Zugara es una corporación estadounidense con sede en Los Ángeles, California , Estados Unidos que desarrolla y otorga licencias de software de realidad aumentada y crea experiencias de interfaz de usuario natural para las marcas.
Industria | Tecnología , software , comercio electrónico |
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Fundado | Los Ángeles, California, Estados Unidos, (2001) |
Sede | Los Ángeles, California , Estados Unidos |
Área de servicio | Mundial |
Productos | Comprador social de webcam |
Sitio web | www.zugara.com |
Zugara se fundó en marzo de 2001 como una empresa de marketing interactivo con un enfoque en la estrategia interactiva y el desarrollo de aplicaciones web. De 2001 a 2008, la compañía creó campañas interactivas galardonadas para marcas Fortune 500, incluidas Sony PlayStation , Activision Blizzard , Reebok , Toyota , Lexus , Casio y la Fuerza Aérea de EE . UU . [1] A principios de 2009, Zugara cambió su enfoque al desarrollo de software de realidad aumentada y comenzó a desarrollar tecnologías de realidad aumentada y SDK . Más tarde ese año, la compañía lanzó un prototipo temprano del producto de comercio electrónico de realidad aumentada Webcam Social Shopper .
El 25 de septiembre de 2012, se le otorgó a Zugara la patente de EE. UU. No. 8,275,590 por " Proporcionar una simulación de uso de artículos como prendas y / o accesorios ". [2] La patente cubre la tecnología de realidad aumentada de Zugara que impulsa los vestidores virtuales . [3]
Historia
2001–2006: Estrategia interactiva
Los primeros esfuerzos de Zugara incluyeron campañas interactivas galardonadas como '¿RBK Whodunit?' que contó con la integración de los esfuerzos digitales con la televisión, fuera de casa y otros canales publicitarios. [4] [5] Zugara citó la capacidad de la campaña RBK Whodunit para llevar al 33% de los visitantes del sitio a una ubicación minorista para interactuar con el producto como el principal éxito de la campaña. [6] Los años siguientes vieron a Zugara continuar enfocándose en iniciativas de video interactivo con otra campaña galardonada con GSD & M y la Fuerza Aérea de EE. UU. , Llamada Do Something Amazing. La campaña y el componente interactivo incluyeron un video interactivo del F-22 Raptor y otros vehículos de la Fuerza Aérea de EE. UU . La campaña fue destacada como Elección de la semana por la revista Creativity de Ad Age . [7]
El otro trabajo notable de Zugara incluyó campañas de marketing interactivo para propiedades de Sony PlayStation , incluidas The Getaway , God of War , Gran Turismo 4 y PSP .
2007–2008: Interfaz de usuario y experiencia de usuario
En 2007, el enfoque de Zugara se centró en el diseño de la interfaz de usuario y la experiencia del usuario para clientes como Toyota y Lexus . El trabajo inicial notable con el diseño de la interfaz de usuario incluyó la concepción de un nuevo método para construir su Lexus en línea. Zugara también aplicó su experiencia en interfaz de usuario para iniciativas de quiosco de pantalla táctil para la Fuerza Aérea de EE . UU .
2009-presente: Desarrollo de software de realidad aumentada
En junio de 2009, Zugara lanzó el prototipo de comercio electrónico de realidad aumentada Webcam Social Shopper . Citado inicialmente como un " vestidor de realidad aumentada ", The Webcam Social Shopper permite a los compradores en línea usar una cámara web para visualizar prendas virtuales en ellos mismos mientras compran en línea. [8] El software también utiliza un sistema de captura de movimiento que permite a los usuarios utilizar movimientos de la mano para navegar por el software mientras se alejan de su computadora. La integración de las redes sociales con Facebook y Twitter también permite a los usuarios del software enviar fotos de sí mismos con las prendas virtuales para obtener comentarios inmediatos.
Aunque Webcam Social Shopper también se ha llamado software de vestuario virtual o vestuario virtual , Zugara se ha referido al software como una herramienta avanzada de visualización de productos para minoristas. [9]
Más tarde, en 2009, fue clasificado por Zugara VentureBeat como uno de los mejores Augmented Reality nuevas empresas. [10]
Poco después, Zugara anunció oficialmente que se estaba centrando exclusivamente en el desarrollo de software de realidad aumentada. [11] Las tecnologías de Zugara pronto fueron utilizadas por AT&T para un compromiso de fútbol de realidad aumentada de la Copa del Mundo y por Orange Silicon Valley para un prototipo de telemedicina de realidad aumentada . [12] [13]
Productos
Comprador social de webcam
El Social Shopper webcam es de Zugara producto estrella . La compañía desarrolló el producto al notar que las tasas de conversión de compras en línea estaban estancadas entre el 2% y el 3%. Aunque las compras en línea se optimizaron para buscar y navegar, no se optimizaron para una experiencia atractiva como las experiencias de venta minorista en la tienda en un centro comercial. Con el software convirtiendo la cámara web de un comprador en línea en un espejo, estaba creando el momento fuera de línea 'en el estante' para los compradores en casa. Esto ayudó a los compradores a tomar una decisión de compra más informada al ver un artículo en ellos mismos a través de su cámara web. [14] [15]
En noviembre de 2009, el Webcam Social Shopper se implementó por primera vez como Fashionista por el sitio de moda en línea, Tobi.com. Esta versión inicial del Webcam Social Shopper , utilizó un marcador de realidad aumentada para colocar la prenda virtual sobre el sujeto. [dieciséis]
En febrero de 2011, una nueva versión de Webcam Social Shopper debutó públicamente por primera vez en la conferencia DEMO en Palm Springs , California y ganó el premio DEMOgod. [17] Esta última versión del software eliminó la necesidad de un marcador y en su lugar utilizó el seguimiento facial para la colocación de la prenda virtual. Apodada la versión "Plug and Play" de Webcam Social Shopper, esta versión del software fue diseñada para facilitar la integración de los minoristas y los sitios de comercio electrónico . [18]
En junio de 2011, el minorista de moda del Reino Unido, Banana Flame, fue el primer minorista en integrar la versión Plug and Play del software de vestuario virtual . Según Matthew Szymczyk, director ejecutivo de Zugara, un minorista puede integrar la nueva versión de Webcam Social Shopper en menos de un día. Banana Flame implementó el software para ofrecer un vestidor virtual para que los compradores en línea se "probaran" la ropa virtualmente en el sitio web de Banana Flame. [19]
El 10 de julio de 2012, Zugara lanzó una API para Webcam Social Shopper para la integración de la plataforma de comercio electrónico. PrestaShop fue la primera plataforma de comercio electrónico en ofrecer el nuevo módulo Webcam Social Shopper a sus 127.000 minoristas. En menos de una semana, más de 140 minoristas habían descargado el módulo. [20]
El 3 de octubre de 2013, Zugara lanzó una versión habilitada para Kinect de su software Webcam Social Shopper llamada "WSS For Kiosks". [21] El 10 de diciembre de 2013, PayPal debutó a los pagos móviles versión de WSS para quioscos mejoradas en el LeWeb conferencia en París. [22]
Sentido de estilo virtual
El 13 de enero de 2014, Zugara anunció una nueva tecnología para los minoristas en la tienda llamada "Virtual Style Sense". En asociación con Samsung , esta tecnología de vestuario virtual para minoristas en las tiendas debutó en el Big Show de la Conferencia Nacional de Minoristas en Nueva York. [23]
Reconocimiento de la crítica
- La revista TIME citó a Webcam Social Shopper como una de las pocas aplicaciones útiles de Realidad Aumentada que podría resultar ventajosa tanto para los minoristas como para los consumidores. [24]
- Fast Company llamó a Webcam Social Shopper "el futuro". [25]
Resultados minoristas en línea
- Internet Retailer publicó un informe sobre los probadores virtuales y los simuladores de ajuste el 1 de febrero de 2012. El sitio de comparación de compras sociales danés LazyLazy.com implementó Webcam Social Shopper a fines de 2011 y vio cómo su tasa de conversión aumentó inmediatamente con el 17% de los compradores que utilizaron el software. 2 a 3 veces más que aquellos que no usaron el software. [26]
- En febrero de 2012, la marca Mattel , Barbie , usó una versión habilitada para quiosco de Webcam Social Shopper para un evento de la Semana de la Moda de Nueva York donde los asistentes pudieron probarse atuendos virtuales de Barbie. [27] Los datos publicados por Zugara mostraron que la versión web del software Barbie Dream Closet mostró un mayor uso durante un período de 3 meses. Desde febrero de 2012 hasta abril de 2012, el uso del software aumentó del 20% al 33% y el 50% de esos usuarios tomaron un promedio de 6 fotos cada uno. [28]
Tecnologias
Las tecnologías de realidad aumentada y visión por computadora de Zugara se utilizan juntas para el producto Webcam Social Shopper de la compañía. Sin embargo, Zugara también ha utilizado estas tecnologías individuales para aplicaciones de marca y desarrollo de prototipos.
Captura de movimiento ZugMO
La tecnología de captura de movimiento ZugMO permite a los usuarios en línea interactuar con su cámara web basándose en movimientos gestuales. La tecnología ZugMO ha sido utilizada por marcas como Nestlé , Toyota , Olay y Purina . [29] [30] [31] [32]
Seguimiento facial ZugMUG
ZugMUG es una tecnología de seguimiento facial que permite que la cámara web rastree la cara del usuario a través de la interfaz de la cámara web. Para el producto Webcam Social Shopper , esto permite que una prenda virtual rastree la cara de un individuo para una mejor ubicación del artículo virtual. La tecnología también se ha utilizado en una aplicación de examen virtual para Anthem que permitió que los instrumentos médicos virtuales rastrearan los ojos, los oídos y la boca de una persona. [30]
Video chat interactivo ZugSTAR
La tecnología ZugSTAR es la abreviatura de Zug ara St escariado Un ugmented R eality. Esta tecnología permite que varios participantes compartan una experiencia de realidad aumentada en una interfaz de chat de video interactivo. Zugara presentó un prototipo de ZugSTAR integrado con The Webcam Social Shopper en la conferencia IAB Poland en Varsovia y nuevamente en el NRF Big Show en la ciudad de Nueva York en 2010. [33]
Aunque muchas personas han dudado de la utilidad de la tecnología de Realidad Aumentada inicial, ReadWriteWeb citó a ZugSTAR como "una de las formas más claramente más útiles". [34]
Crítica de la industria
Zugara ha sido un crítico abierto de la realidad aumentada conceptual, citando que las empresas de realidad aumentada no se han centrado en monetizar la tecnología. [35]
prensa
- AdAge seleccionado para Zugara de AdAge Creatividad 50 en 2010. [1]
Referencias
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- ^ "Complejo de Jan Brady de la industria de la realidad aumentada" Archivado el 16 de junio de 2012 en la Wayback Machine ReadWriteWeb , el 7 de mayo de 2010. Obtenido el 14 de julio de 2012
enlaces externos
- Realidad aumentada en educación
- El año de la realidad aumentada
- El complejo Jan Brady de la industria de la realidad aumentada