Criticom es unvideojuego de lucha en 3Ddesarrollado por Kronos Digital Entertainment y lanzado originalmente en noviembre de 1995 en Estados Unidos , marzo de 1996 en Europa y octubre en Japón por Vic Tokai para PlayStation . Laversión de Sega Saturn se lanzó a principios de 1997.
Criticom | |
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Desarrollador (es) | Entretenimiento digital Kronos |
Editorial (es) | Vic Tokai |
Plataforma (s) | PlayStation , Saturno |
Lanzamiento | PD Saturno |
Género (s) | Lucha |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Como se Juega
La acción de lucha se lleva a cabo en una plataforma redonda y elevada. Cada luchador comienza la pelea con un medidor de potencia completo y una recarga de medidor de potencia en reserva que se activa cuando se agota el medidor principal. No hay rondas. La pelea dura hasta que un luchador es eliminado (no hay más poder en su medidor), uno es eliminado de la arena (o da un paso / salta), o se acaba el tiempo. A medida que avanza el juego, el jugador obtiene acceso a dos "niveles" adicionales para el personaje, lo que desbloquea nuevos movimientos y le da al personaje una nueva apariencia.
Gráfico
Dos razas alienígenas, los clanes Nezom y Zerai, obtuvieron una poderosa piedra cristalina llamada "La Reliquia", y se unieron a sí mismos como "Los Elegidos". Los Elegidos usaron este poder para subyugar a las otras razas, exterminando a aquellos que no cumplieron. Después de esta era de guerra, Los Elegidos comenzaron a disfrutar de una nueva era de paz. Sin embargo, The Relic fue robada y el poder de The Chosen Ones fue sacudido. Ahora, guerreros de todo el universo buscan la reliquia, cada uno con sus propias ambiciones.
Desarrollo
Criticom inicialmente tenía una licencia de personaje de cómic y Sony Computer Entertainment como su editor. A medida que el juego se acercaba al final de la fase de diseño, Sony tomó la licencia de Kronos Digital Entertainment y se la dio a una de sus subsidiarias europeas. [1] En lugar de abandonar por completo su trabajo de diseño, Kronos optó por crear nuevos personajes y comprar el concepto del juego a otros editores. El presidente de Kronos, Stan Liu, relató:
En abril de 1995, Vic Tokai se acercó a nosotros y acordó publicar nuestro primer título original siempre que lo podamos tener para la Navidad de ese mismo año. No hace falta decir que estábamos muy emocionados, ¡pero aún no teníamos ni un solo sistema de desarrollo de PlayStation! En repetidas ocasiones le expliqué a nuestro productor externo de Vic Tokai que era un calendario imposible, no había forma posible de que pudiéramos crear un juego en una nueva plataforma en menos de seis meses. Luego nos mostraron el contrato real y el cheque para el desarrollo. En ese momento, ¡todas nuestras dudas se convirtieron instantáneamente en desesperación y codicia! Necesitábamos y queríamos con todas mis fuerzas entrar en la industria de los videojuegos. Decidimos arriesgarnos y ver si realmente teníamos lo que se necesita para que esto suceda, para ser un "desarrollador de juegos". [1]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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Próxima generación | (PS1) [4] |
PSM | 7/10 (PS1) [2] |
Máximo | (PS1) [3] |
Las primeras noticias y capturas de pantalla del juego provocaron una reacción entusiasta de VideoGames , que lo calificó como "una de las experiencias de juegos de lucha más geniales en mucho tiempo", [5] pero finalmente recibió críticas en su mayoría negativas, ya que los críticos encontraron la fuerte. diseños de personajes y gráficos que serán superados por la mala animación y la jugabilidad.
Al revisar la versión de PlayStation en GamePro , Scary Larry elogió los interesantes personajes, los fondos "magníficos" y los efectos de sonido del juego. Sin embargo, sintió que los movimientos lentos, particularmente los lanzamientos, le dan al juego menos impacto y lo hacen más un vestigio hasta la próxima entrega de Virtua Fighter o Toshinden . [6] Un crítico de Next Generation dijo que el juego tiene gráficos impresionantes, destacando en particular los efectos realistas de iluminación y sombra, pero se ve pobre en movimiento debido a que la animación se hace "a mano", sin captura de movimiento . Si bien encontró que los diseños de personajes eran consistentemente "inteligentes e imaginativos", consideró que el juego era un fracaso general debido a la forma en que la velocidad de cuadros entrecortada interfiere con el juego. [4] Rich Leadbetter of Maximum comentó que el juego tiene gráficos excelentes pero una animación pobre y movimientos poco atractivos, y lo comparó desfavorablemente con Zero Divide y Tekken 2 . [3] PlayStation Magazine lo llamó "un desafiante juego de combate que solo revela su profundidad con el tiempo". [2]
GamePro nombró a la versión de Saturn como el peor juego de lucha del año, afirmando que en comparación con la versión de PlayStation de la temporada anterior, tiene "una jugabilidad aún más lenta, gráficos simples y entrecortados y ninguna posibilidad de ser divertido". [7]
Según el presidente de Kronos, Stan Liu, el juego fue un éxito comercial, en parte porque se completó dentro del presupuesto y a tiempo, y en parte porque se vendió en cantidades respetables, lo que atribuyó principalmente a que era un juego de PlayStation bastante temprano. [1]
Secuelas
El juego generó dos semi-secuelas, Dark Rift y Cardinal Syn .
Referencias
- ^ a b c "Entrevista con Stan Liu - Parte 1" . GameCritics.com. 2001-04-04. Archivado desde el original el 20 de agosto de 2012 . Consultado el 25 de junio de 2012 .
- ^ a b PSM 12
- ^ a b Leadbetter, Rich (mayo de 1996). "Reseñas máximas: Criticom". Máximo: La revista de videojuegos . Emap International Limited (6): 122.
- ^ a b "Crítica". Próxima Generación . Imagine Media (13): 152, enero de 1996.
- ^ Edición de videojuegos 81 (octubre de 1995), página 56
- ^ "ProReview: Criticom". GamePro . IDG (89): 54. Febrero de 1996.
- ^ "Golpes rápidos: Criticom". GamePro . IDG (94): 78. julio de 1996.
enlaces externos
- Criticom en MobyGames