado a ella (mala moralidad), o simplemente ignorar los controles (moralidad neutral). No hay una buena opción de moralidad disponible aquí. Otro ejemplo es cuando Torque encuentra a un guardia al que le han quitado las extremidades y está muriendo lentamente. Puede matar al hombre para aliviarlo de su miseria (buena moralidad) o ignorarlo (moralidad neutral). Aquí, no hay una mala elección moral. En el transcurso del juego, las decisiones tomadas con respecto a la moralidad de Torque se acumulan y el jugador obtendrá uno de los tres finales basados en el nivel de moralidad final de Torque. El jugador puede tener una idea aproximada del nivel de moralidad de Torque tanto por la apariencia física de Torque (comenzará a verse más y más saludable cuanto más bien cometa y menos y menos humano cuanto más actos malvados cometa) y mirando a una familia. fotografía que lleva consigo en todo momento; cuanto más limpia la foto, más pura es su moralidad. Si la foto está sucia, arrugada y cubierta de sangre, su moralidad se dirige hacia el mal. [17]
Gráfico
Nota: Esta sinopsis de la trama detalla el "buen final".
El juego comienza cuando Torque (que nunca habla) es escoltado por el CO Ernesto Alvarez (con la voz de Mark Dias) al corredor de la muerte en la Penitenciaría Estatal de Abbott en Carnate Island, frente a la costa de Maryland , una isla con una larga y problemática historia. [18] Torque ha sido condenado a muerte por asesinar a su ex esposa y sus dos hijos, aunque afirma haberse desmayado durante el incidente y no recuerda nada. [19] Poco después de entrar en su celda, un terremoto sacude la prisión, y momentos después, todos los presos en el corredor de la muerte, excepto Torque, son asesinados por Malefactors, una raza grotesca de criaturas sobrenaturales manifestadas por diversas formas de muerte que tuvieron lugar en Carnate. Island y están empeñados en purgar cualquier vida con la que se encuentren. Una de las criaturas abre la celda de Torque y él se dispone a escapar. Después de ver a varios guardias asesinados por las criaturas, Torque usa monitores de seguridad para encontrar que toda la prisión está siendo atacada. Luego recibe una llamada telefónica de su esposa muerta, Carmen (Rafeedah Keys), diciéndole que la isla es más que una prisión, que saca el mal en todos y le aconseja que escape tan pronto como pueda.
Al descender al sótano, pronto se encuentra con los espíritus de tres de los ocupantes más famosos de Abbot. El Dr. Killjoy (con la voz de John Armstrong) fue un psiquiatra / cirujano que dirigió un manicomio en la isla en la década de 1920. Obsesionado con descubrir qué está mal con Torque, Killjoy aparece como una imagen proyectada desde proyectores de película de 16 mm . [20] Hermes T. Haight ( John Patrick Lowrie ) fue el verdugo en Abbot durante veintisiete años, antes de suicidarse en la cámara de gas . Aparece como un vapor verde con la forma de un humano. Hermes está decidido a impulsar a Torque para que desate el mal en su interior. [21] Horace P. Gauge (John Armstrong) era un recluso que fue ejecutado en la silla eléctrica por asesinar a su esposa durante una visita conyugal . Lleno de culpa por sus acciones, afirma que Carnate lo llevó a hacerlo y quiere ayudar a Torque a darse cuenta de su decencia. Aparece en forma de electricidad . [22] Le enseñan a Torque cómo desatar la ira dentro de sí mismo y transformarse en un poderoso monstruo, aunque la transformación solo está en la mente de Torque. [23]
Torque luego se encuentra con un compañero de prisión, Dallas (Mark Berry), a quien conoce de su prisión anterior, Eastern Correctional Institution. Se dirigen por el bloque de celdas del este, donde Torque tiene una visión de Carmen, quien explica por qué lo dejó; cuando fue encarcelado por segunda vez, supo que necesitaba hacer un cambio en su vida. [24] Torque y Dallas llegan al muelle de carga , y Torque se dirige a la sala de control, abre las puertas y permite que Dallas escape. Sin embargo, se inicia un incendio que impide que Torque lo siga. Luego escucha una llamada de Consuela Álvarez (Meg Savlov), la esposa de Ernesto, pidiéndole a Ernesto que la llame. Ella le dice que ella y las chicas están bien, pero que hay un incendio en el bosque cercano que se acerca a su casa. [25]
Torque se dirige al pabellón occidental, donde tiene otra visión de Carmen, diciéndole que está embarazada pero que está solicitando el divorcio . [26] Torque se dirige a la sala de radio y descubre que la radio funciona, pero algo del asilo impide la comunicación con el continente. [27] Torque se dirige al manicomio y se encuentra con Killjoy, quien está decidido a "curarlo" usando su "Máquina de Renacimiento". [28] Torque pasa por una serie de pruebas establecidas por Killjoy antes de destruir todos sus proyectores. Killjoy luego le dice a Torque que regrese a la prisión, donde le dará su diagnóstico .
Torque regresa a Abbot por el camino de la playa, donde se encuentra con Clem ( Ross Douglas ), un preso anciano que estaba en medio de una fuga cuando ocurrió el terremoto. Clem tiene un pequeño bote para una sola persona listo para navegar, pero necesita la ayuda de Torque para luchar contra las criaturas que emergen de un barco de esclavos naufragado antes de poder partir. [29] Torque prende fuego a los restos del naufragio, lo que permite a Clem escapar. Entra en el sistema de alcantarillado de Abbot donde se encuentra con Horace, quien le dice que Abbot quiere su alma . [30] Luego se dirige a la silla eléctrica, la destruye y libera el espíritu de Horace. Al regresar al corredor de la muerte, encuentra el diagnóstico de Killjoy, [31] y luego regresa a la sala de radio. Al enviar una señal con éxito, se entera de que un barco de la Guardia Costera está en camino. Sin embargo, el faro de Carnate no funciona, [32] y debe reactivarse antes de que la embarcación pueda acercarse a la isla. Torque se dirige al faro, pasando por el antiguo cuartel militar, Fort Maleson. [33] En el fuerte, se encuentra con Hermes, quien lo obliga a luchar. Torque lo derrota usando gas presurizado para empujar a Hermes a un horno . Continúa hacia el faro, fuera del cual se encuentra con Ernesto, quien está tratando de encontrar a su familia. Restauran la energía y reactivan el faro, haciendo arreglos para encontrarse con el barco en el muelle.
Luego se dirigen al pueblo cercano para buscar a la familia de Ernesto. [34] La puerta de la ciudad está cerrada, pero a cambio de liberar su alma, Horace la abre. Luego se encuentran con un puente roto, pero, impresionado con los esfuerzos de Torque por matarlo, Hermes los ayuda a cruzar. Sin embargo, cuando se acercan al pueblo, son separados por un fuego, y Ernesto sigue solo y le dice a Torque que se dirija a los muelles. Cuando llega, se encuentra con Killjoy, quien le dice que para curarse a sí mismo debe enfrentar lo que le espera, y solo usando la Máquina del Renacimiento puede derrotarlo. Torque se dirige a los muelles donde se encuentra con una criatura enorme con una versión en miniatura de sí mismo que sobresale de su estómago. [35] Torque lucha y derrota a la criatura, recordando finalmente lo que le sucedió a su familia; cuando llega a casa, Torque escucha a su esposa gritar. Dos matones mataron a toda su familia; uno de los matones mató a golpes a su esposa con un bate, mientras que el otro ahogó a su hijo menor y arrojó a su hijo mayor por una ventana. Antes de irse uno de los matones le dice "El coronel le manda saludos. De vuelta en el Este te advirtió ... Pero tú no escuchaste. Dijo que te dejara con vida, solo tú. Disfruta tu nueva vida". Torque se dirige a los muelles y es recogido por la guardia costera. En el barco, el capitán lo reconoce y revela que su caso ha sido reabierto después de que el fiscal fue acusado , y Torque probablemente tendrá un nuevo juicio . El juego termina con el barco alejándose de Carnate.
Finales alternativos
Mal final
Después de que Torque derrota a la criatura, recuerda los asesinatos. Al darse cuenta de que fue él quien mató a su familia; aplastó la cabeza de su esposa, ahogó a su hijo menor y arrojó a su hijo mayor por una ventana. Cuando llega la guardia costera, Torque se transforma en su estado de monstruo y lo mata, antes de volver corriendo al bosque de Carnate.
Final neutral
Después de que Torque derrota a la criatura, recuerda los asesinatos. Durante una discusión con su esposa, él la empujó y ella accidentalmente se golpeó la cabeza contra la mesita de noche. Al ver a su madre muerta, el hijo mayor de Torque, Cory, ahoga a su hermano menor y luego salta desde la ventana del piso de arriba y le dice a Torque: "Te la llevaste, yo me llevo a nosotros". Cuando llega la guardia costera, Torque lo deja inconsciente y se apodera del barco, alejándose de Carnate.
Desarrollo
Historia e influencias
- Richard Rouse III ; diseñador / escritor principal [5]
Los orígenes de The Suffering se remontan a principios de 2002, cuando el diseñador de juegos de Surreal Software Richard Rouse III escribió un discurso de dos páginas, que describía el juego como "un tirador de terror estilizado . La jugabilidad frenética de Devil May Cry se encuentra con el escenario de terror de Resident Evil y el mundo inmersivo de Half-Life ". [5] El diseño básico del juego se originó a partir de las experiencias negativas de Rouse al trabajar en un juego de rol occidental llamado Gunslinger , que finalmente fue cancelado. Rouse sintió que Gunslinger había sido demasiado ambicioso para su propio bien, especialmente un "sistema de moralidad" que vio pueblos enteros llenos de gente reaccionar de manera diferente al personaje del jugador dependiendo de las acciones que el jugador había tomado anteriormente en el juego. Al encontrar este sistema imposible de implementar de manera efectiva, Rouse imaginó que The Suffering tendría un "sistema de moralidad drásticamente reducido" con un sistema de inteligencia artificial mucho más simple para rastrearlo. [5]
En busca de inspiración temprana para el juego, los desarrolladores volvieron a las películas de terror , con el equipo universalmente de acuerdo en que su película favorita era como Stanley Kubrick 's The Shining . Según Rouse,
El resplandor fue la película que se destacó para todos como algo profundamente horrible, pero no cursi o ridículo. Una pieza seria que también asusta intensamente. Así que realmente queríamos crear esa misma sensación de que estás caminando a través de un entorno y luego estás viendo visiones de cosas que no necesariamente entiendes de inmediato, pero a lo largo de todo el juego llegará a crear una imagen completa del alma torturada de un hombre . [36]
La influencia de The Shining , y otras películas de terror, también influyó en cómo los desarrolladores manejaron la trama básica, especialmente la historia de fondo de Torque ;
Usamos un efecto de desenfoque en cámara lenta para transmitir eventos del pasado de Torque y la historia de la isla. Inspirada en algunas de las imágenes de The Shining de Stanley Kubrick , esta técnica fue la más innovadora y también demostró ser bastante aterradora [...] la historia se mantiene lo suficientemente misteriosa como para que los jugadores aún se queden con numerosas preguntas sin respuesta. Mi esperanza es que los jugadores llenen los espacios en blanco con su propia imaginación, siguiendo la tradición de grandes películas de terror como The Birds , The Shining , The Blair Witch Project y The Ring . [5]
Jugabilidad y diseño
Una de las primeras decisiones por parte de Rouse fue que The Suffering fuera más un juego de acción que un horror de supervivencia tradicional. Esto tuvo implicaciones para gran parte del trabajo de diseño del juego, ya que "significaba que íbamos a centrarnos más en el combate y evitar las escenas largas , los personajes centrales frágiles, los controles torpes, los ángulos de cámara fijos y la escasez de munición de muchos juegos de terror de consola. . " [5] Otra decisión temprana fue mantener al personaje central lo más misterioso posible, implicando solo su fuerza y poco más. El artista Mike Nichols dice: "Realmente no queríamos un personaje que pareciera de ninguna nacionalidad o raza en particular. Realmente tiene una apariencia casi neandertal . Es muy primario. Queríamos que esa fuerza se manifestara". [36]
El diseño de las criaturas también fue un elemento importante en el proceso de desarrollo, con el equipo decidido a crear una variedad única de enemigos. Según Rouse,
Desde el principio, queríamos mantenernos alejados de los zombis y los clichés de terror más cansados de los que todo el mundo estaba harto, y queríamos pasar a algo que fuera más perturbador y más exclusivo de esta experiencia. También fue desde el principio que decidimos que queríamos tener un tema para todas las criaturas. Entonces, en cambio, no eran solo este monstruo aleatorio o esta aberración aleatoria, sino que cada uno tiene el tema de diferentes métodos de ejecución que se relacionan con la historia de Carnate y todas las diversas formas de ejecución de humanos que han sucedido allí. [36]
Después de que el equipo hubo hecho su diseño de criatura inicial para el juego, enviaron su trabajo a Stan Winston Studios , donde Terry Wolfinger tomó los diseños preexistentes y los perfeccionó, cambió colores, agregó detalles, etc. para hacerlos más inquietantes, lo que se conoce como " Stan Winstonizándolos ". [37] Sin embargo, también era importante que las criaturas, y el juego en su conjunto, tuvieran una base del mundo real, para realzar el horror. Rouse explica,
Para tener un tono perturbador e inquietante sabíamos que los monstruos espeluznantes por sí solos no serían suficientes. Por lo tanto, queríamos relacionarnos con eventos horribles del mundo real. Por lo tanto, la historia está impregnada de los elementos más oscuros de la historia estadounidense , incluida la vida y la cultura en prisión , la esclavitud , el racismo , la experimentación médica poco ética , las ejecuciones con mentalidad de mafia y la pena de muerte . Este es un tema bastante serio para un videojuego, particularmente una aventura de acción, y amplificó enormemente el horror de nuestro mundo. [5]
Mecánica de juego
Un elemento importante en el proceso de diseño fue lo que Rouse denomina "empoderamiento del jugador"; permitiendo a los jugadores una gran libertad dentro del mundo del juego. Un concepto clave en esto fue que las acciones del jugador funcionarían para determinar la culpabilidad o inocencia de Torque;
A los jugadores se les permitiría tomar decisiones importantes sobre cómo actuar en el mundo del juego, vinculando así a nuestro sistema de moralidad. A través de estas importantes elecciones, el jugador puede determinar la culpabilidad o inocencia del personaje principal Torque del crimen que lo llevó a prisión. Sentimos que este era nuestro elemento más fuerte de empoderamiento de los jugadores, que les permitía determinar no solo el futuro de Torque sino también su pasado, algo completamente único en los juegos. [5]
También se dedicó una gran cantidad de tiempo a elaborar el esquema de control. El juego originalmente tenía un sistema de bloqueo de objetivos, basado en los controles de Siphon Filter y Devil May Cry . Sin embargo, los desarrolladores no estaban contentos con este sistema, ya que sentían que la jugabilidad se basaba más en "shooters estilo PC" como Half Life , que usa un esquema de control de mouse y teclado para facilitar la puntería libre más fácil, en lugar de un sistema de bloqueo de objetivos. Como tal, "con nuestros controles para un juego de disparos estilo consola, pero nuestra jugabilidad de un juego de disparos estilo PC, aproximadamente un año después de su desarrollo, nos dimos cuenta de que teníamos una desconexión peligrosa en nuestro diseño que hacía que nuestro juego fuera tedioso en lugar de divertido". Sin embargo, con el lanzamiento de exitosos juegos de disparos en tercera persona para consolas como Max Payne , Halo , Medal of Honor: Frontline y SOCOM , todos los cuales "evitaron el bloqueo de objetivos en favor de esquemas de control de doble palanca que simulaban el mouse / teclado experiencia de la PC, "el equipo decidió desechar su sistema de bloqueo de objetivos e ir con un sistema de puntería libre; "Al observar las ventas de estos títulos, llegamos a la conclusión de que la base instalada de jugadores que estaban familiarizados con estos controles ahora era lo suficientemente grande como para correr el riesgo de apagar algunos novatos. El cambio fue un gran éxito para el juego: arregló la desconexión en nuestro juego y agregó profundidad que había faltado por completo ". [5]
Anuncio y promoción
El juego fue revelado extraoficialmente el 17 de marzo de 2003, cuando Midway Games envió una lista de los próximos juegos a los minoristas. La lista incluía The Suffering , que se describió como un "juego de acción y terror ambientado en una prisión". El juego estaba programado para su lanzamiento en octubre de 2003 para PlayStation 2 , GameCube y Xbox . [38] Midway anunció oficialmente el juego el 15 de abril, llamándolo un "juego de terror de supervivencia lleno de acción ambientado en una prisión de máxima seguridad". Helene Sheeler, vicepresidenta de marketing de Midway declaró: " The Suffering redefine el terror con una mirada escalofriante a una penitenciaría atormentada por apariciones de prisioneros ejecutados grotescamente reencarnados como los métodos de ejecución que les sucedieron". También se reveló que las criaturas del juego fueron diseñadas por Stan Winston Studios. [39] [40]
Varios días después, Midway reveló que la prisión ficticia del juego, Abbot State Penitentiary, ubicada en Carnate Island, frente a la costa de Maryland, estaba parcialmente basada en Alcatraz , ubicada en Alcatraz Island frente a la costa de San Francisco . En el juego, Abbot se había construido a partir de los restos de una base del ejército de la Segunda Guerra Mundial , mientras que Alcatraz era originalmente una prisión militar . También revelaron que el juego tendría una clasificación M y que el motor del juego 3D dibujaría las ubicaciones en tiempo real (a diferencia de los fondos pre-renderizados en 2D que se encuentran en los juegos de Resident Evil ). [15] El juego fue visto por primera vez en el evento E3 en mayo. [dieciséis]
En septiembre, Midway anunció que el juego se retrasaría desde octubre de 2003 hasta principios de 2004. Sobre el retraso, Richard Rouse III escribió:
Uno de los eventos afortunados de The Suffering ' desarrollo de s era conseguir tiempo para recorrer en el juego. Midway estaba bastante contento con el progreso del juego y había visto una fuerte reacción tanto de la prensa como del público. Por lo tanto, nos dieron una generosa extensión de tiempo, no porque estuviéramos retrasados, sino porque querían que el juego fuera lo más fuerte posible. Por lo tanto, con nuestros niveles completamente construidos y funcionales muchos meses antes del envío, pudimos hacer una serie de pases en el juego. Hicimos un pase de elementos de terror para hacer que el juego fuera más aterrador, incluida la adición de nuestros flashes ambientales en tiempo real que son tan clave para la experiencia final. También hicimos un pase de historia, no para cambiar la historia, sino para ampliar la forma en que se le presentó al jugador. Realizamos un pase de IA para que las criaturas fueran mucho más dinámicas y variadas en sus comportamientos. Finalmente hicimos un pase de rompecabezas para solucionar los problemas más atroces con los rompecabezas. El impacto de estos pases no se puede subestimar. [5]
En octubre, Midway organizó un evento promocional en la Penitenciaría Estatal de Virginia Occidental . Una prisión gótica desaparecida que supuestamente está encantada, los periodistas del juego pasaron la noche en las instalaciones con representantes de Midway y Surreal Software. Una demostración del juego estaba disponible en la cafetería del edificio. [41] El 28 de octubre, Midway anunció que la versión de GameCube había sido cancelada, explicando que "queremos concentrarnos en las plataformas líderes en el mercado cuando se trata de lanzar un producto original. Todavía estamos publicando títulos como Blitz y Hitz para Nintendo GameCube". , pero para The Suffering nos concentramos en Sony PlayStation 2 y Microsoft Xbox ". [42]
El juego se convirtió en oro el 23 de febrero de 2004, con una fecha de lanzamiento en América del Norte fijada para el 8 de marzo. [43] [44] David Zucker, CEO de Midway , proyectó ingresos de 140 millones de dólares para el año fiscal de 2004, un aumento de más de 50. % del de 2003. El director financiero Thomas Powell declaró que los objetivos se basaban principalmente en las grandes esperanzas de la compañía para The Suffering y su "segundo nivel de títulos", incluidos NBA Ballers , MLB Slugfest y Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy , como así como títulos que vendrán más tarde en 2004 como Mortal Kombat: Deception , Area 51 y NARC . [45]
El 5 de mayo, Encore anunció que lanzaría el juego para Windows a fin de mes. [46]
Puntuación musical
La música de The Suffering fue compuesta por Erik Aho, quien previamente había trabajado con Surreal Software en Drakan: The Ancients 'Gates . El concepto original de la música y el diseño de sonido fue propuesto por el diseñador de sonido principal Boyd Post. El concepto implicaba crear "instrumentos" a partir de objetos encontrados en los entornos representados en el juego, y usarlos para crear tanto el diseño de sonido como la música, que se entrelazarían orgánicamente entre sí. Según Post,
Trabajé con el compositor para llegar a una idea híbrida en la que extraeríamos los elementos de la música del diseño de sonido. Recogí objetos que estaban hechos de varios elementos; piedra, acero, cosas que tenían tonos largos . Usamos varillas de aluminio de diez y doce pies de largo y conseguimos que resonaran a lo largo. Luego los golpeamos y conseguimos que resonaran horizontalmente. Usamos casi todo lo que se nos ocurrió para crear firmas sónicas que no se usaban normalmente en los efectos de sonido de los juegos . [36]
Erik Aho explica además,
En cualquier nivel o batalla de jefe, la música se compondría utilizando solo objetos que se encuentran en ese entorno o asociados con un personaje específico. Por ejemplo, en el nivel carcelario ritmos y texturas usando barras de metal golpeadas, golpeando un contenedor de basura contra una pared, violentos raspaduras de metal, el arqueamiento de barras de metal. En el nivel del asilo, los susurros y gritos de los locos se combinaron con el zumbido débil y siniestro de la Victrola procedente de la oficina del Dr. Killjoy. En la cueva, las texturas musicales se hicieron completamente a partir del raspado, rotura y golpe de rocas. La batalla con Hermes, que aparece como gas verde en forma de hombre, se marca con ritmos violentos creados a partir de aire comprimido . Para Horace, un recluso que murió horriblemente en la silla eléctrica y viaja por las líneas eléctricas, la música de batalla está entrelazada con ritmos creados a partir de un arco eléctrico . [47]
Los instrumentos también fueron creados por el músico / diseñador de instrumentos de Seattle Ela Lamblin. Estos incluían un Stamenphone ("una especie de cruce entre un waterphone y una tambura que puede inclinarse para crear melodías tonales zumbantes o golpearse para obtener un sonido metálico resonante de percusión ") y Orbacles ("cápsulas metálicas huecas lo suficientemente grandes como para que quepa una persona en su interior. Estos podrían golpearse para crear impactos de percusión, doblarse con superbolas para crear ambientes de gemidos y tocarse como congas para crear ritmos "). Estos se combinaron con otros objetos como tapacubos , clavos de ferrocarril , martillos y frascos de vidrio. Las varillas de metal " medían entre 8 y 10 pies de largo y se tocaban frotando guantes recubiertos de resina a lo largo de las varillas. Estos crearon drones de otro mundo que luego se colocaron en un muestreador , se inclinaron hacia arriba y hacia abajo y se colocaron en capas para crear ambientes . Las varillas también fueron golpeado para crear chillidos violentos y sonidos de percusión metálicos ". Una rueda de bicicleta montada "se jugaba haciendo girar la rueda y raspando diferentes objetos a través de los radios ". [47]
Incluso eventos extraños de las sesiones de grabación en Robert Lange Studios llegaron a la pista. Por ejemplo, según Aho;
Estábamos capturando el zumbante instrumento de varilla metálica de Ela y el ingeniero comenzó a quejarse del ruido de fondo. No pude escuchar nada, así que reproducimos la grabación. Todos escuchamos de inmediato un susurro muy débil apenas audible en el zumbido de las varillas. Todos habíamos escuchado interferencias de radio antes, pero esto era completamente diferente. Parecía que procedía de la habitación. Este susurro permanece incrustado y audible en la grabación de las varillas y se puede escuchar en la música ambiental del nivel Asylum detrás de los susurros añadidos. [47]
De la música en su conjunto, Aho dice:
Como todos los instrumentos eran más o menos atonales , el ritmo fue el principal dispositivo estructural utilizado durante el proceso de composición. En retrospectiva, algunas de las piezas ambientales caen dentro del género " Dark ambient " de la música electrónica, aunque ni Boyd ni yo sabíamos que otros artistas crearan este tipo de música. Algunas de las piezas de combate podrían describirse como verdaderamente " industriales " debido a la pesadez de las orugas, así como a los instrumentos basados en máquina / metal. [47]
Distribución digital
En octubre de 2008, la versión para PC del juego fue lanzada como software gratuito por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos en FileFront (ya no está disponible). [48] El 8 de septiembre de 2017, tanto The Suffering como The Suffering: Ties That Bind se lanzaron en GOG.com como títulos sin DRM . [49]
Recepción
Agregador | Puntaje | ||
---|---|---|---|
ordenador personal | PS2 | Xbox | |
Metacrítico | 80/100 [50] | 77/100 [51] | 77/100 [52] |
Publicación | Puntaje | ||
---|---|---|---|
ordenador personal | PS2 | Xbox | |
Eurogamer | 7/10 [53] | ||
Informador del juego | 8.25 / 10 [54] | 8.25 / 10 [54] | |
GameSpot | 7,6 / 10 [55] | 7,6 / 10 [56] | 7,6 / 10 [57] |
GameSpy | [58] | [59] | [60] |
IGN | 8.5 / 10 [61] | 8.5 / 10 [62] | 8.5 / 10 [63] |
OPM (EE. UU.) | [64] | ||
OXM (EE. UU.) | 7,3 / 10 [65] | ||
Jugador de PC (EE. UU.) | 86% [66] |
The Suffering recibió "críticas generalmente favorables"; la versión para PC tiene una puntuación total de 80 sobre 100 en Metacritic , según veintiséis revisiones; [50] la versión 77 de 100 de PlayStation 2, basada en cuarenta y siete revisiones; [51] la versión 77 de Xbox de 100, basada en cuarenta y cuatro revisiones. [52]
Oficial de PlayStation US Magazine ' s Joe Rybicki- anotó la versión de PlayStation 2 3 de 5, argumentando que no era miedo debido a que es un juego de acción, en contraposición a un survival-horror. Escribió "si Fatal Frame es el equivalente en juegos de The Shining , The Suffering es el viernes 13 ". Aunque elogió el sistema de moralidad y la jugabilidad en general, concluyó: "Sentí que los elementos psicológicos y los matices del juego de moralidad se desperdiciaron en gran medida en lo que es, en su nivel más fundamental, un tirador bastante corriente". [64]
Tom Bramwell de Eurogamer obtuvo la PlayStation 2 versión 7 sobre 10. Al igual que con Rybicki, sintió que la combinación de elementos de acción y terror realmente no funcionaba; "al tratar de mezclar el horror y la acción, The Suffering se prepara para el fracaso [...] una vez que te quitas la ansiedad que has sido entrenado para asociar con el survival horror y simplemente sigues adelante, se convierte en una especie de trabajo . " Sin embargo, sintió que el juego presentaba "algunos momentos genuinamente desconcertantes, una historia interesante de desventuras demoníacas, algunas imágenes y sonidos bastante espantosos, y algunos sobresaltos genuinamente sobresalientes". Además, escribió: "Ciertamente, ha sido bien diseñado en algunos lugares". Sin embargo, concluyó " The Suffering tiene algunos momentos de miedo, pero en su mayor parte marcan un juego de acción bastante regular, aunque retorcido, en lugar de conducirlo [...] Es una pena, porque The Suffering podría haber sido genial. No estamos pidiendo una copia al carbón de Resident Evil o Silent Hill , pero con un poco más de consideración, Surreal podría haber remodelado la experiencia de manera mucho más efectiva ". [53]
GameSpot 's Jeff Gerstmann anotó el gol del 7,6 sobre 10, escribiendo 'que podría ser un poco demasiado sencillo en algunos puntos, pero lo hace para un juego de acción sólido.' Concluyó que "aunque The Suffering tiende a basarse más en sorprenderte con efectos visuales y ataques repentinos que en tratar de asustarte, sigue siendo una versión bastante refrescante de los juegos con temática de terror. [Pero] más monstruos, más formas de hacer ellos, y tal vez algunos acertijos un poco más envolventes probablemente habrían hecho que el juego se sintiera más profundo. Pero incluso teniendo esto en cuenta, The Suffering es un juego de acción divertido ". [55] [56] [57]
David Hodgson de GameSpy puntuó las versiones de PlayStation 2 y Xbox 3 de 5, llamando al juego " Oz conoce a Clive Barker , empapado en las entrañas de Stephen King . Es un horror de supervivencia con juramentos. Es la prueba de que la ESRB está bromeando con el Congreso. la calificación inexistente de "Sólo para adultos". Es ofensivo, dañino para la psique, brutal, no tiene sentido, es implacable y violento. Y muy divertido ". [59] [60] Scott Osborne obtuvo una puntuación de 4 sobre 5 en la versión para PC, escribiendo " The Suffering ofrece una suave mezcla de survival horror y acción de disparos". Sobre el puerto de PC, escribió "encontrarás algunos errores, problemas de recorte y momentos torpes ocasionales en los que el diálogo importante de un personaje es interrumpido por el de un evento con guión, creando un lío de audio. Es una pena que The Suffering no lo hiciera recibe un poco más de pulido y una importante actualización de gráficos para la PC. Aún así, con sus niveles bien diseñados, ritmo fluido y combates hiperviolentos en lugares espeluznantes, The Suffering es una forma divertida de aprovechar tu lado oscuro de manera segura ". [58]
Game Informer ' s Jeremy Zoss anotó el PlayStation 2 y Xbox versiones 8.25 sobre 10, escritura 'si títulos como Fatal Frame representan el final del juego psicológico de terror, a continuación, el sufrimiento es el equivalente de una película de la salpicadura '. Concluyó: "Si bien tengo muchas cosas positivas que decir sobre este título, no puedo enfatizar lo suficiente que no es para todos. Como unapelícula de Friday the 13th , difícilmente llamaría a este juego aterrador; carece de la claustrofobia y el temor de un survival horror. título. Sin embargo, está lleno de toneladas de sangre, vulgaridad y material ofensivo [...] Si crees quela verdadera obra maestra de Peter Jackson es Dead Alive , te sentirás como en casa con The Suffering ". [54]
Aaron Boulding, de IGN , puntuó el juego con un 8,5 sobre 10, otorgando a las versiones de PlayStation 2 y Xbox un premio "Elección del editor". Lo llamó "un gran juego, no solo un gran juego de terror", y escribió que "tiene éxito como un viaje emocionante y horrible y como una experiencia de acción divertida". Concluyó: "En un género que está plagado de secuelas e intentos lamentables de horror, El sufrimiento es un soplo de estertor de muerte fresco. La acción es intensa, las criaturas son realmente espeluznantes y la historia no rehuye elementos verdaderamente macabros. No puedo decir lo suficiente sobre el mundo horrible que se ha creado aquí. Dondequiera que mires, cada pequeña cosa que hagas, se ha colocado allí para aumentar el suspenso y ponerte en un estado mental inquietante ". [61] [62] [63]
Ventas
The Suffering fue un éxito comercial, vendiendo más de 1,5 millones de unidades en todo el mundo en todas las plataformas. [67] Al juego también se le atribuyó haber puesto a Midway "de nuevo en el mapa" como un importante editor de videojuegos después de varios años de juegos deficientes. [68]
En abril, Midway anunció que sus ingresos proyectados para el primer trimestre de 2004 eran de $ 18 millones, principalmente debido al éxito de The Suffering . El 6 de abril, Midway compró Surreal Software. El CEO de Midway, David Zucker, declaró: "La recepción positiva de The Suffering en el mercado ilustra nuestra capacidad para desarrollar y lanzar con éxito propiedades completamente nuevas que resuenan fuertemente con la creciente audiencia de jugadores maduros y sofisticados. La adquisición de Surreal Software Inc., el desarrollador visionario detrás de The El sufrimiento fortalece nuestro equipo interno de desarrollo de productos y refuerza nuestra capacidad para crear juegos de alta calidad ". [69] [70] El cofundador de Surreal y director de The Suffering , Alan Patmore, declaró: "Desarrollamos una excelente relación de trabajo con Midway durante el desarrollo de The Suffering y sentimos que asociarnos con ellos nos permitirá aumentar la calidad de nuestro títulos brindándonos recursos adicionales y permitiéndonos aprovechar sus recursos y experiencia. Es así de simple. Solo queremos hacer juegos geniales y sentimos que la adquisición nos ayudará a lograr este objetivo ". [71]
Película
El 8 de septiembre de 2005, Midway y MTV Films anunciaron que se estaba desarrollando una adaptación cinematográfica basada tanto en The Suffering como en The Suffering: Ties That Bind . Stan Winston había firmado para trabajar en el proyecto, con los productores Jason Lust y Rick Jacobs. Aún no se ha contactado a escritores, actores o directores. [72] [73] Sin embargo, desde entonces no ha habido más desarrollos, con el proyecto presuntamente cancelado.
Notas
- ^ Publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment en GOG.com.
Referencias
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Cuaderno de Clem : Vi por primera vez a estas criaturas saltando del suelo. Sus cabezas están separadas de su torso, sostenidas en alto por horribles artilugios. Sus miembros han sido reemplazados por hojas del acero más afilado . A mis ojos, parecen ser una manifestación de decapitación , sin embargo, parece improbable que alguien alguna vez haya tenido la cabeza cortada en Abbot. Supongo que en Carnate todo es posible.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : basado en la batería de rifles colocados en su espalda y la venda alrededor de su cabeza, estos tiradores parecen ser la reencarnación de un pelotón de fusilamiento militar . Abbot fue originalmente un campo de prisioneros de guerra durante la Segunda Guerra Mundial , por lo que parece probable que hubieran tenido ejecuciones de ese tipo.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : En la década de 1970, la inyección letal se introdujo como el medio más humano de asesinato autorizado por el estado. Hasta la fecha, se han llevado a cabo veinticinco procedimientos de este tipo en Abbot. Esta criatura, lo llamo Mainliner, parece sufrir con cada movimiento que hace. Quizás la mezcla de pentotal de sodio , bromuro de pancuronio y cloruro de potasio en sus venas no sea de su agrado. Las numerosas agujas clavadas en su cuerpo no pueden ayudar a su disposición.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : Este Nooseman no solo está muerto por haber sido colgado del cuello , sino que también parece que le han quitado la piel. Me pregunto si estas criaturas están vinculadas a la legendaria historia de los presos que, indignados por la muerte de sus compañeros de trabajo en un accidente minero en una cantera , colgaron y despellejaron a cinco OC . Los Noosemen son más sobrenaturales que muchos de sus hermanos, arrancándose directamente del techo de una manera completamente imposible.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : estos excavadores son algunas de las criaturas más letales que he encontrado, principalmente debido a su capacidad para saltar en cuarto lugar desde el suelo y, con la misma rapidez, volver a sumergirse. Están estrechamente vinculados a la propia tierra de Carnate, un tema entre estas monstruosidades. Su apariencia es de un cuerpo humano atado en un saco de yute y constreñido por correas de cuero, con cadenas de acero mortales atadas en varios lugares. Creo que representan a los enterrados vivos .
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : Las ratas viven dentro de su carne, se retuercen dentro de ella y luego brotan al azar. Parecen ser una reencarnación , no de los esclavos , porque entonces, serían de un tono de piel más oscuro, sino en lugar de los traficantes de esclavos. De esta forma, se ven obligados a vivir una y otra vez el destino que impusieron a esos desventurados esclavos.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : Por lo que he presenciado, esta manifestación del mal parece tener dos formas distintas. La primera, una jovencita, vestida de puritana , quizás de 13 años. Esto se transforma en una criatura en llamas, más inquietante y en conjunto. Ambos agarran una pequeña muñeca hecha a mano . En mi opinión, no hay duda de que estas criaturas están vinculadas a las tres jóvenes que hicieron acusaciones de brujería a fines del siglo XVII y condujeron a la muerte incendiaria de once inocentes.
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Carnate Island es sin duda una de las propiedades más extrañas y únicas que posee y mantiene el Departamento de Correcciones , y la decisión de ubicar la Penitenciaría Estatal de Abbott fue, en el mejor de los casos, dudosa. El DOC ha recibido innumerables quejas del personal de las instalaciones, que se resiente por vivir en un lugar tan remoto con una historia tan histórica, sin mencionar el clima inusualmente malo. Las penitenciarías no están destinadas a ser agradables, por supuesto, pero Carnate lleva este principio a un nuevo nivel. La isla está ubicada a diez millas de la costa de Maryland . Un pueblo puritano fue el primer grupo registrado de colonos caucásicos a finales del siglo XVII. Después de solo unas pocas décadas, ocurrió un evento espantoso que involucró la trágica muerte de varios habitantes. Esto resultó en la disolución de la comunidad. Se construyó un faro en la isla en 1834, y todavía está en funcionamiento hasta el día de hoy. Ahora está automatizado, aunque está plagado de frecuentes averías. A finales del siglo XIX, una familia adinerada compró toda la isla y construyó una propiedad considerable en su lado oeste. La estancia de la familia duró poco. Aparentemente, quedaron profundamente traumatizados por un incidente no revelado y se mudaron de inmediato. Posteriormente, la mansión se convirtió en una institución mental , aunque sigue siendo incierto si estaba acreditada oficialmente. La Institución Carnate para los Alienados, como se llamaba, fue dirigida por un tal Dr. Killjoy hasta algún momento de la década de 1920. Los archivos indican que los métodos de Killjoy no eran científicos en el mejor de los casos, bárbaros y depravados en el peor. El asilo sigue en pie hoy, y cualquiera que lo haya visitado tendrá una historia de fantasmas que contarle. El gobierno federal adquirió la isla en la década de 1930 para que la usara el Ejército de Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial . Después de la guerra, la propiedad se transfirió al estado de Maryland y las instalaciones se convirtieron en la Penitenciaría Estatal de Abbott.
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El recluso afirma ser propenso a desmayos , durante los cuales no recuerda sus acciones. Nunca se han presentado datos médicos para respaldar esta afirmación. El recluso tiene problemas de manejo de la ira . Los oficiales de correccionales deberán ser conscientes de la seguridad del recluso debido a la naturaleza de su crimen. Las regulaciones del DOC prohíben la discusión de los detalles del crimen de un recluso entre oficiales, pero debido al alto nivel de publicidad que rodea el delito de este recluso, haré una excepción: el recluso fue condenado por matar a su ex esposa y dos hijos pequeños. La población penitenciaria no ve bien a los asesinos de niños. Dicho esto, el recluso tiene un historial de altercados violentos (y a veces letales) durante la sentencia anterior llevada a cabo en la Institución Correccional del Este.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : Una de las leyendas más persistentes de Abbott habla del Dr. Killjoy, el psiquiatra / cirujano bastante loco que dirigía un manicomio en Carnate. Investigando por mi cuenta, descubrí que sí existía, aunque nadie sabe qué historias son verdaderas y cuáles son falsas. Desde el cataclismo, he visto tres veces a un cirujano formado de luz pura, que recuerda a la proyección de una película de 16 mm cobrar vida.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : Desde el cataclismo, varias veces me he encontrado misteriosamente rodeado de humos verdes nocivos. He huido en todos los casos, y creo que si no lo hubiera hecho, podría no estar vivo para escribir esto ahora. Dentro del gas he visto a un humanoide que parecía gozar mucho ante la perspectiva de mi muerte. ¿Podría ser este Hermes, el verdugo residente de Abbott durante varias décadas? Si mal no recuerdo, se quitó la vida en la cámara de gas .
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : muchos reclusos se rompen una vez dentro de Abbott. Pero ninguno ha roto más que Horace Gauge quien, según cuenta la historia, se convenció de que su esposa no estaba a salvo sin su protección y la cortó en pedazos durante una visita conyugal . Terminó en la silla de la misericordia, electrocutado por el entonces verdugo de Abbott, Hermes Haight. Durante años, los presos han dicho que persigue a Abbott, y creo que lo vi hace diez minutos.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : En mi sueño, fui testigo de cómo el recluso Torque se transformaba en [una] bestia y arrasaba a su alrededor. Desde el cataclismo, he visto a Torque enloquecer, matando bestias con sus propias manos. Pero, por supuesto, durante esos momentos él mismo no se transforma en una bestia, simplemente se enfurece intensamente.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino . Nivel / área: Abbot Prison Blues.
Carmen : Dos veces me sentí atrapada T, solo tenía que salir. La primera vez no quería visitas conyugales. La segunda, simplemente no estaba lista para renunciar a mi propia vida, mi oportunidad de hacer una carrera.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino . Nivel / área: Abbot Prison Blues.
Consuela : ¿Hola oficiales? Esta es Consuela Alvarez. Busco a Ernesto, mi marido. Si alguien que escuche esto, podría hacer que me llame por la radio de nuestra casa, estaría muy agradecido. Dile que todo está bien. Nosotros, yo y las chicas, estamos a salvo, por ahora, aunque parece que hay un incendio en el bosque alrededor de la ciudad, y ... creo que podría estar cada vez más cerca. Por favor, por favor, dígale que me llame lo antes posible. Y dile que dije ... lo amo.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino . Nivel / área: Puedo dormir con Estoy muerto.
Carmen : T, estoy ... estoy embarazada. Y eso no es todo. Mira, yo solo ... Se acabó T. Dices que eres inocente, pero no sé si puedo confiar en ti. Estoy solicitando el divorcio . No puedes ser un padre en la cárcel, no puedo traer a Cory aquí para que te visite, o al nuevo, es mejor si simplemente ... se olvidan, por ahora. También es mejor para mí.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino . Nivel / área: Noche más oscura, Eternal Blight.
Nota urgente : la radio funciona pero no puede comunicarse con el continente; hay algún tipo de interferencia. Es extraño. Parece que viene del manicomio.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino . Nivel / área: Odia el pecado, no al pecador.
Solicitud de patente : Mi asombrosa creación más reciente promueve el diagnóstico y tratamiento de pacientes trágicamente trastornados. Este dispositivo facilita la regresión de un paciente a un estado anterior, uno en el que olvida por completo sus aflicciones modernas, colocándolo en un estado de ánimo único. Una vez que sufrí una regresión, descubrí que mis pacientes son capaces de realizar extraordinarias hazañas de autocuración.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Diario de Consuela : En la playa noroeste de la isla hay un enorme naufragio de principios del siglo XVIII. El barco llevaba un cargamento de esclavos y se dirigía a Norfolk cuando se desvió de su rumbo y se estrelló. Al parecer, los comerciantes temían liberar a los esclavos que llevaban y, en cambio, los dejaron atrapados en el casco , donde las ratas se los comían lentamente. Ciertamente, es un misterio cómo el barco ha sobrevivido a los elementos durante casi tres siglos.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino . Nivel / área: Revestimiento.
Horace : Este lugar te quiere Torque. Necesita gente como tú. Una vez que te atrape, no te dejará ir, como si no me hubiera dejado ir a mí. Llevo aquí un maldito tiempo y me dejó seco. Rezo para que esté casi terminado conmigo ... Está enviando algo detrás de ti. Te dejó salir un poco, ahora te quiere de vuelta, en lo más profundo. En lo más profundo de donde he estado, todos estos putos años.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino . Nivel / área: Ojo por ojo vuelve ciego a todo el mundo.
Diagnóstico de Killjoy : El paciente parece tener la ilusión de que (en momentos de mucho estrés y / o cuando se siente amenazado) se transforma en una criatura espantosa. En verdad, por supuesto, esto solo sucede en su propia mente, nunca abandona la forma humana. Es solo la pura adrenalina lo que lo hace sorprendentemente fuerte durante este período.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Diario de Consuela : El faro es la estructura en pie más antigua de la isla Carnate. Su piedra angular indica que su fecha de construcción es 1834. La luz originalmente funcionaba con petróleo , pero desde la década de 1950 funciona con un generador cercano. De manera similar, la rotación del faro fue impulsada originalmente por un sistema de engranajes que periódicamente necesitarían ser reiniciados. Hasta el día de hoy, cuando se corta la energía, es necesario reiniciar el movimiento con la manivela.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Diario de Consuela : Construido en 1942, Fort Maleson sirvió como instalación de defensa costera y campamento de prisioneros de guerra. El fuerte tenía unos 250 hombres y tenía aproximadamente 1000 prisioneros. La historia más notoria del fuerte es la de su coronel que ejecutó a tres de sus hombres por traición porque un avión alemán se estrelló en la isla. Un consejo de guerra posterior no encontró pruebas que justificaran estas ejecuciones y el coronel acabó quitándose la vida.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Diario de Consuela : construido en el sitio de la aldea puritana de Goodsmouth, esta ciudad es el hogar de casi treinta oficiales de prisiones y sus familias. Tiene una única tienda general en ruinas, un pequeño parque cubierto de maleza y una iglesia que, desde que todos pueden recordar, no ha tenido ministro . En general, se acepta que nadie viviría en este deprimente lugar si no fuera por la abrumadora distancia de regreso al continente y la falta de servicio de ferry.
- ^ Software surrealista . El sufrimiento . Juegos de mitad de camino .
Cuaderno de Clem : Solo vi brevemente a esta enorme criatura una sola vez, cerca de los muelles. Ni siquiera puedo describirlo, salvo por una cosa, parece estar literalmente conectado con un preso, el asesino convicto Torque. Por increíble que parezca, esta criatura parece tener una versión en miniatura de Torque unida a él a través de un largo ombligo . Más allá de eso, solo puedo decir que lo veo como la más malvada de todas las criaturas, una pura manifestación de furia y maldad.
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