Commander Keen es una serie devideojuegos de plataformas de desplazamiento lateral desarrollados principalmente por id Software . La serie consta de seis episodios principales, un episodio "perdido" y un juego final; todos menos el juego final se lanzaron originalmente para MS-DOS en 1990 y 1991, mientras que el Commander Keen de 2001se lanzó para Game Boy Color . La serie sigue al comandante homónimo Keen, la identidad secreta del genio de ocho años Billy Blaze, mientras defiende la Tierra y la galaxia de las amenazas alienígenas con su nave espacial casera, pistolas de rayos y pogo stick.. Los primeros tres episodios fueron desarrollados por Ideas from the Deep, el precursor de id, y publicados por Apogee Software como el título shareware Commander Keen en Invasion of the Vorticons ; el episodio 3.5 "perdido" Commander Keen en Keen Dreams fue desarrollado por id y publicado como título comercial por Softdisk ; los episodios cuatro y cinco fueron lanzados por Apogee como el shareware Commander Keen en Goodbye, Galaxy ; y el episodio seis desarrollado simultáneamente fue publicado en el comercio minorista por FormGen como Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter . Diez años más tarde, David A. Palmer Productions desarrolló un homenaje y una secuela de la serie y lo publicó Activision como Commander Keen . Otro juego fue anunciado en 2019 como en desarrollo por ZeniMax Online Studios, pero no fue lanzado.
Comandante Keen | |
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Género (s) | Plataformas de desplazamiento lateral |
Desarrollador (es) |
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Editorial (es) |
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Creador (es) | |
Artista (s) | Adrian Carmack |
Compositor (es) | Robert Prince |
Plataforma (s) | MS-DOS , Game Boy Color , SteamOS , Microsoft Windows , Nintendo Switch , Android , iOS |
Primer lanzamiento | Comandante interesado en la invasión de los Vorticons 14 de diciembre de 1990 |
Último lanzamiento | Commander Keen 30 de mayo de 2001 |
Invasion of the Vorticons fue el único juego desarrollado por Ideas from the Deep, y se basó en la creación del programador John Carmack de la actualización adaptativa de mosaicos , una técnica que permitió a las computadoras de propósito general compatibles con IBM replicar el desplazamiento suave de las consolas de videojuegos. como el Nintendo Entertainment System . El éxito del juego hizo que el diseñador Tom Hall , los programadores John Carmack y John Romero y el artista Adrian Carmack fundaran id Software. Sus obligaciones con Softdisk, donde habían trabajado durante el desarrollo del juego, llevaron a la creación de Keen Dreams como prototipo para la segunda trilogía de episodios. El episodio final se dividió durante el desarrollo en un título minorista independiente, y los planes para una tercera trilogía se cancelaron después del éxito de Wolfenstein 3D (1992) y el desarrollo se centró en juegos de disparos en primera persona en 3D como Doom (1993). El juego final de Keen diez años después tuvo supervisión pero poco trabajo de desarrollo por parte de id.
La recepción de la crítica y el legado de la serie se han centrado en las dos trilogías principales de episodios, con Vorticons teniendo un gran éxito como juego shareware e impactando el éxito de Apogee (ahora 3D Realms) y su modelo shareware. La segunda trilogía vendió menos copias, lo que fue atribuido por id y Apogee a su división en dos partes, y el juego de 2001 recibió críticas mixtas. Los juegos de MS-DOS se han relanzado en varios paquetes de compilación, y todos menos el sexto episodio todavía se venden a través de versiones de emulación modernas en plataformas como Steam . Decenas de otros juegos han hecho referencias a la serie, especialmente al Dopefish, un enemigo en el cuarto episodio, que ha sido calificado como uno de los mayores chistes internos de la industria de los videojuegos . Una comunidad de modding activa ha crecido alrededor de la serie, produciendo herramientas de edición y secuelas no oficiales.
Títulos
Juegos
- Commander Keen in Invasion of the Vorticons es el primer juego de la serie, lanzado el 14 de diciembre de 1990 paraMS-DOS. Se divide en tres episodios: "Marooned on Mars", "The Earth Explodes" y "Keen Must Die!", Y el juego se publicó a través de unmodelosharewaremediante el cual "Marooned on Mars" se lanzó de forma gratuita, y el otro dos episodios estaban disponibles para su compra. Fue desarrollado por un equipo que se hacía llamar Ideas from the Deep (oa veces IFD Software), [1] formado por los programadoresJohn CarmackyJohn Romero, el diseñadorTom Hall, el artistaAdrian Carmacky el gerente Jay Wilbur, y publicado porApogee Software. El juego, como el resto de la serie, es unvideojuego de plataformas dedesplazamiento lateral . [2]
- Commander Keen in Keen Dreams es el segundo juego de la serie, lanzado en 1991 como un solo episodio; a veces se lo conoce como episodio 3.5 de la serie. Fue desarrollado para MS-DOS porid Software, que había sido fundado por el equipo de Ideas from the Deep después del éxito del primer juego, y publicado a través deSoftdiskcomo parte de un acuerdo entre las empresas, ya que los fundadores de id habían sido empleados. de Softdisk cuando desarrollaronVorticons. [3] Había usado el juego, que se encuentra fuera de la continuidad general de la serie como un episodio de "sueño", como un prototipo para probar ideas que querían usar en juegos futuros, como un estilo de arte más avanzado,desplazamiento de paralaje, y cambios en la jugabilidad. [3] [4] En 2013,Super Fighter Teamdesarrolló un puertoparadispositivosAndroid, [5] y unacampaña de crowdfunding deIndiegogo en2014llevó a que el código fuente original se publicara bajoGNU GPL-2.0-o-posteriory un lanzamiento por disco duro editorial a travésde vaporparaMicrosoft WindowsyLinuxen el año 2015, yOS Xen 2016. [6] [7] UnNintendo Interruptorversión fue lanzada por Lone Wolf Tecnología en 2019. [8]
- Commander Keen in Goodbye, Galaxy fue lanzado para MS-DOS el 15 de diciembre de 1991 como el segundo juego principal de la serie. Consta de los episodios cuatro y cinco de la serie, "El secreto del oráculo" y "La máquina de Armageddon", y estilizado como elcomandante Keen en Goodbye, Galaxy! , fue desarrollado por id y publicado a través de Apogee. Como la primera trilogía de episodios, "Oracle" fue lanzado de forma gratuita y el otro episodio vendido por Apogee. El juego incorpora una versión más pulida de las actualizaciones gráficas enKeen Dreams, junto con más cambios y adiciones en el juego. [9]
- Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter es el último juego desarrollado por id, lanzado en diciembre de 1991 para MS-DOS. Originalmente planeado para ser el tercer episodio deGoodbye, Galaxyy el sexto episodio en general, se cambió antes de que el desarrollo comenzara a ser un juego independiente, ¡estilizado comoCommander Keen en Aliens Ate My Babysitter! —Publicado como título minorista a través deFormGen. Debido a las diferentes líneas de tiempo entre FormGen y Apogee, a pesar de estar numerado como el sexto episodio, se desarrolló entre el cuarto y el quinto; también cuenta con un motor modificado deGoodbye, Galaxy. [9] [10]
- Commander Keen fue lanzado el 30 de mayo de 2001 paraGame Boy Color. Desarrollado por David A. Palmer Productions y publicado porActivision, fue creado como una secuela y un homenaje a la serie en su conjunto, y no tiene un número de episodio. [11] Id no fue un socio importante en el desarrollo, aunque retuvo el control editorial sobre el juego, y Adrian Carmack contribuyó con algunas ilustraciones. La idea de un juego para Game Boy ColorKeensurgió de John Carmack e id, quienes se acercaron a Activision, que a su vez propuso a Palmer como desarrollador. [12] [13]
Lanzamientos cancelados y de compilación
Después del lanzamiento de Goodbye, Galaxy y Aliens Ate My Babysitter en 1991, id Software planeó hacer un tercer conjunto de episodios para el próximo diciembre, titulado Commander Keen in The Universe is Toast! . Más allá del título propuesto y la fecha de lanzamiento, que se muestra en el epílogo de los dos juegos, no se completó ningún trabajo de diseño antes de que se cancelara el juego debido al éxito de Wolfenstein 3D (1992) de id y al enfoque de desarrollo en juegos de disparos en primera persona en 3D como Doom. (1993). [10] John Carmack señaló en 1999, al hacer referencia al proyecto que se convirtió en el juego Game Boy Color, que era poco probable que los desarrolladores originales de Keen volvieran a trabajar juntos en otro juego. [12] El 9 de junio de 2019 en la conferencia E3 2019 de Bethesda para dispositivos iOS y Android, se anunció un nuevo juego de la serie, nuevamente titulado Commander Keen . En desarrollo por ZeniMax Online Studios, el juego móvil fue anunciado para incluir elementos de estrategia táctica y tener un juego para un solo jugador y multijugador, y el hijo y la hija gemelos de Keen, Billy y Billie. Se planeó su lanzamiento en el verano de 2019, pero no se hicieron lanzamientos ni se hicieron más anuncios, y todas las referencias al juego se eliminaron de los sitios web de Bethesda y ZeniMax en junio de 2020. [14] [15]
Además de los lanzamientos iniciales de los juegos, se han publicado varios lanzamientos de compilación: la compilación id Anthology en 1996, que incluye los siete episodios desarrollados por id o Ideas from the Deep; un lanzamiento recopilatorio de Apogee en 1998 de los cinco episodios de Invasion of the Vorticons y Goodbye, Galaxy ; y 3D Realms Anthology en 2014, que también incluye Vorticons y Galaxy . [16] [17] Los episodios publicados por Apogee también se han lanzado para computadoras modernas a través de un emulador de DOS , y se venden a través de Steam desde 2007 como Commander Keen Complete Pack . [18]
Como se Juega
Todos los juegos de la serie Commander Keen son videojuegos de plataformas de desplazamiento lateral: la mayoría del juego presenta al Commander Keen controlado por el jugador visto desde un lado mientras se mueve en un plano bidimensional. El jugador puede moverse hacia la izquierda y hacia la derecha y puede saltar; en todos los episodios, además de Keen Dreams , también pueden usar un saltador para rebotar continuamente y saltar más alto de lo que normalmente pueden hacerlo con el tiempo correcto. Los niveles se componen de plataformas en las que Keen puede pararse, y algunas plataformas permiten que Keen salte a través de ellas desde abajo. Comenzando con el episodio dos, "The Earth Explodes", también hay plataformas móviles, así como interruptores que extienden puentes sobre huecos en el piso. [19] Keen Dreams y los juegos posteriores añaden postes de bombero que Keen puede subir o bajar, y con la excepción del Commander de 2001 , Keen también muestra las plataformas vistas ligeramente desde arriba para dar un efecto pseudo-3D. [7] A lo largo de la serie, una vez ingresada, la única forma de salir de un nivel es llegar al final, aunque para Keen Dreams y los episodios cuatro a seis, el jugador puede guardar y regresar a la mitad de un nivel, en lugar de solo entre niveles. como los otros juegos. Entre los niveles, el jugador viaja en un mapa bidimensional, visto desde arriba; desde el mapa, el jugador puede ingresar a los niveles acercándose a la entrada. [20] [21] Algunos niveles son opcionales y se pueden omitir, mientras que otros son secretos y solo se pueden alcanzar siguiendo procedimientos específicos. [dieciséis]
Todos los episodios contienen un conjunto diferente de enemigos en sus niveles, que el jugador debe matar, aturdir o evitar. Estos enemigos suelen ser alienígenas o robots. Los niveles también pueden incluir peligros, como electricidad o picos; tocar un peligro o la mayoría de los enemigos hace que Keen pierda una vida , y el juego termina si se pierden todas las vidas de Keen. [19] Invasion of the Vorticons incluye una pistola de rayos para la que Keen puede usar munición para matar enemigos; [22] Keen Dreams intercambia esto por perdigones flower power que aturden temporalmente a los enemigos cuando se lanzan, [21] los episodios cuatro a seis usan una pistola paralizante que aturde permanentemente a los enemigos, [23] y el Comandante Keen 2001 tiene una pistola paralizante que aturde temporalmente a los enemigos. a menos que luego sean asesinados con un salto en pogo. [24] El jugador también puede encontrar alimentos a lo largo de los niveles que otorgan puntos, con una vida extra otorgada con suficientes puntos. También hay tarjetas de colores que otorgan acceso a partes cerradas de los niveles, artículos coleccionables que otorgan una vida extra a partir del episodio cuatro y artículos que otorgan una vida extra instantánea. [22]
Gráfico
En el primer episodio, "Marooned on Mars", Billy Blaze, un niño genio de ocho años, construye una nave espacial (el "Beans with Bacon Megarocket") y se pone el casco de fútbol de su hermano mayor para convertirse en el comandante Keen. Una noche, mientras sus padres están fuera de la casa, él vuela a Marte para explorar; mientras están lejos de la nave, los Vorticons roban cuatro componentes vitales y los esconden en ciudades marcianas. Intentos viajes a través de ciudades y puestos de avanzada marcianos para encontrar los componentes, a pesar de los esfuerzos de los marcianos y los robots; el componente final está protegido por un Vorticon. Keen regresa a la Tierra, descubriendo una nave nodriza Vorticon en órbita, y golpea a sus padres en casa. En "The Earth Explodes" viaja a través de la nave nodriza y desactiva sus armas, al final descubriendo que los Vorticons están siendo controlados mentalmente por el misterioso Gran Intelecto, que en realidad está detrás del ataque a la Tierra. En "Keen Must Die" lucha a través de las ciudades y puestos avanzados del planeta natal de Vorticon para llegar al Gran Intelecto, que se revela como su rival escolar Mortimer McMire, a quien luego derrota.
En Keen Dreams , que se desarrolla fuera de la continuidad principal, Keen se duerme después de la cena y se despierta en pijama en la cama en la cima de una colina. Después de que los soldados de papa le dijeran que ahora es esclavo del rey Boobus Toober, y otro niño le pidió que los salvara, viaja a través de la tierra con temática vegetal para derrotar al rey, y luego se despierta en su cama en casa.
La serie principal de juegos continúa en "Secret of the Oracle", donde Keen construye una radio más rápida que la luz y escucha los planes de una raza de alienígenas conocida como Shikadi para destruir la galaxia. Vuela hacia el Oráculo en el planeta Gnosticus IV, solo para descubrir que los Gnosticenes que dirigen el Oráculo han sido secuestrados por Shikadi. Keen lucha a través de los puestos de avanzada y los templos de las Tierras Sombrías, rescatando a los gnosticenes, y el Oráculo le dice a Keen que los Shikadi son "seres de las sombras del otro lado de la galaxia" que están construyendo una Máquina de Armageddon en Korath III para hacer estallar la galaxia. y reconstruirlo como deseen después. En "The Armageddon Machine", Keen se infiltra en la estación espacial titular para desactivarla, destruyendo los subsistemas de la máquina ubicados en cada nivel. Cuando termina, descubre que el "Gannalech" que lideraba el Shikadi era el Gran Intelecto McMire, que había escapado de Keen en Vorticons dejando atrás a un androide en su lugar. Una nota dejada para Keen le dice que McMire planea destruir el Universo. Aliens Ate My Babysitter se desarrolla aproximadamente al mismo tiempo, aunque no está claro si en realidad es después de los eventos de Goodbye, Galaxy ; en él, los alienígenas Bloogs de Fribbulus Xax secuestran a la niñera de Keen y planean comérsela. Keen encuentra su camino hacia ella, y ella revela que ella es la hermana de McMire, y que McMire estaba detrás de su secuestro como una forma de distraer a Keen mientras planeaba destruir el universo. Si bien la trilogía planeada que cubriría esa trama, The Universe is Toast , nunca se desarrolló, Game Boy Color Commander Keen tiene una anomalía subespacial que interrumpe la vida en la Tierra como efecto de una trama de Bloogs, Shikadi y Droidicus. dirigido por McMire, para destruir el universo. Keen se abre camino a través de los planetas de las tres razas para encontrar los cristales de plasma que alimentan la estación Omegamatic, solo para que McMire escape después de burlarse de Keen por última vez.
Desarrollo
Invasión de los Vorticons
En septiembre de 1990, John Carmack, un programador de juegos para el servicio de suscripción de videojuegos Gamer's Edge y la revista de discos en Softdisk en Shreveport, Louisiana , desarrolló una forma de crear gráficos que podían desplazarse sin problemas en cualquier dirección en un juego de computadora . En ese momento, las computadoras de propósito general compatibles con IBM no podían replicar la hazaña común de las consolas de videojuegos como Nintendo Entertainment System , que eran capaces de redibujar la pantalla completa lo suficientemente rápido para un videojuego de desplazamiento lateral debido a su hardware especializado. Carmack creó la actualización de mosaicos adaptativos : una forma de deslizar la mayor parte de la pantalla visible hacia un lado tanto horizontal como verticalmente cuando el jugador se movió como si no hubiera cambiado, y solo volver a dibujar las porciones de la pantalla recién visibles. Otros juegos habían redibujado previamente toda la pantalla en trozos, o como los juegos anteriores de Carmack, se limitaban a desplazarse en una dirección. [4] [25] Discutió la idea con su compañero de trabajo Tom Hall, quien lo animó a demostrarlo recreando el primer nivel del reciente Super Mario Bros. 3 en una computadora. La pareja lo hizo en una sola sesión nocturna, con Hall recreando los gráficos del juego, reemplazando el personaje de Mario con Dangerous Dave, un personaje de un juego anterior del mismo nombre, Gamer's Edge, mientras Carmack optimizaba el código. A la mañana siguiente, el 20 de septiembre, el juego resultante, Dangerous Dave in Copyright Infringement , se mostró a su otro compañero de trabajo, John Romero. Romero reconoció la idea de Carmack como un gran logro: Nintendo fue una de las compañías más exitosas en Japón, en gran parte debido al éxito de su franquicia Mario , y la capacidad de replicar la jugabilidad de la serie en una computadora podría tener grandes implicaciones. [25]
Romero sintió que el potencial de la idea de Carmack no debería "desperdiciarse" en Softdisk; Mientras que los otros miembros del equipo de Gamer's Edge estuvieron más o menos de acuerdo, él sintió especialmente que sus talentos en general se desperdiciaban en la compañía, que necesitaba el dinero que traían sus juegos pero, en su opinión, ni entendía ni apreciaba el diseño de videojuegos como algo distinto de programación general de software. El gerente del equipo y compañero programador, Jay Wilbur, recomendó que llevaran la demo a la propia Nintendo, para posicionarse como capaces de construir una versión para PC de Super Mario Bros. para la empresa. El grupo, compuesto por Carmack, Romero, Hall y Wilbur, junto con Lane Roathe, el editor de Gamer's Edge, decidió construir un juego de demostración completo para enviar su idea a Nintendo. Como carecían de las computadoras para construir el proyecto en casa y no podían trabajar en él en Softdisk, tomaron prestadas sus computadoras de trabajo durante el fin de semana y las llevaron en sus autos a una casa compartida por Carmack, Wilbur y Roathe, y hizo una copia del primer nivel del juego durante las siguientes 72 horas. [26] [27] Acreditaron el juego a Ideas from the Deep, un nombre que Romero había usado previamente para algunos proyectos de Softdisk. [27] [28] Sin embargo, la respuesta de Nintendo unas semanas después no fue la esperada; Aunque Nintendo quedó impresionado con sus esfuerzos, querían que la serie Mario siguiera siendo exclusiva de las consolas de Nintendo. [26]
Casi al mismo tiempo que el grupo fue rechazado por Nintendo, Scott Miller de Apogee Software se acercó a Romero , quien quería que publicara más niveles para sus anteriores Pyramids of Egypt, un juego de aventuras en el que el jugador navega por laberintos mientras evita las trampas de temática egipcia. y monstruos, a través del modelo shareware de Apogee . [29] Miller fue pionero en un modelo de publicación de juegos en el que parte de un juego se lanzaría de forma gratuita, con el resto del juego disponible para su compra en Apogee. [4] Romero dijo que no podía, ya que Pyramids of Egypt era propiedad de Softdisk, pero que no importaba ya que el juego en el que estaba trabajando ahora era mucho mejor, y envió a Miller la demo de Mario . Miller quedó impresionado y el equipo acordó crear un nuevo juego para Apogee antes de la Navidad de 1990, a solo unos meses de distancia, dividido en tres partes para igualar el modelo shareware de Apogee de regalar la primera parte gratis para atraer el interés en el conjunto. [2] [29] Hall sugirió un juego de plataformas estilo consola en la línea de Super Mario Bros. , ya que tenían la tecnología hecha para ello; Además, recomendó un tema de ciencia ficción y desarrolló una breve introducción que convenció al equipo de hacer Commander Keen en Invasion of the Vorticons . [30]
Billy Blaze, un genio de ocho años, que trabaja diligentemente en la casa club de su patio trasero ha creado una nave interestelar a partir de latas de sopa viejas, cemento de goma y tubos de plástico. Mientras sus padres están en la ciudad y la niñera se ha quedado dormida, Billy viaja al taller de su patio trasero, se pone el casco de fútbol de su hermano y se transforma en ...
COMMANDER KEEN, defensor de la Tierra.
¡En su barco, el Bean-with-Bacon Megarocket, Keen dispensa justicia galáctica con mano de hierro!
- El concepto original de Commander Keen , utilizado en la introducción de "Marooned on Mars" [10]
El equipo de Ideas from the Deep no podía permitirse dejar sus trabajos para trabajar en el juego a tiempo completo, por lo que continuaron trabajando en Softdisk, pasando su tiempo en los juegos Gamer's Edge durante el día y en Commander Keen por la noche y los fines de semana usando Computadoras de softdisk. El grupo se dividió en diferentes roles: Hall se convirtió en el diseñador del juego y director creativo, John Carmack y Romero fueron los programadores y Wilbur el gerente. [2] Invitaron al artista Adrian Carmack de Softdisk a unirse a ellos al final del desarrollo, mientras que Roathe pronto fue eliminado del grupo. Ideas from the Deep pasó casi todos los momentos de vigilia cuando no estaban trabajando en Softdisk desde octubre hasta diciembre de 1990 trabajando en Commander Keen , con Wilbur obligándolos a comer y tomar descansos. [2] [10]
El diseño del juego fue impulsado en gran parte por Tom Hall: Romero y especialmente John Carmack se centraron casi exclusivamente en la programación; Wilbur no participó en el diseño del juego; y Adrian Carmack se unió tarde en el desarrollo y encontró el estilo artístico "lindo" del proyecto, hasta entonces creado principalmente por Hall, muy alejado de su estilo preferido, más oscuro. [2] [31] Las experiencias y filosofías personales de Hall, por lo tanto, impactaron fuertemente en el juego: los zapatos rojos de Keen y el casco de fútbol americano de los Green Bay Packers eran elementos que Hall usaba cuando era niño, enemigos muertos que dejaron cadáveres debido a su creencia de que los niños jugadores deberían ser enseñó que la muerte tenía consecuencias permanentes, y los enemigos se basaban libremente en su lectura de las teorías psicológicas de Sigmund Freud , como la del ello . [2] Otras influencias en Hall para el juego fueron Duck Dodgers en el siglo 24½ y otras caricaturas de Chuck Jones , y "Los datos disponibles sobre la reacción de Worp", una historia corta sobre un niño que construye una nave espacial. [10] [31] La nave espacial "Bean-with-Bacon" de Keen fue tomada de un sketch de George Carlin sobre el uso de hojas de laurel como desodorante para oler a sopa. Keen estaba destinado a ser un reflejo de Hall como él había querido ser cuando era niño. [10] El equipo separó el juego de sus raíces en Super Mario Bros. al agregar exploración no lineal y mecánicas adicionales como el pogo stick. [4] Una sugerencia de Miller de que parte de la popularidad de Super Mario Bros era la presencia de secretos y áreas ocultas en el juego llevó a Hall a agregar varios secretos, como un nivel oculto completo en el primer episodio y el "Alfabeto Galáctico ". [3] Los mapas de nivel se diseñaron utilizando un programa personalizado llamado Tile Editor (TEd), que se creó por primera vez para Dangerous Dave y se utilizó para toda la serie Keen , así como para varios otros juegos. [32]
A medida que el juego se acercaba a su finalización, Miller comenzó a comercializar el juego entre los jugadores. Muy animado por las actualizaciones que le enviaba el equipo, comenzó a publicitar fuertemente el juego en todos los sistemas de tablones de anuncios (BBS) y revistas de juegos a los que tenía acceso. El juego se completó a principios de diciembre de 1990, y en la tarde del 14 de diciembre Miller comenzó a cargar el primer episodio completo en BBS, y los otros dos episodios se enumeraron como disponibles para su compra como una bolsa de plástico enviada por correo con disquetes por 30 dólares. [2] [3] Después de la llegada del primer cheque de regalías de Apogee, el equipo planeó dejar Softdisk y comenzar su propia empresa. Cuando su jefe y propietario de Softdisk Al Vekovius los confrontó sobre sus planes, así como sobre el uso de los recursos de la empresa para desarrollar el juego, el equipo no ocultó sus intenciones. Vekovius propuso inicialmente una empresa conjunta entre el equipo y Softdisk, que se vino abajo cuando los otros empleados de la empresa amenazaron con renunciar en respuesta, y después de unas semanas de negociación, el equipo acordó producir una serie de juegos para Gamer's Edge, uno cada uno. dos meses. [3]
1991 al presente
Ideas from the Deep, ahora fundada como id Software, utilizó algunos de estos juegos para crear prototipos de ideas para sus propios juegos, incluido Keen Dreams a finales de la primavera de 1991 , que utilizaron para desarrollar nuevos sistemas para su siguiente serie de episodios importantes de la serie. . [4] Inicialmente no querían hacer un juego de Keen para Softdisk, pero finalmente decidieron que hacerlo les permitiría cumplir con sus obligaciones y, al mismo tiempo, ayudaría a mejorar el próximo conjunto completo de juegos para Apogee. [10] El equipo repitió sus roles del primer juego y creó un prototipo de un aumento en la calidad gráfica con desplazamiento de paralaje para hacer que el fondo se mueva a una velocidad diferente a la del primer plano, una vista pseudo-3D en lugar de una vista lateral, rampas en lugar de solo superficies planas, compatibilidad con tarjetas de sonido y cambios en el diseño basados en los comentarios de los jugadores. [3] [4] La trama del juego, como resultado, fue diseñada para ser un juego independiente fuera de la continuidad de la serie principal, y no una verdadera secuela. [4] Una vez que se completaron el desplazamiento de paralaje y los cambios de diseño, Keen Dreams se completó en menos de un mes, incluso mientras el equipo trabajaba simultáneamente en otro juego. [3] [10]
Comenzando el desarrollo en junio de 1991, el equipo volvió a retomar sus roles para Goodbye, Galaxy . Hall había recibido comentarios de padres a quienes no les gustaba que los enemigos de Vorticons dejaran cadáveres en lugar de desaparecer como en otros juegos; no quería que la violencia no tuviera ningún efecto, por lo que en Dreams había reemplazado la pistola de rayos con perdigones que aturdían temporalmente a los enemigos. No estaba satisfecho con este cambio, y mientras consideraba formas de eliminar a los padres de Keen durante la introducción de Adiós, Galaxy , se le ocurrió una pistola paralizante que dejaría enemigos permanentemente aturdidos. [3] [10] Además, la música, que faltaba en los juegos anteriores de Keen , se agregó a Goodbye, Galaxy , compuesta por Bobby Prince . [4] El juego, los episodios cuatro al seis, estaba destinado a ser publicado como un set llamado Goodbye, Galaxy de la misma manera que el primero: lanzado a través de Apogee, con el episodio cuatro lanzado de forma gratuita para despertar el interés en comprar el otros dos episodios. En agosto habían completado una versión beta del episodio cuatro, "El secreto del oráculo", y Romero se lo envió a un fan que había conocido de Canadá, Mark Rein, quien se había ofrecido a probar el juego. Romero quedó impresionado con la lista de errores que Rein envió de regreso, así como con su sentido comercial, y propuso traerlo a la compañía como presidente a prueba durante seis meses para ayudar a expandir su negocio. A las pocas semanas de ser contratado, Rein hizo un trato para introducir id en el mercado comercial: tomar el sexto episodio y convertirlo en un juego independiente, publicado como título minorista a través de FormGen en lugar de ser parte de una trilogía de shareware. Había firmado el trato, pero Scott Miller de Apogee estaba consternado; sintió que no tener una trilogía completa para el juego shareware afectaría las ventas. [9]
También en agosto de 1991, el equipo se mudó de Shreveport a la ciudad natal de Hall, Madison, Wisconsin , dejando atrás a Wilbur, quien no estaba dispuesto a dejar un trabajo estable en Softdisk para unirse por completo a la startup, pero eligió al programador Jason Blochowiak, que estaba trabajando. en ese momento en Softdisk. Allí, trabajaron en Goodbye, Galaxy , los juegos restantes de Softdisk y el ahora independiente Commander Keen en Aliens Ate My Babysitter entre agosto y diciembre. [33] A pesar de estar enumerado numéricamente como el sexto episodio, debido a que tiene un editor y un horario diferentes, Aliens Ate My Babysitter se desarrolló después de "Secret of the Oracle" pero antes de "The Armageddon Machine"; el quinto episodio, sin embargo, se creó en un mes. Otra trilogía de episodios, titulada The Universe Is Toast , estaba prevista para diciembre de 1992; id trabajó en él durante un par de semanas, antes de cambiar el enfoque a Wolfenstein 3D (1992). [10] [34] Hall propuso revivir el proyecto después de que se completara Wolfenstein , pero el equipo pasó a Doom (1993) en su lugar. [35] Id no regresó a la serie después, sino que continuó concentrándose en los shooters en primera persona en 3D. [10]
En octubre de 1999, durante una sesión de preguntas y respuestas en línea, John Carmack, mientras discutía que los fundadores originales de id Software probablemente no volverían a trabajar juntos en un juego, mencionó que estaba considerando la idea de hacer un juego de Commander Keen para el Juego. Consola de juegos portátil Boy Color . [12] Activision anunció formalmente a principios de mayo de 2001 que David A. Palmer Productions había desarrollado un nuevo juego de Commander Keen , que se lanzaría a finales de mes. [11] Una entrevista la semana siguiente con el fundador David A. Palmer explicó que la idea original del juego vino de id, quien se acercó a Activision para producirlo; Activision, a su vez, recomendó a Palmer como desarrollador del proyecto, ya que habían estado intentando llegar a un acuerdo con id y Activision durante varios años para que su estudio hiciera una versión para Game Boy Color de varios de sus juegos. Si bien Palmer fue el desarrollador del juego, id colaboró con el estudio, con id teniendo aprobación sobre los elementos de diseño del juego y el artista Adrian Carmack haciendo algunas ilustraciones para el juego. [13]
Recepción
Commander Keen en Invasion of the Vorticons fue un éxito inmediato para Apogee: los niveles de ventas anteriores de la compañía habían sido de alrededor de US $ 7,000 por mes, pero para Navidad Keen ya tenía ventas de casi US $ 30,000. Miller describió el juego como "una pequeña bomba atómica" a los editores de revistas y controladores de BBS cuando se le preguntó al respecto, y reclutó a su madre y contrató a su primer empleado para manejar las ventas y las llamadas telefónicas de los jugadores interesados. En junio de 1991, el juego generaba más de 60.000 dólares al mes. [3] Chris Parker de PC Magazine más tarde en 1991 se refirió al lanzamiento del juego como un "tremendo éxito". [36] En 2009, Miller estimó las ventas de por vida del juego entre 50.000 y 60.000 unidades. [37] Una revisión contemporánea de Barry Simon de PC Magazine elogió las capacidades gráficas del juego por tener una "sensación de Nintendo", aunque calificó los gráficos como "bien dibujados" pero "no espectaculares" en términos de resolución. Señaló que el juego era en gran medida un juego de arcade que los jugadores no comprarían por "su trama brillante o originalidad innovadora", pero dijo que los tres episodios eran muy divertidos de jugar y que los gráficos de desplazamiento lo diferenciaban de juegos similares. . [19] Un breve resumen de la trilogía en 1992 por PC World lo calificó como "uno de los juegos más espectaculares disponibles" y elogió el sonido y los gráficos "soberbios", [38] y un resumen similar en CQ Amateur Radio lo describió como " Nintendo llega a la PC "y es el" mejor juego de acción / aventura "que el crítico haya visto jamás. [39]
Después de su lanzamiento en diciembre de 1991, Goodbye, Galaxy alcanzó ventas "alrededor de un tercio" de la trilogía original. Scott Miller de Apogee culpó de la caída de las ventas a la falta de un tercer episodio, que sintió socavaba el modelo shareware del juego. [33] Tom Hall también ha afirmado que la división afectó las ventas de los episodios de shareware, aunque ha dicho que "todavía lo hicieron decentemente". [10] PC Zone , en su primer número en 1993, citó a los distribuidores de shareware diciendo Adiós, Galaxy fue uno de los principales vendedores de shareware de 1992, detrás de Wolfenstein 3D . [40] IGN también se ha referido al par de episodios como "los más vendidos de Apogee". [4] Hall ha afirmado que "The Armageddon Machine" es el mejor episodio de Commander Keen y su favorito. [10] Aliens Ate My Babysitter tampoco se vendió tan bien como esperaba por id, lo que el equipo culpó en parte a lo que sentían que era un arte de caja terrible hecho por una compañía que había diseñado previamente envases para el té Lipton . A pesar de esto, las ventas fueron lo suficientemente fuertes como para que id accediera a utilizar FormGen como editor minorista para al menos dos juegos más. [33] PC Zone también afirmó que las ventas de Aliens a través de distribuidores de shareware fue una de las más altas del mercado de shareware en 1993. [40]
El Commander Keen de 2001 recibió críticas mixtas de los críticos. Los gráficos fueron elogiados y criticados; los críticos elogiaron el estilo artístico y los gráficos "brillantes y coloridos", pero menospreciaron los fondos "ocupados" y las animaciones mediocres por hacer que el juego se sintiera "entrecortado", [41] [42] y se quejaron de que las actualizaciones gráficas no reflejaban los diez años desde los últimos lanzamientos. [43] El juego también recibió opiniones encontradas; Los críticos se dividieron entre elogiar el difícil juego de la "vieja escuela" como una adaptación exitosa de los originales y descartar el juego "envejecido" por ser sólido, pero no comparándolo bien con los juegos más recientes. [42] [44] Los revisores concluyeron que el juego era un "gusto adquirido" más adecuado para los fanáticos de la serie original o los jugadores más jóvenes. [41] [43] [44]
En octubre de 1992, los premios Shareware Industry Awards otorgaron a la serie Commander Keen el premio "Mejor software de entretenimiento y Mejor general". [45] Una revisión de toda la serie Commander Keen en 1993 por Sandy Petersen en la primera columna "Eye of the Monitor" para Dragon describió la serie como juegos de acción con "gráficos divertidos". Reconociendo su deuda con Super Mario Bros. , lo llamó, especialmente Goodbye, Galaxy , "uno de los mejores juegos de su tipo" y lo elogió por no ser "insensatamente difícil", sino que requirió un poco de reflexión para jugar, y especialmente para el humor en los gráficos y la jugabilidad. [20] Según Steam Spy , en junio de 2016 hay aproximadamente 200.000 propietarios del paquete completo Commander Keen 2007 en Steam, y aproximadamente 80.000 propietarios del lanzamiento de Keen Dreams . [46] [47]
Legado
El primer cheque de regalías de Ideas from the Deep de Apogee en enero de 1991 los convenció de que ya no necesitaban sus trabajos diarios en Softdisk, sino que podían dedicarse a tiempo completo a sus propias ideas, lo que llevó a la fundación de id Software en febrero. [3] En el verano de 1991, id organizó un seminario para desarrolladores de juegos con la intención de licenciar el motor Commander Keen ; lo hicieron, formando el predecesor espiritual tanto de QuakeCon como del estándar de id de licenciar sus motores de juego. [48] [49]
Uno de los enemigos creados para "Secret of the Oracle", el Dopefish, se ha convertido desde el lanzamiento del juego en uno de los mayores chistes de la industria de los videojuegos , [50] [51] [52] haciendo cameos en otros juegos. . [52] [53] [54] El pez tonto, que Hall describe como "solo un estúpido pez verde", se describe en "El secreto del oráculo" como "la segunda criatura más tonta del universo". [10] Ha aparecido en docenas de otros juegos desde su aparición inicial, como referencias, imágenes o la frase "Dopefish Lives". [55]
El Alfabeto Galáctico Estándar, un sistema de escritura utilizado para representar idiomas extraterrestres en la galaxia a lo largo de la serie, se usa para señales y direcciones textuales y fue creado por Tom Hall comenzando con Invasion of the Vorticons como una forma de transmitir mensajes ocultos a los jugadores. Es una cifra de sustitución del alfabeto latino, que incluye las letras AZ, las comillas de apertura y cierre y un punto. En 2019, se agregó al Registro Unicode Under-ConScript , utilizando los puntos de código U + EB40 a U + EB5F , y está incluido en la extensión GNU Unifont CSUR. [56] El Alfabeto Galáctico Estándar también aparece en el juego Minecraft como el guión del sistema de encantamiento mágico. [57]
En enero de 2018, John Romero y Tom Hall declararon en Twitter que Billy Blaze es el nieto del protagonista de Wolfenstein William "BJ" Blazkowicz y el padre de Doomguy de Doom . [58] El propio Comandante Keen ha aparecido o ha sido mencionado en muchos otros videojuegos a lo largo de los años, incluidos Doom II , Duke Nukem , Bio Menace y más recientemente en Doom . [10]
Se han creado varios juegos de Commander Keen creados por fans desde la publicación de los títulos originales, con un sitio web de fans, el Public Commander Keen Forum, dedicado a su creación, anuncio y discusión. [59] Desde el lanzamiento de utilidades para modificar los niveles y gráficos de la serie Keen original en 2002, se han realizado más de cincuenta modificaciones , la mayoría de las cuales cuentan con el Comandante Keen como protagonista. Estos mods incluyen "Commander Genius", un motor , lanzado para múltiples plataformas, que interpreta los episodios como un juego "retro-evolucionado", con gráficos renovados, compatibilidad multijugador y un editor de niveles , [60] adaptaciones y remakes. en diferentes plataformas, y The Universe Is Toast! mod, una trilogía de juegos secuela no oficial. [61]
En enero de 2013, Tom Hall comenzó a desarrollar Worlds of Wander , una herramienta para crear juegos de plataformas, y al mes siguiente comenzó una campaña de Kickstarter para la herramienta y el juego asociado, Secret Spaceship Club , que describió como un sucesor espiritual del Comandante Keen . El proyecto no logró su objetivo, aunque Hall dijo que planeaba seguir trabajando en él en su tiempo libre. [62]
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enlaces externos
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- Se pueden reproducir los tres episodios de Invasion of the Vorticons ( "Marooned on Mars" , "The Earth Explodes" y "Keen Must Die!" ), La versión para DOS de Commander Keen en Keen Dreams y "Secret of the Oracle". gratis en el navegador de Internet Archive