Commander Keen in Keen Dreams es un videojuego de plataforma de desplazamiento lateral desarrollado por id Software y publicado por Softdisk en 1991 para DOS . Es el cuarto episodio de Commander Keen.serie. El juego sigue al comandante titular Keen, un niño genio de ocho años, en una aventura en sus sueños mientras viaja a través de un reino vegetal para derrotar al malvado rey de la papa Boobus Tuber y liberar a los niños esclavizados de la máquina Dream. El juego presenta a Keen corriendo y saltando a través de varios niveles mientras se enfrentan a varios enemigos vegetales; a diferencia de los tres episodios anteriores, Keen no usa un palo de salto para saltar más alto y lanza bolitas de poder de las flores para convertir temporalmente a los enemigos en flores en lugar de disparar una pistola de rayos para matarlos.
Comandante Keen en Keen Dreams | |
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Desarrollador (es) | software de identificación |
Editorial (es) |
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Diseñador (s) | Tom Hall |
Programador (es) | |
Artista (s) | Adrian Carmack |
Serie | Comandante Keen |
Motor | Godot (interruptor) |
Plataforma (s) | Android , Linux , Windows , MS-DOS , OS X , Nintendo Switch |
Lanzamiento | MS-DOS
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Género (s) | Plataformas de desplazamiento lateral |
Modo (s) | Un solo jugador |
Después del éxito de Commander Keen en Invasion of the Vorticons , los desarrolladores del juego, incluidos los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador Tom Hall y el artista Adrian Carmack , dejaron sus trabajos en Softdisk para fundar id Software. Como parte de un acuerdo para utilizar los recursos de la empresa para crear su propio juego, el grupo acordó crear varios juegos para el servicio de suscripción Gamer's Edge de Softdisk. Como parte del cumplimiento de esta obligación, id creó Keen Dreams como un prototipo para desarrollar ideas para su próximo gran juego de Keen , Commander Keen in Goodbye, Galaxy . Estas ideas incluyeron cambios en el juego, mejoras gráficas como desplazamiento de paralaje y mejoras artísticas. Keen Dreams no se jugó ni se notó tanto como los otros juegos de Keen , y como era propiedad de Softdisk fue incluido en solo uno de los varios lanzamientos de compilación de la serie por id o el editor habitual Apogee Software ; como resultado, se conoció como el "episodio perdido" de la serie. [1] [2] En 2013, Super Fighter Team desarrolló un puerto para dispositivos Android . Una campaña de crowdfunding de Indiegogo en 2014 llevó a la publicación del código fuente original y al lanzamiento de Hard Disk Publishing a través de Steam para Microsoft Windows y Linux en 2015, y OS X en 2016. Una versión de Nintendo Switch de Lone Wolf Technology fue lanzada en 2019. A juego más modernizado para Nintendo Switch y luego Wii U fue lanzado en 2020 bajo el título "Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition". [3] [4]
Como se Juega
Commander Keen en Keen Dreams es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral : la mayoría del juego presenta al Commander Keen controlado por el jugador visto desde un lado mientras se mueve en un plano bidimensional. El personaje del jugador puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha y puede saltar; A diferencia de la trilogía anterior de episodios de la serie, conocida colectivamente como Commander Keen en Invasion of the Vorticons , Keen no puede saltar más alto usando un pogo stick . Los niveles se componen de plataformas en las que Keen puede pararse, vistas ligeramente desde arriba para dar un efecto pseudo-3D , y algunas plataformas permiten que Keen salte a través de ellas desde abajo, mientras que otras cuentan con postes de bombero que Keen puede subir o bajar. abajo. [5] Una vez ingresado, la única forma de salir de un nivel es llegar al final, aunque a diferencia de Vorticons, el jugador puede guardar su juego en cualquier momento. Entre los niveles, el jugador viaja en un mapa bidimensional, visto desde arriba; desde el mapa, el jugador puede ingresar a los niveles acercándose a la entrada o guardando su progreso en el juego. Algunos niveles son opcionales para ingresar y pueden omitirse. [6]
Los niveles incluyen una variedad de enemigos vegetales antropomórficos, como papas y calabazas , cada uno con diferentes patrones de movimiento y ataques. Los niveles también pueden incluir peligros, como agua o picos; tocar un peligro o la mayoría de los enemigos hace que Keen pierda una vida , y el juego termina si se pierden todas las vidas de Keen. A diferencia del juego anterior, Keen no puede disparar a los enemigos con una pistola de rayos ; en lugar de eso, recolecta pequeños perdigones a lo largo de los niveles llamados flower power para lanzarlos a los enemigos. Si un enemigo es golpeado, se transforma en una flor pasiva e intangible por un tiempo limitado, mientras que los perdigones que no golpean a un enemigo pueden ser recuperados por el jugador. El jugador también puede encontrar alimentos en forma de dulces a lo largo de los niveles que otorgan puntos, con una vida extra otorgada si el jugador gana suficientes puntos, así como figuras de Keen que otorgan una vida extra. Colocadas a lo largo de los niveles hay bombas coleccionables, que el jugador debe usar al menos doce para derrotar al jefe final del juego. [6]
Gráfico
Después de derrotar al Gran Intelecto en Invasion of the Vorticons y salvar la Tierra, el genio infantil de ocho años Billy Blaze todavía es obligado por sus padres a comer sus verduras en la cena. Después de ser enviado a la cama, se duerme y se despierta en pijama en la cama en la cima de una colina. Hombres papa gigantes que usan cascos le dicen que su rey Boobus Tuber lo ha traído a su tierra con su Dream Machine, y Keen ahora es su esclavo. Keen se pone su casco de Comandante Keen y derrota a los vegetales, pero descubre que su pistola de rayos ahora está fuera de control. Otro niño encadenado corre hacia él y le pide a Keen que derrote a Boobus Tuber y los salve a todos de la Máquina de los Sueños, y el Comandante Keen acepta hacerlo. Después de viajar a través de varios puestos de avanzada y ciudades de Tuberia, derrotar a varios tipos de criaturas vegetales y recolectar bombas Boobus en el camino para atacar a Boobus Tuber, llega al castillo en la cima del Monte Tuberest. Al derrotar a Boobus Tuber y apagar la máquina de los sueños, Keen se despierta en la cama de su casa, donde su madre le informa que es el día nacional de "Odio el brócoli".
Desarrollo
En octubre-diciembre de 1990, un equipo de empleados del estudio de programación Softdisk , que se hace llamar Ideas from the Deep, desarrolló el videojuego de tres partes Commander Keen en Invasion of the Vorticons . El grupo, que trabajó en Softdisk en Shreveport, Louisiana, desarrollando juegos para el servicio de suscripción de videojuegos Gamer's Edge y la revista de discos , estaba compuesto por los programadores John Romero y John Carmack , el diseñador Tom Hall , el artista Adrian Carmack y el gerente Jay Wilbur. Después del lanzamiento del juego en diciembre, y la llegada del primer cheque por regalías de US $ 10.500 del editor de shareware Apogee Software , el equipo planeó dejar Softdisk y comenzar su propia compañía. Cuando su jefe y propietario de Softdisk Al Vekovius los confrontó sobre sus planes, así como sobre el uso de los recursos de la empresa para desarrollar el juego, el equipo había creado el juego en sus computadoras de trabajo, tanto en la oficina después del horario laboral como tomando las computadoras. a la casa de John Carmack los fines de semana; el equipo no ocultaba sus intenciones. Vekovius propuso inicialmente una empresa conjunta entre el equipo y Softdisk, que se vino abajo cuando los otros empleados de la empresa amenazaron con renunciar en respuesta, y después de unas semanas de negociación, el equipo acordó producir una serie de juegos para Gamer's Edge, uno cada uno. dos meses. [7] Ideas from the Deep, ahora fundada como id Software , utilizó algunos de estos juegos para crear prototipos de ideas para sus propios lanzamientos, como Catacomb 3-D . A finales de la primavera de 1991 trabajaron en un nuevo juego de Keen con el fin de desarrollar nuevos sistemas para su próximo lanzamiento importante en la serie Commander Keen . [1] Inicialmente no querían hacer un juego de Keen para Softdisk, pero finalmente decidieron que hacerlo les permitiría cumplir con sus obligaciones y, al mismo tiempo, ayudaría a mejorar el próximo conjunto completo de juegos para Apogee. [2]
Para Invasion of the Vorticons , John Carmack y Romero se centraron exclusivamente en la programación, mientras que Adrian Carmack se unió tarde en el desarrollo y tenía un estilo artístico personal que no encajaba con el juego. Como resultado, el juego fue moldeado en gran medida por las experiencias e intereses personales del diseñador Tom Hall. Las zapatillas rojas de Keen y el casco de fútbol americano de los Green Bay Packers eran elementos que Hall usaba cuando era niño, los enemigos muertos dejaban cadáveres debido a su creencia de que los jugadores infantiles deberían aprender que la muerte tenía consecuencias permanentes, y los enemigos se basaban libremente en su lectura de Sigmund Freud '. s teorías psicológicas, como la del id . [8] Para Keen Dreams , el equipo repitió sus roles y usó el juego como un prototipo de lo que querían cambiar para los próximos juegos de Keen para Apogee: un aumento en la calidad gráfica con desplazamiento de paralaje para hacer que el fondo se mueva a una diferente velocidad que el primer plano, una vista pseudo-3D en lugar de una vista lateral, rampas en lugar de superficies únicamente planas, compatibilidad con tarjetas de sonido y cambios en el diseño basados en los comentarios de los jugadores. [1] [7] La trama del juego, como resultado, fue diseñada para ser un juego independiente fuera de la continuidad de la serie principal, y no una verdadera secuela. [1]
Para Vorticons , Carmack había creado una actualización de mosaico adaptable para producir un efecto de desplazamiento en computadoras que no eran lo suficientemente potentes como para volver a dibujar toda la pantalla cuando el jugador se movía. Para Keen Dreams , quería desplazarse por el fondo a un ritmo diferente al del primer plano, pero nuevamente las computadoras de la época no eran lo suficientemente poderosas para hacerlo sin problemas. Para implementar el desplazamiento de paralaje sin tener que administrar todos los elementos que se mueven uno al lado del otro, se le ocurrió un plan para guardar combinaciones de elementos de primer plano y de fondo superpuestos en la memoria y mostrar la combinación apropiada para donde Keen estaba en la pantalla, de modo que el juego solo necesitaba elegir la imagen correcta en lugar de volver a calcular cuál sería esa imagen. [7] [9]
Hall, por su parte, había recibido comentarios de padres a quienes no les gustaba que los enemigos de Vorticons dejaran cadáveres en lugar de desaparecer como en otros juegos; no quería que la violencia no tuviera ningún efecto, por lo que en Dreams reemplazó la pistola de rayos con perdigones que aturdían temporalmente a los enemigos. No estaba satisfecho con este cambio, y para los siguientes juegos agregó una pistola paralizante. [7] También quitó el saltador del juego, tanto para simbolizar que Keen estaba en una pesadilla y, por lo tanto, se sentía menos empoderado, y también para facilitar el diseño de los niveles, ya que el movimiento vertical no necesitaba ser el que se tenía en cuenta. [10] Una vez que se completaron el desplazamiento de paralaje y los cambios de diseño, Keen Dreams se completó en menos de un mes, incluso mientras el equipo trabajaba simultáneamente en otro juego. [2] [7] Los mapas de nivel fueron diseñados por Tom Hall y John Romero, usando un programa personalizado llamado Tile Editor v5.0 (TED5), que usaron para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [11] Bobby Prince había planeado una cinemática introductoria con una canción de acompañamiento titulada "Eat Your Vegetables", pero fue rechazada ya que habría hecho que el juego fuera demasiado grande para caber en un solo disquete . [2] En cambio, la introducción de la historia se hizo en texto plano, y "Eat Your Vegetables" se reutilizó como música escénica para el Comandante Keen en Goodbye, Galaxy . [12]
Legado
Como uno de una serie de lanzamientos menores para PC de la pequeña editorial Softdisk, Keen Dreams no recibió mucha atención de los críticos o jugadores contemporáneos, a pesar de su conexión con la serie Commander Keen . En consecuencia, desde entonces se ha comercializado como el "episodio perdido" de la serie. [1] [2] [13] Como ocurrió entre los episodios 1-3 de la trilogía Vorticon de 1990 y los episodios 4-5 de Commander Keen en Goodbye, Galaxy de 1991 , Keen Dreams también se ha denominado informalmente "Episodio 3,5 "de la serie. [2] Keen Dreams también fue comercializado por Softdisk como parte de "The Lost Game Collection of ID Software". [14] Keen Dreams se incluyó con los otros juegos de la serie en el lanzamiento de la compilación id Anthology de 1996 , pero como el juego no se había publicado a través de Apogee, Keen Dreams no se incluyó en el lanzamiento de la compilación Apogee Commander Keen de 1998 ni en la 3D Realms Anthology de 2014. lanzamiento. [15] [16] En junio de 2013, sin embargo, el desarrollador Super Fighter Team obtuvo la licencia del juego de Flat Rock Software, los entonces propietarios de Softdisk, y lanzó una versión para dispositivos Android . [17] En septiembre siguiente, se inició una campaña de crowdfunding de Indiegogo para intentar comprar los derechos de Flat Rock por US $ 1500 con el fin de lanzar el código fuente del juego y comenzar a publicarlo en múltiples plataformas; si bien la campaña no alcanzó la meta, el creador Javier Chávez compensó la diferencia y el código fuente fue lanzado bajo GNU GPL-2.0-o más tarde poco después. [18] El juego fue luego publicado en Steam a través del programa Steam Greenlight por Hard Disk Publishing para Microsoft Windows , OS X y Linux , con logros de Steam y múltiples opciones gráficas. [5] Según Steam Spy , se han vendido aproximadamente 80.000 copias a través de Steam hasta junio de 2016. [19] En febrero de 2019, Lone Wolf Technology lanzó una versión en la consola Nintendo Switch . [20]
Referencias
- ↑ a b c d e Fahs, Travis (23 de septiembre de 2008). "Los primeros años de id Software" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 26 de abril de 2016 . Consultado el 10 de junio de 2016 .
- ^ a b c d e f Siegler, Joe (2000). "Una mirada al comandante Keen" . Reinos 3D . Archivado desde el original el 2 de abril de 2016 . Consultado el 10 de junio de 2016 .
- ^ "Comandante Keen en Keen Dreams: Definitive Edition" . Nintendo . 2020 . Consultado el 5 de enero de 2021 .
- ^ "Commander Keen en Keen Dreams: Definitive Edition en WiiU" . Nintendo . 2020 . Consultado el 5 de enero de 2021 .
- ^ a b "Keen Dreams en Steam" . Vapor . Válvula . 2015-09-28. Archivado desde el original el 13 de abril de 2016 . Consultado el 14 de junio de 2016 .
- ^ a b "Comandante Keen en Keen Dreams: Jugabilidad" . Equipo Super Fighter . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2016 . Consultado el 14 de junio de 2016 .
- ↑ a b c d e Masters of Doom , págs. 66–76
- ↑ Masters of Doom , págs. 63–66
- ^ Arqueología de Retrogame , p. 45
- ^ Craddock, David L. (17 de abril de 2015). "La ciencia de la felicidad: una entrevista con Tom Hall - Parte 2 de 2" . Contenido episódico. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2016 . Consultado el 29 de junio de 2016 .
- ^ Lightbown, David (23 de febrero de 2017). "Retrospectiva de herramientas clásicas: John Romero habla sobre la creación de TEd, el editor de mosaicos que envió más de 30 juegos" . Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 1 de julio de 2017 . Consultado el 28 de noviembre de 2017 .
- ^ Romero, John (2008). "Una visita a id Software" . Vimeo . Consultado el 28 de febrero de 2019 . El evento ocurre a las 2: 00-4: 55.
- ^ Biblioteca de software ZDNet 10,000 , p. 181
- ^ "Catálogo electrónico Gamer's Edge - Volumen 1" . Softdisk . 1992. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017 . Consultado el 24 de noviembre de 2017 .
- ^ Siegler, Joe (2000). "Soporte técnico: Comandante Keen" . Reinos 3D . Archivado desde el original el 2 de junio de 2016 . Consultado el 13 de junio de 2016 .
- ^ "Antología de 3D Realms" . Reinos 3D . 2014-10-23. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2016 . Consultado el 13 de junio de 2016 .
- ^ "Comandante Keen en Keen Dreams" . Equipo Super Fighter . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2016 . Consultado el 14 de junio de 2016 .
- ^ Chavez, Javier (septiembre de 2014). "¡Consigamos que Keen Dreams sea relanzado legalmente!" . Indiegogo . Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2015 . Consultado el 14 de junio de 2016 .
- ^ "Sueños afilados" . Steam Spy . Archivado desde el original el 6 de mayo de 2016 . Consultado el 14 de junio de 2016 .
- ^ "Comandante Keen en Keen Dreams" . Nintendo . Consultado el 7 de febrero de 2019 .
Fuentes
- Aycock, John (9 de mayo de 2016). Arqueología de retrojuegos: exploración de viejos juegos de computadora . Springer Publishing . ISBN 978-3-319-30004-7.
- Gralla, Preston, ed. (1 de enero de 1997). Biblioteca de software ZDNet 10,000 . Ziff Davis . ISBN 978-1-56276-537-8.
- Kushner, David (11 de mayo de 2004). Masters of Doom: Cómo dos tipos crearon un imperio y transformaron la cultura pop . Casa al azar . ISBN 978-0-8129-7215-3.
enlaces externos
- Comandante Keen en Keen Dreams en MobyGames
- Código fuente de Keen Dreams
- La versión DOS de Commander Keen en Keen Dreams se puede reproducir de forma gratuita en el navegador de Internet Archive.