Xenoblade Chronicles X [b] es un mundo abierto de rol de acción juego de video desarrollado por Monolith Soft y publicado por Nintendo para la Wii U consola. Xenoblade Chronicles X forma parte de lametaserie de Xeno , siendo un sucesor espiritual de Xenoblade Chronicles sin ninguna conexión narrativa contítulosanteriores de Xeno . Con varios elementos de juego de Xenoblade Chronicles , los jugadores exploran el mundo abierto. planeta Mira, completando una variedad de misiones y desbloqueando nuevas regiones para explorar y recolectar recursos de los cinco continentes de Mira.
Xenoblade Chronicles X | |
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Desarrollador (es) | Monolith Soft [a] |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) |
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Productor (es) |
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Diseñador (s) | Koh Kojima |
Programador (es) | Toshiaki Yajima |
Artista (s) |
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Escritor (es) |
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Compositor (es) | Hiroyuki Sawano |
Serie | Xeno (principal) Xenoblade Chronicles (subserie) |
Plataforma (s) | Wii U |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de rol de acción |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Xenoblade Chronicles X tiene lugar en el planeta inexplorado Mira. Tras la destrucción de la Tierra durante una guerra alienígena, la humanidad intenta escapar, con solo unas pocas naves sobreviviendo. Uno de esos barcos, la colonia New Los Ángeles (NLA), escapa por poco y se estrella en Mira. Después de ser rescatado de una cápsula de hibernación por una mujer llamada Elma, el personaje del jugador, un Avatar personalizable, se convierte en miembro de BLADE, que protege a NLA y busca el Lifehold, vital para su supervivencia, mientras se defiende del hostil Ganglion e investiga los secretos de Mira. .
Comenzando el desarrollo después de terminar el trabajo en Xenoblade Chronicles , Xenoblade Chronicles X presenta a varios miembros del personal de títulos anteriores de Xeno , incluido el creador de la serie Tetsuya Takahashi como director ejecutivo y coguionista de escenarios. El personal también incluyó al director de Xenoblade Chronicles , Koh Kojima, y al productor Shingo Kawabata, el coguionista de escenarios de Xenoblade Chronicles , Yuichiro Takeda, y los artistas de Xenosaga , Kunihiko Tanaka y Kouichi Mugitani. El equipo se propuso el desafío de crear un mundo expansivo para que los jugadores lo exploren dentro de un presupuesto de desarrollo ajustado. La implementación del multijugador en línea resultó ser un desafío debido a la inexperiencia del equipo, y el juego requirió una reescritura completa de la historia para convertir al protagonista en un avatar creado por el jugador. La música fue creada por el compositor de anime Hiroyuki Sawano .
El juego se anunció por primera vez en 2013 bajo el título provisional " X ", cuya fecha de lanzamiento fue fijada para el año siguiente, pero luego se retrasó hasta 2015. La localización del juego estuvo a cargo de Nintendo Treehouse y 8-4 , que se sometió a cambios para su versión occidental. . Sus funciones de exploración, combate, visuales y multijugador fueron generalmente elogiadas. Se criticaron su narrativa, la estructura de la misión y el juego complicado. El motor de juego básico y el trabajo de base de Xenoblade Chronicles X se utilizó en el próximo juego de Xeno del equipo, Xenoblade Chronicles 2 .
Como se Juega
Xenoblade Chronicles X es un videojuego de rol de acción en el que el jugador controla un avatar personalizable; pueden ajustar el género, los rasgos faciales, la constitución y la voz del avatar. [1] [2] Trabajo desde el cubo de la casa de Nueva Los Ángeles (NLA), el avatar explora los cinco continentes del mundo abierto planeta Mira junto a un grupo de compañeros. [1] [3] [4] Las misiones se dividen en misiones de historia que avanzan en la narrativa principal, misiones de afinidad que fortalecen los lazos entre el avatar y sus camaradas, misiones de pequeña escala que recompensan el dinero del juego y características adicionales, y misiones secundarias. tomado de los ciudadanos de NLA. [3] Las misiones accesibles están limitadas según la cantidad de Mira explorada, que está vinculada al porcentaje de finalización de la historia principal. [5] Completar misiones y luchar contra enemigos otorga al personaje varios tipos de puntos de experiencia (EXP); EXP estándar aumenta la salud y las estadísticas generales de un personaje, mientras que Class EXP aumenta la clase asignada a un personaje . [1]
El avatar puede adoptar diferentes roles dentro de BLADE, cada uno de los cuales otorga diferentes ventajas; Los Conquistadores abren nuevas ubicaciones, los Interceptores defienden a los equipos de investigación de las formas de vida hostiles, los Harriers buscan activamente formas de vida hostiles, incluidos poderosos monstruos llamados Tiranos; Los recuperadores recuperan los restos de la ballena blanca, los curadores exploran nuevas ubicaciones y recopilan datos para BLADE, los prospectores recolectan recursos raros, los proveedores desarrollan equipo y los mediadores resuelven conflictos entre la gente de NLA. [3] El avatar inicialmente explora Mira a pie, pero obtiene acceso a los transformables mechs de Skell durante la última mitad del juego después de completar un conjunto específico de misiones. [1] [c] Los Skells inicialmente vienen con un modo de caminar bípedo y un modo de conducción en forma de vehículo. Cada Skell tiene una cantidad limitada de combustible y, cuando se agota, no se puede usar hasta que se reponga el combustible. Los Skells se guardan en un hangar especial en NLA, donde pueden personalizarse y equiparse con nuevas armas o prestarse a otro miembro del grupo. Hay tres tipos de Skell, con una mayor calidad de armadura y niveles de combustible, lo que permite viajes más largos y una mayor eficiencia de batalla. Los Skell tienen "Seguro", que se utiliza para reparar y mantener los Skell. [7] Se pueden comprar y actualizar varios modelos de Skell durante el transcurso del juego. [5]
Aparte de los enemigos estándar de la fuerza antagónica del juego, el grupo también puede luchar contra la vida salvaje autóctona de Mira. Mientras que algunas criaturas son dóciles hasta que son atacadas, otras atacarán si te escuchan o te ven. [1] [5] Al entrar en batalla, cada personaje ataca con su asignado automáticamente a un ritmo establecido basado en sus armas asignadas; cada personaje tiene puntos de vida (HP) y puntos de tensión (TP), y un indicador de moral que determina su efectividad en la batalla. La fuerza del ataque varía según la posición de un miembro del grupo al atacar. [1] La curación del grupo en la batalla se puede hacer con tipos de Artes, pero se realiza principalmente mediante un evento de tiempo rápido (QTE) vinculado al sistema Soul Voice, una serie de comandos que activan un Soul Challenge QTE, curando al grupo o otorgando efectos positivos. Completar con éxito un Soul Challenge aumenta la moral del grupo. [1] [5] Si una batalla se completa con éxito, los miembros del grupo noqueados revivirán y el grupo recuperará HP. Si el avatar es eliminado, pueden teletransportarse a un lugar seguro o ser revividos si los otros miembros del grupo derrotaron a todos los enemigos enfrentados en treinta segundos. [1]
El grupo está formado por el avatar y hasta tres miembros del grupo controlados por inteligencia artificial . Cada personaje tiene un arma cuerpo a cuerpo, un arma a distancia y una selección de habilidades llamadas Artes. Después de aumentar el nivel de un personaje al obtener EXP, se desbloquean nuevas artes, y las artes basadas en clases se desbloquean al subir el rango de una clase. Las porciones de EXP también se pueden usar para fortalecer Arts. [5] Las artes tienen diferentes habilidades, que van desde ataques estándar o poderosos, apoyando al grupo e infligiendo o levantando problemas de estado. Una vez utilizado, cada arte tiene un temporizador de enfriamiento, que toma una cantidad de tiempo variable según el arte utilizado. Un temporizador de enfriamiento secundario se activa cuando la habilidad está disponible, lo que activa efectos adicionales si se permite que el temporizador se recargue. Los TP aumentan con cada ataque normal y se utilizan para activar Artes especiales que van desde ataques poderosos hasta revivir a los aliados caídos. Cuando su medidor de TP es lo suficientemente alto, un personaje entra en "Overdrive", lo que aumenta el poder de ataque y reduce el tiempo de recuperación. [1] Las mecánicas de batalla de Skell son idénticas a las del avatar y el grupo, con habilidades adicionales que incluyen aumentar la defensa de los miembros del grupo que no están equipados con Skells. Si el Skell es derrotado, se evacua a NLA para su reparación, con el estado de ambos y Skell determinado por un QTE final activado al final de una batalla fallida, con un disparador perfecto que resulta en mejoras de estado adicionales para el grupo. [1] [7]
Además de la campaña para un jugador, Xenoblade Chronicles X presenta un elemento multijugador . Después de conectarse en línea, los jugadores pueden prestar sus avatares para las fiestas de otros jugadores en sus juegos, formando unidades denominadas Escuadrones. Estos escuadrones pueden tener hasta 32 jugadores, lo que permite compartir informes y participar activamente en batallas en los mundos de otros jugadores. Los escuadrones pueden participar en "Tareas", misiones aleatorias de tiempo limitado en las que los jugadores recolectan una cantidad determinada de recursos del entorno de Mira. Completar Tareas se recompensa con artículos y equipo. Algunas misiones multijugador enfrentan a grupos contra Global Nemesis, un monstruo excepcionalmente poderoso. [1] [3] [5] Las opciones de viaje rápido se desbloquean cuando se descubren nuevas áreas, a las que se accede a través de asientos rojos especiales en el entorno y puestos de avanzada BLADE. Las funciones relacionadas con el mapeo de Mira, los puntos de viaje rápido, el ajuste del equipo del personaje y los mensajes relacionados con los componentes para un jugador y varios jugadores se manejan a través del Wii U GamePad . [1] El juego también es compatible con la función Off TV Play de la consola . [8]
Sinopsis
Escenario y personajes
Xenoblade Chronicles X no tiene relación con ningún juego anterior de la serie Xeno , aunque existen referencias temáticas y estéticas. [9] [10] [11] Después de que la Tierra queda atrapada en el fuego cruzado de una guerra alienígena, la humanidad escapa en naves espaciales; solo unas pocas naves logran salir del planeta, una de ellas es la Ballena Blanca, que contiene la ciudad de Nueva Los Ángeles. (NLA). [1] [4] El juego tiene lugar en Mira, un mundo inexplorado lejos de la Tierra donde aterriza la ballena blanca: NLA se convierte en el centro de la actividad humana y el comercio. Mira se divide en cinco continentes: Primordia, que tiene el entorno más parecido a la Tierra; Noctilum, cubierto por bosques y lleno de formas de vida bioluminiscentes ; Oblivia, dominada por el desierto y las ruinas antiguas; Sylvalum, un paisaje pálido empañado por la niebla y dominado por grandes plantas y formaciones rocosas; y Cauldros, una tierra volcánica controlada por el Ganglio. [4]
El personaje principal es un avatar creado por un jugador cuyo tipo de cuerpo, apariencia y voz se pueden elegir entre una variedad de opciones. [2] El avatar se convierte en miembro de BLADE (Constructores del legado después de la destrucción de la Tierra). [3] Uniéndose al avatar en sus misiones está Elma, la líder de BLADE y Coronel de las fuerzas Skell de la NLA; [12] Lin Lee Koo , ingeniero de BLADE y una chica genio que creó y mantiene los mechs Skell de NLA; [13] y Lao Huang, un ex oficial del ejército estadounidense con un exterior fresco. [3] [14]
Gráfico
Xenoblade Chronicles X se abre cuando la humanidad, advertida de su inminente destrucción en el fuego cruzado entre dos razas alienígenas en guerra, construye arcas interestelares para escapar de la Tierra. Sin embargo, solo unas pocas arcas escapan de la destrucción, incluida la arca de la ballena blanca. Dos años después del lanzamiento, la ballena blanca es atacada y transportada a Mira. Durante el aterrizaje forzoso, el Lifehold, un dispositivo que contiene a la mayoría de los colonos humanos, se separa de la Ballena Blanca, con vainas salvavidas que contienen colonos esparcidas por Mira. Elma despierta al avatar de una cápsula salvavidas y lo lleva de regreso a Nueva Los Ángeles. Mientras sufre de amnesia, el avatar se une a BLADE, trabajando con Elma y Lin para recuperar más cápsulas salvavidas y buscar el Lifehold. Durante sus misiones en Mira, BLADE se encuentra con múltiples razas alienígenas, y descubre que quienes los atacan son parte de la coalición Ganglion, una alianza de razas liderada por la raza Ganglion, que tienen la intención de destruir a la humanidad.
Durante una misión, el avatar resulta herido, revelando que está en un cuerpo de robot. Todas las personas de NLA están en cuerpos robóticos llamados Mimeosomas, con sus verdaderos cuerpos dentro del Lifehold. El suministro de energía de la ballena blanca se está agotando sin el Lifehold, lo que significa que los Mimeosomas eventualmente se cerrarán, matando a la población humana. BLADE lucha contra múltiples intentos de destruir la ballena blanca y el Lifehold, y finalmente disuelve la alianza entre el Ganglion y sus aliados. Debido a su amargura contra los líderes de la NLA por abandonar a su familia en la Tierra, Lao intenta traicionar a la Ballena Blanca al Ganglio, pero se convence de lo contrario y les da la información necesaria para encontrar el Bastión de la Vida. Otras misiones también revelan que la humanidad desciende de los samarianos, una raza alienígena de otras dimensiones que una vez controló el Ganglio.
Dentro de Lifehold, BLADE descubre una reserva de material genético para recrear las formas de vida de la Tierra y restaurar a la humanidad. Elma explica que sus cuerpos humanos fueron destruidos con la Tierra, pero sus recuerdos y conciencias se conservan en las computadoras de Lifehold para transferirlos a cuerpos recién creados. Debido a la ética cuestionable del plan, esta decisión se mantuvo en secreto para la población en general. Luxaar ataca al grupo, pero Lao lo apuñala fatalmente. Los dos caen en el grupo de material genético que hace que Luxxar y Lao se fusionen. BLADE se ve obligado a matarlos a regañadientes. Antes de morir, Lao revela a partir de los recuerdos de Luxaar que el ADN de la humanidad fue diseñado por sus antepasados samarianos para destruir el Ganglio utilizando un mecanismo de seguridad genético. Aunque Lao muere, Elma asegura al grupo que Lifehold puede revivirlo. Con el poder de Lifehold restaurado, Elma desactiva su Mimeosome y revela su verdadera forma como extraterrestre. Una narración de Lin revela que Elma visitó la Tierra treinta años antes de que llegara el Ganglio, dando a la humanidad sus medios de escape. En una escena posterior a los créditos, un equipo dirigido por Elma descubre que las bases de datos de Lifehold que contienen los recuerdos de la humanidad fueron destruidas al impactar con Mira. Elma especula que Mira de alguna manera está preservando a la humanidad. Luego se ve a Lao inconsciente en una playa, despertando cuando se le acerca una figura envuelta en una capa.
Desarrollo
Xenoblade Chronicles X fue desarrollado por la compañía de desarrollo japonesa Monolith Soft , con Tetsuya Takahashi formando el concepto original y sirviendo como director ejecutivo del juego. [15] Tras la finalización de Xenoblade Chronicles para Wii en 2011, Takahashi se acercó al productor de Nintendo Hitoshi Yamagami y le preguntó si podía desarrollar un nuevo juego de rol de ciencia ficción basado en los sistemas de Xenoblade Chronicles . Yamagami y Nintendo estaban dispuestos, y las conversaciones giraron hacia lo que Takahashi y Monolith Soft podían hacer en la consola Wii U de Nintendo. [16] Los directores de Xenoblade Chronicles , Genki Yokota de Nintendo y Koh Kojima de Monolith Soft, regresan en sus papeles originales. [15] [17] Los productores fueron Shingo Kawabata de Monolith Soft y Hitoshi Yamagami de Nintendo. [18] Las discusiones sobre cómo realizar Xenoblade Chronicles X duraron alrededor de seis meses. [10] Si bien se planeó su lanzamiento temprano en el ciclo de vida de Wii U, la fecha de lanzamiento planeada se adelantó debido a problemas de desarrollo. [19] Más tarde comentaron que fue un desafío encajar todo el juego en un solo disco de Wii U, y Kawabata comentó que el juego "apenas cabe" en el disco de 32 gigabytes. [8] Xenoblade Chronicles X fue el primer videojuego de alta definición de Monolith Soft . [15] Para ayudar a lidiar con esto primero, el equipo decidió no usar tecnología de punta al diseñar el juego. [20] El equipo utilizó las lecciones y la experiencia de su tiempo en el desarrollo de Xenoblade Chronicles , además de establecer límites a lo que hicieron durante la producción; una limitación autoimpuesta especificada fue no usar middleware para acelerar el proceso de producción. [21]
El sistema de batalla se basó en la mecánica básica de la utilizada en Xenoblade Chronicles , pero con una mayor sensación de velocidad para que se sienta más como un juego de acción. [22] Takahashi describió la creación del sistema de batalla como uno de los principales desafíos del desarrollo. [23] La eliminación completa de las clases de "curandero" del sistema se debió a que Takahashi sintió que la gente se cansaba rápidamente de este papel, que en parte sirvió de inspiración para el sistema "Soul Voice" basado en comandos. [11] Otro objetivo de Takahashi era fomentar la crítica activa de los jugadores que podría utilizar para mejorar su trabajo posterior, ya que sentía que había recibido muy pocas críticas por Xenoblade Chronicles . [10] Si bien muchos juegos de rol intentaron ser accesibles, Xenoblade Chronicles X se diseñó para los jugadores incondicionales del género, al tiempo que presentaba las muchas capas de información a los jugadores de una manera comprensible y manejable. [11] La funcionalidad en línea usó inicialmente una tecnología muy "básica" debido a la inexperiencia del equipo con el desarrollo en línea y de alta definición, pero con la ayuda de desarrollo de Nintendo se creó la estructura multijugador en línea actual. [20] Los segmentos multijugador también ayudaron a contrarrestar la sensación de aislamiento que los jugadores experimentarían al explorar el mundo del juego. [11] Las funciones en línea solo se incorporaron a la mitad del desarrollo. El equipo se centró en hacer que el modo en línea estuviera "débilmente conectado" para que los jugadores pudieran sentir la presencia de los demás. Sin embargo, debido a los elementos de juego de roles del juego, también hicieron conscientemente que los jugadores se enfocaran en jugar solos sin ninguna interrupción. [15]
Diseño
La creación de Mira fue la primera prioridad cuando comenzó el desarrollo completo del juego, reflejando el diseño de Xenoblade Chronicles . [15] El equipo inicialmente imaginó que la historia tendría lugar en varios planetas diferentes, pero esto se descartó ya que extender el contenido posible a varios mundos limitaría la experiencia de los jugadores. Después de evaluar sus planes de contenido, se establecieron en un solo planeta con cinco continentes. [10] Crear un juego de mundo abierto era parte del objetivo del equipo al diseñar el juego. Una parte clave de la creación de los continentes de Mira fue utilizar un número limitado de activos para crear entornos variados. [21] Al concebir la estructura del juego, Takahashi se inspiró en los juegos de rol de Europa y América del Norte. [10] [24] Al diseñar la estructura de mundo abierto, el equipo no instaló todo el espacio en el disco duro ya que la Wii U no permitía la instalación directa, sino que ajustó el mundo abierto para que funcionara sin problemas sin instalación. [25] El juego usó una extensa biblioteca de efectos de sonido, para lo cual el equipo contrató a la compañía externa Sound Racer, que había trabajado en múltiples franquicias de videojuegos, incluyendo Xenosaga y Final Fantasy . El trabajo de efectos de sonido fue producido por Shojiro Nakaoka. [26]
Se estima que el mapa del juego era cinco veces más grande que el de Xenoblade Chronicles , lo que resultó problemático, especialmente durante la fase de depuración. [20] El mundo abierto estaba resultando tan problemático que en un momento el equipo estaba considerando descartarlo por completo. [27] La estructura del mapa hexagonal, con puntos de información desbloqueables, fue diseñada para resolver el problema de los jugadores que se abren paso a través de grandes campos. [15] La naturaleza restrictiva de las misiones de la historia principal se diseñó para que los jugadores pudieran sumergirse en la naturaleza expansiva de Mira. [11] La elección de Los Ángeles como modelo para la ciudad central del juego se inspiró en el gusto de Takahashi por la ciudad; su idea inicial de modelar el centro después de que la ciudad de Nueva York fuera descartada debido a restricciones presupuestarias para crear los edificios altos necesarios. [10] La creación del entorno de NLA resultó problemática debido a las limitaciones de memoria de la consola, y el equipo trabajó especialmente duro para reducir los tiempos de carga y garantizar que la detección de colisiones funcionara correctamente. [27]
Varios artistas diferentes trabajaron en las ilustraciones y los diseños de personajes del juego. [17] Las plantillas de personajes principales y el elenco principal fueron creados por Kunihiko Tanaka , el artista principal de los juegos de Xenosaga . [22] Tanaka fue traído a bordo para resaltar los elementos Xeno del juego. [28] Una parte central del equipo de arte fue Kouichi Mugitani, quien proporcionó ilustraciones de personajes para Xenosaga Episode III y trabajó como diseñador de producción para los tres títulos de Xenosaga . [29] Los diseños de mechas aliados fueron manejados por Takayuki Yanase, quien previamente había trabajado en el anime Ghost in the Shell: Arise y Mobile Suit Gundam 00 , junto con el videojuego Metal Gear Rising: Revengeance . [29] [30] Los mechs enemigos fueron diseñados por Yasushi Suzuki, quien había trabajado anteriormente en Sin and Punishment y su secuela Star Successor . Los personajes alienígenas NPC fueron diseñados por Raita Kazama, quien también ayudó a diseñar la fauna primitiva de Mira. [31] Yoko Tsukamoto, un artista de Lord of Vermilion y Xenoblade Chronicles , fue contratado para agregar elementos de fantasía al mundo, mientras que Takashi Kojo creó diseños adicionales para enemigos nativos de Mira. [32] Las armas fueron diseñadas por Hideyuki Matsumoto, quien había trabajado en las series Xenosaga y Front Mission . El diseño del arte de fondo se subcontrató a Kusanagi, una empresa cuyo trabajo previo basado en el arte incluía Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn . [33] La gran cantidad de artistas aseguró la diversidad entre las razas alienígenas. [34] El director artístico del juego fue Norihiro Takami. [11]
Crear la gran flora y fauna de Mira fue difícil ya que el equipo requería situaciones tanto pasivas como de combate para ellos. Mientras diseñaban cada criatura y raza para que fuera ajena a las formas de vida de la Tierra, también querían crear siluetas familiares para que parecieran "familiares y exóticas al mismo tiempo de una manera que [es] inquietante". [11] Los diseños de armaduras humanas y la raza alienígena Wrothian se inspiraron en los samuráis y sus armaduras. [35] [36] El concepto de los robots Skell era una máquina que cambiaba entre una forma humanoide y una vehicular. [30] Sus diseños obtuvieron conscientemente la influencia de la franquicia Gundam . [11] El tamaño de los Skells (entre nueve y diez metros de altura en el juego) se calculó como la mejor proporción de tamaño de humano a robot cuando se tienen en cuenta los escenarios de combate del juego. [37] Los Skells fueron una devolución de llamada intencional a los mechs que aparecen en el primer título de Xeno de Takahashi, Xenogears , con la mecánica presente en Xenoblade Chronicle X haciéndose eco de las ideas de juego desechadas de Xenogears . [23] Otra devolución de llamada de diseño presentada en el juego fueron las cápsulas Lifehold, con una forma similar a los objetos monolitos de títulos anteriores de Xeno . [36]
Guión
Takahashi creó la mayor parte del escenario principal él mismo, trabajando en el guión junto con el coguionista de Xenoblade Chronicles , Yuichiro Takeda, y el escritor de la serie Gundam , Kazuho Hyodo. [15] Takahashi y Takeda decidieron que no podían escribir la historia completa, estimada en ese momento como sustancialmente más grande que Xenoblade Chronicles . Siguiendo el consejo de Takeda, trajo a Hyodo. Debido a la amplia participación de Hyodo en las historias de ciencia ficción, Takahashi se sintió seguro dejándole gran parte del trabajo. [15] [34] La elección de un escenario de ciencia ficción fue influenciada por el deseo de Takahashi de hacer algo diferente al escenario de fantasía de Xenoblade Chronicles . [23] Xenoblade Chronicles X fue la primera vez que Hyodo trabajó en un videojuego. [34] Uno de los principales objetivos de Takahashi era que los humanos y el robot Skells coexistieran y funcionaran en el mundo. [15] Debido a la escala y la naturaleza experimental del juego, el equipo de Monolith Soft hizo un esfuerzo por alejarse de las historias filosóficas por las que su compañía se había hecho conocida con títulos anteriores. [25] Hablando de sus objetivos para el juego, Takahashi sintió que finalmente había creado lo que había querido desde que fundó Monolith Soft en 1999. [37]
Después de que se completó el trabajo de base para Mira, el enfoque principal se centró en crear el escenario del juego. A partir de ahí, Takahashi y Kojima tuvieron varias reuniones sobre la historia con Takeda, Hyodo y Yokota. Takahashi ya había escrito una gran parte de la trama de antemano, y su tamaño se compara con una novela de Kojima. Takeda eligió cuidadosamente las historias que encajan con el contenido y la escala del juego y las convirtió en guiones. Mientras Hyodo escribía varios escenarios de misiones, los miembros del personal lo aprobaron para crear personajes adicionales. A pesar de que Takeda prefería personajes masculinos de mediana edad, pensó que sería una buena idea reclutar a Hyodo para personajes femeninos jóvenes con papeles importantes. Según Takeda, el escenario, incluida la historia principal y las misiones, tardó aproximadamente un año y medio en escribirse. [15] Para el elenco, el equipo reunió lo que describieron como un elenco de voces "excepcional", que fueron muy profesionales durante la grabación a pesar de la gran carga de trabajo de grabar el extenso guión. [38] El equipo sintió que el juego debería continuar la tradición de Xenoblade Chronicles de hacer que los personajes hablen durante la batalla, ya que hacía que el juego original se destacara. En comparación con las 3,000 líneas de batalla del original, el número de diálogos de batalla aumentó a 11,000 líneas para este juego; Kojima pensó que era un error de imprenta cuando vio por primera vez el recuento de palabras. El trabajo de voz total fue cuatro veces mayor que el de Xenoblade Chronicles , lo que provocó que algunos de los actores perdieran la voz durante la grabación de las líneas de batalla. [15]
El escenario inicialmente tenía un personaje principal con su propia narrativa, pero a mitad del desarrollo se introdujo el modo en línea y el equipo decidió reelaborar la historia para acomodar un avatar creado por el jugador. Takeda dijo que era un desafío ajustar la historia de un protagonista predefinido a avatares como el personaje principal, lo que cambió drásticamente el flujo de la historia. [15] Los cambios resultaron en la eliminación de varios personajes propuestos, incluido el protagonista original y un villano propuesto apodado el "Caballero Negro"; el Caballero Negro hizo un cameo menor en el juego final durante el final de los créditos posteriores. [27] El título del juego tenía múltiples significados, que variaban entre regiones. [15] A pesar de llevar el título de " Xenoblade ", Xenoblade Chronicles X no fue una secuela, sino un sucesor espiritual con los temas básicos de Xenoblade Chronicles original . [9] Por esta razón, no se tituló como una secuela numérica. La designación " X " significa "cruz" en el lanzamiento japonés, que representa tanto el encuentro de diferentes razas en la historia del juego como la interacción de los jugadores en línea durante el juego. [15] [22] Para la versión en inglés, el símbolo "X" representaba lo desconocido, y también representaba la vida extraterrestre y el planeta desconocido de Mira, además de la interacción en la batalla entre los humanos y los Skells. [15]
Música
La banda sonora del juego estuvo a cargo de Hiroyuki Sawano . [17] Sawano se había ganado elogios por su trabajo en las bandas sonoras de varias series de anime, incluidas Attack on Titan , Guilty Crown y Kill la Kill . Takahashi había sido un fanático de Sawano durante mucho tiempo, por lo que personalmente insistió en que Sawano compusiera para este juego. Sawano estaba más que dispuesto a discutir el proyecto cuando Takahashi lo sugirió. [39] Cuando se conocieron, Takahashi le mostró a Sawano un video conceptual para el juego, que proporcionó la inspiración para el trabajo posterior de Sawano. [40] Sawano creó la música basándose en las selecciones musicales y los recursos proporcionados por el personal de Monolith Soft, antes de trabajar en la música en su propio estudio. [41]
Una vez que terminó de trabajar en las demos temáticas, Sawano creó la partitura para orquesta y banda. Creó los elementos orquestales más amplios en su computadora, agregando las capas y elementos más pequeños él mismo para tener un control total sobre cómo evolucionó la partitura. Para ayudar con esto, fue a un copista de música y les pidió que crearan partituras para cada instrumento individual. [40] Después de crear el tema principal y los temas musicales centrales, pasó al resto de la banda sonora, estimada en más de noventa pistas, durante tres períodos diferentes durante la producción. Debido al gusto de Takahashi por la música de Sawano, Sawano tuvo la libertad de apegarse a su estilo musical. [41] La banda sonora fue dirigida y coproducida por Yasushi Horiguchi de Legendoor, quien se incorporó al proyecto junto a Sawano. [39] [42]
Mientras que Xenoblade Chronicles presentó solo un tema vocal, Xenoblade Chronicles X presentó lo suficiente como para que se considerara bastante alto para los estándares del género. [22] Durante las primeras discusiones sobre la música del juego, Sawano y Takahashi pensaron que sería divertido incluir una gran cantidad de temas vocales. Sawano trajo varios vocalistas para crear estas pistas. [41] Los vocalistas incluyeron al rapero David Whitaker, los cantantes Mika Kobayashi, Yumiko Inoue, Aimee Blackschleger, Cyua, mpi y Sayulee. El tema final, "Your Voice", fue cantado por Kobayashi. Las letras de todas las pistas vocales fueron escritas por Whitaker, mpi y Rie. Todos habían trabajado con Sawano en proyectos anteriores. [42] Sawano dijo que Xenoblade Chronicles X tenía el mayor número de pistas vocales de cualquier proyecto hasta la fecha. [41]
Un álbum de banda sonora oficial, Xenoblade X Original Soundtrack , fue lanzado el 20 de mayo de 2015. Fue publicado por Defstar Records y distribuido por Sony Music Entertainment Japan . La música del juego se organizó en 55 pistas. [43] El álbum recibió críticas mixtas de críticos musicales. [44] [45]
Lanzamiento
Nintendo confirmó en 2012 que Monolith Soft estaba desarrollando un nuevo título para Wii U. [46] El juego fue anunciado oficialmente en un Nintendo Direct en enero de 2013 bajo el título provisional " X ". En el E3 de 2013 , se anunció que estaba programado para su lanzamiento en 2014. [47] El título oficial del juego y la ventana de lanzamiento actualizada de 2015 se anunciaron en el E3 2014. [48] [49] En una entrevista después del lanzamiento japonés del juego, Kojima expresó su pesar por la cantidad de trabajo que el juego había proporcionado para Mario Club. Grupo de pruebas interno de Nintendo. El entonces CEO Satoru Iwata comentó que se quedó paralizado por un momento cuando vio por primera vez la tarifa de prueba del grupo para el juego. [15]
En noviembre de 2014, el juego estaba entrando en las etapas finales de producción. Si bien Nintendo había decidido no crear un sitio web oficial en ese momento, Monolith Soft decidió crear su propio sitio web para el juego. Si bien inicialmente pensaron que Nintendo se opondría, se les permitió seguir adelante con la creación y el mantenimiento del sitio web. Monolith Soft también creó una cuenta oficial de Twitter para el juego junto con el nuevo sitio web. [50] Xenoblade Chronicles X fue publicado en Japón por Nintendo el 29 de abril de 2015. [51] La versión japonesa vino con un paquete estándar y de hardware con una versión del juego con una cubierta reversible, consola Wii U negra y gamepad, y un libro de arte. [52] Junto con el lanzamiento del juego, se puso a la venta contenido descargable (DLC), con cuatro personajes nuevos con historias que los acompañan divididos en tres misiones y paquetes de datos opcionales para acelerar los tiempos de carga. [53] Los paquetes de datos se proporcionaron para que, al volar con Skells, se pudieran cargar partes del mundo desde el almacenamiento para que la experiencia de juego fuera más fluida. [25]
Localización
El lanzamiento mundial de Xenoblade Chronicles X se confirmó en el E3 2013. [47] Sus fechas de lanzamiento occidental se anunciaron en el E3 2015, el mes siguiente a su lanzamiento en Japón. [54] En contraste con otros títulos prominentes de Wii U que Nintendo había programado para ese año, Xenoblade Chronicles X no se publicitó de manera prominente. Esto se debió a que el juego tenía una audiencia establecida entre los fanáticos de los juegos de rol en general y los fanáticos de la serie Xeno . [55] Xenoblade Chronicles X se lanzó en Norteamérica y Europa el 4 de diciembre de 2015. [54] En Australia y Nueva Zelanda, el juego se lanzó el 5 de diciembre. [56] Los personajes adicionales lanzados como DLC de pago en Japón fueron lanzados como parte del juego en Occidente. [57] Después de su lanzamiento, Xenoblade Chronicles X recibió actualizaciones de software a través de la descarga: el primero fueron ajustes menores al texto del juego, mientras que el segundo agregó subtítulos en español y francés. [58]
La localización occidental fue manejada en colaboración por Nintendo Treehouse y 8-4 , una compañía cuyos créditos de localización anteriores incluyen Fire Emblem Awakening y Tales of Vesperia . [59] [60] Debido al tamaño sustancial del juego y su actuación de voz, la localización resultó ser un desafío para Nintendo. [15] Al igual que con la versión japonesa, el estudio externo Sound Racer trabajó en el entorno sonoro. [26] Para su lanzamiento occidental, el juego recibió múltiples cambios; Los nombres del mech se cambiaron de "Dolls" a "Skells", se eliminó por completo un control deslizante de personalización de personajes para alterar el tamaño de los senos de los avatares femeninos, y se eliminó el traje de bikini del personaje Lin. [6] [60] [61] [62] En una entrevista, la actriz de voz de Lin, Cassandra Lee Morris, dijo que a Lin se le dio una voz más vieja en comparación con su contraparte japonesa, ya que el equipo sintió que una voz de sonido joven agradecería a los jugadores sobre el curso del juego. [62] A raíz de las críticas de los fanáticos tras el lanzamiento del juego, tanto Morris como Takahashi defendieron los cambios como partes necesarias del proceso de localización. [60] [62]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 84/100 [63] |
Publicación | Puntaje |
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4Jugadores | 90/100 [64] |
Destructoide | 9/10 [65] |
Borde | 7/10 [66] |
EGM | 7.5 / 10 [67] |
Eurogamer | Esencial [68] |
Famitsu | 34/40 [69] |
Informador del juego | 7,25 / 10 [70] |
GameRevolution | 4.5 / 5 [71] |
GameSpot | 8/10 [5] |
GamesRadar + | [72] |
JuegosTM | 8/10 [73] |
GameTrailers | 8,6 / 10 [74] |
Jugador incondicional | 4/5 [75] |
IGN | 8.2 / 10 [76] |
Nintendo Life | [77] |
Informe mundial de Nintendo | 9,5 / 10 [78] |
Polígono | 7/10 [79] |
RPGamer | 4.5 / 5 [80] |
Shacknews | 9/10 [81] |
VentureBeat | 90/100 [82] |
La publicación japonesa de juegos Dengeki le dio al juego una crítica positiva, refiriéndose a él como una obra maestra; elogiaron la jugabilidad, el mundo detallado, la dirección de la historia y la música, y dijeron que tiene un "muy alto grado de perfección". [83] La revista japonesa de juegos Famitsu le dio a Xenoblade Chronicles X una puntuación de 34/40, con puntuaciones de 9, 9, 8 y 8 de los cuatro revisores; elogiaron la jugabilidad, la trama, el gran mundo abierto y la sensación de libertad, pero dos de los críticos lo criticaron por tener una gran cantidad de escenas . [69]
Tras su lanzamiento occidental, Xenoblade Chronicles X obtuvo una puntuación de revisión agregada de 84/100 en Metacritic , lo que indica una recepción "generalmente favorable". [63] Nintendo Life elogió el sistema de batalla del juego, las vías de actualización profundas, el gran tamaño del mundo y los gráficos, pero criticó el aumento ocasional de dificultad y la búsqueda de búsqueda. [77] IGN obtuvo una puntuación de 8.2 / 10, afirmando que, "En el desierto, Xenoblade Chronicles X presenta aparentemente un sinfín de razones para luchar y vagar por el planeta", y que "Xenoblade Chronicles X es un juego de rol masivo con suficiente superficie, misiones secundarias y personalización para mantenerte ocupado ". Sin embargo, el juego fue criticado por IGN con una narrativa que "hace que los momentos importantes se sientan insípidos, con un bajo valor de producción que roba las escenas emocionales de cualquier peso dramático". [76] Nintendo World Report obtuvo una puntuación de 9.5 / 10, indicando que "es obligatorio jugarlo para cualquier persona con la más mínima inclinación hacia los juegos de rol, y si necesita comprar el sistema, hágalo" tal cual ", una parte esencial de la Wii. Biblioteca U ". [78]
Destructoid obtuvo un puntaje de 9/10, afirmando que "se siente como un mundo MMO en el que he estado viviendo durante varias semanas", aunque el " tema más oscuro no es tan encantador como el Xenoblade original , pero todo lo demás lo compensa. eso." [65] GameSpot declaró que, de "todos los juegos de mundo abierto que saldrán este año, Xenoblade Chronicles X puede ser el más formidable" como un "juego verdaderamente enorme, tanto en escala como en alcance", elogiando los paisajes, el diseño de las criaturas , desbloqueables y misiones, combate y progresión y personalización de personajes, pero criticando la banda sonora inconsistente, los sistemas ambiguos y la historia decepcionante. [5] Eurogamer dijo que es "la creación japonesa de juegos de rol en su forma más ambiciosa y decidida". [68]
Ventas
El juego fue el tercer juego más vendido durante su semana de lanzamiento en Japón, vendiendo alrededor de 85.000 copias. [84] Durante su segunda y tercera semana, vendió más de 11.000 y 2.000 copias respectivamente. [85] [86] Además de sus copias físicas, el juego obtuvo casi 23.000 copias digitales durante mayo de 2015. Fue el título más descargado en Japón durante el mes de mayo, superando ampliamente a otros títulos como Minecraft , Bravely Second: End Layer y The Witcher 3: Wild Hunt . [87] En junio de 2015, se habían vendido 110.000 copias físicas. [88] A finales de año, se vendió un total de 114.665 en Japón. [89]
Tras su lanzamiento en el Reino Unido, el juego logró asegurar el puesto 28 en las listas. A pesar de su modesta posición, las ventas de lanzamiento del juego fueron un 73% más altas que las de su predecesor en la misma región. [90] En Francia, el juego vendió más de 40.000 copias físicas después de dos semanas. [91] En los Estados Unidos, el juego vendió más de 200.000 copias físicas durante el mes de diciembre, casi duplicando las ventas de por vida del juego en Japón. [92]
Legado
El trabajo de base para Xenoblade Chronicles X proporcionó una arquitectura base sobre la cual el personal pudo construir para el próximo juego de Xeno para Nintendo Switch , lo que resultó en un tiempo de desarrollo mucho más corto que los títulos anteriores de Xenoblade . [19] El siguiente juego, titulado Xenoblade Chronicles 2 y puesto en libertad en todo el mundo el 1 de diciembre de 2017, actúa como una secuela temática a Xenoblade Chronicles , cambiando de nuevo a un enfoque de la historia impulsada después de que el enfoque en la jugabilidad de Xenoblade Chronicles X . [19] [93] Elma fue lanzado como un "Blade" reclutable para el pase de expansión de Xenoblade Chronicles 2 . [94]
Futuro
Koh Kojima, el director de juego de la Xenoblade Chronicles serie desea desarrollar una secuela de Xenoblade Chronicles X . [95] A partir de 2018, Tetsuya Takahashi dice que si bien es posible una secuela de Xenoblade Chronicles X , Monolith Soft puede llevar la serie a una dirección completamente nueva. [96] A pesar de los deseos de Takahashi de llevar Xenoblade Chronicles X a Nintendo Switch , dice que el "dinero" es un problema y que reconfigurarlo en Switch sería difícil debido al enorme tamaño del juego. [97]
Notas
- ^ Coproducido y supervisado por Nintendo Software Planning & Development .
- ^ Conocido en Japón como Xenoblade X ( japonés :ゼ ノ ブ レ イ ド ク ロ ス, Hepburn : Zenobureido Kurosu , estilizado como XenobladeX , pronunciado "Xenoblade Cross")
- ^ Llamadas muñecas (ド ー ル ス, Dōrusu ) en la versión japonesa. [6]
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enlaces externos
- Página web oficial