Commander Keen in Goodbye, Galaxy (estilizado como Goodbye, Galaxy! ) Es un videojuego de plataforma de desplazamiento lateral episódico de dos partesdesarrollado por id Software y publicado por Apogee Software en 1991 para DOS . Consiste en el quinto y sexto episodios de laserie Commander Keen , aunque están numerados como el cuarto y quinto, como Commander Keen en Keen Dreams.no forma parte de la continuidad principal. El juego sigue al comandante titular Keen, un niño genio de ocho años, mientras viaja por primera vez a través de las Tierras Sombrías para rescatar a los Gnosticenes para que puedan preguntarle al Oráculo cómo planean los Shikadi para destruir la galaxia, y luego a través de la Máquina de Armagedón de Shikadi. para detenerlos. Los dos episodios presentan a Keen corriendo, saltando y disparando a través de varios niveles mientras se enfrentan a alienígenas, robots y otros peligros.
Comandante Keen en Adiós, Galaxy | |
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![]() ¡Adiós, Galaxy! arte de la cubierta | |
Desarrollador (es) | software de identificación |
Editorial (es) | Software Apogee |
Diseñador (s) | Tom Hall |
Programador (es) | John Carmack John Romero Jason Blochowiak |
Artista (s) | Adrian Carmack |
Compositor (es) | Robert Prince |
Serie | Comandante Keen |
Plataforma (s) | DOS , Windows |
Lanzamiento | 15 de diciembre de 1991 |
Género (s) | Plataformas de desplazamiento lateral |
Modo (s) | Un solo jugador |
Después del éxito de Commander Keen en Invasion of the Vorticons , los desarrolladores del juego, incluidos los programadores John Carmack y John Romero , el diseñador Tom Hall y el artista Adrian Carmack , dejaron sus trabajos en Softdisk para fundar id Software. Después de hacer un juego prototipo en Keen Dreams para desarrollar nuevas ideas, como cambios en el juego, mejoras gráficas como desplazamiento de paralaje y mejoras artísticas, el equipo trabajó para hacer una secuela de la trilogía de episodios de junio a diciembre de 1991. Durante el desarrollo, el último episodio se dividió. se lanzará como un juego independiente, Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter , con los dos episodios restantes producidos como un par en lugar de una trilogía.
Adiós, Galaxy no se vendió inicialmente tan bien como la primera trilogía, lo que fue atribuido por el editor y el diseñador a la falta de un tercer episodio que lo lastimó dado el modelo de publicación shareware . Sin embargo, desde entonces se ha hecho referencia al par de episodios como "los más vendidos de Apogee". [1] Las reseñas de la serie elogiaron el desafío y el humor en los gráficos y la jugabilidad, especialmente en Goodbye, Galaxy . Aunque se planeó otro juego de Keen , durante el desarrollo, id Software comenzó a trabajar en Wolfenstein 3D , y su éxito, junto con el desarrollo de Doom , llevó a id a no desarrollar más juegos de Keen .
Como se Juega
Los dos episodios de Commander Keen en Goodbye, Galaxy son videojuegos de plataformas de desplazamiento lateral : la mayoría del juego presenta al Commander Keen controlado por el jugador visto desde un lado mientras se mueve en un plano bidimensional. El jugador puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha y puede saltar, y puede usar un palo de salto para rebotar continuamente y saltar más alto de lo que normalmente puede hacerlo con el tiempo correcto. [2] Los niveles se componen de plataformas en las que Keen puede pararse, visto desde un poco más arriba para dar un efecto pseudo-3D, y algunas plataformas permiten que Keen salte a través de ellas desde abajo, mientras que otras cuentan con postes de bombero que Keen puede subir o bajar. Keen también puede agarrarse al borde de las plataformas y levantarse. [3] Una vez ingresado, la única forma de salir de un nivel es llegar al final, aunque a diferencia de la primera trilogía de episodios, Commander Keen en Invasion of the Vorticons , el jugador puede guardar su juego en cualquier momento. Entre los niveles, el jugador viaja en un mapa bidimensional , visto desde arriba; desde el mapa, el jugador puede ingresar a los niveles acercándose a la entrada o guardando su progreso en el juego. [2] Algunos niveles son opcionales para ingresar y pueden omitirse. [4]
Ambos episodios contienen un conjunto diferente de enemigos en sus niveles, que el jugador debe aturdir o evitar. El primer episodio contiene una variedad de criaturas alienígenas, incluidas grandes babosas, setas gigantes y murciélagos voladores, mientras que el segundo contiene diferentes tipos de robots y seres de energía alienígena. Los niveles también pueden incluir peligros, como trampas de dardos o fuego; tocar un peligro o la mayoría de los enemigos hace que Keen pierda una vida , y el juego termina si se pierden todas las vidas de Keen. Los episodios cuentan con tres niveles de dificultad, que cambian el número y los tipos de enemigos presentes. [3] Mientras que Vorticons contenía una pistola de rayos y el episodio intermedio Commander Keen en Keen Dreams tenía perdigones que aturdían temporalmente a los enemigos, Goodbye, Galaxy presenta una pistola paralizante que noquea a la mayoría de los enemigos de forma permanente usando munición que se encuentra a lo largo del juego. Los diferentes enemigos necesitan un número diferente de disparos para matar o, en algunos casos, son inmunes. El jugador también puede encontrar alimentos a lo largo de los niveles que otorgan puntos, con una vida extra otorgada con suficientes puntos. El primer episodio también contiene gotas de agua que otorgan una vida extra por cada 100 gotas, y las segundas bebidas verdes que hacen lo mismo. También hay tarjetas de colores que otorgan acceso a partes cerradas de niveles y elementos que otorgan instantáneamente una vida extra. [4]
Gráfico
El juego se divide en dos episodios: "Secret of the Oracle" y "The Armageddon Machine". En el primer episodio, tras derrotar al Gran Intelecto en Invasion of the Vorticons y salvar la Tierra, el genio infantil de ocho años Billy Blaze está construyendo una radio de comunicaciones más rápida que la luz. Al completarlo, escucha una transmisión que anuncia que una raza de extraterrestres conocida como Shikadi está planeando destruir la galaxia. Poniéndose su casco como Comandante Keen, despega en su nave espacial, primero aturde a sus padres con su pistola aturdidora neuronal cuando lo llaman a cenar, hacia el planeta de Gnosticus IV, hogar del Oráculo y los Gnosticenes que lo atienden, para averigua quiénes son los Shikadi y cómo planean destruir la galaxia. Al llegar, se encuentra con un Paje del Consejo, quien le dice que el consejo de Gnosticenes inmortales ha sido secuestrado por los Shikadi y llevado "a las Tierras Sombrías muy al oeste", dejando monstruos y trampas para protegerlos. Intentos viajes a través de los puestos de avanzada y los templos de las Tierras Sombrías, rescatando a todos los gnosticenes, y luego encienden la máquina del Oráculo. El Oráculo le dice a Keen que los Shikadi son "seres en la sombra del otro lado de la galaxia" que están construyendo una Máquina Armageddon en Korath III para volar la galaxia y reconstruirla como deseen después. Cuando termina el episodio, Keen se pone en marcha para detenerlos.
En "The Armageddon Machine", Keen viaja a través de la estación espacial gigante Armageddon Machine, destruyendo los subsistemas de la máquina ubicados en cada nivel. En el camino, se entera de que los Shikadi están dirigidos por el "Gannalech". Después de que Keen alcanza el nivel final y destruye el Quantum Explosion Dynamo, los Shikadi huyen de la estación y Keen busca en la sala de control para averiguar por qué Shikadi quería destruir la galaxia. Allí, encuentra una nota, escrita en el cifrado del Alfabeto Galáctico Estándar de la serie, del jefe final de la trilogía de Vorticons : su rival escolar Mortimer McMire, cuyo coeficiente intelectual es "un punto más alto" que el de Keen. La nota le dice a Keen que el McMire asesinado en el juego anterior era una réplica de Android, que el "Gannalech" es una mala pronunciación de "Grand Intellect", su título de la primera trilogía, y que Armageddon Machine era en sí mismo una distracción, como McMire. planea destruir el universo en su lugar. Cuando Keen abandona el centro de mando, la pantalla del juego se centra en un casco de fútbol americano abandonado en la habitación como el de Keen, con dos Ms.
Desarrollo
En octubre-diciembre de 1990, un equipo de empleados del estudio de programación Softdisk , que se hace llamar Ideas from the Deep, desarrolló el videojuego de tres partes Commander Keen en Invasion of the Vorticons . El grupo, que trabajó en Softdisk en Shreveport, Louisiana, desarrollando juegos para el servicio de suscripción de videojuegos Gamer's Edge y la revista de discos , estaba compuesto por los programadores John Romero y John Carmack , el diseñador Tom Hall , el artista Adrian Carmack y el gerente Jay Wilbur. Después del lanzamiento del juego en diciembre, y la llegada del primer cheque por regalías de US $ 10.500 del editor de shareware Apogee Software , el equipo abandonó Softdisk y comenzó su propia empresa, id Software . Como parte del acuerdo con Softdisk, hecho porque el equipo había creado el juego en sus computadoras de trabajo, tanto en la oficina después del horario laboral como llevando las computadoras a la casa de John Carmack los fines de semana, acordaron hacer una serie de juegos para Softdisk. Servicio de suscripción Gamer's Edge. [5] Cuando el equipo comenzó a explorar la creación de otro conjunto de juegos de Commander Keen , hicieron un juego prototipo para Softdisk, Commander Keen en Keen Dreams , para cumplir con sus obligaciones y al mismo tiempo ayudar a mejorar el siguiente conjunto completo de juegos de Keen . [1] [6]
Para Invasion of the Vorticons , John Carmack y Romero se centraron exclusivamente en la programación, mientras que Adrian Carmack se unió tarde en el desarrollo y tenía un estilo artístico personal que no encajaba con el juego. Como resultado, el juego fue moldeado en gran medida por las experiencias e intereses personales del diseñador Tom Hall. Las zapatillas rojas de Keen y el casco de fútbol americano de los Green Bay Packers eran elementos que Hall usaba cuando era niño, los enemigos muertos dejaban cadáveres debido a su creencia de que los jugadores infantiles deberían aprender que la muerte tenía consecuencias permanentes, y los enemigos se basaban libremente en su lectura de Sigmund Freud '. s teorías psicológicas, como la del id . [7] El equipo repitió sus roles tanto para Keen Dreams como para Goodbye, Galaxy , con la incorporación del programador Jason Blochowiak para Goodbye, Galaxy , y cambió el motor y el diseño del juego para los próximos juegos de Keen : un aumento en la calidad gráfica con desplazamiento de paralaje. para hacer que el fondo se mueva a una velocidad diferente a la del primer plano, una vista pseudo-3D en lugar de una vista lateral, rampas en lugar de superficies únicamente planas, soporte para tarjetas de sonido y cambios en el diseño basados en los comentarios de los jugadores. [5] [1] Los mapas de nivel se diseñaron utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se creó por primera vez para Dangerous Dave y se usó para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [8] El título provisional del juego era Commander Keen II - Goodbye Galaxy . [9]
Para Vorticons , Carmack había creado una actualización de mosaico adaptable para producir un efecto de desplazamiento en computadoras que no eran lo suficientemente potentes como para volver a dibujar toda la pantalla cuando el jugador se movía. Para Adiós, Galaxy , quería desplazarse por el fondo a un ritmo diferente al del primer plano, pero nuevamente, las computadoras de la época no eran lo suficientemente potentes para hacerlo sin problemas. Para implementar el desplazamiento de paralaje sin tener que administrar todos los elementos que se mueven uno al lado del otro, se le ocurrió un plan para guardar combinaciones de elementos de primer plano y de fondo superpuestos en la memoria y mostrar la combinación apropiada para donde Keen estaba en la pantalla, de modo que el juego solo necesitaba elegir la imagen correcta en lugar de volver a calcular cuál sería esa imagen. Hall, por su parte, había recibido comentarios de padres a quienes no les gustaba que los enemigos de Vorticons dejaran cadáveres en lugar de desaparecer como en otros juegos; no quería que la violencia no tuviera ningún efecto, por lo que en Dreams reemplazó la pistola de rayos con perdigones que aturdían temporalmente a los enemigos. No estaba satisfecho con este cambio, y mientras consideraba formas de eliminar a los padres de Keen durante la introducción de Adiós, Galaxy , se le ocurrió una pistola paralizante que dejaría enemigos permanentemente aturdidos. [5] [6] Además, la música, que no estaba incluida en los juegos anteriores de Keen , se agregó a Goodbye, Galaxy , compuesta por Bobby Prince . [1] Para crear la música, Prince usó iMuse y modificó las pistas de música con bucles de ocho compases para minimizar el espacio en disco que ocupaban. [10] La música utilizada en escenarios como "Lifewater Oasis" había sido escrita para una película de Keen Dreams , con las melodías correspondientes al diálogo y al tono de voz de los personajes, pero fue reutilizada para Goodbye, Galaxy cuando la película fue rechazada debido a las limitaciones de espacio. [11]
En junio de 1991, con Keen Dreams completado, el equipo de identificación comenzó a trabajar en otra trilogía de episodios de Commander Keen . El juego, episodios cuatro a seis, estaba destinado a ser publicado como un conjunto llamado Adiós, Galaxy de la misma manera que el primero: lanzado a través de Apogee, con el episodio cuatro lanzado de forma gratuita para despertar el interés en la compra de los otros dos episodios. . En agosto habían completado una versión beta del episodio cuatro, "El secreto del oráculo", y Romero se lo envió a un fan que había conocido de Canadá, Mark Rein, quien se había ofrecido a probar el juego. Romero quedó impresionado con la lista de errores que Rein envió de regreso, así como con su sentido comercial, y propuso traerlo a la compañía como presidente a prueba durante seis meses para ayudar a expandir su negocio. A las pocas semanas de ser contratado, Rein hizo un trato para introducir id en el mercado comercial: tomar el sexto episodio y convertirlo en un juego independiente, publicado como título minorista a través de FormGen en lugar de ser parte de una trilogía de shareware. Había firmado el trato, pero Scott Miller de Apogee estaba consternado; sintió que no tener una trilogía completa para el juego shareware afectaría las ventas. [12]
También en agosto de 1991, el equipo se mudó de Shreveport a la ciudad natal de Hall, Madison, Wisconsin , dejando atrás a Wilbur, quien no estaba dispuesto a dejar un trabajo estable en Softdisk para unirse por completo a la startup, pero eligió al programador Jason Blochowiak, que estaba trabajando. en ese momento en Softdisk y viviendo en la misma casa que John Carmack y Wilbur. Una vez allí, el equipo trabajó en un apartamento de tres habitaciones, con John Carmack viviendo en una de las habitaciones. Allí, trabajaron en Goodbye, Galaxy , los juegos restantes de Softdisk y el ahora independiente Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter entre agosto y diciembre. [13] Un catálogo de software publicado por Apogee en junio inicialmente enumeraba el juego como estaba planeado para el 21 de septiembre de 1991, pero esta fecha de lanzamiento no fue seguida. [14] A medida que hacía más frío, pasaban cada vez más todo su tiempo en el apartamento, haciendo los juegos y diseñando un juego que luego se convertiría en Wolfenstein 3D . [13] A pesar de estar enumerado numéricamente como el sexto episodio, debido a que Aliens Ate My Babysitter tenía un editor y un horario diferentes, se desarrolló después de "Secret of the Oracle" pero antes de "The Armageddon Machine". El quinto episodio, sin embargo, se creó en menos de un mes. [15]
Recepción
Después de su lanzamiento en diciembre de 1991, Goodbye, Galaxy logró ventas de "alrededor de un tercio" de la trilogía original, que había ganado 20.000 dólares estadounidenses en sus dos primeras semanas y 60.000 dólares mensuales en junio de 1991. Scott Miller de Apogee culpó a la caída de las ventas. sobre la falta de un tercer episodio, que sintió que socavaba el modelo shareware del juego. [13] Tom Hall también ha afirmado que la división afectó las ventas del juego shareware, aunque ha dicho que "todavía lo hicieron decentemente". [15] PC Zone , en su primer número en 1993, citó a los distribuidores de shareware diciendo Adiós, Galaxy fue uno de los principales vendedores de shareware de 1992, detrás de Wolfenstein 3D . [9] IGN también se ha referido al par de episodios como "los más vendidos de Apogee". [1]
Tom Hall ha afirmado que "The Armageddon Machine" es el mejor episodio de Commander Keen y su favorito. [15] En octubre de 1992, los premios Shareware Industry Awards otorgaron a la serie Commander Keen el premio "Mejor software de entretenimiento y Mejor general". [16] Una revisión de toda la serie Commander Keen en 1993 por Sandy Petersen en la primera columna "Eye of the Monitor" de Dragon describió la serie como juegos de acción con "gráficos divertidos". Reconociendo su deuda con Super Mario Bros. , lo llamó, especialmente Goodbye, Galaxy , "uno de los mejores juegos de su tipo" y elogió que no fuera "absurdamente difícil", sino que requirió un poco de reflexión para jugar, y especialmente el humor en los gráficos y la jugabilidad. [2]
Legado
Id Software no produjo más juegos en la serie Commander Keen después de Goodbye Galaxy, además del co-desarrollado Aliens Ate My Babysitter . [1] Otra trilogía de episodios, titulada The Universe Is Toast , fue planeada para diciembre de 1992, pero fue cancelada después del éxito de Wolfenstein 3D de id y el enfoque de desarrollo en Doom . Cuando GT Interactive quiso publicar Doom II , demostró su idoneidad vendiendo rápidamente 30.000 copias de Goodbye Galaxy . [17] Un juego final de Keen , Commander Keen , fue desarrollado para Game Boy Color en 2001 por David A. Palmer Productions en asociación con id Software, y publicado por Activision . [6] Goodbye Galaxy ha sido lanzado como parte de varias colecciones desde su primer lanzamiento: la compilación id Anthology en 1996, una recopilación de Apogee en 1998 de Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy , una compilación similar en 2001 de 3D Realms titulado Commander Keen Combo CD, y 3D Realms Anthology en 2014. [18] [19] [20] También se han lanzado para computadoras modernas a través de un emulador de DOS , y se venden a través de Steam desde 2007 como parte de Commander Keen Complete Pack . [21] Según Steam Spy , a junio de 2016 se han vendido aproximadamente 200.000 copias a través de Steam. [22]
Uno de los enemigos creados para "Secret of the Oracle", el Dopefish, se ha convertido desde el lanzamiento del juego en una broma dentro de la industria de los videojuegos , haciendo cameos en otros juegos. [23] [24] [25] El pez tonto, que Hall describe como "solo un estúpido pez verde", se describe en "El secreto del oráculo" como "la segunda criatura más tonta del universo". [15] Ha aparecido en docenas de otros juegos desde su aparición inicial. [26]
Referencias
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- ↑ Masters of Doom , págs. 77-86
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Fuentes
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- Ramsay, Morgan (7 de enero de 2015). Pioneros de juegos en línea en el trabajo . Presione . ISBN 978-1-4302-4185-0.
- Pinchbeck, Dan (2013). Doom: Scarydarkfast . Prensa de la Universidad de Michigan . ISBN 978-0-472-05191-5.
enlaces externos
- Sitio oficial de 3D Realms para Goodbye, Galaxy , incluida la descarga de "Secret of the Oracle"
- "Secret of the Oracle" se puede jugar de forma gratuita en el navegador de Internet Archive