BioShock Infinite es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Irrational Games y publicado por 2K Games . Se lanzó en todo el mundo para las plataformas Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 y OS X en 2013, yse lanzóunpuerto de Linux en 2015. Infinite es la tercera entrega de la serie BioShock , y aunque no es parte inmediata de la historia dejuegosanteriores de BioShock , presenta conceptos y temas de juego similares. Irrational Games y el director creativo Ken Levinebasó la ambientación del juego en eventos históricos de principios del siglo XX, como la Exposición Mundial Colombina de 1893 , y basó la historia en el concepto de excepcionalismo estadounidense , al tiempo que incorporó influencias de eventos más recientes en ese momento, como Occupy 2011 movimiento .
BioShock Infinite | |
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Desarrollador (es) | Juegos irracionales [a] |
Editorial (es) | Juegos 2K |
Director (es) | Ken Levine |
Productor (es) | Adrian Murphy |
Programador (es) | Christopher Kline |
Artista (s) | Scott Sinclair |
Escritor (es) | Ken Levine |
Compositor (es) | Garry Schyman |
Serie | BioShock |
Motor | Unreal Engine 3 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 26 de marzo de 2013
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Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego está ambientado en el año 1912 y sigue a su protagonista, el ex agente de Pinkerton Booker DeWitt , quien es enviado a la ciudad aérea de Columbia para encontrar a una joven, Elizabeth , que ha estado cautiva allí durante la mayor parte de su vida. Aunque Booker rescata a Elizabeth, los dos se involucran con las facciones en guerra de la ciudad: los nativistas y fundadores de élite que gobiernan Columbia y se esfuerzan por mantener sus privilegios para los estadounidenses blancos , y los Vox Populi, rebeldes clandestinos que representan a la clase baja de la ciudad. Durante este conflicto, Booker se entera de que Elizabeth posee extraños poderes para manipular "Tears" en el continuo espacio-tiempo que asola Columbia, y pronto descubre que ella es fundamental para los oscuros secretos de la ciudad.
El jugador controla a Booker Dewitt durante todo el juego, eventualmente trabajando con Elizabeth controlada por IA . Al igual que los juegos anteriores de BioShock , el jugador usa una combinación de armas, ropa llamada Gear que ofrece atributos únicos y poderes psicoquinéticos otorgados a través de Vigors. Los poderes de Elizabeth también se pueden usar para ayudar a luchar contra las fuerzas hostiles. En contraste con los espacios limitados de la ciudad submarina de Rapture , la apertura de Columbia proporciona un combate más dinámico, incluido el combate que tiene lugar a bordo del sistema ferroviario similar a una montaña rusa Sky-Line de la ciudad . Contenido descargable para el juego incluye una misión basada en la historia, Entierro en el mar , que une Infinito ' historia de s a la del original BioShock juego.
El juego ganó más de 85 premios de prelanzamiento por su exhibición en el E3 2011 , incluido el Best of Show de los Game Critics Awards . En el lanzamiento, BioShock Infinite recibió elogios de la crítica, con elogios particularmente dirigidos a su historia, escenario y diseño de arte visual, y a menudo se lo considera como uno de los mejores videojuegos de la séptima generación de consolas . Según el agregador de reseñas Metacritic , fue el tercer videojuego mejor calificado de 2013. A los dos meses de su lanzamiento, vendió más de 3.7 millones de copias minoristas y desde entonces ha vendido más de 11 millones de copias en total. Ganó premios de fin de año , incluido el Juego del año de varias publicaciones de juegos . Fue relanzado en PlayStation 4 y Xbox One el 13 de septiembre de 2016, como parte de BioShock: The Collection , junto con sus predecesores remasterizados. Tanto la versión independiente como The Collection se lanzaron más tarde en Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020.
Sinopsis
Configuración
BioShock Infinite está ambientado en 1912 y tiene lugar en una ciudad-estado steampunk ficticia llamada " Columbia ", nombrada en homenaje a la personificación femenina de los Estados Unidos [5], que está suspendida en el aire a través de una combinación de globos dirigibles gigantes. , reactores, hélices y "levitación cuántica". [6] La ciudad de Columbia fue fundada por el autoproclamado profeta Zachary Hale Comstock, quien usó sus conexiones en el Congreso para que el gobierno estadounidense construyera la ciudad flotante. [7] [8] El gobierno pretendía que Columbia sirviera como una feria mundial flotante y como una exhibición para el resto del mundo del éxito del excepcionalismo estadounidense . [9] La ciudad fue lanzada con mucha fanfarria y publicidad en la Exposición Mundial de Columbia en 1893, [10] y luego fue enviada a costas lejanas, viajando de continente en continente. [9]
Inicialmente visto como el orgullo de los Estados Unidos , las tensiones eventualmente aumentaron entre Colombia y el gobierno estadounidense. En 1901, en contra de los deseos del gobierno, Colombia puso fin brutal y violentamente a la Rebelión de los Bóxers en Pekín . [10] Este evento reveló a la ciudad flotante como un acorazado aéreo fuertemente armado , capaz de desatar la devastación en todo el mundo. [9] Posteriormente, el gobierno estadounidense exigió el regreso de Columbia a suelo soberano y, en respuesta, Columbia se separó de los Estados Unidos y desapareció en las nubes, su ubicación pronto se perdió para todos los demás. [10] Libre de influencias externas, Comstock ahora tenía el control total sobre la ciudad, transformándola de una feria mundial flotante a un estado policial teocrático .
Bajo el gobierno de Comstock, Columbia se convirtió en un militante de pseudo - Cristiano utópico sociedad que lo adoró como una figura profética divina y los padres fundadores de los Estados Unidos como iconos religiosos. [11] A pesar de los aparentes exteriores utópicos de Columbia, pronto se revela que es una distopía oculta . [12] El racismo institucional y el elitismo están muy extendidos en la ciudad, con la supremacía blanca de las clases media y alta impuesta por el gobierno como ley. [13] A pesar del impulso por la pureza racial en Colombia, las personas de razas minoritarias son traídas deliberadamente a la ciudad para explotarlas como fuente de mano de obra barata. Son la clase baja de Columbia y, por lo general, sirven como sirvientes contratados. Como resultado de esta subyugación, las minorías son relegadas en gran medida al trabajo servil y duro sin una oportunidad obvia de movilidad ascendente. [14] La segregación racial también se aplica en gran medida dentro de la ciudad, hasta el punto en que las parejas interraciales se enfrentan al riesgo de una lapidación pública . [15]
En el momento de los acontecimientos del juego, las tensiones raciales han aumentado hasta el punto en que Colombia está al borde de la revolución , instigada por el insurgente "Vox Populi" contra las instituciones gubernamentales y los "Fundadores" contrarrevolucionarios. [16] Los Fundadores, liderados por Comstock, son la facción política predominante en la ciudad y son los gobernantes de Columbia. La clase dominante de la ciudad son los ultranacionalistas racistas que buscan mantener los privilegios de Columbia exclusivamente para los ciudadanos estadounidenses blancos mientras niegan el mismo derecho a los extranjeros. [17] La Vox Populi (en latín para "La Voz del Pueblo "), dirigida por Daisy Fitzroy, es un grupo de resistencia anarquista-comunista andrajosa que lucha para otorgar los derechos de la ciudadanía colombiana a personas de todas las razas y religiones. Sin embargo, años de amarga lucha los han llevado a luchar más contra la oposición por odio ciego, lo que ha resultado en métodos más violentos y brutales. [18]
Además de la lucha interna, Columbia está devastada por "Lágrimas" en el tejido del espacio-tiempo . [19] Siendo el resultado de experimentos científicos pasados, estas Lágrimas revelan universos alternos y permiten la interacción con ellos. [20] Si bien la mayoría de los ciudadanos colombianos consideran estas Lágrimas como mera curiosidad, algunas personas han explotado la información que ofrecen para crear armas y tecnologías radicalmente nuevas, [21] mientras que varios otros han replicado música y canciones futuristas escuchadas de las Lágrimas [22]. ] trayendo elementos anacrónicos a la Columbia de 1912. [23]
Al igual que con BioShock y BioShock 2 , el jugador puede localizar registros de audio (voxofones) y proyectores de películas (kinetoscopios) que ampliarán la historia y la naturaleza de Columbia más allá de los eventos que ocurren dentro del juego. [24] Aunque el juego tiene lugar antes de los eventos de los dos juegos anteriores de BioShock (que ocurrieron en 1960 para BioShock y en 1968 para BioShock 2 ), la pregunta de si Infinite ocurre dentro de esta misma línea de tiempo sigue sin respuesta. [25]
Caracteres
El jugador controla al protagonista Booker DeWitt ( Troy Baker ), un miembro deshonrado de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton emocionalmente marcado por los actos de violencia que cometió en la Batalla de Wounded Knee . [26] Ante las crecientes deudas de juego, lo envían a Columbia para rescatar a Elizabeth ( Courtnee Draper ), una joven encarcelada allí desde la infancia, que tiene la capacidad de abrir Tears. [9] [27] Su confinamiento ha sido mantenido por Songbird, una gran criatura robótica parecida a un pájaro que ha sido tanto su amiga como su guardiana, y que ha sido programada para sentir traición si Elizabeth intenta escapar. [27]
El "padre" Zachary Hale Comstock ( Kiff VandenHeuvel ), el principal antagonista, es el fundador de Columbia y el líder de los fundadores de élite que gobiernan la ciudad. [7] Venerado como "el Profeta" en Columbia, Comstock ha mantenido su poder en la ciudad a través de un poderoso culto a la personalidad basado en el cristianismo y los Padres Fundadores de los Estados Unidos. [11] [28] Los Fundadores tienen la oposición de Vox Populi, liderado por Daisy Fitzroy ( Kimberly Brooks ). Inicialmente, la sirvienta de la casa de Comstock, Fitzroy huyó después de que Comstock la incriminara por el asesinato de su esposa. [29] Poco después de su fuga, formó Vox Populi y se convirtió en su líder debido a su odio por las costumbres de los Fundadores. [30]
Robert (Oliver Vaquer) y Rosalind Lutece ( Jennifer Hale ) son dos individuos misteriosos que llevan a Booker a Columbia y aparecen a lo largo de sus viajes. Aunque parecen gemelos, se revela que son la misma persona pero de dos realidades diferentes, habiendo logrado descubrir cómo comunicarse y, posteriormente, atravesar realidades. Se ha demostrado que Rosalind es la que está detrás de las maravillas tecnológicas que mantienen a flote a Columbia. [31] [32]
Gráfico
En julio de 1912, Robert y Rosalind Lutece llevan a Booker DeWitt a un faro de la isla frente a la costa de Maine . Cuando le dicen que "nos traiga a la niña y limpie la deuda", Booker entra en el faro, que funciona como un silo de cohetes y lo transporta a Columbia. [33]
Booker pronto es perseguido por las autoridades de la ciudad cuando lo encuentran con una cicatriz de las letras "AD", que coincide con la descripción del predicho "Falso Pastor" que corromperá a Elizabeth y derrocará a Columbia. [34] [35] Liberando a Elizabeth de su torre, Booker evade por poco a su captor, The Songbird. Al llegar a un dirigible , Booker promete llevar a Elizabeth a París ; cuando se da cuenta de que van a la ciudad de Nueva York para pagar la deuda de Booker, Elizabeth lo deja inconsciente entre lágrimas. Booker se despierta para encontrar el dirigible bajo el control de Daisy Fitzroy, quien se ofrece a devolver el barco si Booker la ayuda a armar el Vox Populi.
Booker y Elizabeth unen fuerzas para conseguir armas de un armero local. Sin embargo, varios giros del destino hacen que Elizabeth tenga que superponer el contenido de varias Lágrimas a la realidad actual. En última instancia, aterrizan en un mundo donde Booker es un mártir de Vox Populi cuyo "sacrificio" provocó una guerra abierta entre las dos facciones. Fitzroy, convencida de que Booker no muerto es "un impostor o un fantasma", vuelve sus fuerzas contra él. Con la ayuda de Booker, Elizabeth mata a Fitzroy para evitar que ejecute a un niño fundador. Mientras intentan irse en una aeronave, Songbird ataca al dúo y regresan a Columbia. Continuando, desenredan una conspiración detrás de la fundación de la ciudad: Zachary Hale Comstock hizo que los gemelos Lutece construyeran un dispositivo "Sifón" para inhibir los poderes de Elizabeth; Elizabeth es la hija adoptiva de Comstock, a quien planea preparar para que se haga cargo después de su muerte; y Comstock conspiró para matar a su esposa ya los Lutece para ocultar la verdad.
Elizabeth es capturada nuevamente por Songbird, y mientras Booker la persigue, termina siendo llevado en el tiempo a 1984 por una anciana Elizabeth, mostrándole la devastación que está causando Columbia mientras ataca la ciudad de Nueva York. La mayor Elizabeth se prepara para devolver a Booker a 1912 y le da información sobre cómo controlar Songbird, con la esperanza de que pueda recuperar su yo más joven y borrar los años de tortura y lavado de cerebro que había sufrido para convertirse en la herramienta de Comstock. [36] Una vez regresado, Booker rescata a Elizabeth, y la pareja persigue a Comstock hasta su dirigible. Comstock exige que Booker le explique el pasado de Elizabeth y los dos comienzan a discutir; un Booker enfurecido aplasta la parte posterior del cráneo de Comstock en una pila bautismal antes de ahogarlo. Booker niega tener conocimiento de la falta del dedo meñique de Elizabeth, pero ella afirma que simplemente lo ha olvidado. Controlando el Songbird, la pareja se defiende de un ataque masivo de Vox Populi, antes de ordenarle al Songbird que destruya el Sifón.
Cuando el pájaro cantor vuelve a atacar a Booker, los poderes de Elizabeth se despiertan por completo, lo que le permite abrir una lágrima y transportarlos a la ciudad submarina de Rapture . [b] Booker y Elizabeth se materializan dentro de la ciudad, desde donde ven al pájaro cantor aplastado afuera por la presión del agua. [37] Elizabeth lleva a Booker al faro de la superficie, explicando que hay innumerables faros alternativos y versiones de Booker y Elizabeth; están dentro de una de las infinitas realidades posibles que dependen de sus elecciones. [38] Ella muestra que el 8 de octubre de 1893, Robert Lutece se acercó a Booker en nombre de Comstock, pidiéndole que "nos trajera a la niña y borre la deuda", refiriéndose a la hija pequeña de Booker, Anna DeWitt, la marca "AD" de Booker. . Booker aceptó a regañadientes, pero, habiendo cambiado de opinión, pronto lo persigue; Comstock apenas escapó a través de una lágrima, y su cierre cortó el dedo de Anna. Comstock luego crió a Anna como su propia hija, Elizabeth; su dedo cortado, que la hizo existir en dos realidades simultáneamente, es la fuente de su capacidad para crear Lágrimas. [39] Robert Lutece, enojado por las acciones de Comstock, convenció a Rosalind para que lo ayudara a llevar a Booker a la realidad donde existe Columbia para rescatar a Elizabeth. [32] [39] También se revela que Booker, de hecho, accedió voluntariamente a venir a Columbia para salvar a su hija, pero la tensión mental de cruzar dimensiones hizo que reescribiera sus propios recuerdos, de modo que combinó la entrega de Anna con su intento de asegura Elizabeth.
Elizabeth explica que Comstock siempre permanecerá vivo en universos alternativos, ya que los Luteces han reclutado a los Bookers de numerosos universos diferentes para tratar de poner fin al ciclo. [36] Como detener a Comstock requiere intervenir en su nacimiento, Elizabeth lleva a Booker al pasado a un bautismo al que asistió, con la esperanza de expiar los pecados que cometió en Wounded Knee; ella explica que, mientras Booker cambió de opinión, algunos Bookers en universos alternos aceptaron el bautismo y renacieron como "Zachary Comstock". [36] Comstock, más tarde consciente de su conexión con Booker y la esterilidad por el uso excesivo de la máquina Lutece Tear, secuestró a Anna para proporcionar un heredero biológico para Columbia. Booker, ahora acompañado por las Elizabeth de otros universos en el bautismo, les permite ahogarlo en el momento de su elección bautismal, impidiendo así la existencia de Comstock. Una a una, las Elizabeth comienzan a desaparecer, la pantalla se vuelve negra en la última. [39]
En una escena posterior a los créditos , un Booker [c] se despierta en su apartamento el 8 de octubre de 1893. Llama a Anna y abre la puerta de su habitación antes de que la pantalla se vuelva negra. [39]
Como se Juega
Al igual que BioShock y BioShock 2 , BioShock Infinite es un juego de disparos en primera persona con elementos de juegos de rol . En contraste con los espacios limitados de Rapture en juegos anteriores de BioShock , el entorno expandido de Columbia proporciona desafíos de combate más dinámicos en Infinite . [40] Como Booker, el jugador debe abrirse camino a través de Columbia usando armas y una variedad de herramientas para completar los objetivos. El jugador puede llevar solo dos armas a la vez, [41] y puede recolectar otras armas y municiones de enemigos derrotados o de ubicaciones aleatorias alrededor de la ciudad. [42] Además de su salud, Booker también está equipado con un escudo. Cuando se daña, el escudo se regenera después de unos segundos, mientras que la salud se puede reponer con botiquines médicos o alimentos. [43] Si Booker muere, el jugador revive en un área segura pero pierde una pequeña cantidad de dinero; Booker recupera salud parcial y se le otorga munición adicional, mientras que los enemigos locales también se curan parcialmente. Los jugadores aún pueden recuperarse de la muerte si pierden todo su dinero. [44]
Booker obtiene poderes y habilidades a través de Vigors, Gears e Infusions, todos esparcidos por Columbia. Vigors, el equivalente de los Plásmidos de BioShock , [45] otorga poderes activados como crear ondas de choque, liberar rayos de electricidad y posesión de máquinas / humanos. [46] Vigors requieren sal, el equivalente de puntos de magia o de BioShock ' EVE s, para la alimentación de sus capacidades. [47] Las sales se pueden encontrar en toda Colombia, [42] y también se otorgan al morir. [44] Wearing Gears otorga habilidades pasivas que pueden mejorar la fuerza del jugador o la resistencia al daño, similar en función a los Tonics de BioShock . [45] Cada pieza de equipo se adjunta a una de las cuatro ranuras específicas: sombreros, camisas, botas y pantalones. Solo se puede colocar una pieza de Gear en una ranura a la vez; cualquier equipo adicional se almacena en el inventario del jugador. [42] Las infusiones otorgan la capacidad de aumentar permanentemente la salud, las sales o el medidor de escudo del jugador en una estadística; también restauran completamente todo lo que se está impulsando. [42]
En ciertos puntos a lo largo de la historia, el jugador se verá obligado a tomar una decisión para continuar, y cada elección hará cambios menores en la historia. Por ejemplo, en una rifa al comienzo del juego, Booker gana y la rifa se revela como una fachada para una lapidación pública de una pareja interracial. Como recompensa por ganar la rifa, Booker recibe el primer lanzamiento y el jugador tiene la opción de lanzar a la pareja o al locutor. Si el jugador elige la última opción, la pareja aparece más tarde para agradecerle por perdonarlos, pero si el jugador elige la primera opción, el locutor lo felicita más adelante en el juego. [48]
Booker puede atravesar Columbia tanto a pie como en el "Sky-Line". El Sky-Line es un sistema basado en rieles similar a una montaña rusa , originalmente diseñado para mover carga alrededor de Columbia pero luego utilizado para transporte personal, después de lo cual el jugador activa una herramienta montada en la muñeca, llamada Sky-Hook, que Booker y los enemigos usan. para saltar y aferrarse a las pistas autoamplificadas. El jugador puede saltar dentro, fuera y entre las pistas de Sky-Line en cualquier momento, y puede enfrentarse a enemigos que usan el sistema para atacar; el jugador puede usar armas de una mano en la mano libre de Booker mientras usa el Sky-Line. La libertad de movimiento a lo largo de Sky-Line permite varias variedades de combate, incluidos ataques de flanqueo, cobertura y área de efecto a través de usos creativos del sistema. [49] [50] [51] Booker también puede lanzarse desde Sky-Line para atacar a los enemigos con su Sky-Hook; mientras está en el suelo, puede cuerpo a cuerpo y ejecutar enemigos con él. [52]
Una vez reunido con Elizabeth, el jugador debe trabajar con ella para escapar de Columbia. El jugador no controla directamente a Elizabeth, sino que reacciona al jugador y a la situación actual de una manera similar al Director de IA en Left 4 Dead . [49] A diferencia de BioShock , donde el jugador tiene la tarea de proteger a una Little Sister mientras la escolta , [53] Elizabeth no requiere protección y puede cuidarse a sí misma en combate. [50] Mientras el jugador está en batalla, Elizabeth hurga en el área en busca de suministros como municiones, botiquines médicos, sales y otros artículos, y los arroja a Booker según sea necesario. También puede usar sus poderes de apertura de lágrimas para ayudar al jugador, trayendo armas, salud, sales, características ambientales como cobertura o una repisa para terrenos más altos y unidades de defensa automatizadas. Solo se puede abrir una lágrima a la vez, lo que hace que el jugador decida entre las opciones disponibles para adaptarse a la batalla. [27] [54] Elizabeth también tiene la capacidad de abrir cerraduras con su horquilla. Sin embargo, necesita ganzúas de "un solo uso", que se encuentran en todo Columbia, para abrir puertas o cajas fuertes que almacenan artículos valiosos u ocultos. [55]
Mientras exploran Columbia, el jugador y Elizabeth pueden encontrar varios artículos útiles como efectivo, comida, botiquines médicos, municiones y sales. [56] Las máquinas expendedoras, presentes en toda Columbia, se pueden usar para comprar suministros y poderosas mejoras para armas y Vigors. [57] También hay disponibles misiones secundarias opcionales , en las que el jugador debe desbloquear cajas fuertes o decodificar cifrados ocultos; completarlos recompensa a Booker con un puñado de suministros, Voxofones y mejoras de Infusión. [58]
A medida que el jugador avanza por la ciudad, se enfrenta a varios enemigos, clasificados en tres tipos: Enemigos estándar, Golpes pesados y Autómatas de seguridad básica. Los enemigos estándar son enemigos regulares que consisten en varias fuerzas humanas diferentes que representan a los Fundadores y Vox Populi. [59] Los Heavy Hitters son enemigos más formidables, alineados con los Fundadores, que actúan como mini-jefes a lo largo del juego, exigiendo nuevas tácticas al jugador. [60] Consisten en: el Bombero y Fanático de la Dama impulsado por Vigor, la Bestia fuertemente blindada, el poderoso monstruo robótico Handyman, el autómata Motorized Patriot que maneja una pistola de manivela y los Boys of Silence que detectan enemigos. Los Vox Populi también poseen sus propias versiones del bombero, la bestia y el patriota motorizado. Los Autómatas de Seguridad Básicos son máquinas armadas diseminadas por toda Columbia que actúan como un sistema de defensa de seguridad para la ciudad, que consisten en los Autómatas de Arma y Cohetes fijos, y el Mosquito volador. [59]
Después de completar el modo historia en las dificultades Fácil, Normal o Difícil, se desbloquea un "Modo 1999", donde el desafío del juego aumenta significativamente. Los enemigos son mucho más duros, la ayuda de navegación y la ayuda de puntería del jugador se eliminan, y la gestión de recursos es mucho más crucial para la supervivencia; Además, la dificultad del juego no se puede cambiar mientras se juega. Además, en este modo, revivir después de morir consume más dinero; Si Booker muere con menos de $ 100, el juego finaliza y el jugador vuelve al menú principal y debe reanudar su último guardado automático antes de la sección donde murió. [61] [62] Alternativamente, el Modo 1999 se puede desbloquear simplemente ingresando un código secreto, el Código Konami , en el menú principal. [63] El modo es una devolución de llamada a System Shock 2 , un videojuego desarrollado por Irrational Games, lanzado en 1999. [64]
Desarrollo
BioShock Infinite fue desarrollado por Irrational Games y publicado por 2K Games , con Ken Levine trabajando en el juego como director creativo y escritor principal. [65] Irrational y Levine, que habían desarrollado previamente el BioShock original , dejaron pasar la oportunidad de trabajar en la secuela de BioShock 2 a favor de un nuevo juego de BioShock con un escenario diferente, [66] con Take-Two Interactive dándoles la libertad para desarrollarlo. [67] El trabajo en Infinito comenzó en febrero de 2008, [68] con el concepto del juego que se formó seis meses después de la original BioShock ' liberación s. [69] Bajo el sobrenombre de "Project Icarus", [70] Irrational trabajó en secreto en Infinite durante dos años y medio antes de su anuncio el 12 de agosto de 2010. [71] El desarrollo del juego duró unos cinco años. y finalmente se anunció como oro el 19 de febrero de 2013. [72] El trabajo de Irrational en el juego requirió un equipo de aproximadamente 200 personas, [73] al mismo tiempo que recibió una asistencia sustancial de la empresa desarrolladora 2K Australia , que anteriormente formaba parte de Irrational Games . [74]
Durante las etapas iniciales de desarrollo, Irrational originalmente consideró varias configuraciones para el juego, incluida la reutilización de Rapture o la ambientación de la historia en el período del Renacimiento , antes de decidirse finalmente por la ciudad flotante de Columbia. [75] [76] La decisión de establecer el juego en Columbia se originó después de que los desarrolladores y Levine leyeran el libro de no ficción de 2003 de Erik Larson , El diablo en la ciudad blanca , que presentaba de manera prominente la Exposición Mundial de Columbia ambientada en Chicago durante 1893. [77] El período de tiempo a principios del siglo XX y los acontecimientos históricos que lo rodean, como la Exposición Mundial de Columbia, inspiraron el escenario del juego como una ciudad en el cielo, [78] mientras que el concepto de excepcionalismo estadounidense, que el Se consideró que World's Columbian Exposition simbolizaba y luego inspiraba la historia y la configuración del juego. [79] influencias El juego también incorpora más de los últimos acontecimientos en el tiempo como la ocupe el movimiento en 2011, [80] y varias películas como David Lynch 's Blue Velvet y Stanley Kubrick ' s The Shining . [81]
Un aspecto fundamental del juego fue la relación entre el personaje del jugador Booker y la compañera de IA Elizabeth. [82] A diferencia de BioShock ' s Jack y BioShock 2 ' s Sujeto Delta , ambos de los cuales fueron protagonistas silenciosos , BioShock Infinite ' protagonista s Booker se le dio su propia voz e identidad. [83] Elizabeth, un elemento crucial del juego, fue diseñado como un personaje que no solo podía ser un útil compañero de IA para el jugador, sino también un compañero real con un vínculo emocional significativo. [84] El desarrollo de Elizabeth se inspiró en el personaje Alyx Vance , quien fue descrito por Levine como un elemento central y un "impulsor emocional" de Half-Life 2 . [85] Para la historia, Levine adoptó un enfoque novedoso al traer a los actores de voz de Booker y Elizabeth, Troy Baker y Courtnee Draper, respectivamente, al estudio para desarrollar sus personajes y ayudar a refinar la historia. [86] Levine, sin embargo, no proporcionó a los actores un conocimiento completo de la historia para ayudarlos a desarrollar la relación de sus personajes de una manera mucho más natural. [87]
BioShock Infinite se ejecuta en un Unreal Engine 3 muy modificado , con adiciones y reemplazos en el motor central. [88] Irrational había considerado inicialmente el uso del Unreal Engine 2.5 muy modificado utilizado para el BioShock original , pero se consideró inadecuado para su visión. [89] Según Levine, Infinite fue diseñado y desarrollado desde cero, sin que ninguno de sus activos se tomara de juegos anteriores de BioShock . [90] En términos de jugabilidad, Irrational diseñó los espacios verticales y al aire libre de Columbia para brindar más oportunidades de incluir varios tipos de combate en comparación con los límites a corta distancia de Rapture dentro del BioShock original . [40] A medida que el juego se acercaba a la publicación, se cortaron numerosos materiales como Vigors, mecánicas de lágrimas, armas, ubicaciones, personajes y otros enemigos, con afirmaciones de que se había desechado suficiente material para cinco o seis juegos durante este proceso. [76] Varios miembros del personal de Irrational también partieron cerca del final del desarrollo del juego, con sus roles ocupados por reemplazos. [91] [92]
Levine declaró que Irrational in Infinite había abordado los problemas de rendimiento que enfrentaba la versión de Windows de los juegos anteriores de BioShock . Además, agregó que la versión de Windows, habilitada por Steamworks , no usaría software adicional de administración de derechos digitales como Games for Windows - Live o SecuRom . [93] La versión minorista de Windows se enviaría en tres discos DVD para acomodar texturas de mayor resolución más allá de las versiones de consolas, y admitiría tarjetas de video capaces de ejecutar DirectX 11 además de DirectX 10 , lo que permitiría mejoras gráficas adicionales al juego. [94] Irrational también abordó otro problema al que se enfrentaba el BioShock original , en el sentido de que la versión de Infinite para PlayStation 3 no sería un puerto y se estaba desarrollando internamente simultáneamente con las versiones de Windows y Xbox 360. [95] Además, la versión de PlayStation 3 admitiría 3D estereoscópico y el controlador de movimiento PlayStation Move , y también incluiría una copia gratuita del BioShock original en Norteamérica. [96] [97]
BioShock Infinite se lanzó en todo el mundo para las plataformas Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 el 26 de marzo de 2013. [98] Posteriormente, Aspyr publicó y portó Infinite a la plataforma OS X que se lanzó el 29 de agosto de 2013. [3] [ 99] Desde entonces, Irrational ha lanzado dos piezas importantes de contenido descargable para el juego. La primera pieza es Choque en las nubes , un modo de combate basado en arena sin historia en el que el jugador se enfrenta a oleadas de enemigos cada vez más difíciles en varios mapas basados en la configuración del juego. Fue lanzado el 30 de julio de 2013. [100] La segunda pieza es Entierro en el mar , una historia basada en la expansión conjunto de rapto que los enlaces Infinito ' historia de s a la del original BioShock juego. Consta de dos episodios , el primero lanzado el 12 de noviembre de 2013 y el segundo el 25 de marzo de 2014. [101] [102] BioShock Infinite: The Complete Edition , que incluye BioShock Infinite con Clash in the Clouds y Burial. at Sea , fue liberado el 4 de noviembre de 2014 [103].
BioShock Infinite junto con Burial At Sea fue remasterizado y lanzado para PlayStation 4 y Xbox One como parte de BioShock: The Collection en septiembre de 2016; la versión de Windows de Infinite , en este momento, ya se consideraba a la par con la versión de consola y no recibió ninguna actualización adicional. [104] Una versión independiente de BioShock Infinite (incluido Burial at Sea ), así como The Collection, se lanzaron en Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [105]
Música
La partitura original de BioShock Infinite fue compuesta por Garry Schyman , quien previamente había compuesto las partituras de BioShock y BioShock 2 . [106] Ken Levine señaló que Infinita ' puntuación de s fue diferente en comparación con las de los anteriores juegos de la serie, en la que era 'ahorrador' en 'la instrumentación y el estilo.' Sintió que el juego tenía "una sensación mucho más estadounidense", y agregó que el equipo quería "un poco más de una sensación de frontera , un poco". Levine continuó comentando que la partitura se inspiró en parte en la partitura de Jonny Greenwood para There Will Be Blood , que sirvió como un "buen" punto de partida, y la partitura de Paul Buckmaster para 12 Monkeys . [107]
Desde el principio durante el desarrollo, Schyman optó por un enfoque completamente nuevo de la partitura para Infinite debido a sus diferencias con los juegos anteriores de BioShock . [108] Dijo que en comparación con los juegos anteriores, el mundo y el período de tiempo de Infinite eran "completamente diferentes y únicos en casi todos los aspectos", y que estaba "mucho más desarrollado en términos de personajes" con la historia impulsada por los dos protagonistas principales. [107] Schyman notó que trabajó en la partitura durante un período de tiempo prolongado, y debido al ciclo de desarrollo largo y en evolución del juego, tomó más tiempo encontrar el enfoque correcto para la partitura. [109] Después de mucha experimentación, Schyman descubrió que usar una partitura musical más simple era lo mejor para el juego, ya que sentía que era consistente con la época más simple de 1912. [107] Sin embargo, Schyman declaró que no se limitó a la música. del período , [107] y agregó que si bien el escenario del juego de 1912 fue muy influyente, no fue determinante. Dijo: "No quería imitar la música popular de 1912, que no es particularmente emotiva para nuestros oídos en 2013". [109] Originalmente trabajando con un enfoque más orquestal , Schyman luego usó pequeños conjuntos de cuerdas muy íntimos con entre tres y diez jugadores para componer la partitura relativamente más simple del juego. [107] Schyman también llamó a Elizabeth un elemento crítico de la música, y explicó que "mucha de la música se relaciona con ella y algunas de las cosas emocionales por las que está pasando". Luego pasó a describir Infinito ' música s como 'más de una puntuación emocional' como lo fue sobre la relación entre los dos personajes principales en el juego, Booker y Elizabeth. [108]
Levine declaró que elegir la música con licencia para Infinite fue mucho más desafiante en comparación con el BioShock original . [110] [111] Comentó que con el BioShock original , ambientado en 1960 a mediados del siglo XX, era fácil adquirir piezas musicales representativas de la época, y dijo que el equipo "tenía esta enorme lista de buena música para escoge de." [110] [111] Levine declaró que con Infinite , sin embargo, fue ambientada en 1912 a principios del siglo XX, que tenía música que él describió como "horrible" y "poco escuchable" para el "oído moderno". En consecuencia, el equipo de desarrollo tuvo que "profundizar mucho" e investigar extensamente para obtener música más satisfactoria en el período de tiempo de Infinite . [110] [111] Levine notó que no fue estricto con la selección de la música y las canciones que fueran precisas para el período de tiempo del juego, ya que sintió que lo más importante con respecto a la música era "que logras que la gente sienta cosas . " Añadió que la naturaleza ficticia del juego lo justificaba a él y al equipo "jugar un poco rápido y suelto" y "hacer las cosas de manera un poco diferente" con la música. [110] Levine también declaró que Infinita ' música s jugaría un 'extraño papel' en el juego; explicó que la música "se relacionaría con la historia macro, hasta cierto punto", y que el equipo tenía "muchas pequeñas historias" que contar al respecto. [110] [111]
BioShock Infinite ' banda de sonido s, música original y canciones recibieron numerosos premios. El juego ganó por Mejor Canción en un Juego (" Will the Circle Be Unbroken? " Interpretado por Courtnee Draper & Troy Baker) y fue nominado a Mejor Banda Sonora en el VGX 2013. [112] Más tarde ganó por Logro Destacado en Composición Musical Original. en la 17ª Entrega Anual de los DICE Awards, [113] y ganó a la Mejor Música en un Juego en la 3ª Anual de los Premios del Círculo de Críticos de Videojuegos de Nueva York. [114] El juego también ganó por Colección de canciones en los Premios 2013 de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos, [115] y ganó por Música Original en los 10 Premios de Videojuegos de la Academia Británica. [116] El juego ganó tres premios en la duodécima edición anual de los premios Game Audio Network Guild por Música del año, Mejor Instrumental Original ("Lighter Than Air") y Mejor uso de Música con Licencia. [117]
Recepción
Prelanzamiento
Una semana después de su anuncio, BioShock Infinite se exhibió en Gamescom 2010 , donde recibió sus primeros premios, ganando los premios Game of the Show y Best Xbox 360 Game de IGN. [118] Fue nominado como Juego más esperado en los premios Spike Video Game Awards de 2010 , [119] aunque no ganó. [120] Infinite estuvo en exhibición para la audiencia general de videojuegos en la Electronic Entertainment Expo 2011 (E3 2011), donde fue muy premiado, ganando más de 85 premios editoriales, [9] 39 de los cuales fueron Game of Show. [121] Más notablemente en el E3 2011, el juego ganó las cuatro nominaciones que recibió de los premios Game Critics Awards por Mejor del Show , Mejor Juego Original , Mejor Juego de PC y Mejor Juego de Acción / Aventura . [122] Por segunda y tercera vez consecutivas, Infinite fue nuevamente nominado como Juego más esperado por los Spike Video Game Awards en 2011 y 2012 . [123] [124] El juego también recibió dos nominaciones consecutivas al Golden Joystick Award por One to Watch en 2011 y 2012 . [125] [126]
Recepción de la crítica
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 94/100 [127] PS3: 94/100 [128] X360: 93/100 [129] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Borde | 9/10 [130] |
EGM | 10/10 [131] |
Eurogamer | 10/10 [61] |
Informador de juegos | 10/10 [132] |
GameSpot | 9/10 [134] |
GamesRadar + | [133] |
IGN | 9,5 / 10 [135] |
Joystiq | [136] |
OPM (Reino Unido) | 10/10 [137] |
OXM (EE. UU.) | 9,5 / 10 [138] |
PC Gamer (Reino Unido) | 91% [139] |
VideoGamer.com | 8/10 [140] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
Revista oficial de PlayStation - Reino Unido | Sexto mejor juego de PS3 de todos los tiempos [141] |
BioShock Infinite recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron particularmente la historia, el escenario y el diseño de arte visual. El sitio web de revisión agregada Metacritic le dio al juego una puntuación de 94/100 de 27 críticos para la versión de PlayStation 3, [128] 94/100 de 68 críticos para la versión para PC, [127] y 93/100 de 33 críticos para Xbox 360. versión, [129] con las tres versiones de plataforma del juego consideradas de "aclamación universal". Según Metacritic, BioShock Infinite fue el tercer videojuego mejor calificado de 2013 en todas las plataformas, detrás de Grand Theft Auto V y The Last of Us . [142]
El consenso entre varios críticos fue que BioShock Infinite fue uno de los mejores juegos de la séptima generación de consolas de videojuegos, [133] [143] con Ryan McCaffery de IGN elogiando el juego como "un juego de disparos brillante que empuja a todo el género hacia adelante con innovaciones tanto en la narración como en la jugabilidad ". [135] Joe Juba de Game Informer declaró que Infinite estaba entre los mejores juegos que había jugado, [132] mientras que Adam Dolge de PlayStation Universe lo llamó "uno de los mejores juegos de disparos en primera persona jamás creados". [144] Al identificarlo como una "obra maestra que se discutirá en los próximos años", Joel Gregory de PlayStation Official Magazine concluyó que Infinite fue el último juego en unirse a las filas sagradas de Half-Life , Deus Ex y BioShock como "la apoteosis del tirador narrativo ". [137] Incluso el crítico Ben "Yahtzee" Croshaw de puntuación cero, por lo general mordaz, lo nombró el mejor juego de 2013, diciendo que todavía estaba pensando en el final del juego meses después de haberlo jugado. [145]
Muchos críticos compararon favorablemente BioShock Infinite con el BioShock original , [131] [132] [135] [138] [146] y algunos incluso creyeron que Infinite lo había superado. [136] [147] [148] Entertainment Weekly ' s Darren Franich declaró que "si BioShock fue el padrino , a continuación, BioShock Infinite es Apocalypse Now ", [149] con Adán Kovic de Machinima.com que califica de "dos similares-todavía- juegos separados que pueden coexistir y mantener la misma calidad ". [150]
La historia recibió un gran reconocimiento, y varios críticos la calificaron como una de las mejores en videojuegos. [136] [151] [152] de exploración de la historia de temas para adultos fue bien recibido, [134] [153] con el tiempo ' s Jared Newman alabar su capacidad de pronta comentarios y las críticas de los jugadores como valor real del juego. [154] Varios críticos, entre ellos Adam Sessler de Rev3Games , también elogió BioShock Infinite ' narración s, señalando que su capacidad de agencia de jugador finura y la interacción resultó en una narrativa que sólo podía trabajar en un juego. [155] [156] El giro final de la historia fue elogiado en su mayoría, [132] [136] [155] con varios críticos que predijeron que provocaría un debate y que dejaría una profunda impresión en los jugadores, lo que los impulsó a volver a jugar el juego. . [61] [134] [140] [151] Fue también en general de acuerdo en que Infinita ' final s era una mejora sobre el original BioShock ' s, [135] [146] con Gregory explicando que, a diferencia de su predecesor, Infinito nunca perdieron impulso después de revelar su giro. [137] Algunos críticos que en general elogiaron el final admitieron que sufrió de agujeros en la trama y saltos en la lógica, [144] [157] con Edge llamándolo "una finalidad que no tiene sentido dentro del universo que el juego ha creado. " [130] Desde entonces se han publicado varios artículos que intentan explicar el final del juego. [31] [36] [39] [158]
Los críticos elogiaron particularmente a la ciudad de Columbia como escenario del juego, y Arthur Gies de Polygon afirmó que era "uno de los mayores activos de BioShock Infinite " . [159] Columbia fue elogiada por algunos críticos como uno de los mejores escenarios de los videojuegos, [131] [135] [153] con Jim Sterling de Destructoid explicando que, a diferencia de BioShock 2 , Infinite tomó una sabia decisión al abandonar Rapture "por una historia completamente nueva en un entorno completamente nuevo, que nos presenta la ciudad de las nubes de Columbia ". [146] El diseño de arte visual del escenario fue elogiado, y se describió a Columbia como hermosa y hermosa. [135] [146] Lucas Sullivan de GamesRadar pasó a describir Infinite como "uno de los juegos visualmente más cautivadores jamás creados". [133] La atención al detalle del escenario también fue bien recibida, [147] [155] con los críticos impresionados por lo diversos que eran los entornos del juego y por cómo no había dos de las muchas áreas diferentes de Columbia que se sintieran iguales. [133] [135] Los críticos también disfrutaron de cómo el juego los animó a explorar más de Columbia, [144] [160] con Juba explicando "si estás viendo una pieza de propaganda, escuchando un registro de audio o participando en una rifa horrible, casi todo lo que encuentres contribuye a tu comprensión del mundo flotante ". [132]
El papel de Elizabeth en el juego y la narrativa recibió grandes elogios. [135] [157] Su implementación como un socio de IA para el Booker controlado por el jugador fue descrita por Sullivan como "francamente ingeniosa", [133] y algunos críticos afirmaron que era el aspecto principal que separaba a Infinite de sus predecesores. [131] [135] Se elogió especialmente no solo la capacidad de Elizabeth para cuidarse a sí misma en combate, sino también por ayudar activamente al jugador encontrando munición y salud, y abriendo Tears. [132] [133] Los críticos también reconocieron a Elizabeth no solo como una compañera de combate, sino como una compañera que invocaba una respuesta emocional del jugador. [131] Tom Bramwell de Eurogamer sintió que el juego "crea un vínculo familiar" entre Elizabeth y el jugador, [61] y Sullivan afirmó que se sentía como "una amiga". [133] McCaffrey explicó que la presencia de Elizabeth en el juego proporcionó motivación y profundidad emocional, algo que él creía que le faltaba al BioShock original . [135] Edge llamó a Elizabeth "un triunfo técnico, la compañera de inteligencia artificial más humana desde Alyx Vance de Half-Life 2 " , [130] con Sullivan afirmando que su "comportamiento te hace olvidar que es un personaje de videojuego". [133] Varios críticos también elogiaron la relación y las interacciones de Elizabeth con Booker, creyendo que formaban el núcleo de la historia del juego. [146] [156] Mikel Reparaz de Official Xbox Magazine explicó que "la interacción en evolución entre [Elizabeth] y Booker es el corazón y el alma de lo que hace que BioShock Infinite sea una experiencia tan envolvente y memorable". [138]
El elenco de voces fue bien recibido, [136] [147] con Troy Baker y Courtnee Draper particularmente elogiados por sus interpretaciones como Booker y Elizabeth, respectivamente. [161] [162] El audio y la banda sonora también recibieron respuestas positivas, [132] [147] con Josh Wirtanen de Cheat Code Central declarando, "desde los actores de voz absurdamente talentosos hasta la selección de música tan feliz que es realmente espeluznante para crea el ambiente, este juego suena fantástico de principio a fin ". [163]
A pesar de combate del juego era en su mayoría bien recibido y alabado, [132] [134] [155] era el aspecto de polarización mayor parte del juego, con The Daily Telegraph ' s Tom Hoggins señalando que "el manejo de armas está lejos de Infinito ' s más satisfactorio componente." [156] Sin embargo, los críticos opinaron que el juego de armas y disparos era una mejora con respecto a sus predecesores. [153] [163] Los entornos expandidos del juego fueron bien recibidos, [137] y Edge señaló que alentaron al jugador a pensar de manera más táctica e improvisar. [130] Tom Francisco de PC Gamer y Hoggins sintieron que Infinita ' combate global s era una mejora sobre los anteriores BioShock juegos en gran parte debido al dinamismo de los entornos más amplios. [139] [156] La adición del Sky-Line recibió elogios especiales de los críticos. [135] [155] Sullivan sintió que el Sky-Line "ofrece una nueva experiencia FPS por completo", [133] mientras que Gregory lo aclamó como un "verdadero cambio de juego". [137] Los críticos también disfrutaron de los Vigors, las armas y las actualizaciones, [132] [134] y McCaffrey elogió las "innumerables opciones de combate" del juego. [135]
Por el contrario, el juego fue criticada por algunos como monótono y repetitivo, [157] con VideoGamer.com 's Steven Burns explicar la falta de sentido real de la escalada en cualquiera de las habilidades o enemigos hechas de combate muy tedioso y rallado del juego. [140] Algunos también notaron que Infinite había regresado a un juego de disparos simple en comparación con los juegos de rol de System Shock , [153] con Newman afirmando que "el combate se siente demasiado limitado como resultado". [154] También hubo quejas de que la parte central del juego estaba llena de fallas en el juego. [135] [156] Los críticos expresaron su decepción de que el juego limitado al jugador a sólo dos armas, [140] con Reparaz sensación de que esto, junto con la falta de actualizaciones extravagantes, hizo Infinito ' combate 'menos inventiva' s "no es bastante según los altos estándares de BioShock " . [138] Las críticas también se dirigieron a la "exigua" pena de muerte del combate, [132] [138] con quejas de que esto resultó en un juego menos desafiante. [153]
Ventas
En su primera semana de lanzamiento, BioShock Infinite fue el juego más vendido en el Top 10 de listas de PC digitales de Steam . [164] En los Estados Unidos, BioShock Infinite fue el juego de consola más vendido en marzo de 2013, con más de 878.000 unidades vendidas; estas cifras no incluyen las ventas digitales como a través de Steam. [165] Take-Two Interactive informó que el juego había enviado 3,7 millones de copias al por menor en su informe financiero de mayo de 2013, [166] y superó los 4 millones a finales de julio. [167] Según Take-Two Interactive, el juego ha vendido más de 6 millones de copias hasta mayo de 2014, [168] y 11 millones un año después. [169]
Durante la primera semana de ventas en el Reino Unido, BioShock Infinite debutó como el juego de PC número uno en ventas y el juego más vendido en todos los formatos disponibles, encabezando las listas de ventas minoristas de PC del Reino Unido y todos los formatos de videojuegos del Reino Unido. [164] [170] [171] En la semana de apertura del juego en el Reino Unido, su versión de Xbox 360 ocupó el puesto número 1, la versión de PlayStation 3 ocupó el puesto número 2 y la versión para PC ocupó el puesto número 9 en los videojuegos de formatos individuales del Reino Unido. gráficos, debido a que el 64 por ciento de sus ventas se realizan en Xbox 360, el 31 por ciento en PlayStation 3 y el 5 por ciento en PC. [171] A partir del 2 de abril de 2013, es actualmente el segundo lanzamiento más grande de 2013 en el Reino Unido después de Tomb Raider , y es el lanzamiento de juegos más grande del Reino Unido en la historia de la franquicia BioShock con aproximadamente 9000 ventas más que BioShock 2 . [170] [171] [172] Durante la segunda semana del juego en el Reino Unido, a pesar de una caída del 75 por ciento en las ventas, BioShock Infinite mantuvo su liderazgo en las listas de todos los formatos del Reino Unido. [173] En su tercera semana, Infinite se convirtió en el primer juego de 2013 en encabezar las listas del Reino Unido durante tres semanas seguidas. [174]
Premios
BioShock Infinite recibió numerosos premios y nominaciones de fin de año después de su lanzamiento en 2013. Ganó el premio al Juego del año de 42 publicaciones, [175] incluyendo Associated Press , [176] CNN , [177] Electronic Gaming Monthly , [178 ] Entertainment Weekly , [179] Forbes , [180] y Games . [181] El juego también ganó los premios al mejor tirador del año de varias publicaciones, incluyendo The Escapist , [182] Game Informer , [183] GameTrailers , [184] Hardcore Gamer , [185] IGN, [186] Revista oficial de Xbox , [187] y PlayStation Universe. [188]
En 2013, BioShock Infinite ganó el premio al Mejor Diseño Visual en los 31st Golden Joystick Awards , [189] y también recibió más nominaciones para Juego del año , Mejor narración, Estudio del año (Irrational Games) y Mejor momento de juego ( Aleluya); [190] Ken Levine también recibió el premio inaugural Golden Joystick Lifetime Achievement Award por sus logros en los videojuegos. [191] En la quinta edición de los premios Inside Gaming Awards , el juego recibió dos premios por Mejor arte y Mejor historia, [192] y también fue nominado para Juego del año , Más inmersivo, Mejor interpretación de voz, Mejor contenido adicional ( Burial at Sea - Episodio uno ) y Gamers 'Choice. [193] En el VGX 2013 , Infinite ganó tres premios por Mejor Shooter, Mejor Canción en un Juego ("Will the Circle Be Unbroken?") Y Personaje del Año (The Lutece Twins); recibió seis nominaciones adicionales para Juego del año , Estudio del año (Irrational Games), Mejor juego de Xbox, Mejor actor de voz (Troy Baker), Mejor actriz de voz (Courtnee Draper) y Mejor banda sonora. [112]
En 2014, BioShock Infinite ganó dos premios en la 17a Entrega Anual de los DICE Awards por Juego de Acción del Año y Logro Destacado en Composición Musical Original , mientras que también recibió cuatro nominaciones más para Juego del Año , Logro Destacado en Dirección de Arte , Logro Destacado en Sonido. Diseño y logro excepcional en la historia . [113] Ganó como Mejor Música en un Juego en la 3ª edición de los Premios del Círculo de Críticos de Videojuegos de Nueva York, [114] y recibió cuatro nominaciones más, incluido Mejor Juego. [194] El juego ganó seis premios en los premios 2013 de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos y fue nominado a seis más, incluido el de Juego del año. [115] También fue nominado a Mejor Videojuego de Acción / Aventura en los 18th Satellite Awards . [195] Infinite ganó por Música Original en los 10º Premios de Videojuegos de la Academia Británica , mientras que también recibió otras tres nominaciones por Logros Artísticos, Logros de Audio e Intérprete (Courtnee Draper). [116] Ganó las dos nominaciones que recibió en la 14ª edición anual de los premios Game Developers Choice Awards al mejor audio y al mejor arte visual . [196] El juego ganó tres premios en la duodécima edición anual de los premios Game Audio Network Guild Awards, incluida la música del año, [117] y fue nominado a cuatro más, incluido el audio del año. [197]
BioShock Infinite ha aparecido en varias listas de "Juegos principales" de varias publicaciones. En julio de 2013, GamesRadar clasificó la historia del juego en el puesto once en su lista de "Las mejores historias de videojuegos de la historia". [198] En septiembre de 2013, la revista oficial de Xbox incluyó el juego en su lista de los "Mejores juegos de Xbox". [199] Ese mismo mes, IGN colocó a Infinite en el número treinta y uno en su lista de "Los 100 mejores juegos de disparos en primera persona", [200] y en el número doce en su lista de "Los 25 mejores juegos de Xbox 360". [201] En noviembre de 2013, Eurogamer clasificó a Infinite en el puesto veinticinco en su lista "Juegos de la generación: los 50 mejores", [202] mientras que Hardcore Gamer lo ubicó en el puesto doce en su lista de los "100 mejores juegos de la generación". . " [203] Ese mismo mes, Complex colocó a Infinite en el número veinte en su lista de "Los mejores videojuegos de Xbox 360 de la última generación", [204] mientras que PlayStation Universe lo ubicó en el número ocho en su "Los 100 mejores juegos de la PS3". Lista de generación. [205] En diciembre de 2013, PlayStation Official Magazine clasificó a Infinite en el quinto lugar de su lista de "Mejores juegos de PS3: los mejores de la generación", y elogió su historia como "quizás la mejor narrativa de toda la generación". [206]
Fecha | Otorgar | Categoría | Destinatario (s) y nominado (s) | Resultado | Árbitro. |
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12 de diciembre de 2010 | Premios de videojuegos Spike 2010 | Juego más esperado | BioShock Infinite | Ganado | [119] [120] |
10 de diciembre de 2011 | Premios de videojuegos Spike 2011 | BioShock Infinite | Nominado | [123] | |
7 de diciembre de 2012 | Premios de videojuegos Spike 2012 | BioShock Infinite | Nominado | [124] | |
26 de octubre de 2013 | Premio Golden Joystick 2013 | Juego del año | BioShock Infinite | Nominado | [207] |
Mejor narración | BioShock Infinite | Nominado | [207] | ||
Estudio del año | Juegos irracionales | Nominado | [207] | ||
Mejor diseño visual | BioShock Infinite | Ganado | [208] | ||
Mejor momento de juego | Aleluya | Nominado | [207] | ||
7 de diciembre de 2013 | Pico VGX 2013 | Juego del año | BioShock Infinite | Nominado | [209] |
Estudio del año | Juegos irracionales | Nominado | [209] | ||
Mejor tirador | BioShock Infinite | Ganado | [209] | ||
Mejor juego de Xbox | BioShock Infinite | Nominado | [209] | ||
Mejor actor de doblaje | Troy Baker como Booker DeWitt | Nominado | [209] | ||
Mejor actriz de doblaje | Courtnee Draper como Elizabeth | Nominado | [209] | ||
Mejor banda sonora | BioShock Infinite | Nominado | [209] | ||
Mejor Canción en un Juego | " Will the Circle Be Unbroken? " Interpretada por Courtnee Draper y Troy Baker | Ganado | [209] | ||
Personaje del año | Los gemelos Lutece | Ganado | [209] | ||
13 de enero de 2014 | XVII Premios Anuales DICE | Juego del año | BioShock Infinite | Nominado | [210] |
Juego de acción del año | BioShock Infinite | Ganado | [210] | ||
Logro destacado en dirección de arte | BioShock Infinite | Nominado | [210] | ||
Logro excepcional en composición musical original | BioShock Infinite | Ganado | [210] | ||
Logro excepcional en diseño de sonido | BioShock Infinite | Nominado | [210] | ||
Logro excepcional en la historia | BioShock Infinite | Nominado | [210] | ||
23 de febrero de 2014 | 18.o Premios Satélite | Videojuego de acción / aventura excepcional | BioShock Infinite | Nominado | [211] |
8 de marzo de 2014 | 2014 SXSW Gaming Awards | Juego del año | BioShock Infinite | Nominado | [212] |
Excelencia en el arte | BioShock Infinite | Ganado | [213] | ||
Excelencia en narrativa | BioShock Infinite | Nominado | [212] | ||
Excelencia en Diseño y Dirección | BioShock Infinite | Nominado | [212] | ||
Excelencia en partitura musical | BioShock Infinite | Nominado | [212] | ||
Premio a la Innovación Cultural | BioShock Infinite | Nominado | [212] | ||
12 de marzo de 2014 | X Premios de la Academia Británica de Videojuegos | Logro artístico | Scott Sinclair, Shawn Robertson y Stephen Alexander | Nominado | [214] |
Logro de audio | Patrick Balthrop, Scott Haraldsen y James Bonney | Nominado | [214] | ||
Musica original | Garry Schyman , James Bonney | Ganado | [214] | ||
Ejecutante | Courtnee Draper como Elizabeth | Nominado | [214] | ||
19 de marzo de 2014 | 14a edición anual de los premios Game Developers Choice Awards | Mejor audio | BioShock Infinite | Ganado | [215] |
Mejor narrativa | BioShock Infinite | Mención de Honor | [215] | ||
Mejor arte visual | BioShock Infinite | Ganado | [215] | ||
14 de marzo de 2015 | 2015 SXSW Gaming Awards | Contenido adicional más valioso | BioShock Infinite: entierro en el mar | Nominado | [216] |
Temas
Shawn Robertson, el artista principal del juego, declaró que, a pesar de los varios temas que el juego exploraría, la historia al final no se trataba de ellos. Robertson explicó que los temas estaban allí para servir como telón de fondo y para enmarcar una historia "más humana" y emocionalmente resonante sobre los individuos. Continuó diciendo que, si bien la "historia del tamaño de una ópera" y "la agitación política" servirían de trasfondo, la historia trataba en última instancia de Booker y Elizabeth. [217]
Ken Levine , el líder creativo del juego, afirmó que se supone que los jugadores deben sacar sus propias conclusiones del juego y, en última instancia, decidir "lo que es bueno y malo". Explicó que "hay muchas partes de Infinite que están abiertas a interpretación, y el propósito es que extraigas tus propias teorías de ellas". Con este fin, Levine evitó dar una respuesta final autorizada sobre el final del juego, respondiendo "Lo que realmente importa es lo que piensa la gente. ¿Por qué mi interpretación es más importante que la tuya?" [218] Reconociendo que los temas de Infinite dejaron a los fanáticos debatiendo y frustrados, Levine estaba satisfecho por la opacidad del juego, afirmando que era su intención, y comparó la interpretación del juego de la mecánica cuántica con algunas de sus películas favoritas: 2001: A Space Odyssey , Fight Club , The Master , Miller's Crossing y Habrá sangre . [218] Rob Crossley de CVG declaró que "Para [Levine], la teoría de muchos mundos [del juego] es un dispositivo de narración ; uno que le da a su narrativa algo único en los juegos pero celebrado en el cine: interpretabilidad . [218]
Levine afirmó que los mensajes centrales en Infinite no eran ni personales ni políticos, insistiendo en cambio en que eran históricos. En respuesta a las personas que hablaban de Columbia "como una sociedad particularmente racista", dijo que el juego no hacía ningún punto en particular sobre el tema del racismo y que la descripción del juego era simplemente "más un factor de la época". [218] El racismo retratado en Columbia fue visto por Levine "más como un reflejo de cómo eran las relaciones raciales en los Estados Unidos en 1912"; Levine explicó que el juego era "menos acerca de explorar los lados buenos y malos del racismo y más solo un reflejo de la época y cómo impactó esa época". [219] Señaló que varias figuras estadounidenses históricas como los Padres Fundadores, Abraham Lincoln y Theodore Roosevelt eran "hombres de su época", grandes hombres que, sin embargo, eran racistas debido a la época en que vivieron. En consecuencia, Levine razonó que las representaciones del nacionalismo y el racismo estaban justificados en el juego, diciendo que no hacerlo sería "deshonesto" y "extraño" para el período de tiempo. [219] [220] Muchos críticos elogiaron el juego por su tratamiento de la raza . [221] [222]
Además del racismo, se interpretó que el juego abordaba problemas políticos y sociales, [223] además de explorar varios temas como constantes y variables, excepcionalismo estadounidense, [224] extremismo , [224] fundamentalismo , [225] nacionalismo , [ 226] fanatismo , [227] cultismo , [227] populismo , [228] religión , [228] dicotomía , [229] igualdad , [229] realidades múltiples , [229] fatalismo , [230] elección , [230] consecuencias , [230] libre albedrío , [231] esperanza , [231] autodesprecio , [218] negación , [218] renacimiento , [232] y redención . [232]
El tema del juego de "constantes y variables" recibió atención, principalmente atraída hacia los personajes de Robert y Rosalind Lutece, quienes se muestran como figuras clave detrás de Columbia y los impulsores de los eventos del juego. En una escena temprana, le piden a Booker que arroje una moneda, que ha salido cara 122 veces de 122 lanzamientos (evidenciado por las marcas de conteo en ambos lados del tablero de sándwich usado por Robert), lo que indica que los Luteces han reclutado a un Booker diferente de un número similar de realidades alternativas, con el fin de lograr sus objetivos. El lanzamiento de una moneda es una "constante" presente en todos los universos y, por lo tanto, está destinado a tener siempre el mismo resultado. [36] Esta escena se ha comparado con obras como El jardín de senderos que se bifurcan y Rosencrantz y Guildenstern están muertos , que tienen temas similares sobre el tema de la elección contra el destino. [230] [233] El tema de la historia de múltiples realidades en particular también fue comentado como un paralelismo con el hecho de que, en contraste con los juegos anteriores de BioShock , Infinite solo tenía un final único a pesar de las decisiones de moralidad en el juego que ofrecía. Chris Kohler, de Wired , explicó que, de manera similar a como los universos alternos dentro de la historia tenían sus "constantes" similares y diferentes "variables", el juego se podía jugar de un número infinito de formas, pero que ciertas cosas siempre serían lo mismo. [234] Tom Phillips de Eurogamer estuvo de acuerdo, interpretando la línea de Elizabeth ("Nadamos en océanos diferentes, pero aterrizamos en la misma orilla") en el sentido de que, al igual que el viaje de Booker en mundos diferentes, diferentes jugadores tendrían diferentes experiencias a lo largo del juego, pero sin embargo, todos alcanzarían el mismo final. [36] Esto ha llevado a algunos a identificar BioShock Infinite como un metajuego y un metacomentario sobre todo el proceso en el que los jugadores toman diferentes decisiones en los juegos. [235] [236] [237] [238]
Algunos también han inferido que Infinite es una versión alternativa de los juegos anteriores de BioShock , con comparaciones entre elementos de los juegos como los protagonistas, antagonistas, escenario e historia. El tema de la historia de los universos alternos y la explicación de Elizabeth de que "Siempre hay un faro, siempre hay un hombre, siempre hay una ciudad" se ha citado como refuerzo a esto. [239] [240]
Controversia
Los temas de Infinite sobre el racismo, la religión y una sociedad ideológica causaron controversia. En las diversas revelaciones de Founders y Vox Populi antes del lanzamiento, Levine e Irrational Games fueron criticados por varios grupos; al manifestar a los Fundadores, las personas que favorecían los ideales del Tea Party, incluidos los familiares de Levine, sintieron que el juego estaba atacando ese movimiento; sobre el anuncio de Vox Populi, Levine encontró algunos sitios web que afirmaban que el juego era un ataque al movimiento obrero , y un sitio web de supremacistas blancos afirmó que "el judío Ken Levine está haciendo un simulador de asesinato de personas blancas". [220] Levine consideró que Infinite , como BioShock antes, era una prueba de Rorschach para la mayoría de las personas, aunque se tomaría negativamente en la naturaleza y los molestaría, ya que su visión al elaborar las historias era "no comprar en un solo punto de vista". [220] Algunas de las imágenes del juego han sido utilizadas por grupos conservadores. En 2013, la Federación Nacional de la Libertad, un grupo del movimiento Tea Party, utilizó un mural de propaganda del juego que defiende el racismo y la xenofobia de los Fundadores en su página de Facebook antes de que su fuente fuera reconocida y luego eliminada. [242] Fox News creó un logotipo extremadamente similar al logotipo de BioShock Infinite para un segmento titulado "Defendiendo la Patria" relacionado con el control de la inmigración. [243]
La interpretación de Zachary Comstock como un fanático también se consideró ofensiva para los "jugadores con fuertes antecedentes religiosos", ya que un miembro del equipo de desarrollo de BioShock Infinite incluso amenazó con renunciar por el final del juego, [244] creyendo que el juego decía "Ser religioso te hace ser malvado ". [245] Comstock se modificó después de que Levine hablara con este desarrollador, quien ayudó a Levine a reconsiderar la noción de perdón en el Nuevo Testamento y se dispuso a descubrir por qué la gente siguió a Comstock y comprendió la experiencia religiosa extática que estarían buscando. Levine no consideró esta reinvención del personaje como censura , sino como un medio para presentar mejor la historia a un público más amplio. [246] [247] [248] En otro caso, un jugador que se consideraba un "creyente devoto" del cristianismo se sintió ofendido por el bautismo forzado que recibió Booker antes de ingresar a la Columbia propiamente dicha, lo que le llevó a solicitar un reembolso por no saberlo. de este contenido en el juego. [249] Patricia Hernández de Kotaku consideró que la escena del bautismo era "admirable" en el contexto de los videojuegos como forma de arte , y la escena provocó numerosas respuestas en las redes sociales. [249] Las escenas de bautismo a lo largo del juego también fueron interpretadas por algunos no como una crítica del cristianismo o la religión, sino como una representación de temas como el libre albedrío, el mal, el renacimiento y la redención. [229] [231] [232] [250] [251]
Violencia gráfica
Infinito ' representación gráfica s de la violencia generó un debate de fondo. Chris Plante, de Polygon , consideró que el grado de violencia en el juego podría restarle valor a los jugadores que están más interesados en los temas y la narrativa del juego. Creía que, a diferencia de las películas que se basan en la violencia como parte de sus temas, Infinite no intenta racionalizar su violencia, afirmando que la "magnitud de las vidas tomadas" y la "fría eficiencia al hacerlo" era "desconocida incluso para los más explotadores. películas ". [252] Kirk Hamilton de Kotaku estuvo de acuerdo, afirmando que si bien la violencia es un tema común en los videojuegos, "[la] violencia ridícula se destaca con un relieve tan nítido cuando se compara con la historia reflexiva y el mundo encantador del juego". Hamilton reconoció que Infinite probablemente habría sido difícil de vender en el mercado masivo si careciera de los elementos de disparos en primera persona, pero aún dijo que las muertes violentas se sentían "indulgentes y lascivas" e innecesarias para el juego. Cliff Bleszinski , el líder creativo de Gears of War , una serie que Bleszinski reconoce como deliberadamente violenta, estuvo de acuerdo con estos sentimientos y dijo que "sintió que la violencia en realidad le restó valor a la experiencia". [253] Dean Takahashi de VentureBeat sintió que la naturaleza del juego como un juego de disparos en primera persona limitaba su atractivo para la audiencia debido a la extrema violencia inherente al género. [235]
Rus McLaughlin de VentureBeat declaró que la repentina aparición de violencia en el carnaval al comienzo del juego fue un elemento necesario para demostrar que "Columbia no es perfecta. Es fea, xenófoba y está lista para explotar". McLaughlin también consideró que el mensaje llevado por Infinite sobre la naturaleza extrema de los actos violentos que Booker comete está ligado a su redención al final del juego, que "no puede haber moralidad en un extremo". [254] Jim Sterling de Destructoid dijo que la violencia en el juego está justificada porque " BioShock Infinite es un juego sobre violencia". Afirmaron que "aunque [Booker] se siente culpable por lo que hizo, es un hombre violento de corazón, que ineludiblemente recurre a la carnicería para resolver sus problemas" y "Toda su historia es de negación". De manera similar, Sterling también señaló que "Columbia es una falsificación, una farsa, con una atmósfera de horror debajo de su superficie fabricada". Creían que tener una opción no violenta iría en contra de todo lo natural del juego en sí y "Aquellos que piden un BioShock Infinite no violento están pidiendo un juego completamente diferente". Afirmaron que aquellos que pedían un BioShock no violento estaban pidiendo "aún más homogeneización en los juegos" y " BioShock Infinite no es tu juego si quieres una exploración no violenta de sus temas, porque los temas de Infinite giran en torno a la violencia como un concepto central ". [255]
Levine defendió la descripción de la violencia del juego, afirmando que usar la violencia como un dispositivo narrativo era tan antiguo como la narración en sí misma y que era "parte del juego de herramientas del narrador". [256] Continuó diciendo que el arte tenía la responsabilidad de reproducir y representar auténticamente la violencia. [257] Más tarde explicó que sentía que "la reacción a la violencia [en BioShock Infinite ] es más una expresión de la gente que genera confianza en la capacidad de la industria para expresarse de maneras más diversas". [258]
Continuación
En febrero de 2014, mientras promocionaba Burial at Sea: Episode Two , el director de la serie Ken Levine reveló que BioShock Infinite sería el último juego de Irrational Games en la serie BioShock , dejando la propiedad intelectual en manos de 2K Games , en caso de que quisieran continuar la franquicia con otro desarrollador. [259] Ese mismo mes, 2K Games declaró que la serie BioShock continuará, y le dijo a Game Informer que "esperan explorar el próximo BioShock ". [260] En mayo de 2014, 2K Games declaró que el trabajo en la serie BioShock continúa con 2K Marin a la cabeza. [261] En una entrevista de 2016, Levine explicó que la presión y el estrés de administrar un gran equipo como tenía que hacer para Infinite había afectado su salud y sus relaciones personales, y en lugar de quedarse para construir un juego más grande, decidió dejar BioShock. franquicia. [262]
En una función de Kotaku de abril de 2018 sobre el estado de Hangar 13 , otro estudio de desarrollo dentro de 2K Games (que se había sometido a una reestructuración significativa después del lanzamiento de Mafia III ), varios empleados declararon que algunos desarrolladores de Hangar 13 se habían unido a un nuevo estudio en el Área de la Bahía. y estaban trabajando en un proyecto conocido bajo el título provisional Parkside , que según dijeron era el próximo juego de la franquicia BioShock . [263]
2K anunció formalmente en diciembre de 2019 que se estaba desarrollando un nuevo título de BioShock , pero aún faltaban algunos años para su lanzamiento. El juego está siendo desarrollado por un nuevo estudio interno, Cloud Chamber , con oficinas en San Francisco (las antiguas oficinas de 2K Marin) y una ubicación recientemente establecida en Montreal. El estudio está dirigido por Kelley Gilmore, que había trabajado anteriormente en Firaxis . [264] El personal principal incluye al director de arte principal Scott Sinclair, quien había trabajado en el primer BioShock , Jonathan Pelling como director de diseño habiendo realizado previamente un trabajo de nivel para BioShock e Infinite , y Hoagy de la Plante como director creativo después de haber trabajado en el otro. Juegos de BioShock en numerosos roles. [265]
Referencias
- Notas
- ^ Trabajo adicional de 2K Australia [1] y Human Head Studios . [2] El puerto OS X fue desarrollado por Aspyr . [3]
- ^ No está claro si este es el mismo Rapture de cualquiera de los dosjuegosanteriores de BioShock . El diálogo dentro del episodio descargable Burial At Sea sugiere que Rapture en BioShock , BioShock Infinite y Burial At Sea pueden ser del mismo universo.
- ^ El juego no aclara si esta es la misma versión de Booker con la que ha jugado el jugador, o un Booker de una realidad alternativa diferente.
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En medio de toda esta confusión, algunos empleados de Hangar 13 no pudieron evitar mirar con envidia a sus vecinos. Al lado, un pequeño grupo de personas estaba trabajando en un proyecto con el nombre en código Parkside, reclutando silenciosamente de toda la industria de los videojuegos para un juego tan secreto que ni siquiera se lo dirían a sus colegas de Hangar 13. Sin embargo, se corrió la voz de que, de hecho, era un juego nuevo en una de las franquicias de disparos más interesantes de la última década: BioShock.
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enlaces externos
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