Sega AM Research & Development No. 2 [a] , anteriormente conocido como SEGA-AM2 Co., Ltd. [b] , es un equipo de desarrollo de videojuegos dentro de la multinacional japonesa Sega . Yu Suzuki , quien anteriormente había desarrollado juegos de arcade para Sega, incluidos Hang-On y Out Run , fue el primer gerente del departamento.
Nombre comercial | Sega AM2 |
---|---|
Antes | AM2 de CRI SEGA-AM2 Co., Ltd. Departamento de I + D # 2 de AM |
Tipo | División |
Industria | Videojuegos |
Fundador | Yu Suzuki |
Sede | , |
Gente clave |
|
Productos | Juegos de arcade , videojuegos |
Padre | Sega |
El primer juego de AM2 producido fue Virtua Racing de 1992 , seguido por el muy popular Virtua Fighter y Daytona USA . Durante el resto de la década de 1990, desarrollaron más títulos de arcade y se centraron en los juegos de lucha y carreras. AM2 se colocó bajo la administración del CSK Research Institute en 2000, y un año después se convirtió en SEGA-AM2 Co., Ltd. Su desarrollo de Shenmue superó el presupuesto y costó millones de dólares, y a pesar de las críticas positivas y las buenas ventas no pudo convertirse en rentable.
Suzuki fue ascendido y dejó AM2 en 2003; Hiroshi Kataoka se convirtió en el director de AM2. Un año después, Sammy Corporation adquirió Sega y AM2 se fusionó nuevamente con Sega. Desde entonces, el equipo ha continuado trabajando en juegos de arcade como Border Break y la serie Hatsune Miku: Project DIVA , así como en juegos para teléfonos inteligentes en Japón. Varios juegos producidos por Sega AM2 han influido e innovado en la industria de los videojuegos desde una perspectiva técnica y de desarrollo.
Historia
Precursores de AM2: Yu Suzuki y Studio 128
Yu Suzuki se incorporó a Sega en 1983 como programador . [1] En el momento en que Suzuki se unió a Sega, solo había una división de desarrollo en la empresa. [2] En su primer año, creó un juego de boxeo en 2D llamado Champion Boxing para la primera consola de juegos en casa de Sega, la SG-1000 . Según Suzuki, el personal ejecutivo de Sega encontró el juego tan impresionante que lo lanzaron en las salas de juegos simplemente instalando un SG-1000 en un gabinete de juegos. Fue ascendido a líder de proyecto cuando aún estaba en su primer año en la empresa. [1] El siguiente proyecto de Suzuki fue el juego de carreras de motos Hang-On . Para lograr su deseo de hacer un juego en 3D a pesar de las limitaciones tecnológicas en ese momento, [3] especificó el diseño de la nueva placa del sistema arcade Super Scaler de Sega , [4] que utilizaba gráficos de 16 bits y escalado de sprites. [5] [6] Hang-On fue muy popular en el lanzamiento y se vendió bien para Sega. [4] El éxito de Suzuki siguió con títulos adicionales como Space Harrier , Out Run y Enduro Racer . [4] [7] Él y su equipo se mudaron a "Studio 128", un lugar más privado donde se desarrollaron After Burner y Power Drift . [8] También trabajó en el desarrollo de G-LOC: Air Battle y el gabinete arcade R360 . [2] El desarrollador Toshihiro Nagoshi se unió a Sega en 1989 como diseñador en el equipo de Suzuki. [9]
Establecimiento de AM2 y años como departamento
Algún tiempo después del lanzamiento de Power Drift , Sega comenzó a separar la división de entretenimiento en los equipos de Investigación y Desarrollo de Máquinas de Diversión, o equipos AM. Suzuki fue nombrado gerente general de Investigación y Desarrollo No. 2, o Sega AM2. [8] [2] Según Suzuki, Sega empleó a aproximadamente 600 personas en investigación y desarrollo, y que AM2 comenzó como un grupo de alrededor de 100 personas. También ha declarado que la razón de esta separación fue el advenimiento de la tecnología avanzada de gráficos por computadora. [2] Alrededor de la época de la formación de AM2, el equipo de Suzuki regresó a la oficina principal, luego a un anexo a un corto paseo de la oficina. Aun así, Suzuki trabajó con un deseo de secreto, tanto que al presidente de Sega, Hayao Nakayama, se le negó la entrada en una ocasión. [8]
El primer proyecto desarrollado por AM2 fue Virtua Racing . Si bien el desarrollo comenzó con 10 personas en Virtua Racing , terminó con 25 trabajadores en el proyecto durante un año, y la placa del sistema arcade Modelo 1 en la que se ejecuta tomó aproximadamente tres años. AM2 también portó el juego para Sega Genesis . [2] Next Generation declaró que AM2 "cambió por sí solo la percepción de los polígonos en un entorno de juego" con Virtua Racing . [10]
Después del lanzamiento de Virtua Racing , AM2 se dividió en dos equipos; uno comenzó a trabajar en Virtua Fighter , mientras que otro comenzó en Daytona USA . [2] Según Suzuki, quería desarrollar un juego con múltiples movimientos articulares, como un juego de fútbol o rugby . Al descubrir que el Modelo 1 no era lo suficientemente poderoso para manejar tantos movimientos, Suzuki recurrió a un juego con solo dos personajes en movimiento a la vez. Con el éxito masivo de Street Fighter II en la industria en ese momento, tomó la decisión de hacer un juego de lucha en 3D para competir. [11] Al desarrollar el juego, Suzuki identificó la necesidad de que el juego sea realista, pero divertido de jugar. [12] Virtua Fighter se convirtió en un gran éxito en Japón, [13] y su puerto Sega Saturn se vendió en una proporción de casi uno a uno con la propia consola. [14]
Para Daytona USA , Nagoshi fue director y diseñador jefe, mientras que Suzuki se desempeñó como productor. El concepto del juego fue sugerido por Tom Petit, director de Sega Enterprises USA, como una forma de presentar la nueva placa del sistema arcade Modelo 2 de Sega. Sega ordenó que Daytona USA debía ser mejor que Ridge Racer , un juego creado por Namco . Para representar con precisión el Daytona International Speedway, los desarrolladores utilizaron imágenes satelitales y enviaron personal para fotografiar la pista; Nagoshi caminó una vuelta completa para tener una idea de la inclinación en las curvas. [15] Daytona USA fue lanzado en Japón en agosto de 1993, y en todo el mundo en marzo de 1994. [15] [16] AM2 portó el juego a Saturn en abril de 1995. [17] [18] El puerto de Saturn fue un título de lanzamiento en el Oeste. [19] [20] Daytona USA fue muy popular en las salas de juegos, y el gabinete doble fue uno de los tres galardonados en 1995 de los premios Diamond de la American Amusement Machine Association , que se basan estrictamente en los logros de ventas. [21] En un informe de 2002, Sega informó que es uno de los juegos de arcade más exitosos de todos los tiempos. [22]
Durante el resto de la década de 1990, la principal preocupación de Suzuki en las salas de juegos fue la serie Virtua Fighter y trabajar como productor de otros títulos. [23] Posteriormente, AM2 lanzó Virtua Cop y Virtua Fighter 2 para el Model 2. [24] Producido en doce meses, Virtua Fighter 2 fue un éxito aún mayor en Japón que su predecesor. [10] En una entrevista de 1996, Suzuki declaró en una entrevista que su filosofía no es ser un imitador, sino un pionero en la industria de las recreativas. También describió el logotipo de la palmera de AM2 como representación de la confianza y la tranquilidad. [25] Otros títulos desarrollados a finales de la década de 1990 incluyeron Virtua Cop 2 , Fighting Vipers , Daytona USA 2: Battle on the Edge y SpikeOut . Daytona USA 2 y SpikeOut utilizaron la placa del sistema Model 3. [26]
AM2 de CRI y SEGA-AM2 Co., Ltd.
En abril de 2000, el CSK Research Institute (CRI) asumió la dirección de AM2. CRI era una subsidiaria de CSK Corporation , que era la empresa matriz de Sega en ese momento, y anteriormente había publicado Aero Dancing . La nueva división se conoció como "AM2 de CRI", y Suzuki permaneció a cargo. [27] También en 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consolas en nueve estudios semiautónomos encabezados por los mejores diseñadores de la compañía. [5] [28] Se animó a las casas de diseño de Sega a experimentar y se beneficiaron de un proceso de aprobación relativamente laxo. [29] Durante el desarrollo de Shenmue , Nagoshi solicitó y se le concedió su propio estudio, dejando AM2. [30]
AM2 de Sega desarrolló lo que esperaba que fuera la Dreamcast 's aplicación asesina en Shenmue , una 'épica revancha en la tradición del cine chino .' [5] [31] El juego de acción y aventura involucró la búsqueda del protagonista Ryo Hazuki para vengar el asesinato de su padre, [32] pero su principal punto de venta fue su interpretación de la ciudad japonesa de Yokosuka , que incluía un nivel de detalle considerado sin precedentes. para un videojuego. [33] Incorporación de un ciclo simulado día / noche con clima variable, personajes no jugadores con horarios regulares y la capacidad de recoger y examinar objetos detallados (también presenta el evento Quick-time en su forma moderna [33] [34] ), Shenmue superó el presupuesto y se rumorea que le costó a Sega más de 50 millones de dólares. [32] [33] [35] Originalmente planeado como la primera entrega de una saga de 11 partes, Shenmue finalmente se redujo a una trilogía, y solo se lanzó una secuela . [5] [36] Según el presidente de Sega of America, Peter Moore , Shenmue se vendió "extremadamente bien", pero el juego no tenía ninguna posibilidad de generar ganancias debido a la limitada base instalada de Dreamcast. [37] La gran cantidad que Shenmue superó el presupuesto también fue un factor en la falta de rentabilidad del juego. [23] Su secuela, Shenmue II , "se completó por una suma mucho más razonable". [38] [35]
Además de la recepción mixta de Shenmue , Travis Fahs de IGN declaró que "la era [Dreamcast] no fue tan amable con [AM2] como en años anteriores", citando (entre otros) F355 Challenge como un "aclamado" juego de arcade que " no hizo mucho en casa ", y el puerto de Genki de Virtua Fighter 3 como inferior a la versión arcade," que ya tenía un par de años y nunca fue tan popular como sus predecesores ". [38] [39] [40] La serie Virtua Fighter experimentaría un "tremendo regreso" con el universalmente aclamado Virtua Fighter 4, que tuvo un lanzamiento para consola exclusivamente en PlayStation 2 . [38] [41] En las salas de juegos japonesas, Virtua Fighter 4 demostró ser muy influyente con su sistema VF.NET, allanando el camino para los juegos de arcade con funciones de red. [42]
En 2001, AM2 de CRI pasó a llamarse SEGA-AM2 Co., Ltd. [43] Después de trabajar como productor de Virtua Cop 3 y OutRun 2 , [23] Suzuki dejó AM2 el 1 de octubre de 2003 para comenzar una nueva estudio con Sega, llamado Digitalrex. [44] [45] Fue ascendido a director no ejecutivo de la junta. [44] Hiroshi Kataoka fue puesto a cargo de AM2. [44] [46] Kataoka, que había liderado la investigación y el desarrollo en AM2 durante un año, había trabajado en numerosos proyectos para la división de Sega y Yu Suzuki tan antiguos como Space Harrier hasta Virtua Fighter 4 Evolution . [47] Makoto Osaki se convirtió en el jefe de desarrollo de AM2, reportando a Kataoka. [48] Al mismo tiempo que los cambios, se fusionaron varios estudios de Sega. Sin embargo, AM2 no se fusionó con ningún otro estudio. [44] [49]
Fusión en Sega y años desde
A mediados de 2004, Sammy Corporation compró una participación mayoritaria en Sega y creó la nueva empresa Sega Sammy Holdings , un conglomerado de entretenimiento. Desde entonces, Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias del holding mencionado anteriormente, con ambas compañías operando de forma independiente, mientras que los departamentos ejecutivos se fusionaron. [50] Antes de la adquisición por Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus subsidiarias en la empresa principal, [51] que se completó en octubre de 2004. [52] Sega también reestructuraría los estudios de desarrollo nuevamente, consolidando las divisiones. más en las divisiones de I + D de entretenimiento global, software de entretenimiento y nuevo entretenimiento. [53]
AM2 continuó desarrollando juegos después de la fusión. Virtua Fighter 5 fue lanzado en 2007. [54] Una actualización, Virtua Fighter 5 R , fue lanzada al año siguiente. [55] El último lanzamiento de la franquicia Virtua Fighter fue el puerto de consola de Virtua Fighter 5: Final Showdown , la versión final del juego. [56] Ghost Squad , al estilo de Virtua Cop , recibió un lanzamiento de arcade y Wii en 2008. [57] [58] AM2 ha desarrollado juegos para la serie Hatsune Miku: Project DIVA , así como una serie de juegos gratuitos. juegos para teléfonos inteligentes en Japón, [59] como Soul Reverse Zero . [60] Algunos títulos también se han desarrollado para consolas, como Hatsune Miku: Project Diva Mega 39 para Nintendo Switch . [61] AM2 se involucró con la licencia de Hatsune Miku con artículos para Virtua Fighter 5 R y el juego de carreras R-Tuned: Ultimate Street Racing . Cuando el juego de PSP Hatsune Miku: Proyecto DIVA estaba en desarrollo, se decidió que sería AM2 desarrollar una versión arcade, así como desarrollar la holográfica imágenes para Hatsune Miku ' s conciertos en directo. Las imágenes de estos proyectos se basaron en el motor Virtua Fighter 5 . Makoto Osaki llamó a este período el más estresante para él desde Shenmue . [62]
Un gran éxito de AM2 ha sido la franquicia Border Break . El lanzamiento de arcade en 2009 se actualizó continuamente, con los lanzamientos Border Break Union en 2012, Border Break Scramble en 2015 y Border Break X en 2017, con una versión de PlayStation 4 lanzada en 2018. En 2019, Border Break celebró su décimo aniversario. [63] Otros títulos de AM2 para obtener soporte a largo plazo en salas de juegos son Quest of D, [64] Sega Network Taisen Mahjong MJ, [65] y Shining Force Cross. [66] El último esfuerzo, Soul Reverse, nació del deseo de crear una versión de fantasía de Border Break. [67] Duró un año, se lanzó en 2018 y sus funciones de red se cerraron en 2019. [68] Hiroshi Kataoka comparó la diversión básica de estos juegos de arcade basados en red con los de un MMO, pero las tarjetas coleccionables y una comunidad los diferenciaron. de la experiencia MMO generalmente solitaria en PC. [69] Según el CEO de Sega Amusement International, Patrick Micheal, este tipo de juegos principales solo son posibles en Japón debido a que Sega posee sus propias cadenas y puede poner en marcha una infraestructura en línea. [70]
Juegos
AM2 tiene varias series de juegos de arcade y videojuegos que desarrollan, incluidas Daytona USA , Virtua Fighter , OutRun , Virtua Cop , Virtua Striker , Fighting Vipers y Shenmue . [23] [24] [26] Otros títulos desarrollados por el estudio incluyen Scud Race , [71] Sonic the Fighters , [26] 18 Wheeler: American Pro Trucker , [72] F355 Challenge, [39] Outtrigger , [73] y Soul Reverse . [74] AM2 también ha desarrollado juegos para teléfonos inteligentes en Japón. [59] De los juegos de AM2, la serie Virtua Fighter es "el juego de mayor recaudación en las salas de juegos de Japón". [54] La serie Hatsune Miku: Project Diva ha vendido más de 6 millones de unidades a partir de 2018. [75] A marzo de 2012, el juego Border Break ha recaudado JP ¥ 8.1 mil millones de las ventas de máquinas recreativas, equivalente a más de US $ 100 millones. . [76]
Los periodistas han elogiado a AM2 por tener un estado "legendario" en el desarrollo de juegos, en particular bajo Yu Suzuki. Según Aaron Souppouris de Engadget , AM2 en el pasado desarrolló juegos que definían sus géneros, y llamó al departamento de Sega "la división con más historia". Aunque lamentaba los cambios en el enfoque de desarrollo en los últimos años, Souppouris calificó la serie de Hatsune Miku como "ciertamente excelente". [59] En 1995, Edge llamó a Suzuki "el legendario jefe de AM2, la operación central de monedas de Sega". [2] También en 1995, Next Generation declaró que el inusual éxito repetido de AM2 se debía a su capacidad para lanzar juegos de alta calidad de forma regular. [10] IGN 's Travis Fahs declaró que "[f] o el tiempo que SEGA ha tenido estudios internos, AM2 ha sido el hijo predilecto de la división de juegos electrónicos ... Sin AM2 de SEGA no habría sido capaz de dominar las arcadas la forma en que lo hicieron ". [38] El periodista de videojuegos Ken Horowitz ha declarado que AM2 se convirtió en el más conocido de los equipos de desarrollo internos de Sega y que el estudio produjo "clásicos innovadores". [8]
Ver también
- Sega AM1
- Sega AM3
- Visión de la diversión
- Lista de videojuegos de Sega
- Lista de videojuegos arcade de Sega
Notas
- ^ Japonés :セ ガ 第二 AM 研究 開 発 部, Hepburn : Sega Daini Ē Emu Kenkyū Kaihatsu Bu
- ^ Japonés :株式会社 SEGA-AM2 , Hepburn : Kabushiki gaisha Sega Ē Emu Tsū
Referencias
- ↑ a b Marley, Scott (diciembre de 2016). "Preguntas y respuestas con Yu Suzuki". Jugador retro . No. 163. Publicaciones futuras . pag. 61.
- ^ a b c d e f g "Yu Suzuki: la fuerza motriz de Sega". Edge . No. 9. Junio de 1994. págs. 45–50.
- ^ Robinson, Martin (22 de marzo de 2015). "Out Ran: Conociendo a Yu Suzuki, el forastero original de Sega" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2015 . Consultado el 24 de diciembre de 2015 .
- ^ a b c Horowitz, Ken (2018). La revolución de Sega Arcade: una historia en 62 juegos . McFarland & Company . págs. 92–97. ISBN 9781476631967.
- ^ a b c d Fahs, Travis (21 de abril de 2009). "IGN presenta la historia de SEGA" . IGN . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2012 . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
- ^ Grazza, Brian (5 de octubre de 2017). "OutRun" . Juegos incondicionales 101 . Kurt Kalata. Archivado desde el original el 14 de octubre de 2017.
- ^ Horowitz 2018 , p. 100-102, 112-114.
- ↑ a b c d Horowitz , 2018 , p. 153-157.
- ^ Horowitz 2018 , p. 187-190.
- ^ a b c "AM2". Próxima Generación . No. 4. Abril de 1995. págs. 68–69.
- ^ "Entrevista del 20º aniversario de VF con Yu Suzuki" . Virtua Fighter 20th Anniversary (en japonés). Sega . 11 de diciembre de 2013. Archivado desde el original el 25 de octubre de 2018.
- ^ "Nada se compara con Yu". Próxima Generación . No. 11. Imagine Media . Noviembre de 1995. págs. 6–9.
- ^ "Street's Fighting for Squares ... Virtua Fighter is Big in Japan". Ultimate Future Games . No. 2. Publicaciones futuras . Enero de 1995. págs. 28-29.
- ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 501–502. ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref duplica el valor predeterminado ( enlace )
- ↑ a b Horowitz , 2018 , p. 199-204.
- ^ "Daytona USA". Mensual de juegos electrónicos . No. 51. Octubre de 1993. p. 222.
- ^ Ogasawara, Nob (mayo de 1995). "La creación de Daytona y los proyectos futuros de AM2". Mensual de juegos electrónicos . No. 70. Sendai Publishing. págs. 70–71.
- ^ "Diario de desarrollo de Virtua Fighter 2". Revista Sega Saturn . No. 2. Emap International Limited . Diciembre de 1995. p. 46.
- ^ "1995: ¿La calma antes de la tormenta?". Próxima Generación . No. 13. Imagine Media . Enero de 1996. p. 47.
- ^ "Sega espera ejecutar anillos alrededor de la competencia con el lanzamiento anticipado de Saturno". Mensual de juegos electrónicos . No. 72. Sendai Publishing. Julio de 1995. p. 30.
- ^ "Y el ganador es...". Próxima Generación . No. 17. Imagine Media . Mayo de 1996. p. 21.
- ^ "Informe anual de Sega, 2002" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 2002. Archivado (PDF) desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 4 de septiembre de 2019 .
- ^ a b c d "El pionero de Arcade: la historia de Yu Suzuki". Jugador retro . No. 150. Future plc . Enero de 2016. págs. 96–99.
- ↑ a b Horowitz , 2018 , p. 204-210.
- ^ "AM Tidbits". Revista Sega Saturn (en japonés). Junio de 1996. págs. 138–143.
- ↑ a b c Horowitz , 2018 , p. 215-220, 233-240.
- ^ Sato, Yukiyoshi Ite (27 de abril de 2000). "Nueva gestión para AM2 de Sega" . GameSpot . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ Parroquia, Jeremy (3 de septiembre de 2009). "9.9.99, un monumento a Dreamcast" . 1UP.com . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2014 . Consultado el 10 de diciembre de 2016 .CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )
- ^ Montfort, Nick; Consalvo, Mia. "El Dreamcast, Consola de las Vanguardias". Cargando ... Revista de la Asociación Canadiense de Estudios de Juegos . 6 (9): 82–99.
- ^ Brown, Nathan (28 de diciembre de 2018). "De Shenmue a Yakuza, Toshihiro Nagoshi recuerda una ilustre carrera de desarrollo de juegos japoneses" . GamesRadar + . Archivado desde el original el 7 de enero de 2019 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ " Shenmue , la Historia" . IGN . 13 de julio de 1999. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2014 . Consultado el 26 de octubre de 2014 .
- ^ a b Kolan, Patrick (7 de agosto de 2007). " Shenmue : a través de las edades" . IGN . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2014 . Consultado el 26 de octubre de 2014 .
- ^ a b c Mott, Tony (2013). 1001 videojuegos que debes jugar antes de morir . Ciudad de Nueva York: Universe Publishing. pag. 406. ISBN 978-0-7893-2090-2.
- ^ Lamosca, Adam (24 de junio de 2007). "Ayuda en pantalla, obstáculos en el juego" . El escapista . Archivado desde el original el 2 de mayo de 2014 . Consultado el 26 de octubre de 2014 .
- ↑ a b Kent , 2001 , p. 578.
- ^ Corriea, Alexa Ray (19 de marzo de 2014). "El creador Yu Suzuki comparte la historia del desarrollo de Shenmue " . Polígono . Archivado desde el original el 28 de junio de 2015 . Consultado el 17 de diciembre de 2014 .
- ^ Kent 2001 , págs.587, 578.
- ^ a b c d Fahs, Travis (9 de septiembre de 2010). "IGN presenta la historia de Dreamcast" . IGN . Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2014 . Consultado el 31 de octubre de 2014 .
- ^ a b Matt (diciembre de 2000). "Desafío F355: Passione Rossa". Game Informer . Vol. 10 no. 92. p. 124.
- ^ " Virtua Fighter 3tb " . Game Informer . 25 de octubre de 1999. Archivado desde el original el 3 de junio de 2000 . Consultado el 26 de octubre de 2014 .
- ^ " Virtua Fighter 4 " . Metacrítico . Archivado desde el original el 17 de enero de 2015 . Consultado el 26 de octubre de 2014 .
- ^ James, Mielke (31 de marzo de 2006). "Los últimos cruzados de Arcade" . 1up.com . Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2007.
- ^ "CSK Research Institute se convierte en Sega-AM2 Co. Ltd" . Gamasutra . 1 de agosto de 2001 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ a b c d Doree, Adam (25 de julio de 2013). "Fusiones de Sega Studio: detalles completos" . Kikizo . Superglobal Ltd. Archivado desde el original, el 8 de junio el año 2015 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ Vazzoler, Marlen (27 de enero de 2018). "Magic 2018 - Da tite kubo a Yu Suzuki a Bill Sienkiewicz ospiti e programma" . ScreenWeek (en italiano) . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ "Sega-AM2 obtiene nuevo presidente" . GameSpot . 8 de julio de 2003 . Consultado el 7 de mayo de 2020 .
- ^ Fahey, Rob (9 de julio de 2003). "Sega reorganiza los estudios de desarrollo" . Gamesindustry.biz . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ Doree, Adam (18 de junio de 2004). "Sega-AM2: La entrevista de Kikizo 2004" . Kikizo . Superglobal Ltd. Archivado desde el original, el 15 de mayo 2019 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ Niizumi, Hirohiko (30 de julio de 2003). "Sega revela la nueva estructura del estudio de desarrollo" . GameSpot . Consultado el 7 de mayo de 2020 .
- ^ Hirohiko Niizumi (1 de junio de 2004). "Sammy revela nuevo logo, cambios en Sega" . GameSpot . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2018 . Consultado el 16 de noviembre de 2016 .
- ^ Fahey, Rob (29 de junio de 2004). "Los estudios de desarrollo de Sega vuelven al redil" . GamesIndustry.biz . Red de jugador. Archivado desde el original el 11 de julio de 2018 . Consultado el 11 de julio de 2018 .
- ^ Fahey, Rob (4 de octubre de 2004). "Sega y Sammy completa fusión, lanzamiento de nuevo holding" . Gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 12 de junio de 2018 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ Horowitz 2018 , págs. 253-257
- ^ a b "Sega AM2: La entrevista completa VF5" . Kikizo . Superglobal Ltd. 21 de marzo de 2007. Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2018 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ "Virtua Fighter 5 R: La ÚNICA entrevista" . Kikizo . Superglobal Ltd. 7 de octubre de 2008. Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2019 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ Robinson, Martin (14 de mayo de 2012). "Fecha de lanzamiento de Virtua Fighter 5 Final Showdown, precio anunciado" . Eurogamer .
- ^ Dransfield, Ian (10 de junio de 2008). "Revisión de Wii: Ghost Squad" . Kikizo . Superglobal Ltd. Archivado desde el original, el 28 de septiembre el año 2016 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ Bozon (20 de noviembre de 2007). "Revisión del escuadrón fantasma" . IGN . Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2011 . Consultado el 18 de junio de 2011 .
- ^ a b c Souppouris, Aaron (23 de agosto de 2019). "Sega se está convirtiendo de nuevo en su yo extraño y maravilloso" . Engadget . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ Fukuhara, Hiroyuki (21 de octubre de 2016). "Sega · Interactive, anuncia el nuevo RPG" SOUL REVERSE ZERO "de AM2 lab!" . GAME Watch (en japonés). Impress Corporation. Archivado desde el original el 4 de julio de 2018 . Consultado el 29 de septiembre de 2018 .
- ^ Wong, Alistair (1 de julio de 2019). "Hatsune Miku: Project Diva Mega 39's para cantar y bailar en Nintendo Switch a principios de 2020" . Siliconera . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ "『 初 音 ミ ク 』の 10 年 と 、『 デ ィ ー ヴ ァ 』シ リ ー ズ の 歩 み を 振 り 返 る。 ク リ プ ト ン 佐 々 木 氏 & セ ガ 大 崎 タ 氏 イ ン" . Famitsu (en japonés). 11 de diciembre de 2017. Archivado desde el original el 17 de junio de 2019 . Consultado el 5 de abril de 2020 .
- ^ 徹 也, 稲 元 (19 de septiembre de 2019). "「 ボ ー ダ ー ブ レ イ ク 」の 10 年 を 開 発 者 と ゲ ス ト が 振 り 返 る ,「 10 周年 だ ヨ! ボ ダ り な 祭 」レ ポ ー ト。 12 月 の 版 版" . 4gamer.net . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2019 . Consultado el 5 de abril de 2020 .
- ^ "Nuevo de Sega-AM2: Quest of D" . IGN . 13 de noviembre de 2003 . Consultado el 5 de abril de 2020 .
- ^ "Juegos" . www.sega-am2.co.jp (en japonés). Sega-AM2 Co., Ltd. Archivado desde el original el 30 de junio de 2004 . Consultado el 5 de abril de 2020 .
- ^ Kiharu, Taku (1 de mayo de 2009). "シ ャ イ ニ ン グ ・ フ ォ ー ス ク ロ ス" . GAME Watch (en japonés) . Consultado el 5 de abril de 2020 .
- ^ Muratani, Kenta (14 de abril de 2008). "ア ッ プ デ ー ト で 巻 き 返 し を 図 る「 SOUL REVERSE 」ク リ エ イ タ ー イ ン タ ビ ュ ー。 バ ラ ン ス 調整 が 施 さ れ た Ver.1.2 そ い , , , ," . 4gamer.net (en japonés). Archivado desde el original el 21 de marzo de 2020 . Consultado el 5 de abril de 2020 .
- ^ "ア ー ケ ー ド 用 対 戦 ア ク シ ョ ン「 SOUL REVERSE 」が 2019 年 2 月 下旬 で サ ー ビ ス 終了" . 4gamer.net (en japonés). 12 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 3 de agosto de 2019 . Consultado el 5 de abril de 2020 .
- ^ James, Mielke (31 de marzo de 2006). "Los últimos cruzados de Arcade" . 1Up.com . Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2007 . Consultado el 5 de abril de 2020 .
- ^ Zangirolami, Marco (16 de diciembre de 2016). "Entrevista T3: CEO de Sega Amusements International Paul Williams" . T3 . Archivado desde el original el 28 de abril de 2019.
- ^ "NG Alphas: Super GT". Próxima Generación . No. 28. Imagine Media . Abril de 1997. págs. 60–64.
- ^ Thompson, Jon. "18 ruedas: American Pro Trucker (DC) - revisión" . AllGame . Toda la red de medios . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2014 . Consultado el 6 de diciembre de 2014 .
- ^ Mathers, Martin (27 de diciembre de 2001). "Outtrigger". Revista Dreamcast . No. 30. Paragon Publishing . págs. 34–37.
- ^ "セ ガ ・ イ ン タ ラ ク テ ィ ブ 、 AM2 研 の 入 魂 の 新 作 RPG「 SOUL REVERSE ZERO 」を 発 表!" . GAME Watch (en japonés). 21 de octubre de 2016. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2019 . Consultado el 31 de marzo de 2020 .
- ^ Romano, Sal (12 de octubre de 2018). "Sega comparte números de ventas actualizados para Persona, Megami Tensei, Yakuza y más; con el objetivo de lanzamientos mundiales simultáneos" . Gematsu . Archivado desde el original el 13 de octubre de 2018 . Consultado el 13 de octubre de 2018 .
- ^ Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 3.300 millones de yenes ( "Anexo de Estados Financieros Consolidados Año que finalizó el 31 de marzo de 2010" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 14 de mayo de 2010. p. 3 . Consultado el 13 de abril de 2012 .) Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 2.500 millones de yenes ( "Anexo de Estados Financieros Consolidados Ejercicio que finaliza el 31 de marzo de 2011" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 13 de mayo de 2011. p. 3 . Consultado el 13 de abril de 2012 .) Seis meses terminados el 31 de marzo de 2012: 2.300 millones de yenes ( "Anexo de Estados Financieros Consolidados: Ejercicio terminado el 31 de marzo de 2012" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 11 de mayo de 2012. p. 3 . Consultado el 17 de mayo de 2012 .) "Conversión de moneda" . XE.com . Consultado el 13 de abril de 2012 . ¥ 3.3 mil millones = $ 40.7317 millones ¥ 2.5 mil millones = $ 30.8542 millones ¥ 2.3 mil millones = $ 28.6371 millones
enlaces externos
- Sitio web oficial (archivo)
- Lista de juegos de SEGA-AM2 Co., Ltd., 1985-2002 (archivo)