Commander Keen in Invasion of the Vorticons es un videojuego de plataforma de desplazamiento lateral episódico de tres partesdesarrollado por Ideas from the Deep (un precursor de id Software ) y publicado por Apogee Software en 1990 para MS-DOS . Es la primera serie de episodios de Commander Keen.serie. El juego sigue al comandante titular Keen, un niño genio de ocho años, mientras recupera las partes robadas de su nave espacial de las ciudades de Marte, evita que una nave nodriza alienígena recién llegada destruya puntos de referencia en la Tierra y persigue al líder de los extraterrestres, el Gran Intelecto, en el planeta de origen alienígena. Los tres episodios presentan a Keen corriendo, saltando y disparando a través de varios niveles mientras se enfrentan a alienígenas, robots y otros peligros.
Comandante interesado en la invasión de los Vorticons | |
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Desarrollador (es) | Ideas de las profundidades |
Editorial (es) | Software Apogee |
Diseñador (s) | Tom Hall |
Programador (es) | |
Artista (s) | Adrian Carmack |
Serie | Comandante Keen |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 14 de diciembre de 1990 |
Género (s) | Plataformas de desplazamiento lateral |
Modo (s) | Un solo jugador |
En septiembre de 1990, John Carmack , mientras trabajaba en el estudio de programación Softdisk , desarrolló una forma de implementar videojuegos de desplazamiento lateral en computadoras personales (PC), que en ese momento era el campo de las consolas de videojuegos domésticas dedicadas . Carmack y sus compañeros de trabajo John Romero y Tom Hall , junto con Jay Wilbur y Lane Roathe, desarrollaron una demostración de una versión para PC de Super Mario Bros.3 , pero no lograron convencer a Nintendo de que invirtiera en un puerto para PC de su juego. Poco después, sin embargo, Scott Miller de Apogee Software se acercó a ellos para desarrollar un juego original que se publicaría a través del modelo de shareware de Apogee . Hall diseñó el juego de tres partes, John Carmack y Romero lo programaron, Wilbur dirigió el equipo y el artista Adrian Carmack ayudó más tarde en el desarrollo. El equipo trabajó continuamente durante casi tres meses en el juego, trabajando hasta altas horas de la noche en la oficina de Softdisk y llevando sus computadoras de trabajo a la casa de John Carmack para continuar desarrollándolo.
Lanzada por Apogee en diciembre de 1990, la trilogía de episodios fue un éxito inmediato; Apogee, cuyas ventas mensuales habían sido de alrededor de US $ 7,000, ganó US $ 30,000 solo en Commander Keen en las primeras dos semanas y US $ 60,000 por mes en junio, mientras que el primer cheque de regalías convenció al equipo de desarrollo, entonces conocido como Ideas from the Deep, de renunció a sus trabajos en Softdisk. El equipo fundó id Software poco después y pasó a producir otros cuatro episodios de la serie Commander Keen durante el próximo año. La trilogía fue elogiada por los críticos debido al logro gráfico y al estilo humorístico, e id Software pasó a desarrollar otros juegos exitosos, incluidos Wolfenstein 3D (1992) y Doom (1993). La trilogía Vorticons ha sido lanzada como parte de varias colecciones por id y Apogee desde su primer lanzamiento, y se ha vendido para computadoras modernas a través de Steam desde 2007.
Como se Juega
Los tres episodios de Commander Keen en Invasion of the Vorticons conforman un videojuego de plataforma de desplazamiento lateral : la mayor parte del juego presenta al Commander Keen controlado por el jugador visto desde un lado mientras se mueve en un plano bidimensional. Keen puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha y puede saltar; después de encontrar un palo para saltar en el primer episodio, también puede rebotar continuamente y saltar más alto de lo que normalmente puede hacerlo con el tiempo correcto. Los niveles se componen de plataformas en las que Keen puede pararse, y algunas plataformas permiten que Keen salte a través de ellas desde abajo. El segundo episodio presenta plataformas móviles, así como interruptores que extienden puentes sobre huecos en el piso. [1] Una vez ingresado, la única forma de salir de un nivel es llegar al final, y el jugador no puede guardar y regresar a la mitad de un nivel. Entre niveles, Keen viaja en un mapa bidimensional, visto desde arriba; desde el mapa, el jugador puede ingresar a los niveles moviendo a Keen a la entrada o guardando su progreso en el juego. [2] Algunos niveles son opcionales y se pueden omitir, mientras que otros son secretos y solo se puede alcanzar siguiendo procedimientos específicos. [3]
Cada uno de los tres episodios contiene un conjunto diferente de enemigos en sus niveles, que Keen debe matar o evitar. El primer episodio incluye marcianos, el segundo utiliza principalmente robots y el tercero más especies de extraterrestres. Los tres episodios también incluyen Vorticons, grandes alienígenas caninos azules. Los niveles también pueden incluir peligros como electricidad o picos. Tocar un peligro o la mayoría de los enemigos hace que Keen pierda una vida , y el juego termina si se pierden todas las vidas de Keen. [1] Después de encontrar una pistola de rayos en el primer episodio, Keen puede disparar a los enemigos usando municiones que se encuentran a lo largo del juego; diferentes enemigos necesitan diferentes números de disparos para matar, o en algunos casos son inmunes. Algunos enemigos también pueden quedar aturdidos si se les ataca, como los Yorps tuertos, que bloquean el camino de Keen pero no le hacen daño. Keen puede encontrar alimentos en todos los niveles que otorgan puntos, con una vida extra otorgada cada 20,000 puntos. También hay tarjetas de colores que otorgan acceso a partes cerradas de niveles, y en el tercer episodio, en raras ocasiones, un ankh , que le da a Keen invulnerabilidad temporal. [4]
Gráfico
El juego se divide en tres episodios: "Marooned on Mars", "The Earth Explodes" y "Keen Must Die!". En el primer episodio, el genio infantil de ocho años Billy Blaze construye una nave espacial y se pone el casco de fútbol de su hermano mayor para convertirse en el comandante Keen. Una noche, mientras sus padres están fuera de casa, él vuela a Marte para explorar, pero mientras está lejos de la nave, los Vorticons roban cuatro componentes vitales y los esconden en ciudades marcianas. Keen viaja a través de ciudades y puestos de avanzada marcianos para encontrar los componentes, a pesar de los esfuerzos de los marcianos y los robots para detenerlo. Después de asegurar el componente final, que está custodiado por un Vorticon, Keen regresa a la Tierra, descubriendo una nave nodriza Vorticon en órbita, y golpea a sus padres en casa, quienes descubren que ahora tiene un Yorp como mascota.
En el segundo episodio, la nave nodriza Vorticon ha bloqueado sus cañones X-14 Tantalus Ray en ocho de los puntos de referencia de la Tierra, y Keen viaja a la nave para encontrar y desactivar cada uno de los cañones. Keen lo hace luchando contra enemigos y peligros más variados y un Vorticon bajo el control de cada cañón. Al final del episodio, descubre que los Vorticons están siendo controlados mentalmente por el misterioso Gran Intelecto, que en realidad está detrás del ataque a la Tierra.
En el tercer episodio, Keen viaja al mundo natal de Vorticon VI para encontrar el Gran Intelecto. Viaja a través de ciudades y puestos de avanzada de Vorticon para obtener acceso a la guarida del Gran Intelecto, luchando principalmente contra los propios Vorticons. Al llegar a la guarida, descubre que el Gran Intelecto es en realidad su rival escolar Mortimer McMire, cuyo coeficiente intelectual es "un punto más alto" que el de Keen. Keen derrota a Mortimer y su "Máquina de destrozar" y libera a los Vorticons del control mental; el rey Vorticon y "los otros Vorticons que no has matado" luego le otorgan una medalla por salvarlos.
Desarrollo
Génesis
En septiembre de 1990, John Carmack , un programador de juegos para el borde de Gamer servicio de suscripción de video juego y la revista de disco en Softdisk en Shreveport, Louisiana , con la ayuda de una copia de Michael Abrash 's potencia gráfica de programación , desarrollado desde cero una forma de crear gráficos que pueden desplazarse suavemente en cualquier dirección en un juego de computadora . [5] En ese momento, las computadoras de propósito general compatibles con IBM no podían replicar la hazaña común de las consolas de videojuegos como Nintendo Entertainment System , la de redibujar toda la pantalla lo suficientemente rápido para un videojuego de desplazamiento lateral fluido debido a su hardware especializado. Carmack, rechazando los "pequeños atajos inteligentes" que otros programadores habían intentado resolver el problema, creó una actualización de mosaico adaptativa : una forma de deslizar la mayor parte de la pantalla visible hacia un lado tanto horizontal como verticalmente cuando el personaje del jugador se movía como si lo hubiera hecho. no cambia, y solo vuelve a dibujar las partes de la pantalla que se han vuelto a ver. Otros juegos de computadora de desplazamiento habían redibujado previamente toda la pantalla en trozos, o como los juegos anteriores de Carmack se limitaban a desplazarse en una dirección. [6] [7] Discutió la idea con su compañero de trabajo Tom Hall , quien lo animó a demostrarlo recreando el primer nivel del recientemente lanzado Super Mario Bros. 3 en una computadora. La pareja lo hizo en una sola sesión nocturna, con Hall recreando los gráficos del juego, reemplazando el personaje de Mario con Dangerous Dave, un personaje de un juego anterior del mismo nombre, Gamer's Edge , mientras Carmack optimizaba el código. A la mañana siguiente, 20 de septiembre, Carmack y Hall mostraron el juego resultante, Dangerous Dave in Copyright Infringement , a otro compañero de trabajo, John Romero . Romero reconoció la hazaña de programación de Carmack como un gran logro: Nintendo fue una de las compañías más exitosas en Japón, en gran parte debido al éxito de su franquicia Mario , y la capacidad de replicar la jugabilidad de la serie en una computadora podría tener grandes implicaciones. [6] La técnica de desplazamiento no cumplía con las pautas de codificación de Softdisk ya que necesitaba al menos un procesador gráfico EGA de 16 colores , y los programadores de la oficina que no trabajaban en juegos no estaban tan impresionados como Romero. [7]
Romero sintió que el potencial de la idea de Carmack no debería "desperdiciarse" en Softdisk; Mientras que los otros miembros del equipo de Gamer's Edge estuvieron más o menos de acuerdo, él sintió especialmente que sus talentos en general se desperdiciaban en la compañía, que necesitaba el dinero que traían sus juegos pero, en su opinión, ni entendía ni apreciaba el diseño de videojuegos como algo distinto de programación general de software. El gerente del equipo, el compañero programador Jay Wilbur, recomendó que llevaran la demo a la propia Nintendo para posicionarse como capaces de construir una versión para PC de Super Mario Bros. para la empresa. El grupo, compuesto por Carmack, Romero, Hall, Wilbur y el editor de Gamer's Edge , Lane Roathe, decidió crear un juego de demostración completo para enviarlo a Nintendo. Como carecían de las computadoras para construir el proyecto en casa y no podían trabajar en él en Softdisk, "tomaron prestadas" sus computadoras de trabajo durante el fin de semana y las llevaron en sus autos a una casa compartida por Carmack, Wilbur y Roathe. Luego, el grupo pasó las siguientes 72 horas trabajando sin parar en la demostración, que copiaba Super Mario Bros.3 con algunos atajos tomados en el arte, el sonido y el diseño de niveles, y una pantalla de título que acreditaba el juego a los programadores bajo el título. Ideas from the Deep, un nombre que Romero había usado para algunos proyectos anteriores de Softdisk. [8] [9] [10] La respuesta de Nintendo unas semanas más tarde no fue la esperada: aunque Nintendo estaba impresionado con sus esfuerzos, querían que la serie Mario siguiera siendo exclusiva de las consolas de Nintendo. [8]
Casi al mismo tiempo que el grupo fue rechazado por Nintendo, Romero estaba recibiendo correo de fans sobre algunos de los juegos que había desarrollado para Gamer's Edge. Al darse cuenta de que todas las cartas provenían de diferentes personas pero que compartían la misma dirección, la de Scott Miller de Apogee Software , respondió con enojo, solo para recibir una llamada telefónica de Miller poco después. Miller explicó que estaba tratando de ponerse en contacto con Romero de manera no oficial, ya que esperaba que Softdisk le revisara su correo en la empresa. [11] Quería convencer a Romero de que publicara más niveles para sus anteriores Pyramids of Egypt, un juego de aventuras en el que el jugador navega por laberintos mientras evita trampas y monstruos de temática egipcia, a través del modelo shareware de Apogee . [12] Miller fue pionero en un modelo de publicación de juegos en el que parte de un juego se lanzaría de forma gratuita, con el resto del juego disponible para su compra en Apogee. [7] Romero dijo que no podía, ya que Pyramids of Egypt era propiedad de Softdisk, pero que no importaba ya que el juego en el que estaba trabajando ahora era mucho mejor. Romero envió a Miller la demostración de Mario , y los dos acordaron que Ideas from the Deep crearía un nuevo juego para Apogee. [13] El grupo negoció que Miller les adelantaría dinero para los costos de desarrollo, que luego Miller afirmó que era todo el dinero que tenía Apogee. [14] Miller envió al grupo un anticipo de 2.000 dólares estadounidenses a cambio de un acuerdo de que crearían un juego antes de la Navidad de 1990, a sólo unos meses de distancia. [12] Este avance fue todo el presupuesto del equipo para el desarrollo. [15] [16] Se planeó dividir el juego en tres partes para que coincidiera con el modelo shareware de Apogee de regalar la primera parte de forma gratuita para atraer el interés en el conjunto. [13]
Creación
Ideas from the Deep convocó a desarrollar el diseño del juego, y Hall sugirió un juego de plataformas estilo consola en la línea de Super Mario Bros. , ya que tenían la tecnología hecha para ello; además recomendó un tema de ciencia ficción . John Carmack agregó la idea de un niño protagonista genio salvando el mundo, y Hall rápidamente creó un breve resumen para el juego: una introducción dramática sobre el genio de ocho años Billy Blaze, defendiendo la Tierra con su nave espacial. Cuando leyó el resumen con una voz demasiado dramática al grupo, se rieron y aplaudieron, y el grupo acordó comenzar a trabajar en el Comandante Keen en la Invasión de los Vorticons . [17]
Billy Blaze, un genio de ocho años, que trabaja diligentemente en la casa club de su patio trasero ha creado una nave interestelar a partir de latas de sopa viejas, cemento de goma y tubos de plástico. Mientras sus padres están en la ciudad y la niñera se ha quedado dormida, Billy viaja al taller de su patio trasero, se pone el casco de fútbol de su hermano y se transforma en ...
COMMANDER KEEN - ¡defensor de la Tierra!
¡En su barco, el Bean-with-Bacon Megarocket, Keen dispensa justicia galáctica con mano de hierro!
- El concepto original de Commander Keen , utilizado en la introducción de "Marooned on Mars" [18]
El equipo de Ideas from the Deep, que se referían a sí mismos como los "chicos de IFD", no podían permitirse dejar sus trabajos para trabajar en el juego a tiempo completo, por lo que continuaron trabajando en Softdisk haciendo juegos de Gamer's Edge durante el día mientras trabajaban. en el Comandante Keen por la noche. También continuaron llevándose a casa sus computadoras del trabajo a la casa de Carmack los fines de semana, poniéndolas en sus autos por la noche y llevándolas de regreso por la mañana antes de que llegara nadie más; incluso comenzaron a solicitar actualizaciones a las computadoras de Softdisk, nominalmente por su trabajo. El grupo se dividió en diferentes roles: Hall se convirtió en el diseñador del juego y director creativo, John Carmack y Romero fueron los programadores y Wilbur el gerente. [13] Invitaron al artista Adrian Carmack de Softdisk a unirse a ellos al final del desarrollo, mientras que Roathe pronto fue expulsado del grupo; A Romero, el líder autoproclamado del equipo, le gustó, pero sintió que su ética de trabajo no encajaba bien con el resto del equipo y presionó para su destitución. Ideas from the Deep pasó casi todos los momentos de vigilia cuando no estaban trabajando en Softdisk desde octubre hasta diciembre de 1990 trabajando en Commander Keen , con Wilbur obligándolos a comer y tomar descansos. Varios miembros del equipo han mencionado en entrevistas como ejemplo del compromiso del equipo una noche durante el desarrollo cuando una fuerte tormenta inundó el camino para llegar a la casa, impidiéndoles trabajar, y John Romero vadeó un río desbordado para llegar a la casa de todos modos. [13] [18]
Como diseñador principal, las experiencias y filosofías personales de Hall impactaron fuertemente en el juego: los zapatos rojos de Keen y el casco de fútbol americano de los Green Bay Packers eran artículos que Hall usaba cuando era niño, enemigos muertos que dejaban cadáveres debido a su creencia de que los jugadores infantiles deben aprender que la muerte había sido consecuencias permanentes y enemigos se basaron vagamente en su lectura de las teorías psicológicas de Sigmund Freud , como la del ello . [13] Otras influencias en Hall para el juego fueron Duck Dodgers en el siglo 24½ (1953) y otras caricaturas de Chuck Jones , y "Los datos disponibles sobre la reacción de Worp", un cuento de 1953 de Lion Miller sobre un niño que construye una nave espacial. . [18] [19] La nave espacial "Bean-with-Bacon" de Keen fue tomada de un sketch de George Carlin sobre el uso de hojas de laurel como desodorante para oler a sopa. Keen estaba destinado a ser un reflejo de Hall como él había querido ser cuando era niño. [18] El equipo separó el juego de sus raíces de Super Mario Bros. al agregar exploración no lineal y mecánicas adicionales como el pogo stick. [7] Una sugerencia de Miller de que parte de la popularidad de Super Mario Bros era la presencia de secretos y áreas ocultas en el juego llevó a Hall a agregar varios secretos, como un nivel oculto completo en el primer episodio y un "Alfabeto galáctico "en el que se escribieron carteles en el juego, que si los jugadores los descifraban revelaban mensajes ocultos, bromas e instrucciones. [20] Los mapas de nivel se diseñaron utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se creó por primera vez para Dangerous Dave y se utilizó para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [21] Para mantener el estado de ánimo de la historia del juego y atraer a los jugadores a jugar el próximo episodio, el equipo incorporó cliffhangers entre cada parte de la trilogía. [22]
A medida que el juego se acercaba a su finalización, Miller comenzó a comercializar el juego entre los jugadores. Muy animado por las actualizaciones que le enviaba el equipo, comenzó a publicitar fuertemente el juego en todos los sistemas de tablones de anuncios (BBS) y revistas de juegos a los que tenía acceso, además de enviarle al equipo cheques de 100 dólares cada semana con la etiqueta "bono de pizza". después de uno de los alimentos del juego para mantenerlos motivados. El juego se completó a principios de diciembre de 1990, y en la tarde del 14 de diciembre, Miller comenzó a cargar el primer episodio completo en BBS, con los otros dos episodios listados como disponibles para su compra como una bolsa de plástico enviada por correo con disquetes por 30 dólares. [13] [20]
Recepción
Commander Keen fue un éxito inmediato para Apogee: los niveles de ventas anteriores de la compañía habían sido de alrededor de US $ 7.000 por mes, pero para Navidad Keen ya tenía ventas de casi US $ 30.000. Miller describió el juego como "una pequeña bomba atómica" para los editores de revistas y los controladores de BBS cuando se les preguntó al respecto; su éxito lo llevó a reclutar a su madre y contratar a su primer empleado para manejar las ventas y las llamadas telefónicas de los jugadores interesados, y renunciar a su otro trabajo y trasladar a Apogee de su casa a una oficina. [11] [20] En junio de 1991, el juego generaba más de 60.000 dólares al mes. [20] Chris Parker de PC Magazine más tarde en 1991 se refirió al lanzamiento del juego como un "tremendo éxito". [23] Apogee anunció planes para licenciar el juego a otro editor para un puerto de Nintendo Entertainment System en un volante publicitario ese año, pero nunca se creó tal versión. [24] Scott Miller estimó en 2009 que la trilogía finalmente vendió entre 50.000 y 60.000 copias. [11]
Una revisión contemporánea de Barry Simon de PC Magazine elogió las capacidades gráficas del juego por tener una "sensación de Nintendo", aunque calificó los gráficos como "bien dibujados" pero "no espectaculares" en términos de resolución. Señaló que el juego era en gran medida un juego de arcade que los jugadores no comprarían por "su trama brillante o originalidad innovadora", pero dijo que los tres episodios eran muy divertidos de jugar y que los gráficos de desplazamiento lo diferenciaban de juegos similares. . [1] Un breve resumen de la trilogía en 1992 en PC World lo denominó "uno de los juegos más espectaculares disponibles" y elogió el sonido y los gráficos "soberbios", [25] mientras que un resumen similar en CQ Amateur Radio lo describió como " Nintendo llega a la PC "y es el" mejor juego de acción / aventura "que el crítico haya visto jamás. [26] En octubre de 1992, los premios Shareware Industry Awards otorgaron a la serie Commander Keen el premio "Mejor software de entretenimiento y Mejor general". [27] Una revisión de toda la serie Commander Keen en 1993 por Sandy Petersen en la primera columna "Eye of the Monitor" para Dragon describió la serie como juegos de acción con "gráficos divertidos". Reconociendo su deuda con Super Mario Bros. , lo llamó, incluida la trilogía de Vorticon, "uno de los mejores juegos de su tipo" y lo elogió por no ser "insensiblemente difícil", aunque todavía requiere cierta reflexión para jugar, y especialmente por el humor en los gráficos y la jugabilidad. [2]
Legado
El primer cheque de regalías de Ideas from the Deep de Apogee en enero de 1991 por US $ 10,500 los convenció de que ya no necesitaban sus trabajos diarios en Softdisk, sino que podían dedicarse a tiempo completo a sus propias ideas. Hall y Wilbur estaban preocupados por el riesgo de ser demandados si no le daban la noticia con amabilidad a Softdisk, pero Romero y John Carmack rechazaron la posibilidad, especialmente porque sentían que no tenían activos por los cuales pudieran ser demandados. Poco después, John Carmack se enfrentó a su jefe, el propietario de Softdisk, Al Vekovius, quien había comenzado a sospechar del comportamiento cada vez más errático, desinteresado y hosco del grupo en el trabajo, así como de sus múltiples solicitudes de actualizaciones de la computadora. Otro empleado le había dicho a Vekovius que el grupo estaba haciendo sus propios juegos, y él sentía que Carmack era generalmente incapaz de mentir. Carmack, a su vez, admitió sin rodeos que habían creado Keen con computadoras Softdisk, que no sentían remordimiento por sus acciones y que todos estaban planeando irse. Vekovius sintió que la compañía dependía de las suscripciones de Gamer's Edge y trató de convencer al grupo de que en su lugar formara una nueva compañía en sociedad con Softdisk; cuando Ideas from the Deep no ocultó la oferta en la oficina, los otros empleados amenazaron con renunciar si el equipo era "recompensado" por robar a la empresa. [20] Después de varias semanas de negociación, el equipo de Ideas acordó producir una serie de juegos para Softdisk, uno cada dos meses, y el 1 de febrero de 1991, fundó id Software . [7] [20]
En la Historia de los juegos digitales de 2017 , el autor Andrew Williams afirma que Vorticons "marcó una nueva dirección para los juegos de computadora en general", además de establecer un tono de mecánica de juego para futuros juegos de identificación, al introducir una sensación de "movimiento sin esfuerzo" como los jugadores exploraron a través de grandes espacios abiertos en lugar de pantallas desconectadas como los juegos de plataformas anteriores. [28] En el verano de 1991, id organizó un seminario para desarrolladores de juegos con la intención de licenciar el motor Commander Keen ; lo hicieron, formando el predecesor espiritual tanto de QuakeCon como del estándar de id de licenciar sus motores de juego. [29] [30] Id Software también produjo varios juegos más en la serie Commander Keen ; el primero de ellos, Commander Keen in Keen Dreams , fue publicado en 1991 a través de su acuerdo con Softdisk. [7] Commander Keen en Goodbye, Galaxy , compuesto por los episodios "Secret of the Oracle" y "The Armageddon Machine", se publicó a través de Apogee en diciembre de 1991, y el juego final de Keen desarrollado por id , Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter , se publicó a través de FormGen aproximadamente al mismo tiempo. [7] Otra trilogía de episodios, titulada The Universe Is Toast! , estaba previsto para diciembre de 1992, pero se canceló después del éxito de Wolfenstein 3D de id y el enfoque de desarrollo en Doom . Un juego final de Keen , Commander Keen , fue desarrollado para Game Boy Color en 2001 por David A. Palmer Productions en asociación con id Software, y publicado por Activision . [18]
La trilogía original ha sido lanzada como parte de varias colecciones desde su primer lanzamiento: la compilación id Anthology en 1996, una recopilación de Apogee en 1998 de Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy , una compilación similar en 2001 de 3D Realms titulada Commander. Keen Combo CD y 3D Realms Anthology en 2014. [3] [31] [32] También se han lanzado para computadoras modernas a través de un emulador de DOS y se venden a través de Steam desde 2007 como parte del Commander Keen Complete Pack . [33] Según Steam Spy , a partir de 2017 más de 200.000 copias están registradas a través de Steam. [34]
Referencias
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Fuentes
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enlaces externos
- Sitio oficial de 3D Realms (anteriormente Apogee) para Invasion of the Vorticons , incluida la descarga de "Marooned on Mars"
- Comandante interesado en la invasión de los Vorticons en MobyGames
- Los tres episodios de Invasion of the Vorticons ( "Marooned on Mars" , "The Earth Explodes" y "Keen Must Die!" ) Se pueden reproducir de forma gratuita en el navegador de Internet Archive.