Another World , [a] conocido como Out of This World en Norteamérica, es un juego de acción y aventuras de plataformas cinematográficas de 1991 diseñado por Éric Chahi y publicado por Delphine Software . El juego cuenta la historia de Lester, un joven científico que, como resultado de un experimento que salió mal, se encuentra en un peligroso mundo alienígena donde se ve obligado a luchar por su supervivencia.
Otro mundo | |
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Desarrollador (es) | Delphine Software Interplay (consola) The Removers (Atari Jaguar) |
Editorial (es) | Delphine Software U.S. Gold Interplay Virgin Interactive The Digital Lounge ( 15 ° aniversario ) Focus Home Interactive ( 20 ° aniversario ) Headup Games ( 20 ° aniversario ) Retro-Gaming Connexion ( Atari Jaguar ) |
Diseñador (s) | Éric Chahi |
Compositor (es) | Jean-François Freitas |
Plataforma (s) | Original: Amiga , Atari ST Puertos: 3DO Interactive Multiplayer , Atari 800 , Apple IIGS , Atari Jaguar , Mac OS , MS-DOS , Game Boy Advance , [1] Sega CD , Sega Genesis , Super Nintendo Entertainment System 20.º aniversario : iOS , Linux , Android , Microsoft Windows , Nintendo 3DS , OS X , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Symbian , Wii U , Windows Mobile , Xbox One , Nintendo Switch |
Lanzamiento | Amiga , Atari ST 1991 Atari 800 , Apple IIGS , MS-DOS , SNES , Sega Genesis 1992 3DO 1994 Teléfono móvil 2005 Windows Mobile 2006 Microsoft Windows ( 15 ° aniversario ) 2006 iOS Android Marzo de 2012 Windows , OS X ( 20º aniversario ) 4 de abril de 2013 [3] Versión original de Atari Jaguar Relanzar
19 de junio de 2014 PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Xbox One 25 de junio de 2014 [4] Nintendo Switch
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Género (s) | Plataforma cinematográfica de acción y aventura |
Modo (s) | Un solo jugador |
Otro mundo fue desarrollado por Chahi solo durante un período de aproximadamente dos años, con la ayuda de la banda sonora de Jean-François Freitas. Chahi desarrolló su propio motor de juego , completando todo el arte y las animaciones del juego en forma de vector para reducir el uso de la memoria, con algún uso de rotoscopia para ayudar a planificar los movimientos de los personajes. Tanto en la narrativa como en la jugabilidad, quería que el juego se contara con poco o ningún idioma o elementos de interfaz de usuario. El juego fue desarrollado originalmente para Amiga y Atari ST, pero desde entonces ha sido ampliamente adaptado a otros sistemas contemporáneos, incluidas consolas domésticas y portátiles y dispositivos móviles. Desde entonces, Chahi ha supervisado el lanzamiento de varios lanzamientos de aniversario del juego.
Another World fue innovador en el uso de efectos cinematográficos tanto en tiempo real como en escenas , lo que le valió elogios del juego entre la crítica y el éxito comercial. También influyó en varios otros videojuegos y diseñadores, inspirando títulos como Ico , Metal Gear Solid , Silent Hill y el posterior Flashback de Delphine .
Como se Juega
Another World es un juego de plataformas , que presenta un esquema de control en el que el jugador usa el teclado, el joystick o el gamepad para hacer que el protagonista corra, salte, ataque y realice otras acciones específicas de la situación, como balancear una jaula de un lado a otro. En la parte inicial del juego, el personaje del jugador, Lester, está desarmado. Es capaz de patear criaturas pequeñas, pero por lo demás está indefenso.
Más adelante en el juego, el jugador adquiere una pistola láser de un enemigo caído. La pistola tiene tres capacidades: un modo de disparo estándar, la capacidad de crear campos de fuerza para bloquear el fuego enemigo y un potente disparo cargado que puede atravesar campos de fuerza y algunas paredes. [5] Los enemigos también tienen las mismas capacidades, lo que requiere que el jugador aproveche los tres modos de armas y el entorno para superarlos.
Lester y su aliado alienígena no pueden sufrir ningún daño, y el juego termina inmediatamente si alguno de ellos es alcanzado por un proyectil o entra en contacto con un animal o un peligro ambiental. [6] Sin embargo, el juego utiliza numerosos puntos de control que permiten al jugador seguir reiniciando en el último punto de forma indefinida. En las consolas Amiga y anteriores sin la capacidad de guardar un juego, el jugador puede escribir un código alfanumérico para estos puntos de control y volver a ingresarlo cuando reinicie el juego más tarde. En cualquier escena dada, el juego no proporciona pistas sobre lo que debe hacer el jugador a continuación, no presenta HUD excepto por una barra de oxígeno durante las secuencias de natación y no hay texto en pantalla; y los personajes con los que se encuentra el jugador hablan en un idioma extraño ininteligible. [7] [8]
Gráfico
El protagonista del juego es Lester Knight Chaykin, un joven genio físico . En la cinemática de apertura, Lester llega a su laboratorio subterráneo de alta tecnología en su Ferrari 288 GTO [9] durante una tormenta y se pone a trabajar en su experimento usando un acelerador de partículas , intentando reconstruir lo que sucedió cuando nació el universo. Inmediatamente antes de que las partículas alcancen su destino previsto, un rayo golpea el laboratorio e interfiere con el acelerador, provocando una fusión de partículas imprevista y una explosión, abriendo un agujero en el tiempo y el espacio y teletransportando a Lester a un planeta alienígena yermo. [7]
Después de evadir una serie de peligrosos animales indígenas, Lester es capturado por una raza de extraterrestres humanoides y llevado a un campo de prisioneros subterráneo. Lester escapa junto con un cautivo alienígena conocido como "Buddy" y los dos deben evadir la captura mientras viajan a través de una serie de entornos peligrosos, luchando contra soldados alienígenas y criaturas salvajes mientras resuelven numerosos acertijos para sobrevivir. El dúo atraviesa el complejo de la prisión, un sistema de cuevas y una estructura de torre. [7] [8] En el clímax del juego, Lester es gravemente herido por uno de los alienígenas, pero con la ayuda de su amigo alienígena, logra matar a su atacante y escapar. Después de llegar a la cima de la torre, Lester se derrumba, pero Buddy se une rápidamente, quien recoge a Lester y los dos escapan en una criatura parecida a un dragón, volando hacia el horizonte.
Desarrollo
El diseñador francés del juego Éric Chahi había trabajado anteriormente como programador de juegos y luego como diseñador gráfico para videojuegos desde 1983. Fue el éxito de su trabajo anterior con Paul Cuisset como diseñador gráfico para el juego de aventuras Future Wars para Delphine Software y sus regalías que le dieron la oportunidad de desarrollar Another World "sin ningún tipo de restricción o presión editorial". Después de que Future Wars fue lanzado en 1989, Chahi tuvo la opción de trabajar en el próximo juego de Cuisset, Operation Stealth , o crear su propio juego. Como "se habían lanzado muchos libros y herramientas para desarrollar fácilmente en el Amiga en ese momento", Chahi estaba seguro de que podría volver a la programación. [10]
El juego estaba influenciado por obras que le gustaban a Chahi en ese momento. El arte y la atmósfera fueron influenciados por libros de ciencia ficción como Dune , artistas como Michael Whelan e ilustradores de cómics como Richard Corben . [10] Manga como Dragon Ball influyó mucho en la forma en que sugiere con muy poco, efectos de desenfoque de personajes y ataques de poder de carga. [11]
En agosto de 1989, Chahi quedó impresionado por las animaciones de colores planos que tenía la versión Amiga de Dragon's Lair y pensó que sería posible usar contornos vectoriales para crear un efecto similar usando mucho menos almacenamiento de computadora . Después de intentar escribir las rutinas gráficas en C por primera vez , recurrió al lenguaje ensamblador . Escribió una rutina de polígonos para el Motorola 68000 en un Atari ST para probar su teoría, con mucho éxito. Más tarde, descubrió que podía ejecutar el código en la plataforma Amiga y lograr una velocidad de fotogramas de aproximadamente 20 fotogramas por segundo, reconociendo más tarde esto como "un punto de inflexión importante en la creación del juego" y el punto donde conocía el polígono. enfoque funcionaría. [12] Pudo aprovechar las capacidades genlock del Amiga para crear animaciones rotoscópicas con los polígonos, usando grabaciones de video de él mismo realizando varias acciones. Aunque había intentado utilizar polígonos más pequeños (a los que Chahi llamaba "pixigones") para construir los fondos de las escenas basándose en ilustraciones de Deluxe Paint , el proceso de creación era terriblemente lento y volvió a utilizar imágenes de mapas de bits . [12] [13]
Éric Chahi [10]
Si bien Chahi tenía una idea clara de cómo implementar su motor de juego , sobre todo improvisó al crear el contenido real del juego, lo que permitió que el juego se desarrollara "capa por capa sin saber a dónde iba". [12] [14] Planeaba crear un juego de ciencia ficción que fuera similar a Karateka e Impossible Mission . Debido a que quería crear una experiencia cinematográfica dramática, el juego no presenta HUD ni diálogo, lo que le brinda al jugador solo una representación del mundo del juego circundante durante los elementos del juego y las escenas de corte que avanzan en la historia. Sin embargo, sin tener idea de las limitaciones técnicas que enfrentaría al construir la historia, se centró más en crear ambiente, ritmo rítmico y tensión narrativa en el juego. [12] Chahi recurrió a desarrollar su propia herramienta con un nuevo lenguaje de programación a través de GFA BASIC junto con el motor del juego en el ensamblador Devpac, para controlar y animar el juego, interpretado en tiempo real por el motor del juego, creando efectivamente su propio secuenciador de animación. . [12] [13]
Con la creación de las herramientas necesarias para desarrollar el resto del juego en diciembre de 1989, Chahi comenzó a trabajar en la secuencia introductoria como un medio para validar todas las capacidades de su motor. La secuencia de introducción también le dio a Chahi la oportunidad de explorar los tipos de cinemáticas que podía crear a través del motor. Más tarde, Chahi consideró que este era el "primer paso en el proceso de improvisación" que utilizó durante el resto del desarrollo. Terminó la secuencia de introducción del juego a principios de 1990 y comenzó a trabajar en el primer nivel . Chahi trabajó en el juego a un ritmo lineal, desarrollando cada sección del juego en orden cronológico e influenciado por sus propios sentimientos y actitudes personales en ese momento. Por ejemplo, cuando Chahi reconoció que estaba tratando de crear un juego por su cuenta, las primeras partes del juego evocan la soledad y el aislamiento, lo que refleja el estado de ánimo de Chahi en ese momento. No tenía la intención original de que el personaje se encontrara con un aliado, pero describió nuevamente que el enfoque de improvisación lo llevó a incluir al amigo alienígena, y había incluido cinemáticas específicas que mostraban un primer plano del alienígena para ayudar al jugador a imaginar este mundo. [12]
Más adelante en el desarrollo del juego, Chahi agregó pistolas láser, incluida la que lleva Lester para varios efectos. La idea fue influenciada por la franquicia de Star Wars , pero agregó profundidad al juego al darle al jugador más opciones. También descubrió que los repetidos disparos láser de los enemigos ayudaban a enunciar el ritmo del juego. Chahi luego agregaría la bola de plasma que aumentó la estrategia disponible para los jugadores. Varios puntos del juego usan ascensores o teletransportadores para mover a Lester entre niveles; Chahi los había usado en lugar de escaleras, ya que era difícil producir una animación adecuada para ellos. [12]
Después de 17 meses de desarrollo, Chahi solo tenía alrededor de un tercio terminado con el juego y se dio cuenta de que esta tasa no habría sido práctica. Comenzó a tomar medidas para simplificar el desarrollo, incluida la reutilización de gráficos de fondo y la creación de bloques de construcción que le permitieron concentrarse más en los acertijos del juego. Al mismo tiempo, comenzó a buscar un editor para el juego. Primero habló con su antiguo empleador, Delphine Software, pero también buscó otros distribuidores. Uno, Virgin Interactive , era favorable al juego de Chahi, pero había sugerido que lo cambiara a un juego de aventuras al estilo de apuntar y hacer clic . Chahi había considerado cambiar el juego de acuerdo con esta solicitud, pero se dio cuenta de que "el esfuerzo para hacer esto habría sido demasiado grande, ya algunos amigos que jugaron el juego les encantó". [15] Finalmente, aceptó la oferta de Delphine en junio de 1991 y fijó una fecha tentativa de lanzamiento en noviembre. Para cumplir con esta fecha límite, Chahi usó guiones gráficos para esbozar el resto de la trama del juego, equilibrando el ritmo general del juego. Un final capturado en estos guiones gráficos, pero abandonado, fue que Lester se convirtió en el líder del mundo alienígena. Chahi también abogó por su propia portada para el juego incluso con la escasez de tiempo para su lanzamiento; se había sentido decepcionado por la portada que los editores anteriores le habían impuesto a sus juegos e insistió en que se le permitiera crearla para este juego. [16] El juego se terminó en 1991, lo que inspiró el lema del juego: "Se necesitaron seis días para crear la Tierra. Otro mundo tomó dos años"; Chahi notó que su propio agotamiento al completar este proyecto se refleja en la casi muerte de Lester al final del juego. [12]
Tras la publicación, Delphine no realizó una prueba de juego del juego completo, solo había probado previamente la primera parte del juego. El editor estadounidense de Delphine, Interplay, realizó una prueba de juego completa y Chahi corrigió una serie de errores que surgieron de esto. Interplay también había solicitado cambios adicionales en el juego, incluido hacer el juego más largo y cambiar la música de presentación del juego. Chahi estaba convencido de conservar la música de apertura del juego y había intentado cambiar la opinión de Interplay enviándoles un "fax infinito", una hoja de papel en bucle, con el mensaje "mantén la música de introducción original". Solo cuando el abogado de Delphine se involucró y le dijo a Interplay que legalmente no podían cambiar la música, Interplay relajó este requisito. [12] [17]
Banda sonora
La música del juego fue compuesta por Jean-François Freitas. La música fue influenciada por bandas sonoras de películas como Regreso al futuro . [11] Black Screen Records lanzó versiones en CD y vinilo de la banda sonora de 18 canciones en agosto de 2017. [18]
Lanzamiento
El juego fue lanzado originalmente para Amiga y Atari ST en noviembre de 1991, con una resolución de pantalla de 320 × 200 píxeles. Estas versiones recibieron menos pruebas de juego que otras versiones, lo que lo convierte en un juego menos fluido, pero las capacidades de sonido del Amiga le brindan una alta calidad de sonido en comparación con los puertos contemporáneos. El juego lanzado en el Atari ST es idéntico, pero con un sonido menos refinado y sus colores son menos nítidos que en Amiga. Estas versiones tenían una protección de rueda de códigos que dificultaba el uso de copias no autorizadas, lo que obligaba al jugador a ingresar un código (serie de cifras) que se buscaba en una rueda de códigos que venía con el juego. El jugador tenía que girar la rueda de acuerdo con el número que se solicitó en la pantalla cada vez que se cargaba el juego para poder volver a cargarlo. [17] Otro pequeño cambio entre las versiones Amiga y ST y las otras fue que Lester gritaría mientras agarraba la vid en la primera área si no estaba siendo perseguido por la bestia en estas versiones; esta característica se omitió en la mayoría de las otras versiones.
El juego se publicó en América del Norte con el título Out of This World para evitar confusiones con la popular pero no relacionada serie de televisión de telenovelas Another World . Casualmente, la comedia de ciencia ficción Out of This World se emitió al mismo tiempo que el lanzamiento del juego en Estados Unidos y Canadá.
Puertos
Las críticas elogiaron los gráficos, el sonido y la jugabilidad del juego, pero criticaron su corta duración. Chahi, que trabajó 16 horas al día durante dos meses, respondió creando un nuevo nivel justo antes de la escena del anfiteatro, cuando el amigo alienígena rescata a Lester al final de un largo pasillo sin salida. Chahi dijo: "Me gusta mucho este nivel extra porque refuerza la estrecha relación entre el héroe y el extraterrestre al desarrollar su ayuda mutua". [10] También se agregaron más peligros y más puntos de guardado. Esta terminó siendo la versión DOS de 1992 , que fue codificada por Daniel Morais, y tenía la protección de rueda de código exacta de las versiones Amiga y ST. El Macintosh presenta una resolución más alta que la versión DOS, pero por lo demás es idéntico. [17]
A través de Interplay Entertainment , el juego se transfirió a Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis (Mega Drive) y Apple IIGS en 1992. Los puertos SNES, 3DO Interactive Multiplayer (3DO) y Apple IIGS contienen cada uno un prólogo. antes de que comience la introducción, que consiste en una entrada que proviene del diario de Lester. El prólogo del puerto Mega Drive es diferente al de los puertos SNES y 3DO. La versión en CD de Sega de Another World combina el juego original (con música nueva con calidad de CD de Freitas) con la secuela, Heart of the Alien , [17] y se lanzó exclusivamente en Norteamérica como Heart of the Alien: Out of This World. Partes I y II .
Todas las versiones de la consola incluyen algún tipo de partitura musical dinámica durante el juego y, en el caso de la conversión de Mega Drive, utilizan arreglos de la música que se origina en las versiones de SNES y Apple IIGS. Esto difiere de otras versiones que solo tienen música para los segmentos de apertura y final. Interplay quería agregar melodías adicionales de Charles Deenen . También querían cambiar la música de Jean-François Freitas por una banda sonora diferente, pero Chahi no estuvo de acuerdo con el cambio y el abogado de Delphine ayudó a mantener la música de introducción original. [17] Las versiones de Apple IIGS y Super NES fueron programadas por Rebecca Heineman , quien dijo: "Dado que Interplay no pagaría por un chip Super FX , encontré una manera de hacerlo con RAM estática en el carrito y DMA, lo que me consiguió una gran velocidad de fotogramas. Interplay tampoco pagaría por la RAM estática, así que terminé usando la instrucción Fast ROM . Interplay tampoco pagaría por una ROM de 3.6 MHz. Entonces, frustrado, metí mi código de movimiento de bloque en el DMA se registra y lo usa como RAM corriendo a 3.6 MHz. Funcionó. Obtuve movimientos de bloque rápidos en cartuchos lentos e hice un juego usando polígonos trabajando en un 65816 con renderizado de software puro ". [19] Another World es el único juego portado directamente de Super NES a Apple IIGS, que tiene el mismo microprocesador 65C816 .
El puerto 3DO fue desarrollado por Interplay en 1993 y presenta fondos de gráficos rasterizados muy detallados . Sin embargo, Chahi cree que esto en realidad resta valor al juego, porque los polígonos no encajan con esto y, por lo tanto, hacen que los fondos parezcan planos. La banda sonora del juego se cambió nuevamente, aunque sin problemas legales, debido al enfoque de Chahi en un nuevo proyecto. También se agregaron algunas melodías nuevas, todas reproducidas desde el disco, como cuando Lester escapa de la gran piscina en el primer nivel y cuando es agarrado por el guardia que aparece al final. Al final, hay un fragmento de la introducción de la secuela, Heart of the Alien . También se incluye en algunas versiones de este lanzamiento de 3DO un minijuego separado "Stalactites", en el que el jugador empuja hacia arriba formas de estalactitas que caen desde la parte superior de la pantalla. [20] Esta versión también incluye una animación de un huevo de Pascua de Rebecca Heineman a quien le cortan la cabeza. [21]
Chahi adquirió los derechos de otro mundo ' s propiedad intelectual de Delphine Software después de que cerraron en julio de 2004. Magia Producciones continuación, se ofrecen al puerto del juego para teléfonos móviles , y fue portado con la ayuda de Cyril Cogordan. Chahi vio que la jugabilidad del juego podía mejorarse, por lo que usó su antiguo Amiga para reprogramar ciertas partes del guión e hizo que el sombreado de los gráficos fuera más claro para contrarrestar las bajas resoluciones de los teléfonos móviles. [17] En julio de 2005, casi una década y media después de su lanzamiento por primera vez en Amiga, el juego fue lanzado para teléfonos móviles con el sistema operativo Symbian , gracias a Telcogames y al desarrollador Magic Productions. [22] En 2006, Magic Productions también lanzó una versión remasterizada de Pocket PC para el sistema operativo Windows Mobile 5.0 o posterior en QVGA (resolución de 320 × 240). [22] Telcogames entró en administración en 2008, cerrando el estudio Magic Productions. La carta del administrador a las partes interesadas menciona que sus activos se venderán, pero no indica a quién ni menciona los activos de Otro Mundo por su nombre. [23]
Un puerto Atari Jaguar de Another World estaba originalmente en desarrollo y se planeó que Interplay lo publicara en septiembre de 1994, pero nunca se lanzó. [24] [25] [26] [27] [28] [29] En 2012, el puerto de Jaguar del juego fue confirmado y aprobado por Chahi. Fue lanzado como un artículo de coleccionista limitado en forma de cartucho, completo con una caja y un manual publicado por la asociación Retro-Gaming Connexion (RGC) en 2013. El motor del juego fue reescrito especialmente para el Atari Jaguar para hacer uso de varios procesadores de la consola. : la GPU y el blitter realizan renderizado poligonal; la GPU realiza una descompresión de datos sobre la marcha; el DSP reproduce música estéreo y efectos de sonido; y la CPU 68000 realiza la compilación JIT y la ejecución de los scripts. La versión de Jaguar se puede reproducir en el modo de gráficos originales de 16 colores y en el modo de gráficos Deluxe 15th Anniversary de 256 colores. Se puede jugar en los modos normal y de carrera rápida. Admite cinco idiomas: inglés, alemán, francés, italiano y español. [30] [31]
15 aniversario
Después del lanzamiento de la versión Pocket PC, en 2006 Chahi creó una nueva versión de Windows dirigida a Windows XP . Emmanuel Rivoire aumentó la resolución a 1280 × 800 píxeles y Chahi creó fondos más detallados. Descubrió que su elección original de usar polígonos para los personajes del juego le permitió usar el arte original del personaje a una resolución más alta. El juego aún admite la resolución original de 320 × 200, así como el arte de fondo original (como una opción), y presenta el doble de puntos de control que el original, lo que lo hace algo más fácil, [17] así como los sonidos recién remezclados. . [32]
El juego no incluye la música adicional de Interplay, pero incluye el nivel adicional, así como los enemigos y peligros agregados de las versiones de consola. Esta versión es parte del CD-ROM Another World 15th Anniversary Edition lanzado en 2007, que también incluye un diario de desarrollo, una postal exclusiva autografiada por Chahi y un CD con la banda sonora independiente. [33] La versión en CD-ROM de la 15th Anniversary Edition contiene una estricta tecnología de gestión de derechos digitales : tras la instalación, el juego verifica el número de serie del usuario a través de Internet, permitiendo solo cinco instalaciones del juego utilizando cualquier número de serie dado. La desinstalación no restablece el recuento, por lo que después de cinco instalaciones, el reproductor debe comprar una nueva copia. Este problema no existe en la copia digital vendida por GOG.com . [8]
Vigésimo aniversario
En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2011 , Chahi anunció que DotEmu crearía un puerto de Apple iOS del título y BulkyPix lo distribuiría. [34] El 22 de septiembre de 2011, BulkyPix lanzó una edición especial del vigésimo aniversario para iPhone / iPad , con un cambio entre los gráficos originales y HD, nuevos controles táctiles intuitivos o un D-pad clásico, tres modos de dificultad y efectos de sonido remasterizados. . La versión de Android se lanzó en marzo de 2012, la versión de Steam se lanzó el 4 de abril de 2013 y la versión de GOG se lanzó el 22 de abril de 2013 (15th Anniversary Edition disponible en GOG en el mismo paquete que 20th Anniversary Edition). [35] [36]
Éric Chahi [37]
Las versiones de consola del puerto del vigésimo aniversario fueron lanzadas por Digital Lounge para Xbox One , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U y Nintendo 3DS en junio de 2014. [38] [39] Las tres versiones de PlayStation permiten multiplataforma funcionalidad. Según Digital Lounge, el objetivo era "simplemente entregar fielmente la experiencia original de Another World , con los beneficios del hardware actual y un alto nivel de pulido". Chahi dijo que las animaciones fueron "refinadas para eliminar los bordes ásperos revelados por una representación de alta resolución" de hasta 2560 × 1600 píxeles. [37] Digital Lounge y DotEmu también trabajaron en el puerto para Nintendo Switch , que se lanzó el 9 de julio de 2018. [40] [41]
Another World , junto con Flashback , se enviará como un único paquete minorista de Microids para PlayStation 4, Switch y Xbox One el 16 de abril de 2020 en Europa. [42] [43]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | SNES: 84% [44] PC ( edición del 15º aniversario ): 73% [45] |
Metacrítico | iOS: 80/100 [46] WIIU: 73/100 [47] XONE: 65/100 [48] PS4: 53/100 [49] NS: 75/100 [50] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CVG | 94% [51] |
IGN | 8.5 / 10 [52] |
Poder de Nintendo | 3,5 / 5 [53] |
Acción Amiga | 89% [54] |
Computación Amiga | 89% [55] |
Fuerza Amiga | 90% [56] |
Formato Amiga | 82% [57] |
Amiga Power | 89% [58] |
CU Amiga | 91% [59] |
Juegos electrónicos | 78% [60] |
Super juego | 81% [61] |
El único | 93% [62] |
TouchSala de juegos | iOS: [63] |
Another World tuvo éxito comercial, vendiendo alrededor de un millón de copias durante la década de 1990. [64] El juego recibió elogios de la crítica. Computer Gaming World criticó la breve documentación y la corta duración del juego, pero elogió los gráficos del juego y el sonido de Amiga, y lo calificó como "uno de los esfuerzos arcade más divertidos y jugables de Europa". [65] Los Lessers of Dragon le dieron al juego 5 de 5 estrellas y lo llamaron "una aventura que mantendrá [al jugador] al borde del asiento [de uno] durante algún tiempo". [66] Al revisar la versión de 3DO, GamePro dijo que " Out of This World está destinado a ser un clásico", pero que la versión de 3DO tiene muy pocas mejoras para que valga la pena para aquellos que ya han jugado el juego. [67]
Entre muchos otros reconocimientos, Another World fue nombrado como el mejor juego nuevo de Amiga de 1992 por Amiga World [68] y recibió el premio al Juego Nuevo Más Innovador del año de Electronic Gaming Monthly . [69] En 2012, se convirtió en uno de los primeros 14 títulos agregados a la exposición de arte de videojuegos en el Museo de Arte Moderno . [70] [71] También recibió la nominación a Game, Classic Revival en los premios 2014 National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR). [72]
En retrospectiva, Kristan Reed de Eurogamer calificó a Another World como "uno de los juegos más visionarios y memorables de su tiempo". [10] Al revisar la edición del 15º aniversario en 2010, John Walker de Eurogamer lo calificó como "todavía absolutamente hermoso", y agregó que el estilo artístico del juego es "simplemente fantástico. El diseño de Chahi es exquisitamente simple y enormemente evocador. Construido a partir de polígonos sobrantes, su papel- la animación artesanal evoca maravillosamente el mundo, las criaturas y la amenaza ". [8] En una revisión de 2014 de la versión 3DS, Bob Mackey de USGamer opinó que " Another World es definitivamente una experiencia que todo jugador debería tener, y no solo por el simple hecho de comprobar una curiosidad histórica. Another World todavía se siente increíblemente progresista , casi como si Chahi hubiera desarrollado un juego para la escena indie de esta década sin siquiera darse cuenta ". [73]
En 2008, Tim Rogers nombró a Another World "El mejor videojuego de todos los tiempos", y lo describió como "la omnisciencia osmosizada de un genio real con respecto al diseño de juegos". [74] En 2011, Wirtualna Polska clasificó al "visionario" Another World como el decimoquinto mejor juego para Amiga, recordándolo por una sensación cinematográfica y una dificultad "excepcionalmente" alta (para un jugador novato) y llamándolo "uno de los títulos más importantes de la historia del entretenimiento electrónico ". [75] En 2012, 1UP.com clasificó este "breve pero dulce juego de acción cinematográfica" como el 99º videojuego más esencial de todos los tiempos, y comentó: "Especialmente en una era de entretenimiento donde los fanáticos claman por páginas tras páginas y glosarios para las minucias más pequeñas de su ficción, la dimensión de Out of this World contiene una sensación de misterio que lo hace aún más solitario y, a menudo, silenciosamente hermoso. El juego puede ser brutal y desgarrador, pero la asombrosa visión de Chahi hace que [ es] una experiencia apasionante ". [7] Ese mismo año, Lucas Sullivan de GamesRadar la nombró como la "franquicia clásica de culto" número uno que debería reiniciarse de la misma manera que lo era Prince of Persia , y comentó que "a pesar de un pequeño elenco de personajes, una jugabilidad minimalista y algunos dificultad realmente agotadora, Otro mundo ... resonó entre los jugadores de una manera que no esperaban. Los gráficos vectoriales vívidos del juego eran absolutamente impresionantes en ese momento, y el ritmo de las plataformas pesadas y bien animadas se fusionó naturalmente con la vista de el sublime paisaje alienígena ", y agregó que" adaptarse lentamente al entorno hostil ofrecía una satisfacción ganada con esfuerzo y una historia sorprendentemente conmovedora ". [6]
La criatura alienígena "Bestia" del primer nivel del juego ocupó el sexto lugar en la lista de los mejores monstruos del juego de 1999 de GameSpot [76] e IGN clasificó la pistola láser del juego como la 86 mejor arma en la historia de los juegos en 2012. [5 ] El extraterrestre "Buddy" ocupó el tercer lugar en la lista de GameSpot de los diez mejores compinches en 2000, junto con un comentario de que el "revolucionario" Otro mundo "es uno de esos raros juegos que a todo el mundo le encanta". [77] Hablando de "Buddy" en 2013, Adam Smith de Rock, Paper, Shotgun lo llamó todavía "uno de los mejores compañeros de los videojuegos". [78]
Entertainment Weekly escribió que "Es más parecido a estar en una película que a jugar a un videojuego, esta aventura de ritmo pausado y teñida de negro exige que uses tu ingenio para encontrar la salida de un misterioso universo paralelo". [79]
Legado
Eric Chahi [80]
Una secuela titulada Heart of the Alien fue desarrollada por Interplay y lanzada exclusivamente para el CD de Sega en 1994. El juego es similar en gráficos y jugabilidad, ya que el jugador juega como Buddy, el amigo alienígena de Lester. Chahi no tuvo nada que ver con el desarrollo de la secuela, más allá de sugerir "rediseñar el juego desde el punto de vista alienígena", con lo que se refería a hacer una versión alternativa del juego original, pero no fue entendido. [17] En 2014, el cineasta polaco Bartek Hławka creó una película de acción en vivo para fanáticos titulada Otro mundo: la película , [81] y en 2015, el cineasta italiano Daniele Spadoni hizo una película de fan diferente mezclando imágenes de acción en vivo con animación CG. [82] Chahi ha declarado en varias entrevistas que no tiene intención de hacer una secuela, ya que quiere que el final del original siga siendo ambiguo y los fanáticos podrían sacar su propia conclusión de la historia de Lester. [83] [84]
El creador de Silent Hill , Keiichiro Toyama [85]
Desde entonces, la empresa que produjo Another World , Delphine Software, ha pasado a la administración judicial y Another World sigue siendo su juego más reconocido. El juego Flashback de 1992 más vendido de Paul Cuisset , también lanzado por Delphine pero creado sin la participación de Chahi, presenta una jugabilidad y gráficos similares y hace algunos guiños a Another World , incluido el uso de campos de fuerza personales en combate, un texto final casi idéntico en la escena final, y una recreación en movimiento casi exacta de la escena en la que se levanta el arma. Una premisa trama muy similar se utilizó en 1999 de Outcast por Infogrames Entertainment , también de Francia. [8] El juego también tuvo una gran influencia en varios otros diseñadores de juegos, especialmente en Japón. Fumito Ueda citó Another World como inspiración para su creación de Ico . [86] Hideo Kojima , creador de la serie Metal Gear , dijo que fue uno de los cinco juegos que más lo influenció. [87] El diseñador de videojuegos Goichi Suda lo llamó su juego favorito. [88]
Chahi volvió al concepto de juegos de plataformas cinematográficos después de dejar Delphine. En 1998, él y su compañía Amazing Studio hicieron Heart of Darkness , que es en muchos sentidos un sucesor espiritual de Another World . Después de eso, Chahi desapareció de la industria de los videojuegos durante varios años, pero en 2005 recuperó el interés por hacer videojuegos. [89] En 2011, Ubisoft lanzó su próximo juego, From Dust .
Notas
- ^ Conocido en Japón como Mundo Exterior (ア ウ タ ー ワ ー ル ド)
Referencias
Citas
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enlaces externos
- Página web oficial
- Otro mundo en el Museo de Arte Moderno
- Fuera de este mundo en MobyGames
- Otro mundo en TV Tropes
- Otro mundo en Hardcore Gaming 101
- Otro mundo en la base de datos del Salón de la Luz de los juegos de Amiga
- Otro mundo en Lemon Amiga
- Otro cortometraje mundial Proyecto 23
- Rueda interactiva de otro código mundial