AI War: Fleet Command es un juego de computadora de estrategia en tiempo real creado por el desarrollador independiente Arcen Games . El juego se lanzó por primera vez en el sitio web de Arcen Games e Impulse el 2 de junio de 2009, [1] antes de obtener unlanzamiento de Steam el 16 de octubre de 2009 que coincidió con el lanzamiento de la versión 2.0. AI War combina el 4X , la defensa de torres y el género tradicional de estrategia en tiempo real para crear algo que fue aclamado como único pero con una curva de aprendizaje empinada. [2] Los jugadores se enfrentan a dos inteligencia artificial.(AI) oponentes que son superiores al jugador. El objetivo es destruir los planetas de origen de ambos oponentes de la IA.
Desarrollador (es) | Juegos de Arcen |
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Editorial (es) | Juegos de Arcen |
Diseñador (s) | Christopher M. Park |
Compositor (es) | Pablo Vega |
Motor | Unidad |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux |
Lanzamiento | 2 de junio de 2009 |
Género (s) | Estrategia en tiempo real |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
AI War fue elogiado por los críticos por ser una nueva versión del género RTS y por traer algo nuevo a la mesa, pero criticado por su curva de aprendizaje y sus gráficos mediocres. [3] También se señaló que la IA representaba un desafío significativo y reaccionaba a las acciones del jugador. Una expansión titulada The Zenith Remnant fue lanzada el 12 de enero de 2010 [4] que agrega nuevas facciones, tipos de IA, naves y nuevas mecánicas de juego. El 27 de octubre de 2010, se lanzó una microexpansión llamada Children of Neinzul , con la única intención de donar todas las ganancias de la venta de juegos a Child's Play , una organización benéfica para niños enfermos. [5] Otra expansión completa fue lanzada el 28 de enero de 2011 titulada Light of the Spire , que agregó nuevos contenidos y modos de juego. [6] El 19 de octubre de 2012, AI War 6.0 fue lanzado junto con la expansión Ancient Shadows . [7] Una secuela, AI War 2, fue lanzada para acceso anticipado en Steam el 15 de octubre de 2018. [8] El lanzamiento oficial fue el 22 de octubre de 2019. [9]
Como se Juega
AI War enfrenta a los jugadores humanos contra oponentes de la IA que controlan flotas muy superiores al comienzo del juego. El objetivo principal es destruir las dos estaciones de comando domésticas de la IA opuestas sin perder la tuya (en el modo multijugador, los humanos no perderán hasta que se hayan perdido todas las estaciones de comando domésticas humanas). Al igual que con el ajedrez , AI War generalmente se considera en las tres etapas de apertura , medio juego y final , todas las cuales involucran diferentes interacciones y actividades de jugadores y AI. [10]
Los mapas varían en tamaño de 10 a 120 sistemas y el tamaño del mapa tiene un impacto significativo en el estilo de juego del juego, así como en el tiempo requerido. [11] El juego comienza con los jugadores humanos controlando cada uno un sistema (aunque pueden elegir comenzar con más) y la IA controlando el resto del mapa. La IA opera usando algo llamado AI Progress. Esta mecánica funciona como un indicador de cuán consciente es la IA de los restos humanos sobrantes en la galaxia (así como para equilibrar el hecho de que si la IA simplemente atacara al jugador con todo lo que tenía al comienzo del juego, ganaría cada hora). A medida que los jugadores completan los objetivos y los sistemas de captura, este valor aumenta, lo que aumenta el volumen de refuerzos y fuerzas de ataque que utiliza la IA. Hay algunas mecánicas, como los centros de datos y los Superterminals de IA recientemente introducidos, que reducen el progreso de la IA. [12] Uno de los factores principales al considerar si tomar un planeta es el progreso de la IA; tomar planetas lo aumenta y tomar demasiados hará que el jugador sea invadido.
AI War admite la cooperación dinámica en la que hasta ocho jugadores pueden jugar juntos y entrar y salir del juego en cualquier momento. Un efecto de esto es que un juego grupal entre amigos no requiere que todos estén cerca para cada sesión de juego, ni el lobby tiene que ser rehecho para continuar jugando si aparece otro. A partir de la versión 3.0, los jugadores que se unen a la mitad del juego reciben una nave colonia especial que les permite comenzar a jugar sin tener que apoyarse en los otros jugadores para regalarles sistemas / unidades.
AI War utiliza fuertes desincentivos para microgestionar unidades con el fin de ayudar a los jugadores a gestionar un imperio tan grande sin atascarse en los detalles, siendo más importante elegir los planetas sabiamente y equilibrar las fuerzas que controlar el comportamiento exacto de dichas fuerzas. AI War, en cambio, elige ser más un gran juego de estrategia , poniendo más énfasis en el pensamiento crítico y la toma de decisiones adecuadas que en "hacer clic rápido". [13]
IA emergente
En una cita del desarrollador, Chris Park, "'Hay un montón de juegos de estrategia en tiempo real que son divertidos de jugar ... La debilidad clave que casi todos comparten, en mi opinión, es la IA que se desmorona en el juego avanzado . " [14] AI War se desarrolla utilizando "IA emergente", que se diferencia de la IA del juego estándar en que no sigue "árboles de decisión", o en otras palabras, la IA no tiene un patrón fácilmente predecible que pueda explotarse como en la mayoría de los juegos. En cambio, la IA toma decisiones a nivel de unidad individual, un concepto que el desarrollador acuña como "Inteligencia descentralizada". [15]
Algunos otros factores clave que hacen que la "IA emergente" de la guerra de IA sea única son: [16]
- Niveles estratégicos : los 3 niveles de "pensamiento" en AI War: estratégico, subnivel y unidad individual. Las decisiones críticas tomadas por la IA emergente se basan en una combinación de estos 3 factores.
- Subcomandantes : la forma en que las unidades de IA individuales trabajan juntas a nivel de grupo, en el que "harán lo que sea mejor para ellos, pero también tendrán en cuenta lo que está haciendo el grupo". El desarrollador compara este principio de diseño con el comportamiento de las manadas en el reino animal. También señala que debido a esta mecánica de diseño, la IA es "bastante imposible de engañar", lo que significa que a menudo no serán víctimas de la misma táctica.
- Lógica difusa : esta mecánica está diseñada para evitar que los jugadores "sepan" según la lógica estándar lo que hará la IA. El concepto general de esta estrategia de diseño es evitar que la IA sea predecible programándola para que no siempre haga la "mejor" elección, sino eligiendo entre una selección más amplia de opciones posiblemente subóptimas, para evitar que el jugador pueda entenderlos fácilmente y, por lo tanto, contrarrestarlos.
- Errores inteligentes : la programación intencional de la IA para cometer "errores" en las dificultades más bajas, para facilitar el juego al jugador. Dado que la IA en su máxima capacidad operativa es, según se informa, un oponente extremadamente difícil de enfrentar, [17] el desarrollador diseña la IA para que sea un desafío menor en configuraciones más fáciles.
- IA asimétrica : un diseño que simplifica el proceso de refuerzo / ataque de IA simplemente dándoles refuerzos de las unidades que necesitan en ubicaciones importantes (en un temporizador), en lugar de complicar demasiado el diseño con el proceso de construcción que usan los humanos.
Expansiones
El remanente de Zenith
El Zenith Remnant es la primera expansión de AI War y se enfoca tanto en agregar unidades capturables como en una nueva facción menor llamada Zenith al juego. Arcen mantiene una lista exhaustiva de características, [18] pero las características destacadas son las siguientes:
- Golems, que tienen muchas propiedades similares a los "Experimentales" del Comandante Supremo .
- Varios tipos de naves base nuevos, que amplían aún más las opciones disponibles para el jugador y hacen que la IA sea un oponente más tortuoso.
- Nuevos tipos de IA que aprovecharon muchos de los capturables introducidos, así como algunos que usan naves Zenith.
- Más de 40 minutos de nuevas pistas musicales compuestas por el compositor de Arcen Games, Pablo Vega.
- Una nueva clase de naves "experimentales" que ofrecen habilidades que normalmente no se encuentran en naves de guerra de IA.
Hijos de Neinzul
Children of Neinzul (o CoN ) es una microexpansión para AI War, de la cual todos los ingresos se donan a Child's Play , una organización benéfica para niños enfermos. A principios de 2011, se habían recaudado y donado más de quince mil dólares. La expansión Children of Neinzul agrega nuevas características al juego, que incluyen:
- 36 barcos nuevos
- 6 nuevas armas especiales de IA
- 6 nuevos tipos de IA
- 4 nuevas pistas de música
- 2 nuevos modos de mapa
Luz de la aguja
Light of the Spire (o LotS ) es la segunda expansión 'completa' de AI War , y agregó contenido nuevo, así como nuevos tipos de campañas y música adicional. La expansión se lanzó el 28 de enero de 2011. Se dice que el juego agrega:
- Más de 100 naves nuevas, incluidas las nuevas naves "spirecraft" (más grandes que las naves estelares, más pequeñas que los golems).
- 2 nuevos tipos de campaña: Defensor y Construcción.
- Una nueva facción menor Fallen Spire.
- Nuevas pistas de música en el juego.
Sombras antiguas
Ancient Shadows (o AS ), la cuarta expansión de AI War , la expansión fue lanzada el 19 de octubre de 2012 junto con la versión 6.0 del juego. Las características de expansión: [19]
- Un tipo de jugador humano completamente nuevo. Ahora es posible controlar campeones junto con la flota principal, o hacer que otro jugador controle un solo barco masivo.
- Varias subrazas nuevas que habitan en los remansos de la galaxia para que sus campeones interactúen.
- Fortalezas modulares.
- 9 nuevas clases de barcos de bonificación.
- 3 puestos de guardia de IA principales y una nueva facción menor.
- 2 nuevos tipos de IA.
- 2 nuevos tipos de mapas.
- 98 minutos de nueva música de Pablo Vega .
Venganza de la máquina
Vengeance of the Machine (o VotM ), la quinta expansión de AI War , la expansión se lanzó el 18 de junio de 2013 junto con la versión 7.0 del juego. Las características de expansión: [20]
- 8 nuevos tipos de IA
- 2 nuevos tipos de mapas.
- 6 nuevas clases de barcos de bonificación.
- 2 nuevos gráficos de IA opcionales.
- 5 nuevos puestos de guardia del núcleo para defender los mundos de la IA.
- 7 nuevos tipos de guardianes.
- 28 nuevos logros.
- Más música de Pablo Vega .
Destructor de mundos
Destroyer of Worlds (o DoW ), la sexta expansión de AI War , que se lanzó el 18 de agosto de 2014 junto con la versión 8.0 del juego.
Entre las novedades: [21]
- Mecánica de piratería
- Mecánica de salvamento
- Nuevas formas de mejorar a los campeones
- Actualizaciones de IA
- Soporte Linux.
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 80 [22] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Eurogamer | 80 |
PC Gamer (Reino Unido) | 86 |
AI War recibió críticas generalmente favorables y logró una puntuación general de 80 en Metacritic . [22] Algunos críticos han criticado a AI War por ser demasiado compleja con una curva de aprendizaje demasiado empinada, lo que contribuyó a que no fuera nominada para un premio del Festival de Juegos Independientes de 2009 . [23]
Las revisiones más positivas de AI War dijeron que "AI War es una revolución en términos de cómo juegan los RTS", [24] "[Las tres primeras Expansiones de AI War] son ejemplos perfectos de lo que debería ser una expansión", [25] y "AI War rompe la mayoría de las reglas del género. Precisamente por eso es increíble ". [26] Estos mismos revisores también señalaron que "tiene una curva de aprendizaje considerable", [24] "Sin embargo, lo único que tienen en común [las tres primeras expansiones] es cuánto aumentan [y] la dificultad en comparación con el original juego ", [25] y" Tiene la presentación de una hoja de cálculo, pero tanto corazón y alma como Dune 2 , Total Annihilation , Homeworld , Galactic Civilizations y Desktop Tower Defense en uno ". [26]
Un tema general en las revisiones profesionales de terceros del juego, muchas de las cuales han sido indexadas en el sitio del desarrollador, ha sido que los gráficos son realmente decepcionantes, la jugabilidad es novedosa y que la dificultad es alta en comparación incluso con otras estrategias hardcore. títulos. [ cita requerida ]
Referencias
- ^ Parque, Chris. "AI War 0.940 lanzado (con el primer DLC gratuito)" . Consultado el 14 de enero de 2010 .
- ^ Chick, Tom (13 de agosto de 2009). "Roca, boom, tortuga" . Jugador crujiente . Consultado el 14 de enero de 2010 .
- ^ Cameron, Phill (15 de febrero de 2011). "Revisión de Eurogamer: AI War: Fleet Command" . Eurogamer . Consultado el 18 de abril de 2011 .
- ^ Park, Chris. "AI War: ¡El remanente de Zenith ya está disponible!" . Archivado desde el original el 24 de enero de 2010 . Consultado el 14 de enero de 2010 .
- ^ http://www.arcengames.com/
- ^ http://www.arcengames.com/aiwar_lightofthespire.php
- ^ Johnson, Erik. "AI War 6.0 y la expansión de Ancient Shadows se materializan en Steam" . Consultado el 21 de diciembre de 2012 .
- ^ Park, Chris. "¡AI War 2 v0.800 lanzado!" Lanzamiento de acceso anticipado " " . Consultado el 21 de octubre de 2018 .
- ^ Vega, Sin (22 de octubre de 2020). "La máquina se inicia: AI War 2 se lanza sin acceso anticipado" . Piedra, papel, escopeta . Red de jugador . Consultado el 19 de octubre de 2020 .
- ^ http://arcengames.com/mediawiki/index.php?title=AI_War_-_Choosing_A_Difficulty_Level#Like_Chess.2C_A_Game_Of_AI_War_Has_Three_Abstract_.22Phases.22
- ^ http://arcengames.com/mediawiki/index.php?title=AI_War_-_Choosing_A_Map_Size
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2009 . Consultado el 14 de enero de 2010 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
- ^ http://www.arcengames.com/mediawiki/index.php?title=AI_War_-_Minimizing_Micromanagement
- ^ http://thereticule.com/oldreti/?p=4770
- ^ http://christophermpark.blogspot.com/2009/06/designing-emergent-ai-part-1.html
- ^ http://aigamedev.com/premium/interviews/decentralized-ai-war/
- ^ http://www.arcengames.com/mediawiki/index.php?title=AI_War_-_Choosing_A_Difficulty_Level
- ^ "Copia archivada" . Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2010 . Consultado el 6 de mayo de 2010 .CS1 maint: copia archivada como título ( enlace )
- ^ Christopher M. Park. "Tráiler de AI War 6.0 (también con sombras antiguas)" . Consultado el 21 de diciembre de 2012 .
- ^ Erik Johnson. "AI War Four Year Anniversary Edition y Vengeance of the Machine ya están disponibles" . Consultado el 25 de junio de 2013 .
- ^ Keith LaMothe. "AI War 8.0 se lanza junto con la expansión 6: Destroyer of Worlds (¡y soporte para Linux!)" . Consultado el 2 de septiembre de 2014 .
- ^ a b Metacrítico. "AI War: Fleet Command página metacrítica" . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2010 . Consultado el 14 de enero de 2010 .
- ^ Park, Chris. "Los finalistas de IGF están en (no AI War)" . Consultado el 14 de enero de 2010 .
- ^ a b Chick, Tom. "Seis juegos de estrategia asombrosos cada uno creado - ¡y publicado! - por un tipo" . Consultado el 18 de abril de 2011 .
- ^ a b Murff, James. "Reseñas de descargas grandes: expansiones de guerra AI" . Consultado el 18 de abril de 2011 .
- ^ a b Meer, Alec. "La estrategia espacial indie rompe la mayoría de las reglas del género" . Consultado el 18 de abril de 2011 .
enlaces externos
- Sitio oficial de AI War: Fleet Command
- Wiki de AI War: Fleet Command
- AI War: The Zenith Remnant Lista de funciones completas