Un juego de realidad alternativa ( ARG ) es una narrativa interactiva en red que utiliza el mundo real como plataforma y emplea la narración transmedia para ofrecer una historia que puede verse alterada por las ideas o acciones de los jugadores.
La forma se define por la intensa participación del jugador en una historia que tiene lugar en tiempo real y evoluciona de acuerdo con las respuestas de los jugadores. Posteriormente, está formado por personajes que son controlados activamente por los diseñadores del juego, en lugar de estar controlados por una IA como en un videojuego de computadora o consola. Los jugadores interactúan directamente con los personajes del juego, resuelven desafíos y acertijos basados en la trama, y colaboran como comunidad para analizar la historia y coordinar actividades de la vida real y en línea. Los ARG generalmente usan multimedia , como teléfonos, correo electrónico y correo, pero dependen de Internet como medio de enlace central.
Los ARG tienden a ser gratuitos, y los costos se absorben a través de productos de apoyo (por ejemplo, tarjetas de rompecabezas coleccionables del fondo Perplex City ) o mediante relaciones promocionales con productos existentes (por ejemplo, I Love Bees fue una promoción para Halo 2 , y Lost Experience y Find 815 promovió el programa de televisión Lost ). También existen modelos de pago por juego. Los juegos posteriores del género han mostrado una cantidad cada vez mayor de experimentación con nuevos modelos y subgéneros.
Definición
Existe un gran debate en torno a las características por las que debería definirse el término "juego de realidad alternativa". Sean Stacey, fundador del sitio web Unfiction, ha sugerido que la mejor manera de definir el género era no definirlo, sino ubicar cada juego en tres ejes (conjunto de reglas, autoría y coherencia) en una esfera de "ficción caótica" que también incluiría obras como la Inciclopedia y juegos callejeros como SF0 . [1]
Sin embargo, varios expertos señalan el uso de transmedia, "el efecto agregado de múltiples textos / artefactos de los medios", [2] como el atributo definitorio de los ARG. Esto también impulsa la colaboración única que emana de los ARG; Sean Stewart , fundador de 42 Entertainment , que ha producido varios ARG exitosos, habla sobre cómo ocurre esto, y señala que "la clave de un ARG es la forma en que salta de todas esas plataformas. Es un juego que es social y llega a ti a través de todas las diferentes formas en que te conectas con el mundo que te rodea ". [2]
Terminología única
Entre los términos esenciales para comprender las discusiones sobre los ARG se encuentran:
- Puppet-master - Un titiritero o "PM" es un individuo involucrado en el diseño y / o ejecución de un ARG. Los titiriteros son al mismo tiempo aliados y adversarios de la base de jugadores, creando obstáculos y proporcionando recursos para superarlos en el transcurso de la narración de la historia del juego. Los titiriteros generalmente permanecen detrás de la cortina mientras se desarrolla un juego. [3] La verdadera identidad de los titiriteros puede o no conocerse de antemano.
- El telón : el telón, que se deriva de la frase "No prestes atención al hombre detrás del telón", es generalmente una metáfora de la separación entre los titiriteros y los actores. [3] Esto puede tomar la forma tradicional de absoluto secreto con respecto a las identidades de los titiriteros y su participación en la producción, o referirse simplemente a la convención de que los titiriteros no se comunican directamente con los jugadores a través del juego, sino que interactúan a través de los personajes. y el diseño del juego.
- Rabbit-hole / Trailhead : una madriguera de conejo, o comienzo de un sendero, marca el primer artefacto de los medios, ya sea un sitio web, un contacto o un rompecabezas, que atrae a los jugadores. La mayoría de los ARG emplean varios puntos de partida en varios medios para maximizar la probabilidad de que las personas descubran el juego. Por lo general, la madriguera es un sitio web, la opción más rentable y que se actualiza más fácilmente. [4]
- This Is Not A Game ( TINAG ) - Diferenciar la forma ARG de otros juegos es el sentimiento de This Is Not A Game popularizado por los propios jugadores. Es la creencia de que "uno de los principales objetivos del ARG es negar y disfrazar el hecho de que incluso es un juego". [5]
Similitudes y diferencias con otras formas de entretenimiento.
- Computadora / consola / videojuegos . Si bien los ARG generalmente usan Internet como medio de enlace central, no se reproducen exclusivamente en una computadora y, por lo general, no requieren el uso de software o interfaces especiales. Los personajes que no son jugadores en los ARG son controlados en tiempo real por los titiriteros, no por algoritmos informáticos.
- Juegos de rol (RPG) y juegos de rol de acción en vivo (LARP) . El papel del titiritero en la creación de narrativas ARG y la relación del titiritero con los jugadores de un ARG tiene una gran similitud con el papel de un maestro de juego o árbitro en un juego de rol. Sin embargo, el papel de los jugadores es bastante diferente. La mayoría de los ARG no tienen reglas fijas (los jugadores descubren las reglas y los límites del juego a través de prueba y error) y no requieren que los jugadores asuman identidades ficticias o juegos de rol más allá de fingir creer en la realidad de los personajes con los que interactúan (incluso si juegos en los que los jugadores juegan "ellos mismos" son una variante del género desde hace mucho tiempo). [6] Además, laestética de This Is Not A Game es distintiva de los ARG, ya que no está presente en los juegos de rol ni en los LARP.
- Juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) . Como se describió anteriormente con los juegos de computadora y los juegos de rol tradicionales, los personajes que no son jugadores en los ARG son controlados por personas reales en tiempo real, no por la IA de la computadora; Los ARG generalmente no requieren software o interfaces especiales para jugar; los juegos no requieren que los jugadores jueguen roles o creen personajes o avatares; y los ARG generalmente usan múltiples medios y la vida real además de Internet para distribuir sus narrativas.
- Marketing viral . Si bien los ARG se utilizan a menudo como un tipo de marketing viral, difieren marcadamente de la filosofía detrás de los "consumidores patrocinados" u otras prácticas de marketing viral que intentan engañar a los consumidores haciéndoles creer que los cómplices plantados por un producto son otros consumidores independientes. Del mismo modo, también difieren de los sitios o narrativas que intentan genuinamente convencer a los visitantes de que son lo que dicen ser. Los titiriteros generalmente dejan pistas sutiles y evidentes sobre la naturaleza ficticia del juego y los límites donde los jugadores pueden encontrarlos (por ejemplo, a través de nombres claramente ficticios en registros en el sitio) y muchos ARG hacen alarde abiertamente de tramas obviamente ficticias. Los titiriteros del ejemplo fundamental del género, la Bestia, (ver más abajo) [7] se enorgullecieron de no pretender nunca ser jugadores para solicitar publicidad o empujar a los jugadores, y los Términos de servicio de la no ficción, un sitio comunitario para el género ARG, prohíbe estrictamente que las personas involucradas en la creación de juegos publiquen sobre ellos sin revelar su participación. [8]
Influencias y precursores
Debido a factores como el telón, los intentos de comenzar los juegos con "lanzamientos sigilosos" para cumplir con la estética del TINAG y los acuerdos restrictivos de no divulgación que rigen la cantidad de información que pueden revelar los titiriteros de los juegos promocionales, el proceso de diseño para muchos Los ARG a menudo están envueltos en secreto, lo que dificulta discernir hasta qué punto han sido influenciados por otras obras. Además, la naturaleza de medios cruzados de la forma permite a los ARG incorporar elementos de tantas otras formas de arte y obras que intentar identificarlas a todas sería una tarea casi imposible.
Posibles inspiraciones de la ficción y otras formas de arte.
El cuento de 1903 de GK Chesterton "Las tremendas aventuras de Major Brown" (parte de una colección titulada El club de los oficios queer ) parece predecir el concepto ARG. En la historia, una empresa llamada Adventure and Romance Agency, Limited, crea aventuras para sus clientes.
La novela de John Fowles de 1965, The Magus, describe una elaborada serie de "máscaras" llamadas colectivamente "el juego de los dioses", un escenario similar al ARG que involucra a muchos jugadores en varias naciones, a ambos lados del telón, todos trabajando bajo la dirección de un títere. -Maestro. no todos saben quiénes son los demás. La novela termina de manera ambigua, dejando que el lector elija literalmente el final que prefiera. En su prólogo a la edición revisada de 1977 de "El mago", Fowles reconoció algunas obras literarias que lo habían influenciado, incluida la novela de 1913 de Alain-Fournier "Le Grand Meaulnes" ("La finca perdida") por mostrar un mundo oculto y secreto. explorado, y "Bevis" de Richard Jefferies de 1882, por proyectar un mundo muy diferente.
En la novela de Thomas Pynchon de 1965 El llanto del lote 49, la conspiración puede ser un ARG creado por Pierce Inverarity para atormentar a Oedipa Maas.
La combinación de tablero y juego de cartas Vlet que muchos de los personajes principales de la novela de ciencia ficción de 1976 de Samuel R. Delany , Triton, juegan a lo largo de su novela, parece ser una especie de ARG. El nombre del juego fue tomado de un juego similar en un cuento de Joanna Russ titulado "A Game of Vlet" de 1974.
Los textos lúdicos como las populares novelas infantiles Choose Your Own Adventure o "Secret Path" también pueden haber proporcionado algo de inspiración. El primero de ellos, "Sugarcane Island" de Edward Packard , fue publicado por RA Montgomery de Vermont Crossroads Press en 1976. La popularidad de este libro lanzó el fenómeno del libro de juegos y dio lugar a una serie extendida de títulos que la pareja, junto con otros autores, creado para Bantam Books desde 1979 hasta 1988.
Otros posibles antecedentes incluyen el arte escénico y formas teatrales similares que intentan involucrar directamente a la audiencia. Uno de los ejemplos más populares de este género es la representación en vivo de un misterio de asesinato, en el que los participantes teatrales interactúan con el público. Esta idea se remonta a 1976, cuando se llevó a cabo un exitoso "fin de semana de misterio de asesinato" en la histórica Mohonk Mountain House en New Paltz, Nueva York, dirigido por Dilys Winn, el dueño de la librería de Nueva York, Murder Inc.
Lector de influencia de ficción en línea como AOL 's QUantumLink de serie , por el escritor estadounidense Tracy Reed , que se desarrolló desde 1988 hasta 1989, proporciona un modelo que incorpora la influencia audiencia en la narración de una manera similar a la de los ARG. La historia fue gratuita con una membresía de AOL.
The One Game , una serie dramática de televisión británica proyectada en 1988, se basó completamente en la premisa de que el protagonista se veía obligado a jugar un ARG (denominado "juego de realidad" en el guión).
En 1995, The Spot de Scott Zakarin debutó como un sitio con publicidad, agregando fotos y videos al modelo original QuantumLink Serial . Tuvo un gran éxito y se desarrolló hasta 1997. En "The Spot", los personajes, llamados "Spotmates", llevaban diarios en línea casi a diario (similares a lo que luego se llamaron blogs ), respondieron correos electrónicos y publicaron imágenes de sus actividades actuales. Además, el sitio contaba con videos cortos, así como fotos relacionadas con las entradas del diario. La base de fans en el sitio, o "Spotfans", interactuaba a diario con los Spotmates y entre ellos, discutiendo los eventos de interés periodístico.
Debido a la influencia que The Beast ARG de 2001 ejerció sobre la forma de los ARG posteriores y la voluntad de sus creadores de hablar sobre su desarrollo, sus fuentes de inspiración son particularmente relevantes para la evolución del ARG moderno y algo más verificable que otros. posibles antecedentes. Elan Lee , uno de sus directores creativos, cita como inspiración la película The Game de 1997 , así como el fenómeno " Paul is dead " de los Beatles . Sean Stewart, otro de los tres diseñadores principales, señala que diseñar y ejecutar un ARG tiene algunas similitudes con ejecutar un juego de rol , y la influencia de esa forma de juego en particular se sugiere aún más por el hecho de que Jordan Weisman, el tercer diseñador principal del juego, fue también el fundador de la empresa líder de juegos de rol FASA . Stewart también señaló que el tipo de "comportamiento creativo, colaborativo y entusiasta de búsqueda de basura" [9] del que dependía la Bestia tiene sus antecedentes fuera de las artes: la Bestia simplemente "reinventó accidentalmente la ciencia como entretenimiento de la cultura pop". [10]
La alucinante frontera turca a través de la cual Stephan Raszer de AW Hill rastrea a su presa en el thriller literario Nowhere-Land de 2009 también tiene similitudes con un ARG.
Principios básicos de diseño
Los ARG a veces se describen como la primera forma de arte narrativa nativa de Internet porque su narración se basa en las dos actividades principales que se llevan a cabo allí: buscar información y compartir información.
- La narración como arqueología . En lugar de presentar una narrativa coherente y cronológicamente unificada, los diseñadores esparcen fragmentos de la historia a través de Internet y otros medios, lo que permite a los jugadores volver a ensamblarla, proporcionar tejido conectivo y determinar lo que significa.
- Narrativa sin plataforma . Las historias no están ligadas a un solo medio, sino que existen de forma independiente y utilizan cualquier medio disponible para hacerse oír.
- Diseñando para una mente colmena . Si bien es posible seguir los juegos individualmente, los diseños están dirigidos a un colectivo de jugadores que comparten información y soluciones casi instantáneamente e incorporan individuos que poseen casi todas las áreas de experiencia concebibles. Si bien los juegos inicialmente pueden atraer a un pequeño grupo de participantes, a medida que los participantes se encuentran con nuevos desafíos, intentan encontrar a otros con los conocimientos necesarios para superar un obstáculo.
- A veces, un susurro es más fuerte que un grito . En lugar de promover abiertamente los juegos y tratar de atraer la participación "empujándola" hacia los jugadores potenciales, los diseñadores intentan "atraer" a los jugadores a la historia al participar en un secreto exagerado, hacer que los elementos del juego "adviertan" a los jugadores de ellos, y evite los canales de marketing tradicionales. Los diseñadores no se comunican sobre el juego con los jugadores ni presionan mientras está en juego.
- La estética de "esto no es un juego" (TINAG) . Los propios ARG no reconocen que son juegos. No tienen un conjunto de reglas reconocido para los jugadores; como en la vida real, determinan las "reglas" mediante ensayo y error o estableciendo sus propios límites. Las narrativas presentan un mundo completamente realizado: cualquier número de teléfono o la dirección de correo electrónico mencionada funciona, y cualquier sitio web reconocido existe. Los juegos tienen lugar en tiempo real y no se pueden volver a jugar. Los personajes funcionan como personas reales, no como piezas de un juego, responden con autenticidad y están controlados por personas reales, no por la inteligencia artificial. Algunos eventos involucran reuniones o llamadas telefónicas en vivo entre jugadores y actores.
- La vida real como medio . Los juegos utilizan la vida de los jugadores como plataforma. No se requiere que los jugadores construyan un personaje o un juego de roles siendo alguien que no sea ellos mismos. De forma inesperada, podrían superar un desafío para la comunidad simplemente por el conocimiento y la experiencia de la vida real que poseían. Los participantes están constantemente en busca de pistas integradas en la vida cotidiana.
- Narración colaborativa . Si bien los titiriteros controlan la mayor parte de la historia, incorporan el contenido del jugador y responden a las acciones, el análisis y la especulación de los jugadores adaptando la narrativa y dejando intencionalmente un "espacio en blanco" para que los jugadores lo completen.
- No es un engaño . Si bien la estética de TINAG puede parecer en la superficie un intento de hacer algo indistinguible de la vida real, existen metacomunicaciones sutiles y abiertas para revelar el marco de un juego y la mayoría de sus límites.
Puntos de vista académicos
En general, los académicos se han sentido intrigados por el potencial de los ARG para una organización eficaz. En general, una amplia gama de organizaciones, como empresas, organizaciones sin fines de lucro, agencias gubernamentales y escuelas "pueden aprender de las mejores prácticas y lecciones de los ARG para aprovechar de manera similar los nuevos medios y la resolución colectiva de problemas". [4] Como tal, la implementación de los ARG en estos diferentes entornos implica encontrar las mejores prácticas para perfeccionar los elementos colaborativos y transmedia de los ARG para estas respectivas instituciones.
Gran parte de este interés académico se debe a la evolución de la ecología de los medios con el surgimiento de los nuevos medios. Para mantener las comunidades cooperativas en línea, los ARG se basan en "una alineación de intereses, donde los problemas se presentan de una manera que ayuda a los diseñadores de juegos en su objetivo mientras intriga y ayuda a los jugadores en sus objetivos". [4] Esto vuelve al marco de ARG de narración transmedia, que requiere que los diseñadores de ARG cedan un grado significativo de su poder a la audiencia de ARG, problematizando los puntos de vista tradicionales de la autoría. [11]
La mayoría de la revisión académica sobre ARG analiza sus ventajas pedagógicas. En particular, en el aula, los ARG pueden ser herramientas efectivas para brindar exigencia en temas determinados y generar un entorno de aprendizaje colaborativo y experimental . [12] Del mismo modo, las debilidades del aprendizaje en el aula a través de ARG incluyen la necesidad de una narrativa flexible que conduzca al aprendizaje colaborativo en grupos grandes y un diseño web sofisticado. [12]
En una contribución a un volumen centrado en el juego y las ciudades en la serie Gaming Media and Social Effects de Springer , Eddie Duggan (2017) proporciona una descripción general de los juegos omnipresentes y analiza las características en ARG, LARP, RPG, juegos de asesinatos y otros juegos donde la noción del "círculo mágico" elaborado por Salen y Zimmerman [13] se confunde. [14]
Desarrollo e historia
Primeros ejemplos
Lo más probable es que Ong's Hat / Incunabula se inició alrededor de 1993, y también incluyó la mayoría de los principios de diseño antes mencionados. Ong's Hat también incorporó elementos de leyenda que se tropezó en su diseño, como se relata en un trabajo académico titulado "Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat". [15] Algunos eruditos no están de acuerdo con la clasificación de lahistoria de Ong's Hat . [dieciséis]
En 1996, Wizards of the Coast lanzó un juego de realidad proto-alternativa llamado Webrunner: The Hidden Agenda para promover su juego Netrunner . Lanzó a los jugadores como piratas informáticos a través de siete "puertas" con temas de rompecabezas para obtener los datos secretos ("agenda"). El popular juego fue el primer juego en línea atado en un lanzamiento de producto, por lo que la primera página de The New York Times ' sección de tecnología. [17] Una secuela, Webrunner II: The Forbidden Code , siguió para promover el lanzamiento de la expansión Proteus del juego.
Dreadnot era un ARG (no comercial) producido con una subvención del San Francisco Chronicle y publicado en sfgate .com en 1996. Incluía la mayoría de los principios de diseño antes mencionados. El juego incluía números de teléfono de correo de voz que funcionaban para los personajes, pistas en el código fuente, direcciones de correo electrónico de los personajes, sitios web externos, ubicaciones reales en San Francisco, personas reales (incluido el entonces alcalde Willie Brown ) y, por supuesto, un misterio ficticio. [18]
En 1997, un año antes del lanzamiento del juego de computadora Starship Titanic de Douglas Adams , The Digital Village lanzó un sitio web que pretendía ser el de una agencia de viajes intergaláctica llamada Starlight Travel, que en el juego es la empresa matriz de Starship Titanic. El sitio combinó copiosas cantidades de escritura estilo Monty Python (por Michael Bywater ) con interactividad de tipo ARG .
El marketing de la película de 1999 The Blair Witch Project se parecía a los ARG de muchas maneras (y algunos de sus creadores crearon el ARG promocional de Audi 2005 The Art of the Heist ), expandiendo el mundo de la película en línea, agregando antecedentes y tratando la ficción como realidad a través de medios del mundo real como volantes y un documental falso en el canal de ciencia ficción. Sin embargo, quizás en parte debido al material del tema y la ausencia de metacomunicaciones abiertas de que esto era ficción, también se asemeja a un engaño de Internet o intentos de crear una leyenda urbana .
Los juegos de juego generalizados como Go Game y Nokia Game también incorporaron muchos elementos similares a los ARG (aunque tendían a carecer del elemento narrativo central de los ARG) y prefiguraron los componentes de juego público de los ARG corporativos a gran escala como I Love Bees , The Art del Heist y Last Call Poker .
Majestic de Electronic Arts comenzó a desarrollarse en 1999, aunque no se lanzó hasta después de que Beast había concluido, en 2001. Con llamadas telefónicas, correos electrónicos y otros medios que involucraban a los jugadores en una narrativa multiplataforma, el juego finalmente se canceló debido a la falta de jugadores. Esto se debió a muchos factores, que iban desde la tarifa de suscripción mensual (como parte de la empresa EA Online de Electronic Arts ) hasta el desafortunado momento y tema de Majestic en relación con los ataques del 11 de septiembre en el World Trade Center . Muchos jugadores también criticaron la ausencia del principio TINAG (por ejemplo, las llamadas telefónicas en el juego fueron precedidas por un anuncio de que eran parte del juego, aunque estos anuncios eran opcionales según las preferencias del usuario).
La bestia
En 2001, con el fin de comercializar la película AI Artificial Intelligence dirigida por Steven Spielberg que terminó el proyecto inconcluso de Stanley Kubrick para adaptar el cuento de Brian Aldiss " Supertoys Last All Summer Long ", y también una serie planificada de juegos de computadora de Microsoft basados En la película, el director creativo de Microsoft, Jordan Weisman, y otro diseñador de juegos de Microsoft, Elan Lee , concibieron un elaborado misterio de asesinato que se desarrolla en cientos de sitios web, mensajes de correo electrónico, faxes, anuncios falsos y mensajes de correo de voz. Contrataron a Sean Stewart , un galardonado autor de ciencia ficción / fantasía , para escribir la historia ya Pete Fenlon , un experimentado " constructor de mundos " de juegos de aventuras , para que actuara como desarrollador y líder de contenido. El juego, apodado "el ciudadano Kane del entretenimiento en línea" por Internet Life , [19] fue un gran éxito [20] que involucró a más de tres millones de participantes activos [21] de todo el mundo durante su ejecución y se convertiría en el ejemplo fundamental. del naciente género ARG. Una de las primeras listas de activos del proyecto contenía 666 archivos, lo que provocó que los titiriteros del juego lo llamaran " la Bestia ", un nombre que luego fue adoptado por los jugadores. [22] Una comunidad de fans grande y extremadamente activa llamada Cloudmakers se formó para analizar y participar en la resolución del juego, [23] y el intelecto, la tenacidad y el compromiso combinados del grupo pronto obligaron a los titiriteros a crear nuevas subtramas, idear nuevas rompecabezas y alterar elementos del diseño para mantenerse por delante de la base de jugadores. [24] Algo inusual para un juego basado en computadora, la producción atrajo a jugadores de un amplio espectro de grupos de edad y antecedentes.
Aunque la Bestia duró solo tres meses, provocó la formación de una comunidad altamente organizada e intensamente comprometida que permaneció activa [25] años después de que concluyó el juego. Quizás de manera más significativa, inspiró a varios de sus participantes a crear juegos adaptando y expandiendo el modelo, extendiéndolo de una ocurrencia única anómala a un nuevo género de entretenimiento y permitiendo que la comunidad creciera incluso después de que la Bestia concluyera. Los miembros del grupo Cloudmakers formaron ARGN, la principal fuente de noticias del género, y Unfiction, su centro comunitario central, además de diseñar los primeros ARG independientes exitosos y ampliamente reproducidos, como LockJaw y Metacortechs, y esfuerzos corporativos como como Perplex City.
Portal 1
El 1 y 3 de marzo de 2010, Portal se actualizó para incluir información sobre el próximo juego Portal 2 . Fue creado por el equipo de desarrollo de Portal 2 y, si bien se hizo principalmente para descubrir el nuevo videojuego en la franquicia del portal, también incluyó una forma de extender el universo del Portal . La primera actualización del juego fue a las 2:33 PST, con la descripción "Se cambió la frecuencia de transmisión de radio para cumplir con las regulaciones federales y estatales de gestión del espectro" [26] y también tenía un logro llamado "Transmisión recibida". La actualización del juego ahora incluye 26 radios en las cámaras de prueba que reproducen la misma melodía predeterminada que reproducían las radios originales. Para activar el logro "Transmisión recibida", debes colocar la radio en un lugar específico 26 veces en cada nivel para desbloquear el logro. La radio se volverá roja a un sprite verde y reproducirá el código Morse o se escuchará el sonido de transmisión de datos. Todos los 26 sonidos tienen una imagen oculta cuando se decodifican [27] con el Robot 36 . Los números de las imágenes forman un número de teléfono de BBS llamado "(425) 822-5251" [28] y cuando marca en el BBS, el usuario solicita un inicio de sesión. Al ingresar el nombre de usuario "copia de seguridad" y la contraseña "copia de seguridad" (del archivo de audio número 12), se mostrará el texto que dice "Aperture Laboratories GLaDOS v3.11", seguido de "Copyright (c) 1973-1997 Aperture - Todos los derechos reservados". proceda a mostrar al usuario imágenes artísticas ASCII y párrafos que citan a Cave Johnson . Si la persona está inactiva durante 4 minutos, el siguiente texto dirá "¡Oye! Inicia sesión ahora. Te queda un minuto". y si se deja inactivo durante un minuto más, el siguiente texto dirá "Se acabó el tiempo de inicio de sesión (5 minutos). Adiós" desconectando al usuario.
Portal se actualizó en otro momento el 3 de marzo de 2010, en ese momento, 2:24 PST con la descripción "Recuperación de activos valiosos añadidos" [29] haciendo otra actualización del juego. El final del juego se amplió para incluir a Chell (Portal) siendo arrastrado de regreso a las instalaciones por el Party Escort Bot diciendo "Gracias por asumir la posición de envío de escolta de la fiesta " [30] creando la trama para el próximo juego Portal 2 .
Crecimiento de la comunidad y el género
Los años inmediatamente posteriores a la Bestia vieron a los desarrolladores independientes que lo habían jugado extender la forma de una ocurrencia única a un nuevo género de juegos, y la formación de una comunidad en constante crecimiento dedicada a jugar, diseñar y discutir ARG.
Desarrollo de base
Influenciados en gran medida por la Bestia y entusiasmados con el poder de la colaboración, varios Cloudmakers se unieron con la idea de que podrían crear un juego similar. El primer esfuerzo para hacer un juego independiente parecido a una Bestia, Ravenwatchers , fracasó, [31] pero otro equipo pronto se reunió y tuvo un mayor éxito. Con muy poca experiencia a sus espaldas, el grupo logró, después de nueve meses de desarrollo, crear un juego viable que pronto fue aprovechado con entusiasmo por el grupo Cloudmakers y presentado en la revista Wired . [32] Como jugadores de la Bestia, los miembros del equipo de desarrollo de Lockjaw eran extremadamente conscientes de la comunidad que jugaba el juego y tomaron medidas para fomentar la unión estrecha de la base de jugadores a través de rompecabezas altamente colaborativos, juegos Euchre semanales y la inclusión de jugadores. personas en el juego. Si bien los números nunca rivalizaron con los de The Beast, el juego demostró que era posible para los desarrolladores crear estos juegos sin financiación corporativa o promoción, y que había interés en la forma ARG más allá de una audiencia única para una producción en el Escama de la bestia. Lockjaw marcó el comienzo del ARG como un género de juegos, en lugar de simplemente una ocurrencia única.
Poco antes de la conclusión de Lockjaw, los jugadores descubrieron un juego que parecía girar en torno a la película Minority Report . A pesar de las especulaciones en sentido contrario, el juego (conocido como Exocog ) no fue una promoción oficial de la película, sino un experimento de narración interactiva de Jim Miller. [33] Inspirado por el esfuerzo independiente Lockjaw, Dave Szulborski presentó ChangeAgents , un derivado del fallido Majestic ARG de EA , a la audiencia de ARGN, y luego lo siguió con dos entregas adicionales. Durante este tiempo, Szulborski también creó un exitoso juego de base no basado en el universo Majestic, llamado Chasing the Wish. Justo antes del lanzamiento de la tercera y última película de Matrix , el equipo que desarrolló Lockjaw lanzó Metacortechs, un ARG basado en ese universo. El esfuerzo de fan fiction fue muy exitoso, alcanzó una base de jugadores más grande y más activa que muchos juegos producidos profesionalmente, y al principio muchos asumieron que era una promoción oficialmente autorizada para la película. A Metacortechs le siguió un número cada vez mayor de ARG de base.
A raíz de estos ARG independientes exitosos y de bajo presupuesto, una comunidad activa de desarrollo "de base" comenzó a evolucionar dentro del género. Si bien la calidad de los juegos de base varía enormemente, los narradores de historias aficionados, los diseñadores web y los creadores de acertijos continúan brindando ARG desarrollados de forma independiente para la comunidad de jugadores activos.
Desarrollo comunitario
El término "juego de realidad alternativa" fue utilizado por primera vez por Sean Stacey, uno de los moderadores de la comunidad de jugadores de Lockjaw, en el Trail de ese juego. Stacey y Steve Peters , otro de los moderadores, crearon los dos sitios web que se han convertido en el eje central de la comunidad ARG: ARGN y UnFiction. Debido a sus esfuerzos, cuando Lockjaw terminó, los jugadores tenían un nuevo recurso comunitario que les permitía reunirse para jugar los juegos que pronto seguirían. UnFiction tenía más de 32.000 miembros antes de su cierre debido a los costos del servidor. ARGN emplea un equipo de 15 escritores voluntarios para informar sobre nuevos juegos y otros temas de interés para la comunidad, además de producir un netcast semanal.
Una primera experiencia en videojuegos
Aunque no se considera un juego de realidad alternativa pura, Missing Since January (" In Memoriam " en Europa) es un videojuego basado en los mismos principios que aparecen en un ARG: una consulta en línea, el juego que ingresa al entorno de la vida real de los jugadores. , confundiendo voluntariamente realidad y ficción (sitios basados en hechos reales, correos electrónicos ...). Desarrollado a partir de 1999 por el estudio francés Lexis Numérique, Missing Since January fue lanzado por Ubisoft en Europa en octubre de 2003 y por Dreamcatcher en los EE. UU. En enero de 2004. En Missing Since January , utilizando Internet, el jugador debe intentar decodificar un misterioso CD ROM emitido por la policía para encontrar a dos desaparecidos secuestrados por un asesino en serie. Se crearon más de cien sitios para este propósito. En general, a medida que el jugador avanza en la investigación, son contactados por diferentes personajes que envían correos electrónicos. El seguimiento, que apareció en 2006 bajo el título Evidence: The Last Ritual (" In Memoriam 2, The Last Ritual " en Europa) también permitió a los jugadores recibir mensajes de texto y hablar por teléfono con ciertos personajes del juego.
Reuniendo jugadores de todo el mundo
Debido a sus similitudes, los videojuegos y los ARG continuaron asociados a través de muchos proyectos.En 2009, Funcom , un estudio de desarrollo de juegos de Oslo , Noruega, ocultó una puerta en su sitio web corporativo, lo que llevó a un ARG que sería parte del campaña de prelanzamiento de The Secret World , un juego lanzado en 2013. La puerta fue descubierta recién en 2013, por lo que requirió que el titiritero adaptara el escenario a su entorno real. [34]
Funcom ha realizado un total de 16 ARG que se relacionan con The Secret World , y el primero comenzó en mayo de 2007. Los ARG se centraron en varias historias diferentes, como: La expedición de Roald Amundsen, El santuario de los secretos y la Guerra secreta. .
La compañía detrás de los últimos 2 ARG de Funcom, Human Equation, un estudio de entretenimiento con sede en Montreal que también creó un ARG independiente llamado Qadhos , ha comprado aún más los derechos de una clase especial de personajes, The Black Watchmen, para crear su propio ARG independiente. Un derivado de Human Equation, Alice & Smith , lanzó el juego en junio de 2015.
Juegos comerciales a gran escala y atención generalizada
Después del éxito de las primeras entradas importantes en el incipiente género ARG, varias grandes corporaciones recurrieron a los ARG tanto para promover sus productos como para mejorar la imagen de sus empresas demostrando su interés en métodos de marketing innovadores y amigables para los fanáticos. Para crear entusiasmo por el lanzamiento del juego de Xbox Halo 2 , [35] Microsoft contrató al equipo que había creado Beast, que ahora opera de forma independiente como 42 Entertainment . El resultado, I Love Bees , se apartó radicalmente de la búsqueda de sitios web y la resolución de acertijos que había sido el foco de Beast. I Love Bees tejió una narrativa interactiva ambientada en 2004 y un drama radiofónico al estilo de La Guerra de los Mundos ambientado en el futuro, el último de los cuales se dividió en segmentos de 30 a 60 segundos y se transmitió por teléfonos públicos en todo el mundo. [36] El juego empujó a los jugadores al aire libre para contestar teléfonos, crear y enviar contenido y reclutar a otros, y recibió tanto o más aviso general que su predecesor, encontrando su camino en la televisión durante un debate presidencial, [37] y convirtiéndose en uno de las frases del New York Times de 2004. [38]
Como tal, I Love Bees cautivó a suficientes fanáticos como para atraer la atención de la prensa y, en parte, debido a esta publicidad, Halo 2 "vendió $ 125 millones en copias el primer día de lanzamiento". [39] Siguieron una gran cantidad de imitadores [40] [41] tributos de fans [42] y parodias [43] [44] . En 2005, aparecieron un par de artículos que perfilaban 42 Entertainment en la revista Game Developer y East Bay Express , ambos vinculados a un ARG [45] creado por el periodista y sus editores. [46]
La primavera siguiente, Audi lanzó The Art of the Heist , desarrollado por la agencia de publicidad de Audi McKinney + Silver, Haxan Films (creadores de The Blair Witch Project ), para promocionar su nuevo A3.
Aproximadamente un año después de I Love Bees , 42 Entertainment produjo Last Call Poker, una promoción para el videojuego Gun de Activision . Diseñado para ayudar a las audiencias modernas a conectarse con el género occidental, Last Call Poker se centró en un sitio de póquer en funcionamiento, celebró juegos de "Tombstone Hold 'Em" en cementerios de los Estados Unidos, así como en al menos un lugar digital, World of Warcraft ' s propia realidad cementerio virtual [47] - y los jugadores enviados a sus propios cementerios locales para limpiar las tumbas olvidadas y realizar otras tareas. [48]
A finales de 2005, se formó el Grupo de Interés Especial ARG de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos "para reunir a quienes ya diseñan, construyen y ejecutan ARG, con el fin de compartir conocimientos, experiencias e ideas para el futuro". Más recientemente, THQ creó un ARG para el juego Frontlines: Fuel of War en torno a las teorías del pico del petróleo donde el mundo está en una crisis por la disminución de los recursos petroleros.
En 2008, el American Art Museum organizó un juego de realidad alternativa, llamado Ghosts of a Chance , que fue creado por City Mystery. [49] El juego permitió a los usuarios "una nueva forma de interactuar con la colección" en el Luce Foundation Center. [49] El juego duró seis semanas y atrajo a más de 6.000 participantes. [49]
El auge del ARG autosuficiente
A medida que el género ha crecido, ha aumentado el interés en explorar modelos que proporcionen financiación para ARG a gran escala que no sean promociones para otros productos ni estén limitados por el presupuesto generalmente pequeño de los juegos de base / indie. Las dos grandes tendencias que han surgido en este ámbito se apoyan mediante la venta de productos relacionados con el juego, y las tarifas por participación en el juego. Un tercer modelo posible es el que utiliza publicidad en el juego para otros productos, como en The Lost Experience, pero en este momento ningún juego a gran escala ha intentado financiarse únicamente a través de la publicidad en el juego.
El primer gran intento (aparte del fallido Majestic de EA ) para crear un ARG autosuficiente fue Perplex City , que se lanzó en 2005 después de un año de teasers. El ARG ofreció un premio de $ 200,000 al primer jugador que localizara el Receda Cube enterrado y fue financiado por la venta de tarjetas de rompecabezas. La primera temporada del juego terminó en enero de 2007, cuando Andy Darley encontró el Receda Cube en Wakerly Great Wood en Northamptonshire, Reino Unido. Mind Candy, la productora, también ha producido un juego de mesa relacionado con el ARG y planea continuarlo con una segunda temporada a partir del 1 de marzo de 2007. Este modelo se retrasó hasta el 1 de junio y, nuevamente, se retrasó hasta una fecha no especificada. La aceptación de Mind Candy del patrocinio corporativo y el capital de riesgo sugiere que las tarjetas de rompecabezas por sí solas no son suficientes para financiar completamente el ARG en este momento.
En marzo de 2006, Elan Lee y Dawne Weisman fundaron edoc laundry, una empresa diseñada para producir ARG utilizando ropa como plataforma principal. Los consumidores descifran los códigos ocultos dentro de las prendas e ingresan los resultados en el sitio web principal del juego para revelar fragmentos de una historia sobre el asesinato del gerente de una banda.
Reviviendo el modelo de pago para jugar, Studio Cypher lanzó el primer capítulo de su "novela multijugador" en mayo de 2006. Cada "capítulo" es un mini-ARG por el cual los participantes que pagan la tarifa de registro de $ 10 reciben acceso más temprano a la información y más oportunidades para interactuar con personajes que los participantes que no pagan. VirtuQuest, un conocido equipo corporativo, también intentó un modelo de pago por jugar con Township Heights más adelante en el año, pero a pesar del entusiasmo inicial de parte de la comunidad ARG, el juego no fue bien recibido debido a que el equipo de diseño uso de nombres híbridos de jugadores basados en sus nombres de la vida real. Además, algunos jugadores experimentados no apreciaron el corto período de tiempo.
En junio de 2006, Catching the Wish se lanzó desde un sitio web del juego sobre cómics basados en su predecesor, Chasing the Wish de 2003 . 42 Entertainment publicó Cathy's Book , de Sean Stewart y Jordan Weisman , en octubre de 2006, cambiando el medio central de este ARG de Internet a la página impresa. La novela para jóvenes adultos contiene un "paquete de pruebas" y expande su universo a través de sitios web y números de teléfono que funcionan, pero también es una novela independiente que esencialmente funciona como un ARG jugable individualmente. Ni el costo de creación del libro ni las cifras de ventas están disponibles (aunque hizo listas de bestsellers estadounidenses [50] y británicos) para determinar si el proyecto se autofinancia con éxito.
Es difícil juzgar la eficacia de los modelos ARG autofinanciados en este momento, pero parece probable que la exploración de formas de financiar ARG a gran escala sin usarlos como marketing para otros productos continuará a medida que el género crezca.
El ARG serio
En un artículo de 2007, el columnista Chris Dahlen (de Pitchfork Media) expresó un concepto ARG muy discutido: si los ARG pueden impulsar a los jugadores a resolver problemas ficticios muy difíciles, ¿podrían usarse los juegos para resolver problemas del mundo real? [51] Dahlen estaba escribiendo sobre Un mundo sin petróleo , el primer ARG centrado en un escenario serio en el futuro cercano: una escasez mundial de petróleo. [52] Otro ARG, Tomorrow Calling , parece ser un banco de pruebas para un proyecto futuro centrado en temas ambientales y activismo. [53]
Los ARG serios introducen plausibilidad como una característica narrativa para atraer a los jugadores al juego. Las personas participan para experimentar, prepararse o dar forma a una vida o futuro alternativo. [54] Por lo tanto, los juegos tienen el potencial de atraer jugadores casuales o no jugadores, porque "qué pasaría si" es un juego que cualquiera puede jugar. [55] Por lo tanto, los ARG graves pueden ser patrocinados por organizaciones con objetivos activistas o educativos; World Without Oil fue un proyecto conjunto de Independent Lens del Public Broadcasting Service y su programación original de Electric Shadows Web. [56]
Su tema serio puede llevar a los ARG serios a divergir de los ARG convencionales en el diseño. En lugar de desafiar la inteligencia colectiva para resolver un rompecabezas dominado por el juego, los titiriteros de World Without Oil actuaron como jugadores para guiar la "imaginación colectiva" para crear una crónica de varios autores del futuro alternativo, supuestamente tal como estaba sucediendo. [57] Al pedirles a los jugadores que relaten sus vidas en la realidad alternativa impactada por el petróleo, el juego de la WWO cedió el control narrativo a los jugadores en un grado nunca antes visto en un ARG. [58]
En octubre de 2008, la Cruz Roja Británica creó un ARG serio llamado Traces of Hope para promover su campaña sobre los civiles atrapados en un conflicto. [59]
Hay posibles ARG serios futuros descritos en la ficción. En su novela Halting State , Charles Stross describe con anticipación una serie de posibles ARG, donde los jugadores se involucran en operaciones de espionaje encubiertas aparentemente ficticias.
En 2008, la Unión Europea financió un ARG para apoyar la motivación por el multilingüismo entre los estudiantes de secundaria europeos llamado ARGuing for Multilingual Motivation in Web 2.0. Como se señaló anteriormente en Mundo sin petróleo, para completar este ARG fue necesario alejarse de las definiciones estrictas de un ARG que se enumeran. El ARG fue solo por invitación y los jugadores (estudiantes) sabían que iban a jugar un juego. Este proyecto ya está terminado y los artículos sobre el proyecto y los recursos producidos para la educación (una metodología y guías de formación del profesorado) están disponibles y se han presentado en la 3ª Conferencia Europea sobre Aprendizaje Basado en Juegos.
En 2008–2009, la Fundación MacArthur apoyó un ARG The Black Cloud para enseñar a los estudiantes de secundaria de EE. UU. Sobre la calidad del aire interior . El proyecto está activo y permite a los maestros alquilar sofisticados sensores de calidad del aire para ejecutar el juego localmente.
La Escuela de Artes Cinematográficas de la USC ha ejecutado un ARG de un semestre llamado Reality Ends Here para estudiantes de primer año que ingresan desde 2011. El juego involucra a jugadores que colaboran y compiten para producir artefactos de medios. En 2012, Reality Ends Here ganó el Impact Award en IndieCade , otorgado a juegos que "tienen un mensaje social, cambian la percepción cultural de los juegos como un medio, representan un nuevo paradigma de juego, expanden la audiencia o influyen en la cultura". [60]
El Departamento de Cine de UCLA tuvo su primera clase de juegos de realidad alternativa, impartida por el diseñador y escritor de juegos Flint Dille en el semestre de invierno de 2011. La clase construyó un ARG en un semestre, que culminó en un evento del mundo real que resolvió la historia. [61]
Nuevos desarrollos
2006 produjo menos ARG corporativos a gran escala que los años anteriores, pero la forma ARG continuó extendiéndose y adaptándose para usos promocionales, ya que un número creciente de programas de televisión y películas extendieron sus universos a Internet a través de medios como blogs de personajes y ARG- como senderos de rompecabezas, y como un número creciente de juegos independientes y de base lanzados, con diferentes niveles de éxito. [62] Uno de los ARG independientes más populares que se lanzaron en el otoño de 2006 fue el oscuro pero caprichoso "Sammeeeees" de Jan Libby. "MeiGest", producida por Hazel Grian y Jon Williams, atrajo una gran cantidad de atención y afecto de la comunidad con una historia liviana y humorística y numerosas referencias a ARG del pasado. lonelygirl15 , una popular serie de videos en YouTube, cedió una cantidad de control sin precedentes a su audiencia al reconocer un juego creado por fanáticos como el ARG "oficial". En diciembre de 2006, se lanzó otro ARG independiente llamado "Bristel Goodman" que incluía videos creativos pero espeluznantes hechos por un asesino de Internet. Eddie Dees, el personaje ficticio al que se le envían estos videos, los publicó en YouTube y otros sitios para compartir videos, pidiendo ayuda. La comunidad ARG respondió y comenzó el juego. A partir de marzo de 2013, el juego continúa mientras los jugadores obsesionados buscan la verdad sobre RHINO.
En agosto de 2006, Hoodlum produjo PSTRIXI para Yahoo! 7 Australia. PSTRIXI fue diseñado alrededor de una joven DJ Trixi y su novio Hamish. Los jugadores participaron en todo Yahoo! 7 y pidió ayuda para resolver el misterio de la hermana desaparecida de Trixi, Max. El ARG multiplataforma se ejecutó durante 12 semanas y utilizó sitios web, correo electrónico, foros de Yahoo! 360, Yahoo Radio y televisión viral para involucrar a la audiencia en el juego. PSTRIXI fue un gran éxito con la comunidad de Yahoo! 7; los jugadores pasaron un promedio de 16 minutos por sesión en los sitios web y regresaron más de una vez a la semana.
2007 tuvo un comienzo sólido de inmediato, con Vanishing Point de Microsoft para promover el lanzamiento de Windows Vista . El juego fue diseñado por 42 Entertainment y, en parte debido a muchos eventos a gran escala del mundo real, como un espectáculo lujoso en la Fuente Bellagio en Las Vegas, así como los premios de un viaje al espacio [63] y tener un El nombre del ganador grabado en todos los chips AMD Athlon 64 FX durante un cierto período de tiempo, [64] recibió una gran atención de los medios. [65] Fue seguido casi de inmediato por otra producción de 42 Entertainment para el lanzamiento del álbum Year Zero de Nine Inch Nails , en el que los fanáticos descubrieron canciones filtradas en memorias USB en baños en conciertos, [66] así como pistas sobre sitios web que describen un futuro distópico que ocurrirá en 2022. Year Zero, a su vez, se desangró en el mundo real a través de jugadores que volaban por los vecindarios y creaban graffiti que apoyaban el movimiento ficticio Art Is Resistance del juego. [67] [68] Monster Hunter Club , una promoción para el estreno en Estados Unidos de la película The Host , lanzada mediante el envío de figuras de acción y otros artículos a miembros prominentes de la comunidad ARG. [69] Perplex City concluyó su primera temporada otorgando un premio de $ 200,000 a un jugador que encontró el cubo perdido del juego. [70] Planean continuar el ARG en una segunda "temporada" bajo el nombre de Perplex City Stories , aunque han dicho que no habrá un gran premio esta vez [ ¿cuándo? ] alrededor. [71] Meigeist, producido por un nuevo equipo profesional de titiriteros, obtuvo una gran cantidad [ aclaración necesaria ] de atención y afecto de la comunidad con una historia liviana y humorística y numerosas referencias a ARG anteriores. El sitio teaser de World Without Oil , el primer gran "ARG serio", se dio a conocer en marzo de 2007; el juego en sí se lanzó el 30 de abril y se desarrolló hasta el 1 de junio, reuniendo más de 1500 videos, imágenes, entradas de blog y mensajes de voz para documentar la "Crisis del petróleo de 2007". [56]
En mayo de 2007, 42 Entertainment lanzó Why So Serious , un ARG para promover el largometraje The Dark Knight . Aclamada como la campaña de marketing viral más impresionante de todos los tiempos, [72] se desarrolló durante 15 meses, concluyendo en julio de 2008. Millones de jugadores en 177 países participaron tanto en línea como en eventos en vivo, y llegó a cientos. de millones a través de los rumores y la exposición de Internet. [73] En particular, Why So Serious impulsó una gran cantidad de organización y acción colaborativas; los jugadores salieron a la calle haciendo campaña por Harvey Dent y se reunieron en la ciudad de Nueva York como parte del juego. [74]
En marzo de 2008, McDonald's y el COI lanzaron Find The Lost Ring , un ARG global que promueve los Juegos Olímpicos de Verano de 2008 en Beijing, China. El juego se ejecutó simultáneamente en seis idiomas con nuevas historias desarrolladas en cada uno, animando a los jugadores a comunicarse con los residentes de otros países para facilitar el intercambio de pistas y detalles del juego en su conjunto. El atleta estadounidense de pista y campo Edwin Moses actuó como un famoso Game Master, y McDonald's Corporation prometió donar US $ 100.000 a Ronald McDonald House Charities China en nombre de los jugadores.
Febrero de 2009 vio el lanzamiento de ARG Something In The Sea, diseñado para promover el videojuego BioShock 2 al sumergir a los jugadores en la búsqueda del personaje Mark Meltzer para encontrar a su hija desaparecida. Además de los mensajes, documentos, fotos y acertijos en el sitio web, a los que siguieron el 8 de agosto de 2009 se les dieron las coordenadas de 10 playas en todo el mundo y se les dijo que fueran allí al amanecer. Los que lo hicieron se encontraron objetos colocados por los corredores juego diseñado para que parezca que se habían lavado en tierra de BioShock 's ficticia ciudad submarina de Rapture. Los jugadores que escribieron cartas a Mark, cuya dirección se anunciaba en el sitio web, a veces también recibían artículos como botellas de vino, discos o máscaras.
El 1 de marzo de 2010, Valve lanzó una actualización a través de Steam para su portal de juegos , agregando un nuevo logro indescriptible y algunos archivos .wav ocultos dentro de los GCF del juego. Los archivos .wav en realidad contenían código morse e imágenes codificadas en SSTV , algunas con ciertos números y letras. Cuando se juntan en el orden correcto, estos números y letras forman un hash MD5 de 32 bits de un número de teléfono BBS . Cuando se rastreó, se encontró que se originó en Kirkland, Washington , donde Valve tenía su sede antes de mudarse a Bellevue, Washington en 2003. Acceder al número como un sistema de tablero de anuncios arrojó grandes imágenes artísticas ASCII , todas conducentes al anuncio de la secuela del juego. Portal 2 . [75] Más tarde, antes del lanzamiento de Portal 2 en 2011, se ejecutó un ARG mucho más expansivo llamado Potato Sack , organizado por varios desarrolladores independientes que trabajaban con Valve, para simular el reinicio de GLaDOS . El ARG dio como resultado que el juego se lanzara varias horas antes de lo programado, entre otros detalles. [75]
También lanzado en marzo de 2010, un ARG producido por David Varela en nDreams presentó al Campeón del Mundo de Fórmula 1 2008 Lewis Hamilton ; titulado Lewis Hamilton: Secret Life , el juego se desarrolló durante la temporada 2010 de Fórmula 1, en nueve idiomas, con eventos en vivo en una docena de ciudades de todo el mundo.
En julio de 2013, Walt Disney Imagineering Research & Development y The Walt Disney Studios lanzaron The Optimist, basado en "una historia de Walt Disney, los Imagineers y otros pensadores visionarios y su posible participación en un proyecto secreto que buscaba construir un futuro mejor. . " El juego culminó en la D23 Expo en Anaheim, California, del 9 al 11 de agosto de 2013. Los jugadores participaron durante un período de seis semanas, utilizando redes sociales, dispositivos móviles y aplicaciones, mientras visitaban lugares de la historia en Los Ángeles y sus alrededores. . [76]
Un ARG que acompaña a la campaña de Kickstarter para Frog Fractions 2 comenzó en marzo de 2014 y se completó en 2016. Frog Fractions 2 será la secuela de las muy aclamadas Frog Fractions de Twinbeard Studio , aunque el ARG en sí mismo a menudo se conoce como Frog Fractions 1.5 en referencia a un solución de rompecabezas in-ARG. El ARG tardó aproximadamente dos años en resolverse, e incluyó pistas enterradas en 23 juegos independientes y ubicaciones de la vida real, lo que permitió que el juego, ya subido en secreto hasta la apariencia de un juego diferente, se desbloqueara en diciembre de 2016. [77] [78]
En el lanzamiento de la expansión Afterbirth para The Binding of Isaac: Rebirth en octubre de 2015, los jugadores descubren pistas que apuntan a un ARG relacionado con el juego, basado en los intentos anteriores de la comunidad de piratear el juego para descubrir personajes secretos. El ARG incluye información de ubicación cerca de Santa Cruz, California, donde vivía el desarrollador del juego Edmund McMillen . El ARG se completó con éxito en noviembre de 2015, con la comunidad trabajando junta y permitiendo desbloquear un nuevo personaje y contenido adicional para el juego. [79] [80]
Oddworld Inhabitants inició un ARG en anticipación de su nuevo juego Oddworld: Soulstorm y encargó a los fanáticos la búsqueda de una entidad misteriosa, que luego resultaría ser un personaje llamado Ed, un esclavo de Mudokon que se especula que está trabajando en las minas de Necrum. Luego se descubrió un segundo sitio web [81] que mostraba la existencia de una resistencia Mudokon formada después de que Abe cerró RuptureFarms y rescató a sus hermanos durante los eventos de Oddworld: Abe's Oddysee . [82] [83]
El 12 de junio de 2020, la banda Twenty One Pilots inició un ARG basado en su nueva canción " Level of Concern ". El ARG contenía una serie de 20 códigos que cada uno conducía a un archivo descargable. En los archivos, había fotos y videos de la banda y pistas para los siguientes códigos. Para recibir el vigésimo código, los fanáticos deberán esperar hasta el 15 de junio de 2020.
En diciembre de 2020, Alternate Reality Lab y la empresa aMazed Games lanzaron una nueva generación de juegos ARG "Nemesis" en Finlandia y el Reino Unido. El juego se desarrolla en el mundo real utilizando una plataforma multimedia fusionada con la experiencia del mundo real que dura alrededor de dos semanas con una historia sin guión. [84]
Enlaces de televisión y "experiencias extendidas"
Antes del desarrollo del género ARG, la televisión buscaba extender la realidad de sus programas en la web con sitios web que trataban su mundo como real, en lugar de discutirlo como ficción. Un ejemplo temprano fue Freakylinks de Fox, desarrollado por Haxan , creadores de The Blair Witch Project , quien luego desarrollaría los conocidos ARG The Art of the Heist y Who Is Benjamin Stove. Freakylinks empleó un sitio web diseñado para parecer que había sido creado por entusiastas paranormales aficionados para generar interés en Internet en el programa, que reunió un culto de seguidores pero fue cancelado después de 13 episodios. [85] En septiembre de 2002, luego de una exitosa incursión inicial en territorio similar a ARG con el juego web Alias de 2001 , [86] ABC llevó los juegos de realidad alternativa de manera más definitiva a la pantalla de televisión con el programa Push, Nevada . Producido y coescrito por Ben Affleck , el programa creó una ciudad ficticia en Nevada, llamada Push. Al anunciar el programa, LivePlanet publicitó la ciudad en su lugar, con vallas publicitarias, informes de noticias, patrocinadores de la empresa y otras formas realistas de intromisión en la vida. [87] Durante cada episodio del programa, se revelarían pistas altamente crípticas en la pantalla, mientras que otras pistas ocultas se podrían encontrar en el sitio web de la ciudad. El programa se canceló a mitad de temporada y todas las pistas restantes se dieron a conocer al público. Los observadores inteligentes finalmente se dieron cuenta de que el programa aún pagaría sus premios de $ 1 millón durante Monday Night Football . La última pista se reveló durante el medio tiempo , lo que llevó a los afortunados que habían resuelto el acertijo a llamar a un número de teléfono. La primera persona en llamar recibió $ 1 millón. [88] En octubre de 2004, el juego de realidad extendida ReGenesis se lanzó junto con la serie de televisión canadiense ReGenesis . Producida por Xenophile Media en asociación con Shaftesbury Films, las pistas e historias de la serie enviaron a los jugadores en línea para detener un ataque bioterrorista. [89]
En 2006, el ARG vinculado a la televisión comenzó a cobrar fuerza cuando hubo un aumento de ARG que extendió los mundos de los programas de televisión relacionados a Internet y al mundo real. Al igual que con Push, Nevada , ABC abrió el camino, lanzando tres ARG vinculados a la televisión en 2006: Kyle XY , [90] Ocular Effect (para el programa Fallen ) [91] y The Lost Experience (para el programa Lost ). [92] ABC se unió al Channel 4 en el Reino Unido y al Channel 7 de Australia en la promoción de un sitio web renovado para la Fundación Hanso . El sitio se centró en una empresa ficticia que prevalecía en la historia de la serie de televisión, y el juego se promocionó a través de anuncios televisivos durante los episodios de Lost . The Fallen Alternate Reality Game se lanzó junto con la película Fallen TV para ABC Family y fue originalmente concebido por Matt Wolf y creado por Matt Wolf (Double Twenty Productions) en asociación con Xenophile Media. Wolf aceptó el Emmy por The Fallen Alternate Reality Game en la 59th Annual Primetime Creative Arts Emmy Awards el 8 de septiembre de 2007.
NBC hizo lo mismo en enero de 2007, comenzando un ARG para su exitosa serie de televisión Heroes [93] lanzada a través de una referencia en el programa al sitio web de Primatech Paper, una compañía del programa, que resultó ser real. Los mensajes de texto y los correos electrónicos llevaron a los jugadores que solicitaron "empleo" en el sitio a archivos secretos sobre los personajes del programa. [94]
En mayo de 2007, la BBC encargó a Kudos y Hoodlum que produjeran un ARG interactivo para su serie dramática insignia Spooks , Spooks Interactive . El juego alista a los jugadores para que se conviertan en agentes del MI5 que se unan al equipo de la Sección D en misiones cruciales para la seguridad del Reino Unido y que se lanzarán el 26 de septiembre. En 2008 ganó el Premio a la Interactividad en los Premios de Televisión de la Academia Británica y el Premio a la Innovación Interactiva - Contenido en los Premios Artesanales de la Academia Británica.
El episodio del 9 de noviembre de 2007 de Numb3rs titulado "Primacy" presentaba juegos de realidad alternativa y lanzó ARG Chain Factor, que se centraba en los jugadores que usaban un juego de rompecabezas basado en flash para destruir sin saberlo la economía mundial por el capricho de uno de los personajes de la Episodio "Primacy".
En enero de 2008, la BBC lanzó "Whack the Mole" [95] para el programa MI High de CBBC , en el que se pide a los espectadores que se conviertan en agentes de campo de MI High y completen tareas para capturar a un topo que se ha infiltrado en la organización.
CBS hizo un ARG para Jericho para promover la serie en 2007.
USA Network patrocinó un juego en 2016 para el programa de televisión Mr.Robot , que comenzó con un número de teléfono que se muestra en una caja en un videoclip. [96] Se entregaron premios a los primeros 509 solucionadores. [97]
Ese mismo año, el creador de Gravity Falls , Alex Hirsch, realizó un ARG llamado Cipher Hunt . Hirsch comenzó el juego con la publicación de una pista inicial en su cuenta de Twitter, seguida de las reglas. [98] [99] Duró de julio a agosto de 2016, y su objetivo era encontrar las pistas ocultas en varios lugares del mundo que llevaran a la ubicación de una estatua de Bill Cipher . Dicha estatua se pudo ver brevemente después de los créditos finales del final de la serie .
ARG permanentes
Los ARG son eventos tradicionalmente puntuales, principalmente porque aparecieron por primera vez como trucos promocionales y porque su naturaleza reactiva requiere recursos masivos para seguir funcionando. Sin embargo, Alice & Smith, la compañía detrás de Funcom y Warhammer 40,000: Eternal Crusade comenzó una campaña de financiamiento colectivo en 2014 para crear un ARG "permanente" (PARG) llamado The Black Watchmen , que funcionaría hasta que los jugadores dejaran de suscribirse y financiar el proyecto. La campaña comenzó con un ARG más pequeño en el que un jugador voló de Dallas a Montreal para vivir la misión final en la vida real. [100] [101] Los resultados de la campaña de financiación colectiva se pueden ver en Kickstarter, [102] y el juego se lanzó en Steam en junio de 2015.
El ARG HUMINT permanente de Cold Code Labs afirmó seguir los pasos de The Black Watchmen como un ARG persistente al tiempo que agregaba tecnología de juegos móviles basada en la ubicación, en un entorno temático de la Guerra Fría. [103]
Premios ganados
Los ARG han sido reconocidos por el mundo del entretenimiento convencional: The Ocular Effect, un ARG que promueve la película para televisión The Fallen y producido en el otoño de 2007 por Xenophile Media Inc. [104] fue galardonado con un Primetime Emmy por Logro Sobresaliente por un Programa de Televisión Interactiva. . [105] ReGenesis Extended Reality Game de Xenophile Media Inc. ganó un premio Emmy interactivo internacional en 2007 y en abril de 2008 The Truth About Marika ganó el premio iEmmy al mejor servicio de televisión interactiva. [106] La Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas reconoce la interactividad como una categoría en los Premios de Televisión de la Academia Británica.
Del mismo modo, Year Zero fue ampliamente anunciado después de su lanzamiento. Este reconocimiento se refleja en el premio Grand Prix Cyber Lions de la ARG, considerado "el más prestigioso de todos los premios publicitarios" en Cannes. [107] Adweek publicó una cita del comité de selección sobre la decisión del premio, explicando que "42 Entertainment's [campaña viral para Nine Inch Nails] impresionó al jurado debido a su uso de una variedad de medios, desde el exterior hasta la guerrilla y en línea, y cómo [los medios] digitales pueden desempeñar un papel central en una campaña de grandes ideas ". [108]
A su vez, Why So Serious también ganó un premio Grand Prix, [109] junto con un Webby para publicidad interactiva. [110] World Without Oil también fue reconocido por sus logros, ganando el premio Activism en los 2008 SXSW Web Awards. [111]
Project Architeuthis, creado para la Marina de los EE. UU. Como un dispositivo de reclutamiento para su división de criptología, ganó numerosos premios, incluido el Gran Premio Warc 2015 de Estrategia Social. [112]
Ver también
- Lista de juegos de realidad alternativa
- Historia de los juegos de realidad alternativa
- Viaje de leyenda
- Juego de acción en vivo
- Juego de realidad virtual de acción en vivo
- Metaverso
- Juego de realidad mixta
- Juego omnipresente
- Narración transmedia
- Juego de transrealidad
- Verosimilitud
Notas
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enlaces externos
- ARGology - Grupo de interés especial de juegos de realidad alternativa de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos
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