Monolith Software Inc. [b] , comercializado como Monolith Soft , es un estudio de desarrollo de videojuegos japonés originalmente propiedad de Namco (más tarde Bandai Namco ) hasta que fue comprada por Nintendo en 2007. La compañía fue fundada en 1999 por Tetsuya Takahashi con el apoyo y cooperación de Masaya Nakamura , el fundador de Namco. Su primer proyecto fue la serie Xenosaga , un sucesor espiritual de los Xenogears desarrollados por Square . El personal de Multiple Square se uniría a Takahashi en Monolith Soft, incluido Hirohide Sugiura yYasuyuki Honne .
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La sede de Monolith Soft en el piso 12 de la torre Nakameguro GT en Meguro , Tokio , Japón | |
Nombre comercial | Monolito suave |
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Nombre nativo | 株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト |
Nombre romanizado | Kabushiki gaisha Monorisu Sofuto |
Tipo | |
Industria | Videojuegos |
Género | Desarrollador de videojuegos |
Fundado | 1 de octubre de 1999 | en Tokio, Japón
Fundadores |
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Sede | Torre Nakameguro GT, 2-1-1 Kamimeguro, Meguro, Tokio , Japón |
Numero de locaciones | 4 estudios [a] (2020) |
Gente clave |
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Productos | Gameografía |
Marcas |
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Lngresos netos | ![]() |
Número de empleados | 274 (2021) |
Padre |
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Sitio web | www |
Notas al pie / referencias [1] [2] |
Además de la serie Xenosaga , Monolith Soft trabajó en otros proyectos, incluidos Baten Kaitos y Namco × Capcom , el precursor de su posterior serie Project X Zone , junto con la asistencia en proyectos de otros desarrolladores. Si bien varios de sus juegos se han lanzado en PlayStation 2 , la mayoría de sus juegos se han lanzado en las plataformas de Nintendo. A partir de 2019, Monolith Soft opera cuatro estudios. Su estudio principal está en Meguro , Tokio , que produce las propiedades originales de los videojuegos de la compañía; el secundario Nakameguro GS y Osaki Studio con sede similar en Tokio, y un estudio en Kyoto que actúa como desarrollador asistente tanto para Monolith Soft como para algunos juegos de Nintendo .
Los enfoques de diseño de Monolith Soft han cambiado a lo largo de su vida, y los primeros juegos como Xenosaga y Baten Kaitos se distinguen por un enfoque narrativo, mientras que los juegos posteriores se han centrado más en la jugabilidad. Los objetivos declarados de la empresa son crear proyectos con amplia libertad creativa y permitir que los desarrolladores más jóvenes contribuyan a estos proyectos. La compañía también se destaca por su enfoque en promover un ambiente de trabajo cómodo con poco o ningún tiempo extra en contraste con la mayoría de los otros desarrolladores de juegos japoneses, además de colaborar con otros estudios y compañías.
Historia
Orígenes
Monolith Soft fue fundada por Tetsuya Takahashi , un desarrollador que había trabajado anteriormente en Nihon Falcom y más tarde en Square , en el que este último se fusionó con Enix en 2003 para formar Square Enix . [3] [4] Mientras estaba en Square, él y su esposa Kaori Tanaka (también conocida como Soraya Saga) contribuirían al desarrollo de múltiples juegos, incluidas las entradas en la serie Final Fantasy . [5] [6] Tras su trabajo en Final Fantasy VI , Takahashi y Tanaka crearon una propuesta para Final Fantasy VII ; aunque se consideró demasiado oscuro para la serie Final Fantasy , se les permitió desarrollarlo como su propio proyecto titulado Xenogears . [7] La ambición y el impulso de Takahashi llevaron al creador de Final Fantasy , Hironobu Sakaguchi , entonces vicepresidente ejecutivo de Square, a nombrarlo director. [5] [8] Takahashi también escribió el guión con Tanaka. [6] [7] Tras el lanzamiento de Xenogears , Takahashi se sintió insatisfecho con el enfoque comercial de Square en ese momento, que priorizaba sus principales propiedades intelectuales, incluido Final Fantasy . Esto dejó a Takahashi sin fondos ni espacio creativo para desarrollar más proyectos independientes o continuar con su serie Xenogears planeada . [9] [10] [11]
En 1999, Takahashi habló con Hirohide Sugiura, quien también había trabajado en Square y comenzaba a sentirse frustrado por la falta de libertad creativa. Después de discutir el asunto, los dos decidieron crear su propia empresa y perseguir los proyectos que querían crear. Al planificar su nueva empresa, Takahashi y Sugiura decidieron que necesitaban un editor con una presencia sustancial en el mercado que los ayudara en lugar de ser un estudio independiente. Takahashi y Sugiura se acercaron a varias empresas en busca de apoyo, pero la mayoría de las empresas que contactaron rechazaron rotundamente su oferta porque creían que Monolith Soft debería ser una empresa independiente. Sin embargo, Namco estaba interesado en invertir en Monolith Soft como una subsidiaria dedicada, mientras manejaba la logística y el marketing para que el personal principal pudiera concentrarse en el desarrollo de juegos. [9] Un partidario importante de Monolith Soft fue el fundador de Namco, Masaya Nakamura , quien compartía muchos de los objetivos e ideales de Takahashi y Sugiura. [12] Monolith Soft es conocido como parte de un grupo de compañías de videojuegos — junto con Sacnoth , Love-de-Lic y Mistwalker — fundadas por personal de Square que había trabajado en juegos notables producidos durante la década de 1990. [13] La compañía fue fundada oficialmente el 1 de octubre de 1999 por Takahashi, Sugiura y Yasuyuki Honne , quienes habían trabajado en Square tanto en la serie Chrono como con Takahashi en Xenogears . [3] [9] [11] Las oficinas de la compañía estaban ubicadas originalmente en Yokohama . [14]
2000
Era Namco
El primer proyecto de Monolith Soft fue Xenosaga Episode I , un juego de rol (RPG) para PlayStation 2 . Xenosaga fue un sucesor espiritual de Xenogears ; El desarrollo comenzó en 2000 cuando se había reunido suficiente personal, con una duración de aproximadamente dos años. [10] [15] [16] Al igual que con Xenogears , el juego fue escrito por Takahashi y Tanaka, quienes planearon la serie Xenosaga como una hexalogía . [11] [17] En 2001, el productor de Namco Shinji Noguchi y Tadashi Nomura de Monolith Soft concibieron una nueva IP para GameCube sin conexión con Xenosaga . Titulado Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , el desarrollo comenzó seis meses después de que se formó el concepto, con Honne actuando como director. [18] [19] [20] El personal de desarrollo de juegos de la compañía ahora estaba dividido entre la serie Xenosaga y Baten Kaitos , este último un proyecto impulsado por los desarrolladores más jóvenes de Monolith Soft. [21] Baten Kaitos fue co-desarrollado con tri-Crescendo , que surgió debido a que ambos enviaron diseños a Namco, que sugirió que trabajaran juntos en el proyecto. [20] [22] En 2003, Honne fue contactado por el entonces CEO de Nintendo Satoru Iwata para desarrollar una nueva entrada en la serie Mother para GameCube. Honne creó un campo con el tema de una " recreación de fieltro de la América de los 80", pero la idea fue firmemente rechazada por el creador de la serie Shigesato Itoi . [23]
Tras el lanzamiento del primer juego de Xenosaga , Takahashi y Sugiura reevaluaron la estructura interna de Monolith Soft, determinando que los desarrolladores principales actuales eran demasiado viejos, chocando con sus objetivos previstos para que la empresa fomentara el talento joven. Con esta mentalidad, Takahashi dejó su papel principal en la serie Xenosaga . Continuó trabajando para la compañía en una función de supervisión proporcionando los borradores de escenarios de la serie, mientras que el personal más joven continuó el desarrollo de la serie. Este movimiento también le permitió a Takahashi un mayor grado de libertad creativa en varios proyectos en lugar de estar vinculado a una sola serie. [24] En mayo de 2002, Monolith Soft se mudó de Yokohama a sus oficinas actuales en Meguro , Tokio . [3] [14] [25] La siguiente entrada en el Xenosaga serie, Xenosaga Episodio II , se inició el desarrollo bajo un nuevo equipo tras la publicación de Episodio I . Mientras desarrollaba el Episodio II , el personal cambió su enfoque de la serie principal para ayudar a contar la historia a través de múltiples medios. [21] [22] Entre estos proyectos adicionales estaba Xenosaga: Pied Piper , un título derivado para dispositivos móviles desarrollado conjuntamente con Tom Create y Namco Mobile. [21] [26] [27] Pied Piper fue el último trabajo de Tanaka en la serie Xenosaga . [17] A partir de 2003, Monolith Soft también desarrolló Namco × Capcom , un juego cruzado de PlayStation 2 con personajes de varios videojuegos de Namco y Capcom . La idea fue propuesta por Monolith Soft, con un desarrollo que duró dos años. [28] [29]
En 2006, Monolith Soft participó en cuatro juegos lanzados; Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII , Xenosaga I y II , Xenosaga Episode III y Baten Kaitos Origins . [30] Dirge of Cerberus , fue desarrollado principalmente por Square Enix con Monolith Soft proporcionando soporte de desarrollo. [30] [31] Xenosaga I & II fue una reimaginación ampliada de los dos primeros juegos para Nintendo DS , y se destaca por ser el primer título de Monolith Soft para consolas de juegos portátiles . [32] [33] El juego fue co-desarrollado por Tom Create en colaboración con varios miembros del personal que habían trabajado en la adaptación de anime para el primer Xenosaga . [27] [32] Xenosaga Episode III comenzó a desarrollarse en 2004. Mientras que Xenosaga fue planeado como una hexalogía, el nuevo equipo decidió reestructurar la serie como una trilogía. El Episodio III fue la última entrada planificada de la serie, con más juegos dependiendo de su éxito comercial. [21] [34] El desempeño comercial y crítico mixto de la serie Xenosaga dejó al personal de desarrollo de Monolith Soft en un estado de baja moral. [35] Baten Kaitos Origins , de nuevo co-desarrollado con tri-Crescendo, fue lanzado al final de la vida útil de GameCube poco antes del lanzamiento de la nueva consola doméstica de Nintendo, la Wii . [36] Un juego de Baten Kaitos para DS también estaba en desarrollo en Monolith Soft, pero Namco, que en ese momento se había fusionado con Bandai para convertirse en Namco Bandai , canceló el proyecto. [33] [36] Un tercer juego de Baten Kaitos estuvo en desarrollo temprano durante "mucho tiempo" según Honne, pero fue cancelado debido a circunstancias no especificadas. Los esfuerzos futuros con la serie dependieron tanto de la demanda de los fanáticos como de la cooperación de los propietarios de IP Namco. [37]
Era de Nintendo
Según Sugiura, las relaciones de Monolith Soft con Namco habían experimentado un cambio negativo después de que Nakamura se retirara como director de Namco en 2002, tres años antes de la fusión con Bandai. [12] [38] La compañía experimentó cambios y Monolith Soft sintió que se les estaba dando menos libertad creativa, y la recién creada Bandai Namco estaba menos dispuesta a asumir riesgos creativos. Luego, la compañía recibió la consulta de Shinji Hatano, un director ejecutivo de Nintendo, quien les aconsejó que continuaran creando proyectos innovadores. Estimulado por la actitud de apoyo de Hatano, Monolith Soft decidió separarse de Bandai Namco para convertirse en una subsidiaria de Nintendo; esto proporcionó a Monolith Soft libertad creativa a cambio de la exclusividad del desarrollo de software para las plataformas de Nintendo. [12] La compra por parte de Nintendo de la mayoría de las acciones de Monolith Soft de Bandai Namco Holdings se anunció públicamente en abril de 2007. Nintendo se convirtió en el accionista mayoritario de Monolith Soft con el 80% de las acciones, mientras que Bandai Namco retuvo el 16% y permaneció como socio de desarrollo. Namco Bandai declaró que el intercambio de acciones de Monolith Soft fortalecería su relación con Nintendo. [39] Las acciones restantes se dividieron entre Takahashi, Sugiura y Honne. [40] La adquisición de Monolith Soft por parte de Nintendo contrasta con el anterior enfoque publicitado de la empresa de no participar en fusiones y adquisiciones de otros estudios y empresas. En un comunicado sobre el asunto, Iwata dijo que el acuerdo se inició debido a las relaciones positivas entre Sugiura y Nintendo, y las filosofías paralelas de diseño y desarrollo de las dos compañías. [41]
Los primeros lanzamientos de Monolith Soft tras su adquisición por parte de Nintendo fueron Soma Bringer y Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier para Nintendo DS y Disaster: Day of Crisis para Wii, todos lanzados en 2008. [30] Soma Bringer fue el primer portátil de la compañía. El título se desarrollará íntegramente en la empresa, fue diseñado como una experiencia impulsada por el juego en lugar de la narrativa. Varios miembros del personal de la serie Xenosaga , incluidos Takahashi y Tanaka, contribuyeron al juego. [6] [42] Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier , un juego de rol cruzado, fue co-desarrollado con Banpresto y presentó cameos de la serie Xenosaga de Monolith Soft . [43] [44] Disaster: Day of Crisis , el primer y hasta la fecha único juego que no es RPG de Monolith Soft, fue pensado como un escaparate de las capacidades de la Wii. Debido a preocupaciones por la calidad y la falta de familiaridad de Monolith Soft con el hardware de Wii, se retrasó dos años desde su lanzamiento planificado para 2006. [30] [45] [46] Monolith Soft también fue elegido para desarrollar Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans debido a su pedigrí en el desarrollo de juegos de rol. [47] Durante este período ayudaron en el desarrollo de Super Smash Bros. Brawl . [30]
Desde mediados de 2006, Takahashi estaba trabajando en un proyecto separado; golpeado por la idea de civilizaciones rivales emergiendo sobre los cuerpos congelados de dos dioses en guerra, él y Honne construyeron un modelo de los dos dioses para visualizar mejor la idea. Después de llevar su idea al productor de Nintendo, Hitoshi Yamagami, el equipo comenzó a desarrollarlo en 2007. Takahashi declaró más tarde que el desarrollo del juego actuó como un medio para levantar la moral de la empresa después del fracaso de la serie Xenosaga . El director, Koh Kojima, inició su debut como director con este juego, habiendo escrito previamente el escenario de Baten Kaitos Origins . Este juego también se alejó del enfoque narrativo del trabajo anterior de Monolith Soft, que Takahashi dijo que se había calificado de anticuado. [25] [35] En contraste con muchos proyectos anteriores de Monolith Soft, el juego fue diseñado con un lanzamiento internacional en mente. [48] La escala prevista del juego causó problemas, y Takahashi fue a regañadientes a Yamagami con una lista de propuestas para reducir el juego a un tamaño adecuado, como estaba acostumbrado a hacer en proyectos anteriores. Yamagami rechazó todas las sugerencias de Takahashi, en su lugar persuadió a Nintendo para que siguiera apoyando el proyecto y permitiera al equipo completar su trabajo como estaba previsto. [5] Originalmente titulado Monado: Beginning of the World , Iwata cambió el título para honrar el trabajo anterior de Takahashi en Xenogears y la franquicia Xenosaga . El nuevo título fue Xenoblade Chronicles . [49]
2010
Xenoblade Chronicles se lanzó en 2010 en Japón y, después de múltiples retrasos, también se lanzó en todo el mundo con un éxito comercial y de crítica inesperado. [48] Ese año también se lanzó Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed , una secuela del juego original desarrollado conjuntamente con Banpresto que amplió la mecánica del original y contó con más cameos de Xenosaga . [50] [51] [52] En 2011, Monolith Soft fundó un nuevo estudio en Kioto, más cerca de la base de operaciones de Nintendo para que las dos compañías pudieran interactuar mejor entre sí. A pesar de algunas reservas iniciales, el personal se instaló rápidamente en sus nuevas oficinas y el estudio se convirtió en un lugar de trabajo elogiado. [53] [54] En lugar de proyectos originales, la sucursal de Kyoto actúa como un estudio complementario, proporcionando soporte para Monolith Soft y en los proyectos internos de Nintendo. La sucursal de Kioto ha brindado soporte para The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011), Animal Crossing: New Leaf (2012), Pikmin 3 (2013), The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013), Splatoon , (2015 ), Animal Crossing: Happy Home Designer (2015), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Splatoon 2 (2017) y Animal Crossing: New Horizons (2020). [30] [54] [55] [56] [57] [58] A principios de 2012, Namco Bandai había vendido sus 400 acciones restantes de Monolith Soft a Nintendo. [40] [59]
El siguiente juego lanzado por Monolith Soft, nuevamente en colaboración con Banpresto, fue Project X Zone para Nintendo 3DS . Un sucesor de Namco × Capcom , el juego recibió apoyo de desarrollo y personajes destacados de franquicias propiedad de Namco Bandai, Capcom y Sega . [60] [61] [62] Después de la liberación de Xenoblade Chronicles , Monolith Soft también estaba trabajando en un seguimiento titulado Xenoblade Chronicles X para la Wii U . Un sucesor espiritual del primer juego y el primer título de videojuego de alta definición de la compañía, Xenoblade Chronicles X pasó de una estructura basada en la historia a una estructura basada en el juego de mundo abierto. [56] [63] La incorporación de un elemento multijugador extenso dio como resultado que su lanzamiento se retrasara y la narrativa se alterara sustancialmente. [64] [65] Monolith Soft también desarrolló una secuela de Project X Zone , Project X Zone 2 . Además de cambiar la lista de personajes seleccionados de Sega, Capcom y Bandai Namco, el juego introdujo personajes de la franquicia de Nintendo Fire Emblem además de personajes de Xenoblade Chronicles . [66] [67] [68]
Durante las últimas etapas de desarrollo de Xenoblade Chronicles X , Monolith Soft comenzó a trabajar en un nuevo título de Xenoblade para Nintendo Switch . Titulado Xenoblade Chronicles 2 , el juego de volver a la estructura de la historia impulsada de Xenoblade Chronicles mientras que la construcción de la jugabilidad y la tecnología de Xenoblade Chronicles X . [65] [69] [70] Uno de los prototipos de la historia del juego se convirtió más tarde en una expansión titulada Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country , lanzada en 2018. [71] Además de esto, Monolith Soft también comenzó el desarrollo de un juego de acción de fantasía, contratando personal nuevo para el proyecto. [72] La compañía abrió nuevos estudios en Nakameguro e Iidabashi durante 2017 y 2018. [73] [74] El primer equipo de producción, conocido por su trabajo en la serie Xenoblade Chronicles , comenzó a contratar personal para el desarrollo de un nuevo proyecto de RPG en octubre. 2018. [75] [76] En marzo de 2019, el segundo equipo de producción comenzó a contratar personal para un nuevo proyecto en la franquicia The Legend of Zelda . [77] [78] Entre 2018 y 2019, el estudio Iidabashi cerró. [73] [79] En abril de 2019, a raíz de los altos ingresos durante el período fiscal 2018-2019, la compañía abrió un nuevo estudio en Ōsaki, Tokio . [80]
Juegos
Desarrollo de clientes potenciales
Esta lista es para juegos a los que Monolith Soft contribuyó sustancialmente, ya sea como un co-desarrollador principal o el desarrollador principal.
Año | Título | Plataforma | Editor | Árbitro. |
---|---|---|---|---|
2002 | Xenosaga Episodio I | Playstation 2 | Namco | |
2003 | Baten Kaitos: Alas eternas y el océano perdido [co 1] | Cubo de juego | [20] | |
2004 | Monstruos de Xenosaga | Playstation 2 | Namco | [82] |
Xenosaga Episodio II | Playstation 2 |
| ||
| ||||
Xenosaga: Flautista [co 2] [co 3] | Dispositivos móviles |
| [26] [27] | |
2005 | Namco × Capcom | Playstation 2 | ||
2006 | Orígenes de Baten Kaitos [co 1] | Cubo de juego | Nintendo | [36] |
Xenosaga I y II [co 3] | Nintendo DS |
| [27] | |
Xenosaga Episodio III | Playstation 2 | Juegos de Namco Bandai | ||
2008 | Portador de Soma | Nintendo DS |
| |
Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier [co 4] | Nintendo DS |
| [44] | |
| ||||
Desastre: día de crisis | Wii | Nintendo | ||
2009 | Dragon Ball Z: El ataque de los Saiyajin | Nintendo DS | Juegos de Namco Bandai | |
2010 | Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier Exceed [co 4] | Nintendo DS |
| |
Crónicas de Xenoblade | Wii | Nintendo | ||
2012 | Proyecto X Zona [co 4] | Nintendo 3ds | Juegos de Namco Bandai | [61] |
2015 | Xenoblade Chronicles X | Wii U | Nintendo | |
Proyecto X Zona 2 | Nintendo 3ds | Entretenimiento de Bandai Namco | ||
2017 | Xenoblade Chronicles 2 | Interruptor de nintendo | Nintendo | |
2018 | Xenoblade Chronicles 2: Torna - El país dorado | Interruptor de nintendo | [71] | |
2020 | Xenoblade Chronicles: Edición definitiva | Interruptor de nintendo |
Apoyar el desarrollo
Esta lista es para títulos en los que un estudio de Monolith Soft actuó en un papel secundario menor al del desarrollador principal.
Año | Título | Plataforma | Editor | Árbitro. |
---|---|---|---|---|
2006 | Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII [co 5] | Playstation 2 | Square Enix | [81] |
2008 | Super Smash Bros. Brawl [co 6] | Wii | Nintendo | |
2011 | La leyenda de Zelda: Skyward Sword [co 7] | Wii | [83] | |
2012 | Animal Crossing: New Leaf [co 7] | Nintendo 3ds | ||
2013 | Pikmin 3 [co 7] | Wii U | ||
The Legend of Zelda: Un vínculo entre mundos [co 7] | Nintendo 3ds | |||
2015 | Splatoon [co 7] | Wii U | ||
Animal Crossing: Happy Home Designer [co 7] | Nintendo 3ds | |||
2017 | The Legend of Zelda: Breath of the Wild [co 8] | Interruptor de nintendo | ||
Wii U | ||||
Splatoon 2 [co 8] | Interruptor de nintendo | |||
2020 | Animal Crossing: New Horizons [co 8] | Interruptor de nintendo | [58] |
Filosofía
Desde el inicio de la empresa, Takahashi y Sugiura querían dar libertad creativa para realizar proyectos fuera de los estándares del género, además de contratar personal joven. [9] [21] Uno de los primeros objetivos era animar a los desarrolladores más jóvenes a dejar su huella en la industria, que en ese momento estaba dominada por personas de finales de los 30 en adelante. Esta perspectiva fue la razón por la que el personal más joven se hizo cargo de la serie Xenosaga . [24] Kojima declaró que se prefería a los desarrolladores más jóvenes ya que podían aportar ideas interesantes a un proyecto. [84] Según Sugiura, un elemento importante durante el período en el que Monolith Soft estuvo bajo Namco fue el enfoque en la creatividad. Querían equilibrar esto con la logística financiera del diseño del juego en lugar de que las preocupaciones presupuestarias sofocaran el brillo creativo del personal. [21] Al hablar de sus proyectos de Wii U en 2012, Michihiko Inaba, miembro del personal de Monolith Soft, declaró que la compañía quería demostrar que Japón podía mantenerse al día con el mercado occidental en términos de juegos ambiciosos que impulsaran a la industria, comparando a Monolith Soft con Bethesda Sofworks trabaja en este deseo. [85]
Hablando sobre el cambio de Namco Bandai a Nintendo, Sugiura comentó que era un desafío desarrollar solo juegos para un solo grupo de consolas. Nintendo respaldó el desafío de Monolith Soft con incentivos como hacer un juego en particular dentro de las especificaciones de hardware dadas, proporcionando a la empresa tiempo y recursos para lograrlo. Otro factor que cambió dentro del proceso de desarrollo de Monolith Soft fue el aumento del control de calidad de Nintendo, que pondría en tela de juicio cualquier proyecto que no tuviera la calidad deseada para sus sistemas. [12] Esta sensación de desafío también fue compartida por Takahashi, quien describió tanto Xenoblade Chronicles como Xenoblade Chronicles X como definidos por desafíos autoimpuestos al equipo de desarrollo al crear los entornos en un hardware de juego limitado. [5] El alcance y los objetivos de Monolith Soft a menudo se atribuyen al impulso y la ambición de Takahashi. [5] [35] Si bien se asocia comúnmente con los juegos de rol japoneses (JRPG), Monolith Soft se enfoca más en hacer juegos de rol para una audiencia mundial. [86]
En lugar de una estructura de desarrollo fija, Monolith Soft elige asignar personal libremente en función de la dirección que tome un proyecto, además de creer en colaboraciones con otras empresas en proyectos en lugar de desarrollarlos completamente internamente. [3] Según una entrevista de 2012 con Takahashi, un requisito previo para trabajar en Monolith Soft es una profunda pasión por los juegos, además de conocimientos generales fuera del campo. [84] A diferencia de muchos otros estudios japoneses y occidentales que han sido criticados por el exceso de horas extraordinarias y las malas condiciones de trabajo, Monolith Soft se esfuerza por lograr un entorno de trabajo amigable y horarios razonables para su personal. Las horas extraordinarias también se negocian con la dirección y reciben un pago, una rareza en los negocios japoneses. Hablando en relación con este enfoque, Honne recitó el lema de la empresa; "Cero horas extraordinarias y trabajo creativo permitido". [87] A pesar de que la fuerza laboral de la industria del juego está dominada por hombres, Monolith Soft tiene una proporción notablemente alta de mujeres desarrolladoras que trabajan en la empresa, con alrededor de una cuarta parte de su fuerza laboral en total. [3] [87]
Notas
- ^ A partir de 2020, Monolith Soft tiene 4 estudios en las siguientes ubicaciones: dos estudios en Meguro, Tokio, un estudio en Shinagawa y un estudio en Shimogyō-ku, Kyoto .
- ^ Japonés :株式会社 モ ノ リ ス ソ フ ト, Hepburn : Kabushiki gaisha Monorisu Sofuto
- ^ a b Co-desarrollado con tri-Crescendo .
- ^ Desarrollado conjuntamente con Namco Mobile.
- ^ a b Co-desarrollado con Tom Create.
- ^ a b c Co-desarrollado con Banpresto .
- ^ Cooperación al desarrollo de Square Enix .
- ^ La cooperación al desarrollo para Nintendo 's ad hoc equipo de desarrollo de Super Smash Bros. Brawl .
- ^ a b c d e f Cooperación para el desarrollo de análisis y desarrollo de entretenimiento de Nintendo .
- ^ a b c Cooperación para el desarrollo para la planificación y el desarrollo de entretenimiento de Nintendo .
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)