Alternate Reality (AR) es una serie de videojuegos de rol sin terminar . [1] Fue creado por Philip Price , quien formó una empresa de desarrollo llamada Paradise Programming. Publicado por Datasoft , AR: The City fue lanzado en 1985 y AR: The Dungeon fue lanzado en 1987. [1] Price no pudo completar el segundo juego de la serie, y The Dungeon fue terminado por Ken Jordan y Dan Pinal . Gary Gilbertson creó la música para ambos juegos.
Concepto
Los extraterrestres han capturado al jugador de la Tierra y, de repente, el jugador se encuentra frente a una puerta con una fila similar a una máquina tragamonedas de números rotativos de estadísticas. Atravesar la puerta congela los números y convierte al jugador en una nueva persona, poniéndolos en una "realidad alternativa", de ahí el nombre.
En 1988 Datasoft negó que la serie terminaría después de The Dungeon . [2] Se suponía que el final de la serie concluiría con el jugador descubriendo los verdaderos cuerpos de todos en el barco envuelto y efectivamente congelado , y que el barco es realmente un "mundo de placer" de algún tipo para los extraterrestres, lo que lleva al jugador decisión de qué hacer con la nave, con los extraterrestres o incluso si regresar a la Tierra. Sin embargo, la serie nunca se completó.
A finales de los 90, Price tenía la intención de producir una versión MMORPG del juego llamado Alternate Reality Online o ARO , y se asoció con Monolith . El acuerdo terminó debido a la falta de fondos para iniciar un desarrollo serio del proyecto. Monolith originalmente tenía fondos, pero necesitaba los fondos para los juegos existentes en la tubería. Monolith trató de encontrar un editor externo para financiar el juego, pero la cantidad de innovaciones técnicas, junto con un mercado desconocido para los MMORPG, hizo que fuera difícil encontrar editores dispuestos a arriesgar la financiación. El acuerdo de publicación terminó y los derechos del juego fueron devueltos debido a la falta de fondos. Monolith continuó años más tarde para crear The Matrix Online .
Los juegos "perdidos"
El esquema original de la serie de juegos incluía planes para 6 juegos:
- La ciudad
- La arena
- El Palacio
- La naturaleza
- Revelaciones
- Destino
La primera ruptura con este esquema fue cuando Datasoft forzó el lanzamiento temprano de The City , y The Dungeon, que se habría incluido, se convirtió en su propio lanzamiento. No obstante, el diseño planeaba permitir que el jugador se moviera entre estos juegos, de modo que, por ejemplo, cuando uno intentaba salir de los confines de The City , se le solicitaba "Insertar el disco # 1 de Alternate Reality: The Wilderness". La migración perfecta planificada nunca funcionó, en gran parte porque los desarrolladores de Datasoft no implementaron la idea, por lo que solo la ciudad de Atari 8 Bit tuvo la capacidad de iniciar secuelas. Dado que la codificación final de las secuelas fue realizada por Datasoft, el código coincidente no se colocó en ninguna de las secuelas, incluida la mazmorra de Atari de 8 bits.
Aunque The Dungeon se completó y lanzó, el trabajo en las 5 entregas restantes nunca fue más allá de los esquemas teóricos. A continuación, se muestra un breve resumen de estos bosquejos:
La ciudad (y sus alcantarillas, que se convirtieron en The Dungeon)
El jugador se ve empujado a un nuevo entorno (la ciudad de la Muerte de Xebec) y debe aprender a sobrevivir. Si bien The City es principalmente un área abierta planeada para servir como el centro de la serie de juegos, The Dungeon se componía de cuatro niveles concéntricos, cada uno más pequeño que el anterior.
La arena
Se agregarían esclavistas a la Ciudad / Mazmorra para capturar nuevos gladiadores y obligarlos a entrar en combate. Esto fue similar a cómo el jugador fue capturado de la Tierra en primer lugar, lo que provocó que el jugador volviera a ser empujado a un nuevo entorno. El plan también incluía disposiciones para que los jugadores ingresaran a la arena de otras formas, por ejemplo, como espectadores o como hombre libre. Un modo limitado de "personaje contra personaje" permitiría que los personajes de otros juegos guardados se carguen y se enfrenten al personaje actual. Por último, habría una o más formas de retirar a un personaje a una vida de lujo, y así "ganar", pero los jugadores tendrían que comenzar con un nuevo personaje si querían continuar en la serie. Los personajes retirados volverían entonces como oponentes enfrentados por cualquier personaje nuevo.
El Palacio
Planeado para presentar intrigas cortesanas y la capacidad de comprar terrenos en la ciudad, con la capacidad de alterar el mapa y la disposición de los edificios si uno construye nuevas secciones o derriba muros. Los jugadores podrían escalar la escalera del poder y la responsabilidad, y eventualmente elegir gobernar la ciudad como su nuevo rey. Esto fue pensado como otra forma de retirar a un personaje y así "ganar". Los nuevos personajes creados podrían encontrarse con el rey previamente coronado, o incluso intentar derrocarlo.
La naturaleza
The Wilderness iba a ser una peregrinación para encontrar la verdad sobre la realidad alternativa . Habría trampas, trucos para acechar al aventurero y distracciones para apartarlo de la verdadera búsqueda. Esta expansión incluiría una vasta extensión de terreno al aire libre y nuevas áreas para explorar.
Revelación
Con la ilusión rota, el jugador encontraría su camino hacia la nave alienígena y fuera del holo-mundo en el que estaba atrapado previamente. Iba a haber una forma de entrar en el barco a través del fondo de The Dungeon (en el cuarto nivel), así como en el lejano desierto.
Destino
Ahora armado con equipo de alta tecnología y haciendo aliados de ciertas facciones alienígenas que simpatizan con la causa del jugador, el jugador podría llevar la pelea a sus captores. Buscando más dentro de esta inmensa nave, el jugador descubriría una cámara llena de capullos de metal. Utilizando el ingenio y el conocimiento adquirido a través de otras ubicaciones, los controles de los capullos podrían manipularse para descubrir lo que contenían. Se revelaría que estos capullos contienen cuerpos, los cuerpos de todos los capturados. Las máquinas mantienen los cuerpos físicamente vivos y en forma, pero aprisionados. Las mentes de los atrapados son aprovechadas y alimentadas con imágenes (al estilo de The Matrix , solo unos años antes).
La computadora de la nave puede incluso permitir que las imágenes interactúen con los componentes sólidos / materiales de la nave. El jugador aprendería que su propio cuerpo era en sí mismo solo una imagen, con el cuerpo real en un capullo. Se plantearía la cuestión de la naturaleza de la realidad, dando lugar a preguntas como ¿qué es un alma? ¿Qué es la experiencia? El jugador ha experimentado todo el calvario a través de la imagen ilusoria desde el secuestro.
Al final, el jugador se quedaría con muchas opciones. Uno podría seguir viviendo como el cuerpo de la imagen, una vida casi inmortal, pero sabiendo que estos alienígenas han hecho esto y pueden ver, sentir y experimentar todo lo que se haga. En esencia, el jugador es su entretenimiento. Se han cansado del lujo, el poder y el conocimiento y utilizan seres inferiores para recuperar algunas de las pasiones de la vida. Por lo tanto, uno podría cortar este canal, aunque los seres extraterrestres pueden destruir la nave, o incluso la Tierra misma. Uno podría escapar en una nave más pequeña (en comparación con el enorme mundo del entretenimiento de Realidad Alterna ) y regresar a la Tierra. Incluso se podría destruir el planeta o traerlo de regreso a la Tierra para que los científicos aprendan de él. Habría muchas opciones (incluida la entrega de la humanidad), pero estas serían las decisiones que el jugador tendría que tomar al final del viaje.
Tecnología
La RA trabajaba desde una perspectiva 3D en primera persona, con una pequeña ventana que ocupaba aproximadamente 1/9 de la pantalla en el centro. El jugador controlaba un personaje que tenía un mínimo absoluto de representación visual; lo más cercano a la imagen de un personaje que se podía encontrar era cuando uno se encontraba con un monstruo "doppelganger". El 3D utilizado tampoco era como otros gráficos 3D contemporáneos. La mayoría de los otros juegos en 3D en primera persona usaban gráficos estáticos para representar las paredes, lo que significa que el jugador solo podía mover una ficha a la vez. Sin embargo, en este juego, la velocidad de viaje dependía de la velocidad del personaje y se movía gradualmente a lo largo del mosaico. Las paredes distantes se enfocarían lentamente en lugar de aparecer de repente.
Alternate Reality tiene un motor de emisión de rayos similar a Wolfenstein 3D , que llegó siete años después, pero fue reconocido por popularizar el sistema. El diseño solo implementó el movimiento en ángulo recto. Mientras se pone el sol , toda la paleta de colores cambia de manera convincente. Se mueven cascadas lejanas y la lluvia se rinde.
El primer juego, The City , utiliza una novedosa técnica anti-copia. [ cita requerida ] Los discos del programa se pueden copiar a través de los métodos estándar y la copia parece funcionar. Sin embargo, no mucho después de que el jugador comenzara el juego, su personaje se debilitaría cada vez más y luego moriría de una aparente enfermedad. El Dungeon, si se cargaba con una copia no autorizada, presentaba a dos "agentes del FBI" como encuentros durante el comienzo del juego, quienes atacaron con "el brazo largo de la ley". Los dos agentes eran demasiado poderosos e imbatibles, como para matar al personaje antes de poder jugar el juego. Debido a un error, la otra forma de toparse con estos personajes era intentar transferir un personaje de la ciudad. En efecto, era imposible transferir un personaje de la ciudad a la mazmorra sin enviar por correo los discos para ser intercambiados por una versión fija.
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/0/0f/Alternate_Reality_City_A800_ingame.png/220px-Alternate_Reality_City_A800_ingame.png)
En la parte superior de la pantalla estaban las estadísticas de los personajes, como el tiempo del mundo del juego, la fuerza, la salud, etc. Esto trae a colación algunos de los aspectos únicos del juego: el personaje no es omnisciente con respecto a sí mismo, pero tiene algunos atributos que permanezca oculto excepto en casos especiales; por ejemplo, el jugador nunca supo la alineación del personaje (bueno / malo / neutral), y el veneno , la borrachera y la enfermedad engañaron las estadísticas percibidas, las cambiaron temporal o permanentemente. De hecho, el jugador nunca eligió una alineación, sino que llegó a aprenderlo a través de cómo otros personajes los trataban en el juego.
Entre estas estadísticas ocultas había cosas para realizar un seguimiento de qué tan hambriento, cansado, sediento, caliente o frío, o sobrecargado estaba el personaje. Quince años antes de Los Sims , este juego logró el bienestar del personaje al rastrear más que solo sus puntos de vida . De hecho, este juego compartía muchos aspectos del juego con Los Sims .
Los Sims utilizan varias estadísticas que disminuyen constantemente: hambre, felicidad, etc. y equilibran la capacidad del jugador para satisfacerlas con el tiempo que lleva realizar las tareas. La realidad alternativa , de manera similar, requería que el jugador equilibrara todas estas cosas. Si bien se podía transportar comida y agua, los suministros eran limitados y el jugador tendría que encontrar o comprar nuevos paquetes. El personaje solo podía dormir en una posada, por lo que si el jugador estaba de aventuras y el personaje comenzaba a tener hambre y cansarse, tendría que regresar a un área segura antes de que el jugador pudiera satisfacer estas necesidades.
Otra característica era el juego no lineal y un mundo de juego extremadamente grande que podía explorarse a voluntad, en lugar de según lo esperado por el juego.
Debido a las limitaciones presupuestarias, el primer juego se lanzó, esencialmente, sin una trama. Solo en la segunda entrega se agregaron elementos de una trama de RPG tradicional, pero el jugador podría (y probablemente lo hizo) pasar días jugando antes de darse cuenta de la importancia de cualquiera de sus acciones. Esto fue casi dos décadas antes de que Grand Theft Auto III fuera llamado revolucionario por ofrecer la misma característica.
La parte inferior de la pantalla alternaba según la elección del usuario y la situación entre consumibles como comida, agua, dinero y antorchas, equipo, opciones de combate, hechizos y otras cosas. Los lados sostenían la brújula a la izquierda (cuando el jugador tenía una) y las flechas direccionales a la derecha.
La jugabilidad de ambos juegos recuerda a otros juegos de rol, pero más sofisticados que sus pares: mientras el jugador vagaba ganando niveles y equipos, había cosas como un número finito de elementos en el mundo y los elementos robados se podían recuperar. Casi un desbordamiento de la memoria por poseer demasiados elementos resultó en un encuentro con El Devorador, una criatura temible que succionaba elementos del jugador y, por lo tanto, los eliminaba de la memoria. La muerte era permisible y, en su mayoría, imposible de conseguir, ya que el juego marcaba inteligentemente al personaje como muerto tan pronto como el usuario comenzaba y solo dejaba que el personaje estuviera "vivo" una vez que lo guardaba. Era posible "revivir" a un personaje perdido, pero causó una pérdida en una de las estadísticas del personaje.
Puertos
Los juegos de la serie Alternate Reality se desarrollaron en la familia de ordenadores domésticos Atari de 8 bits , pero también se trasladaron a otras plataformas . [3]
La ciudad
- Familia Atari de 8 bits
- Comodoro 64
- Manzana II
- Apple Macintosh
- Atari ST
- Amiga
- DOS en la PC
- Computadora de color Tandy 3
La mazmorra
- Familia Atari de 8 bits
- Commodore 64 / Commodore 128
- Manzana II
Recepción
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En 1993, Scorpia calificó a The City como "una premisa fascinante que resultó bastante pobre ... un juego para aquellos con gran perseverancia y paciencia", y The Dungeon "mejor que el primero, pero no mucho". [6]
Realidad alternativa: la ciudad y Realidad alternativa: la mazmorra fueron el tema de la revisión de características Dragon # 135. Los revisores le dieron a Alternate Reality: The City 3 estrellas y Alternate Reality: The Dungeon 2+1 ⁄ 2 estrellas. [4]
Realidad alternativa: La ciudad fue revisada en Computer Gamer # 12 y obtuvo una calificación de 5/5 en relación calidad-precio. [5] También se revisó en Casus Belli # 33 (junio de 1986). [7]
Referencias
- ↑ a b Barton, Matt (23 de febrero de 2007). "La historia de los juegos de rol de computadora parte 2: la edad de oro (1985-1993)" . Gamasutra . Consultado el 3 de enero de 2017 .
- ^ "Dentro de la industria" (PDF) . Mundo de los juegos de ordenador . No. 46. Abril de 1988. p. 8 . Consultado el 16 de abril de 2016 .
- ^ http://www.eobet.com/alternate-reality/alt-reality_FAQ.txt
- ^ a b c Menor, Hartley; Menor, Patricia; Lesser, Kirk (julio de 1988). "El papel de las computadoras". Dragón . No. 135. págs. 82–89.
- ^ a b Alternate Reality in Computer Gamer número 12, marzo de 1986, págs. 58-60, Argus Design Ltd., Londres
- ^ Scorpia (octubre de 1993). "Pergamino mágico de juegos de Scorpia" . Mundo de los juegos de ordenador . págs. 34–50 . Consultado el 25 de marzo de 2016 .
- ^ https://rpggeek.com/rpgissuearticle/139036/ludotique
enlaces externos
- La realidad alternativa FAQ
- Realidad alternativa: The City y The Dungeon y proyecto cancelado info + Multimedia
- Imágenes del paquete The City, manual y capturas de pantalla