Ashby Computers and Graphics Limited , comercializada como Ultimate Play the Game , fue un desarrollador y editor de videojuegos británico , [1] [2] [3] fundado en 1982 por ex desarrolladores de juegos de arcade [4] [5] Tim y Chris Stamper . Ultimate lanzó una serie de juegos exitosos para las computadoras ZX Spectrum , Amstrad CPC , BBC Micro , MSX y Commodore 64 desde 1983 hasta su cierre en 1988. Ultimate es quizás mejor recordado por los títulos de gran venta Jetpac y Sabre Wulf, cada uno de los cuales vendió más de 300.000 copias en 1983 y 1984 respectivamente, y su innovadora serie de aventuras de arcade isométricas utilizando una técnica denominada Filmación . Knight Lore , el primero de los juegos de Filmation, ha sido descrito retrospectivamente en la prensa como "seminal ... revolucionario" ( GamesTM ), [2] "uno de los juegos más exitosos e influyentes de todos los tiempos" ( X360 ), [ 3] y "probablemente ... el mayor avance en la historia de los juegos de computadora" ( Edge ). [6]
Nombre comercial | Ultimate Play the Game |
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Tipo | Desarrollador de videojuegos |
Industria | Videojuegos |
Fundado | 1982 |
Difunto | 1987 |
Sucesor | Raro |
Sede | Ashby-de-la-Zouch , Inglaterra |
Gente clave | Tim Stamper (director gráfico) Chris Stamper (director de software) Carol Stamper de soltera Ward (director) John Lathbury (director) Louise Stamper Christian Penfold |
Productos | Jetpac , Pssst , Cookie , Tranz Am , Lunar Jetman , Atic Atac , serie Sabreman , Alien 8 , Nightshade , Gunfright |
Padre | Raro |
En el momento del último uso de la etiqueta en 1988 en una compilación retrospectiva, Ultimate se había convertido en Rare y pasó al desarrollo de títulos para las consolas de Nintendo . Rara fue comprada por Microsoft en 2002 por US $ 377 millones de dólares, un precio récord para un desarrollador de juegos de vídeo, [7] y ahora se desarrolla exclusivamente para plataformas de Microsoft como Xbox y Microsoft Windows . En 2006, Rare revivió el nombre "Ultimate Play the Game" para un remake de Jetpac en Xbox Live Arcade llamado Jetpac Refueled . En 2015, se recopilaron y lanzaron varios títulos de Ultimate como parte de la compilación Rare Replay para Xbox One .
Historia
Historia temprana y ascenso
Ultimate Play the Game fue fundado en la ciudad de Ashby-de-la-Zouch en Leicestershire en 1982 por Tim y Chris Stamper , [8] su amigo John Lathbury y la novia de Tim (más tarde esposa) Carole Ward. [1] [3] Otros miembros de la familia Stamper también participaron en la gestión inicial y el apoyo de la empresa, que inicialmente estaba ubicada en una casa al lado del quiosco familiar. [1] [3] Tanto Tim y Chris habían trabajado en el desarrollo de juegos de arcade [1] [9] incluyendo, de acuerdo con un reporte, Konami 's Gyruss , [10] y afirma que es "el más arcada experimentado equipo de diseño de videojuegos en Gran Bretaña "hasta cansarse de trabajar para otros y marcharse para fundar Ashby Computers and Graphics. [11] Esto llevó al comercio inicial de ACG a crear kits de conversión de arcade, [1] [3] antes de pasar al mercado de software de computadora para el hogar desarrollando juegos bajo el nombre Ultimate Play the Game. Ashby lanzó cuatro juegos de arcade: Blue Print para Bally-Midway y Grasspin , Dingo y Saturn para Jaleco .
El primer lanzamiento de Ultimate fue Jetpac en mayo de 1983 para el 16K Spectrum, [11] seguido de las versiones BBC Micro y Commodore VIC-20 . Fue un gran éxito comercial; solo la versión de Spectrum vendió más de 300.000 copias a un mercado de solo un millón de propietarios de Spectrum en ese momento, [12] y proporcionó a la incipiente empresa un volumen de negocios superior a 1 millón de libras esterlinas. [1]
A esto le siguieron otros tres lanzamientos de 16K, Pssst en junio, [11] Tranz Am y Cookie , antes de que Ultimate subiera al espectro de 48K. Jetpac , Pssst , Tranz Am y Cookie fueron cuatro de los diez juegos que se lanzaron en el formato ROM de 16K para su uso con ZX Interface 2 . También fueron reeditados en casete, con distintivas tarjetas con incrustaciones de plata, por Sinclair Research para su inclusión en los paquetes ZX Spectrum .
Los primeros lanzamientos de 48K de Ultimate fueron Lunar Jetman , una secuela de Jetpac , y Atic Atac , ambos lanzados a fines de 1983. [13] Ambos juegos fueron muy bien recibidos por la prensa de juegos, la revista CRASH en particular elogió lo que Ultimate había logrado. hacer con la memoria extra que utilizó Lunar Jetman. [14] En 1984 apareció Sabre Wulf , el primero de la serie Sabreman , y el primer lanzamiento a un precio de venta recomendado de 9,95 libras esterlinas. El precio de los títulos de Ultimate había sido anteriormente de solo £ 5.50, que era típico de los juegos de estilo arcade de Spectrum en ese momento. [1] Este aumento fue para desalentar la piratería , con la idea de que si los clientes pagaran más por un juego, estarían menos dispuestos a regalar copias. [15] Esto coincidió con la introducción del paquete distintivo de Ultimate "big box" (utilizado con todos los lanzamientos posteriores de Spectrum hasta Gunfright , y con varios lanzamientos en otras plataformas), que la compañía consideró que también podría ayudar a justificar el aumento de precio y alentar a los jugadores. comprar el juego en lugar de copiarlo. La estrategia dio sus frutos cuando Sabre Wulf vendió más de 350.000 copias solo en el Spectrum. [16] [17] Esto fue seguido por el lanzamiento simultáneo a finales de 1984 de las siguientes dos entregas de la serie Sabreman, Underwurlde y Knight Lore . Knight Lore fue una especie de revolución en el mercado de los juegos de computadora para el hogar, [18] utilizando un punto de vista isométrico de perspectiva forzada con la marca Filmation , cuyo estilo se copiaría ampliamente en otros juegos, siendo ejemplos notables Batman y Head Over Heels de Ocean Software. . [19] Knight Lore , y parte de su seguimiento de Filmation, Alien 8 , se completó en realidad antes que Saber Wulf, pero Ultimate decidió que podría tener un efecto potencialmente negativo en las ventas del comparativamente primitivo Saber Wulf , por lo que se pospuso hasta fines de 1984. para un lanzamiento simultáneo con Underwurlde . [1] [12]
Knight Lore terminó antes que Saber Wulf . Pero decidimos que el mercado no estaba preparado para ello. Porque si lanzáramos Knight Lore y Alien 8 , que ya estaba a medio terminar, no habríamos vendido a Saber Wulf ... Hubo un poco de planificación cuidadosa allí ... Simplemente tuvimos que sentarnos en eso porque todos los demás estaba tan atrás [20]
- Tim Stamper , revista CRASH , abril de 1988
Ultimate ganó el premio Golden Joystick Award a la mejor casa de software en 1983 [21] y 1984. [22]
Ultimate fue criticado un poco en los medios de juego por su uso repetido de la técnica de Filmation en juegos posteriores Alien 8 , Nightshade , Gunfright y Pentagram , [23] aunque Nightshade y Gunfright usaron Filmation II, una variación del motor, lo que resultó en una imagen similar estilo, pero una jugabilidad significativamente diferente, con desplazamiento por un mundo grande y un juego de arcade, en lugar de los acertijos basados en salas de los títulos anteriores de Filmation.
Declive y cae
Con el éxito constante de los lanzamientos de Ultimate, hubo rumores de una compra por parte de Ocean , hasta que se anunció en 1985 que los hermanos Stamper habían vendido el catálogo y el nombre de Ultimate a US Gold , [20] que continuaría lanzando juegos bajo el sello Ultimate. . Los títulos posteriores, como Martianoids y Bubbler , no fueron vistos por la prensa de juegos como si estuvieran a la altura de los altos estándares anteriores de Ultimate y las ventas cayeron. US Gold no lanzó nuevos juegos Ultimate después de Bubbler en 1987. Un juego final de Sabreman, Mire Mare , fue seguido en juegos anteriores de Sabreman y el usuario de Sinclair lo mencionó como el siguiente en su lanzamiento, [24] pero fue descartado silenciosamente durante el desarrollo. [25] A finales de 1988, Rare recompró todos los derechos vendidos a US Gold y se informó que estaba desarrollando juegos nuevamente. [9] Los lanzamientos futuros debían haber incluido Solar Jetman , que eventualmente aparecería solo en Nintendo Entertainment System , aunque Storm Software completó las conversiones de computadoras domésticas para Commodore 64, Commodore Amiga y Atari ST , pero no las lanzó. [26]
Rara limitada
Poco antes de la compra del oro estadounidense, el nombre de otra empresa, "Rare Limited", comenzó a aparecer en los créditos de los lanzamientos de Ultimate. De hecho, esta fue otra compañía creada por los Stampers para desarrollar para Ultimate, pero no estará sujeta a ninguna adquisición de Ultimate. Rare (inicialmente bajo el lema Rare: Designs on the Future ) evolucionaría después de la desaparición de Ultimate en un prolífico desarrollador de Nintendo Entertainment System . [9] Esto llevó a Nintendo a comprar una participación en la compañía, cuyo éxito se vio reforzado con lanzamientos clásicos de SNES y Nintendo 64 como Donkey Kong Country y Goldeneye 007 . En 2002 fue comprado Raras de plano por Microsoft [7] de US $ 377 millones, una cifra récord para un desarrollador de juegos de vídeo, y actualmente desarrolla juegos para el Uno Xbox consola. A finales de 2006, Tim y Chris Stamper dejaron Rare para "buscar otras oportunidades", [27] poniendo fin a una participación de 24 años en el desarrollo de videojuegos domésticos.
El nombre definitivo en los años siguientes
En 2004, Rare revivió la franquicia Sabreman de Ultimate con el lanzamiento de Sabre Wulf para Game Boy Advance . También se rumoreaba una nueva versión de Sabre Wulf para Xbox , [28] aunque nunca fue lanzada ni siquiera anunciada oficialmente. Un juego de carreras basado en el universo Ultimate / Rare titulado Sabreman Stampede también estaba en desarrollo, pero fue cancelado. [29] En 2007, Rare lanzó el cuarto juego de la serie Jetman Jetpac Refueled para Xbox Live Arcade .
El 8 de diciembre de 2006 y el 16 de enero de 2007, respectivamente, los propietarios de Rare, Microsoft Corporation, presentaron reclamaciones de marca comercial en EE. UU. Y la UE sobre el nombre y el logotipo de Ultimate Play the Game. El propósito registrado es "servicios de entretenimiento, es decir, suministro de un juego de computadora en línea". [30] Las versiones emuladas de siete títulos de Ultimate se incluyeron más tarde como parte de la compilación de juegos de 2015 Rare Replay para Xbox One .
Relación con la prensa y la afición
prensa
Ultimate tenía una reputación de secreto que ha continuado en menor medida con su sucesor Rare. Debido a la pequeña cantidad de personal empleado en Ultimate en los primeros días, la empresa no tuvo tiempo para hablar con la prensa o asistir a eventos comerciales. La prensa británica sobre juegos de ordenador incluso se quejó de lo difícil que era conseguirlos. [10] [31] [32] Como dijo Tim Stamper más tarde:
... así resultó, estábamos muy ocupados produciendo algunos productos al año y asegurándonos de que fueran correctos. Creo que mientras estábamos en Ultimate a tiempo completo, solo teníamos dos mañanas libres de Navidad, y eso es lo difícil que fue. Trabajábamos los siete días de la semana, de 8 a.m. a 1 o 2 de la madrugada. No creo que sea bueno tener ingenieros que solo trabajan de 9 a 5 porque obtienes un juego de 9 a 5. [20]
- Tim Stamper , revista CRASH , abril de 1988
Este apagón de prensa pronto funcionó en beneficio de la empresa. Debido a su reputación de producir productos de alta calidad, junto con la especulación en la prensa y entre los jugadores, la expectativa por cada lanzamiento era alta. [1] Esto fue ayudado por los anuncios de página completa colocados en revistas que mostraban la portada del juego en cuestión, pero sin tomas o descripción del juego en sí. Estos anuncios se publicarán antes y durante varios meses después de la fecha de lanzamiento. [33] Las revistas no pudieron obtener una vista previa de los juegos; las copias de revisión, generalmente enviadas justo antes del lanzamiento general, [1] sería la primera oportunidad para que cualquiera las vea. No hablar con la prensa funcionó para Ultimate y pronto se convirtió en política. [1] [20] Cuando un periodista que revisaba Nightshade para la revista CRASH le preguntó a Ultimate cuál era el objetivo del juego y qué tan grande era el área de juego, respondieron, respectivamente, "oh, no podemos decirte eso" y "es bastante grande". [34]
Tráiler de Lunar Jetman
Este aire de misterio se incrementó cuando la revista CRASH publicó una fotografía de un lector del Lunar Jetman con el vehículo lunar de Jetman tirando de un remolque. [35] La posible existencia de un tráiler (como se muestra en la portada del juego y la pantalla de carga) se había especulado desde el lanzamiento del juego, y muchos fanáticos lo habían buscado infructuosamente. Los Stampers ignoraron las preguntas sobre si esta captura de pantalla era genuina, pero no llegaron a negarla. [20] Incluso ha habido sugerencias de que Ultimate puede haber creado la captura de pantalla para generar más interés en el juego. [1] Desde entonces se ha demostrado que el código de Lunar Jetman no contiene gráficos para un avance. [2]
Aficionados
Ultimate fue uno de los primeros desarrolladores en tener su propia base de fans centrada en la empresa y la marca tanto como en los propios juegos. [1] Recibieron tanto correo de fans en su apogeo que tuvieron que contratar a un empleado de tiempo completo para que manejara hasta 60 cartas por día. Fueron conocidos por su actitud positiva hacia los fanáticos, siempre respondiendo a las cartas y respondiendo a las solicitudes de mercadería enviando carteles, sudaderas y gorras sin cargo. [20] Los Stampers declararon más tarde que estaban más interesados en crear los juegos que en ganar dinero con la comercialización. [20] Retro Gamer ha sugerido que además de la calidad de los juegos, la popularidad de Ultimate surgió de una combinación de "excelente presentación", así como el "aire místico" de la compañía, dándole un "ambiente secreto pero genial". [36]
Lanzamientos en otras plataformas
La serie principal de juegos producidos por Ultimate se lanzó en Sinclair ZX Spectrum , la mayoría de Saber Wulf en adelante también en Amstrad CPC y MSX , y la mayoría de los primeros juegos hasta Nightshade también en BBC Micro . Solo tres de estos ( Saber Wulf , Underwurlde y Nightshade ) fueron lanzados en la otra plataforma principal de la época, Commodore 64 , sin embargo, Ultimate publicó una serie de títulos exclusivos de C64: [10]
- El bastón de Karnath (1984)
- Enterrado (1984)
- Imhotep (1985)
- Blackwyche (1985)
- Forajidos (1985)
- Dragón Skulle (1985)
El Bastón de Karnath , Entombed , Blackwyche y Dragon Skulle se refieren a las aventuras de Sir Arthur Pendragon.
Paternidad literaria
Las tendencias secretas de la compañía también se extendieron a la cuestión de quién escribió los juegos. Mientras que la mayoría de los juegos de la época enumerarían a los responsables en las tarjetas incrustadas en el casete o incluso en el frente de la caja (un ejemplo notable, Football Manager , incluso yendo tan lejos como para presentar una imagen del autor Kevin Toms en el frente de la caja ), ningún título de Ultimate mencionó ningún nombre en absoluto, y la autoría de algunos de ellos sigue sin estar clara. [10]
Los títulos de Ultimate hasta Gunfright fueron producidos principalmente por Tim y Chris Stamper , [12] [16] [20] Tim proporcionó los gráficos y Chris la programación , [16] junto con sus compañeros fundadores John Lathbury (codificación) y Carol Ward (gráfico diseño). [1] Tim también creó la portada de los juegos, incluido el famoso logotipo de Ultimate Play the Game. [16] Los Stampers retuvieron los principales roles creativos hasta la compra por parte de US Gold, quien trajo sus propios equipos de programación para crear Martianoids y Bubbler . [20] La autoría exacta de Pentagram y Cyberun es conocida solo por los involucrados; a menudo considerados juegos de oro de EE. UU., ambos son posiblemente juegos de Stamper. [12] Esto sigue siendo una posibilidad, ya que aunque Chris Stamper ha dicho en una entrevista: "¿Cuál fue el último que desarrollamos como equipo? Fue Gunfright , creo", [20] Ultimate ya había admitido desarrollar juegos en un orden diferente al de su lanzamiento, como con Knight Lore y Saber Wulf .
La autoría de los títulos de Commodore 64 era en ese momento aún más incierta. Las conversiones de los juegos existentes de Spectrum Saber Wulf , Underwurlde y Nightshade fueron manejadas por Firebird , quien contrató a Mr Micro, Softstone y PSI, respectivamente, para desarrollar los títulos. [37] Imhotep fue enviado a Ultimate en una forma virtualmente completa por el autor Manuel Caballero, quien previamente había escrito Batty Builders y Firefleet . [38] Ultimate no hizo ningún anuncio sobre la autoría de los otros juegos de Commodore, pero un artículo de Martyn Carroll [39] reveló cómo Frank Gasking de "Juegos que no eran 64" logró identificar a los creadores como Dave y Robert ( Bob) Thomas basado en un mensaje que aparece en la pantalla final de Dragonskulle . Estos dos hermanos también fueron los creadores de los tres juegos anteriores de la serie The Staff of Karnath , Entombed y Blackwyche . En una entrevista con los hermanos en la revista Retro Gamer, revelaron que también fueron los autores de Outlaws, en solo seis semanas, por lo que Ultimate tendría algo para el Commodore 64 para Navidad. [40]
Referencias
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Otras lecturas
- Dawley, Heidi (29 de mayo de 1995). "Killer Instinct for Hire" . Bloomberg Businessweek . Archivado desde el original el 2 de junio de 2017 . Consultado el 17 de julio de 2017 .
- Waugh, Eric-Jon Rossel (30 de agosto de 2006). "Una breve historia de lo raro" . Bloomberg Businessweek . Archivado desde el original el 15 de octubre de 2016 . Consultado el 17 de julio de 2017 .CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
enlaces externos
- Ultimate Wurlde de Rob Uttley
- Ultimate Play the Game perfil en MobyGames
- Colección especial Ultimate Play the Game en C64Sets.com