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Deus Ex: Human Revolution es un juego de rol de acción desarrollado por Eidos Montreal y publicado por Square Enix 's filial europea en agosto de 2011 para de Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 . Una versión para OS X fue lanzada al año siguiente. Es el tercer juego de laserie Deus Ex y una precuela del Deus Ex original(2000). El modo de juego: combinación de disparos en primera persona , sigilo y juegos de rol.elementos: incluye exploración y combate en entornos conectados a múltiples centros basados ​​en ciudades, además de misiones que otorgan experiencia y permiten la personalización de las habilidades del personaje principal con elementos llamados Praxis Kits. Las conversaciones entre personajes presentan una variedad de respuestas, con opciones en las conversaciones y en puntos cruciales de la historia que afectan la forma en que se desarrollan algunos eventos.

Ambientada en el año 2027, los jugadores controlan a Adam Jensen , un oficial de seguridad de Sarif Industries, que desarrolla controvertidos órganos artificiales denominados "aumentos". Después de un ataque a Sarif, Jensen se somete a un extenso aumento e investiga la oscura organización detrás del ataque. La historia explora temas del transhumanismo y el creciente poder de las megacorporaciones y su impacto en la clase social . También utiliza el escenario cyberpunk de la serie y el motivo de la teoría de la conspiración .

El desarrollo de Human Revolution comenzó en 2007 con un pequeño equipo dentro del incipiente estudio Eidos Montréal, después de intentos fallidos de crear una secuela del desarrollador original Ion Storm después de Deus Ex: Invisible War (2003). Las dos influencias clave fueron el mito de Ícaro , un elemento temático heredado de Deus Ex ; y el arte y las ideas del Renacimiento , que influyeron en la historia, los gráficos y la música, al tiempo que se combinaban con los elementos cyberpunk típicos de la serie. El juego abierto fue complicado de lograr para el equipo; las batallas de jefes se subcontrataron a otro desarrollador debido a limitaciones de tiempo. La música, compuesta por Michael McCann, centrado en el ambiente y las composiciones de tres capas sobre temas de personajes y melodías abiertas.

Human Revolution se anunció en 2007, poco después de comenzar su desarrollo. Su ventana de título y la liberación se dieron a conocer en el año 2010. Después de la liberación, un episodio descargable, el eslabón perdido , fue desarrollado, que ofrece mejoras del juego. Un corte del director , que ofrece nuevas mejoras y contenido adicional, fue lanzado en 2013 para las plataformas originales y Wii U . Human Revolution recibió elogios por su trama impulsada por los jugadores, su juego y su libertad de elección en la personalización de la historia y los personajes. Las mayores críticas fueron a sus peleas de jefes y problemas técnicos. El corte del director fue elogiado por su jugabilidad renovada. Fue seguido por un spin-off, Deus Ex: The Fall , y una secuela,Deus Ex: Humanidad dividida .

Jugabilidad [ editar ]

Esquina de una calle en Lower Hengsha, uno de los niveles centrales del juego. Se muestra el HUD con opciones de teclas de acceso rápido disponibles, la salud de Adam y el nivel de munición y arma actualmente equipado. [1]

Deus Ex: Human Revolution es un juego de rol de acción con disparos en primera persona incorporados y mecánicas de sigilo . Los jugadores asumen el papel de Adam Jensen, un hombre equipado con implantes cibernéticos mecánicos llamados aumentos. [1] [2] [3] Los entornos del juego, que van desde centros de mundo abierto hasta entornos con más guiones, se exploran en primera persona , aunque acciones como esconderse detrás de la cubierta, conversar con personajes no jugables (NPC) y algunos las animaciones de ataque cambian a una vista en tercera persona. En estos entornos, los jugadores pueden encontrar NPC que avanzarán tanto en la misión de la historia principal como en las misiones secundarias opcionales: completar misiones, junto con otras acciones como el combate con enemigos, recompensa a Adam con puntos de experiencia , que aumentan su nivel de experiencia. También están disponibles los vendedores del mercado negro que suministran equipos y armas a cambio de créditos, la moneda del juego. [1] [3] Los objetos interactivos dentro de los entornos se pueden resaltar, aunque estas opciones se desactivan en la dificultad más difícil o el jugador puede desactivarlas en el menú de opciones. [4]

Hay una variedad de formas de abordar las situaciones del juego: los jugadores pueden usar un enfoque violento y abrirse paso a tiros a través de los entornos mientras usan la cobertura para esconderse del fuego enemigo. Alternativamente, Adam puede adoptar un enfoque sigiloso, evitando guardias y dispositivos de seguridad, nuevamente usando la cobertura para evitar las líneas de visión enemigas. Adam puede moverse entre los elementos de la cubierta y alrededor de las esquinas mientras permanece oculto. El sistema de derribo cuerpo a cuerpo ofrece opciones letales y no letales, además de una variedad de armas letales y no letales. Adam también puede mover los cuerpos de los enemigos a escondites, evitando que sean vistos y dando la alarma. [1] [2]Una parte clave de las habilidades de Adam son los aumentos, que se pueden adquirir y actualizar usando Praxis Kits, ya sea comprados a proveedores especiales, que se encuentran en los entornos del juego o se desbloquean automáticamente al subir de nivel: los aumentos de nivel superior requieren más Praxis Kits para desbloquear. Las funciones de aumento pueden variar desde mejoras pasivas a la visión de Adam o resistencia al daño, hasta mejoras activas como permitir que Adam caiga desde grandes alturas sin lastimarse o aumentar su fuerza. Algunos aumentos dependen del nivel de energía de Adam y se desactivan después de que se ha agotado una cantidad de energía. [1] [3]

En varios puntos del juego, Adam participa en conversaciones con NPC relacionados con misiones principales y secundarias. Cuando habla, a Adam se le presentan tres opciones de conversación diferentes que afectan el resultado de las conversaciones: elegir la opción correcta puede ayudar a completar los objetivos, mientras que elegir la opción incorrecta cierra esa ruta y obliga al jugador a encontrar una solución alternativa. Un aumento "social" permite una mejor lectura de la expresión de un NPC y juzgar su perfil psicológico, mejorando las posibilidades de seleccionar la opción de diálogo correcta. [1] [2] [5]Mientras se encuentra en los entornos del juego, Adam encuentra terminales y computadoras a las que se puede acceder con una contraseña o mediante piratería. Al piratear, se invoca la pantalla de piratería, que muestra el camino a través del sistema de seguridad de un dispositivo para acceder a la información: se accede al camino abriendo los nodos de "directorio" para llegar al registro. Los diferentes nodos tienen diferentes clasificaciones, lo que afecta la facilidad con que se puede acceder a ellos. Varios dispositivos tienen diferentes grados de dificultad, que a su vez dictan cuántas veces se puede intentar piratear. Cada intento de piratería activa una subrutina de diagnóstico que funciona para detener la piratería, activando un límite de tiempo una vez que recibe la alerta. Adam puede usar habilidades y elementos adicionales para alargar el tiempo, como software para detener o capturar nodos instantáneamente o fortalecer los nodos capturados para aumentar el límite de tiempo.[1] Los trucos exitosos generan puntos de experiencia, créditos y, a veces, elementos adicionales. [1] [5]

Sinopsis [ editar ]

Configuración [ editar ]

Human Revolution tiene lugar en el año 2027, 25 años antes del Deus Ex original . La serie Deus Ex está ambientada en un futuro cyberpunk plagado de organizaciones secretas y conspiraciones: entre estas fuerzas se encuentran los Illuminati . [6] Antes de la Revolución Humana , se han producido notables mejoras en la sociedad humana, con personas que luchan activamente contra el calentamiento global , encuentran curas para una gran variedad de enfermedades y mejoran la energía verde . Junto a esto, las megacorporaciones globales han llegado a eclipsar la autoridad del gobierno en poder e influencia, mientras que los militares privadosLas fuerzas empequeñecen a los ejércitos autorizados de los países del Primer Mundo . Los avances en biotecnología y cibernética han llevado al desarrollo de "aumentos", órganos artificiales avanzados capaces de mejorar y realzar enormemente el rendimiento del cuerpo humano. El desarrollo de la tecnología de aumento ha desencadenado la creación de una nueva división social: aquellos con aumentos se convierten en la nueva ciudadanía de clase alta del mundo y son promocionados como el futuro de la humanidad, mientras que los humanos normales forman la mayoría de la población de clase baja. [1] [7] Los aumentos también vienen con la necesidad de tomar Neuropozyne, un fármaco inmunosupresor limitado y costosoque evita que el cuerpo rechace la tecnología. [8] Por los eventos de Human Revolution , la sociedad se divide entre "augs", humanos que han aceptado la tecnología de aumento; y seres humanos normales que se oponen moralmente a ella, que son demasiado pobres para permitírselo o cuyos cuerpos la rechazan activamente. Las tensiones entre las dos facciones comienzan a generar un conflicto abierto. [1] [7]

Personajes [ editar ]

El protagonista principal es Adam Jensen : proveniente de un entorno humilde en Detroit , trabajó como líder con el escuadrón SWAT local hasta que se niega a seguir un orden cuestionable y es eliminado. Después de esto, lo contratan como gerente de seguridad en Sarif Industries, una empresa local a la vanguardia de la tecnología de aumento. Una compañera de la empresa es Megan Reed, investigadora de Sarif y la ex novia de Adam. Su empleador es el CEO de la compañía, David Sarif, quien es fundamental para salvar a Adam después de que lo dejaron casi muerto al comienzo del juego. [6] [8] Adam conoce a muchos personajes clave durante sus misiones entre Detroit , Montreal y el nuevo Shanghai.metrópolis de Hengsha . Estos incluyen al piloto principal de Sarif, Faridah Malik; El ingeniero de sistemas de Sarif, Frank Pritchard; Eliza Cassan, personalidad de los medios y rostro público de Picus Communications; William Taggart, fundador del grupo anti-aumento Humanity Front; Hugh Darrow, quien fundó la tecnología de aumento pero es uno de los genéticamente incapaces de usarlos; Zhao Yun Ru, director ejecutivo de la megacorporación médica Tai Yong; y el escuadrón mercenario "Tiranos", compuesto por el líder Jaron Namir y sus asociados Lawrence Barrett y Yelena Fedorova. [8] [9] [10] [11] [12]

Trama [ editar ]

Nota: Si bien la trama general de Human Revolution sigue un camino distinto, muchos elementos están sujetos a las decisiones del jugador. El juego también ofrece varias subtramas que el jugador puede encontrar o no, dependiendo de sus acciones dentro del juego. Esta sinopsis se concentra en el hilo argumental principal e inevitable del juego.

En vísperas de revelar un nuevo tipo de aumento que acabará con la dependencia de Neuropozyne, Sarif Industries es atacada por un grupo de terroristas aumentados conocidos como Tyrants, que masacran al personal. Se presume que Megan Reed y varios otros científicos han muerto en el ataque, y Jensen, el jefe de seguridad, está gravemente herido. Sarif salva la vida de Jensen dándole aumentos avanzados. Curiosamente, el cuerpo de Jensen no rechaza los implantes y no necesita tomar Neuropozyne.

Meses después, Jensen es convocado para hacer frente a otro ataque terrorista en Industrias Sarif, esta vez por un grupo de radicales anti-aumento. Uno de los terroristas aumenta y Jensen lo encuentra tratando de robar información de una computadora. El terrorista aumentado se suicida antes de que Jensen pueda capturarlo. Pritchard más tarde descubre que el terrorista estaba siendo controlado de forma remota por un pirata informático y rastrea la señal de piratería hasta una fábrica abandonada en Highland Park. Jensen descubre a los Tyrants custodiando un campo de detención de FEMA , pero se mudan después del fracaso de la redada de Sarif. Jensen se enfrenta y derrota a uno de los mercenarios, Barrett, quien le dice que vaya a la nueva megaciudad de Hengsha en China. antes de lanzar un fallido ataque suicida.

Con Malik, Jensen viaja a Hengsha y rastrea al hacker, Arie van Bruggen, que está siendo perseguido por la empresa de seguridad privada Belltower Associates y escondido por el líder de la tríada local Tong Si Hung. Van Bruggen dirige a Adam a Tai Yong Medical, el fabricante de tecnología de aumento más grande del mundo y el principal rival de Sarif. Al infiltrarse en Tai Yong, Jensen encuentra imágenes de una llamada entre Namir y Zhao Yun Ru, que confirma que Megan y los otros científicos desaparecidos están vivos y que Eliza Cassan está involucrada de alguna manera. Al enfrentarse a Zhao, se entera de que está aliada con una poderosa organización que controla los intereses globales, antes de que ella active la seguridad y lo obligue a irse. Jensen rastrea a Eliza, revelada como una inteligencia artificialconstructo diseñado para influir en los medios de comunicación. A pesar de su programación, ha comenzado a cuestionar su papel y se ofrece a ayudar a Jensen. Después de que derrota al miembro de Tyrant, Fedorova, Eliza le da imágenes que lo dirigen al Doctor Isaias Sandoval, ayudante de William Taggart.

De vuelta en Detroit, Sarif le admite a Jensen que los Illuminati están detrás de los ataques. Jensen se infiltra en un mitin del Frente de la Humanidad y descubre la ubicación de Sandoval. Sandoval admite su participación en el secuestro y le da a Jensen una pista para encontrar a los investigadores. De vuelta en Sarif HQ, Jensen se encuentra con Hugh Darrow, quien está trabajando para evitar el calentamiento global con la recién construida Instalación Panchaea en el Ártico. Jensen y otras personas aumentadas comienzan a experimentar problemas técnicos dolorosos, y las autoridades les instan a que se les reemplace el biochip. Pritchard localiza la baliza de rastreo de uno de los científicos secuestrados, llevando a Jensen de regreso a Hengsha, donde él y Malik son emboscados por Belltower. La baliza lleva a Jensen a Tong Si Hung, a quien se le ha implantado el brazo del científico ahora fallecido. Con la ayuda de Tong,Jensen se esconde en una cápsula de estasis a raíz de una explosión organizada, y se despierta días después en un secreto.Base de Singapur . Encuentra a los científicos secuestrados y se entera de que las fallas del biochip se organizaron para distribuir el resultado de su investigación: un nuevo biochip para controlar a los humanos aumentados. Jensen y los científicos organizan una distracción, lo que le permite infiltrarse en el búnker secreto de la instalación. Aquí derrota a Namir y encuentra a Megan. Megan le dice que fue secuestrada por su investigación sobre el rechazo de aumento y confiesa que su investigación se basó en el ADN de Jensen.

Momentos después, Darrow aparece en vivo por televisión y transmite una señal modificada que lanza a cualquier persona aumentada con el nuevo biochip a un frenesí asesino. Jensen evacua a los científicos y se apodera de un módulo de vuelo orbital para llegar a Panchaea. Se enfrenta a Darrow, quien revela que quiere que la humanidad abandone la tecnología de aumento que inventó, porque cree que destruirá la identidad humana. Jensen se propone desactivar la supercomputadora del Proyecto Hyron de Panchaea y finalizar la transmisión; en el camino, se encuentra con Taggart y Sarif, quienes lo instan a ponerse del lado de ellos y promover sus propias agendas. En el corazón de Panchaea, Jensen primero se enfrenta a Zhao Yun Ru cuando intenta secuestrar la señal para su propio uso; luego Eliza, que le ofrece a Jensen cuatro opciones.Jensen puede transmitir toda la verdad y distanciar a la humanidad de los aumentos; manipular la transmisión para que arroje sospechas sobre Humanity Front y permita un mayor desarrollo de la tecnología de aumento; enviar un informe culpando del incidente a Neuropozyne contaminado para beneficiar a los Illuminati; o destruir Panchea, sin dejar que nadie "dé vueltas a la historia". Dependiendo de la elección y el enfoque de Jensen a lo largo del juego, su narración final varía.

En una escena posterior a los créditos, Megan se reúne con Bob Page, el principal antagonista de Deus Ex , para discutir su empleo en "la quimera del virus nanite" y el "proyecto D": antes de esto, Page le indica a su cohorte Morgan Everett que busque el Proyecto Hyron de tecnología recuperable para la 'Iniciativa Morpheus': estos son los precursores de partes clave de la trama de Deus Ex . [13]

Desarrollo [ editar ]

El Deus Ex original y su secuela Invisible War fueron desarrollados por Ion Storm , con una participación variable del creador de la serie y cofundador del estudio Warren Spector y el diseñador Harvey Smith . Después del lanzamiento de Invisible War , se hicieron varios intentos para desarrollar una secuela, incluso después de que Spector dejó Ion Storm. Los dos proyectos principales se denominaron Deus Ex: Insurrection , que utilizó el mismo motor que Invisible War mientras se alejaba de su mecánica divisiva; y Deus Ex 3 , que pretendía ser un juego de mundo abierto con una narrativa ramificada. Un intento abortado, destinado a ser el cuarto Deus Exproyecto que siguió a Insurrection , llevó al desarrollo del Proyecto Snowblind . El desarrollo prospectivo del tercer juego de Deus Ex se detuvo cuando, tras la salida del personal y las dificultades financieras, el propietario del estudio, Eidos Interactive, lo cerró en 2005. [14]

El desarrollo del concepto de Human Revolution comenzó a principios de 2007, poco después de la fundación de Eidos Montréal . [15] [16] El equipo en este punto era bastante pequeño, compuesto por el productor David Anfossi, el director Jean-François Dugas, el diseñador senior François Lapikas y el director de arte Jonathan Jacques-Belletête. El período inicial se dedicó a la investigación antes de realizar sesiones de lluvia de ideas para crear los conceptos básicos del juego. Uno de los conceptos establecidos desde el principio fue que sería un proyecto ambicioso y tenían que incorporar al personal clave lo antes posible. [15] Comenzaron jugando los dos primeros juegos, determinando lo que les gustaba y lo que no les gustaba del Deus Ex original.y cómo podrían trasladar o mejorar estos puntos. [17] [18] Una decisión temprana fue permanecer fiel a los valores centrales de la serie, a pesar de que Human Revolution es esencialmente un reinicio de la serie. [19] Al presentar su proyecto a la dirección de Eidos, presentaron varias hojas de su concepto y, después de dos días, se dio luz verde al juego . [15] Todo el personal principal eran recién llegados a la serie Deus Ex , lo que representa un gran desafío para el equipo de desarrollo en su conjunto. [20]Durante el proceso de diseño inicial, una de las cosas que funcionó bien fue el proceso de prueba de planos y elementos de corte que no encajarían en el juego o harían que el proyecto fuera demasiado grande para manejarlo. [15] El período más difícil para el equipo de desarrollo fue el período inicial de dos años, que se describió como un "corte vertical" a través de los conceptos del juego, cuando intentaban llevar una pieza de Human Revolution a la calidad minorista antes de extender ese durante todo el juego. [15] [21]

Human Revolution se planeó para consolas y sistemas Microsoft Windows, y una de las cosas en las que insistió Dugas fue que la versión para PC no sería un puerto de las versiones de consola. Con esto en mente, las dos versiones debían estar lo más cerca posible en la sensación de juego. [20] Las escenas de movimiento completo fueron creadas en colaboración por Eidos Montréal, Visual Works , el departamento de CGI de Square Enix , y la empresa Goldtooth Creative, con sede en Vancouver. Goldtooth creó conceptos iniciales basados ​​en el juego, luego Visual Works se encargó de la animación propiamente dicha. [22] Visual Works estuvo involucrado en el proyecto desde 2009, luego de la adquisición de Eidos por Square Enix . [23]Más tarde se afirmó que, a pesar de conocer la necesidad de incorporar múltiples métodos de narración de historias en el juego, el equipo sintió que el proceso de creación de la escena se convirtió en un esfuerzo de varios estudios debido a limitaciones de tiempo. Los límites de tiempo también los obligaron a eliminar escenas de corte en tiempo real. [15] Para el motor, el equipo usó el Crystal Engine, desarrollado por Crystal Dynamics para usarlo en su próximo Tomb Raider de próxima generación . Esto era parte de una política de intercambio de tecnología que mejoraría aún más el motor de distribución en una forma mejorada. [24]A pesar de las intenciones iniciales y una demostración técnica inicial que se desarrolló sin problemas, el motor rápidamente demostró ser inadecuado para las necesidades del equipo, ya que Eidos Montréal y Crystal Dynamics estaban llevando el diseño del motor en diferentes direcciones. Eidos Montréal recibió permiso para alejarse del motor central para que pudieran hacer que el juego funcionara, agregando nuevas herramientas de producción que lo hicieron funcionar en el nuevo entorno. [15]

Diseño de juegos [ editar ]

Lapikas fue responsable de múltiples aspectos del juego como diseñador principal, incluido el sistema de cobertura, los aumentos, las conversaciones, la piratería, la IA de combate y sigilo, los objetos interactivos y el equilibrio general. Al crear el juego, el equipo se basó en cuatro conceptos básicos: "Combate", "Sigilo", "Hacking" y "Social". [17] Si bien el juego se desarrolló principalmente en primera persona, una característica que había sido parte de la serie Deus Ex desde sus inicios, durante ciertas acciones la cámara cambiaba a una vista en tercera persona. Esto se debió a que el equipo quería crear una conexión entre los jugadores y Adam a pesar del riesgo de que pudiera romper la inmersión. [25] Las ampliaciones se diseñaron para que los jugadores las personalizaran en función del estilo de juego,pero a diferencia de los dos anterioresLos juegos Deus Ex , el uso de aumentos mecánicos y los cambios a la vista en tercera persona permitieron al jugador ver que los cambios afectan la apariencia de Adam. [22]

Para el combate se utilizaron múltiples referencias. Estos incluyeron Rainbow Six: Vegas para el sistema de cobertura y combate táctico; MIEDO por el diseño de la IA; BioShock para la interconexión de tipos de armas y obstáculos; la serie Call of Duty para el sistema de salud en regeneración; y Resident Evil 4 para múltiples aspectos, incluido el sistema de inventario, la economía del juego y las acciones contextuales. [17] La regeneración de la salud terminó siendo divisiva entre la base de fans durante el período previo al lanzamiento del juego, a pesar de ser visto como una inclusión necesaria en el mercado de los juegos modernos. [26]El combate estaba destinado a ser fácil de entender y visceral, con tipos de enemigos que iban desde humanos normales hasta humanos aumentados y robots, todos mezclados y combinados para diferentes situaciones de combate. Para el juego sigiloso, el equipo usó Metal Gear Solid como referencia para la inteligencia artificial y los sistemas de alerta, y The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay para la sensación orgánica general del sigilo. Tenían preceptos similares para combatir, queriendo dejar claras las reglas y recompensas de este estilo para los jugadores. [17] La piratería interactiva fue una de las primeras cosas que decidió el equipo, además de no incluir eventos de tiempo rápido . [26] La mecánica de Hacking se inspiró en el juego de rol de mesa Shadowrun.. Fueron diseñados para provocar tensión y requieren una inspección tanto del entorno como del sistema de seguridad y, al mismo tiempo, proporcionan recompensas. Las interacciones sociales siguieron patrones similares, convirtiéndose en una extensión del juego general, con un sistema similar de riesgo-recompensa. [17]

El equipo originalmente había querido crear las batallas contra jefes del juego internamente en torno a elementos similares de elección del jugador, con su diseño inicial inspirado en las luchas contra jefes en Metal Gear Solid . [15] [17] A medida que el desarrollo de la historia y el marco de juego tomaba prioridad, las batallas contra jefes se volvieron cada vez menos importantes. Finalmente llegó a un punto en el que el equipo de desarrollo principal no pudo completarlos a tiempo para el lanzamiento del juego. El equipo contempló cortarlos, pero eso habría impactado negativamente la historia y otras áreas del diseño del juego. [15]Al final, el desarrollo de las batallas contra jefes se subcontrató a Grip Entertainment. Habiendo tenido acceso al motor del juego, Grip Entertainment recibió la tarea de crear las batallas de jefes e incorporarlas al marco de Human Revolution . Para ello, necesitaban incorporar su propia tecnología en el sistema, trabajando a partir de las especificaciones de Eidos y aportando su propio estilo de desarrollo al proyecto. También intentaron equilibrar el enfoque centrado en la acción de las peleas de jefes con los otros elementos dentro de Human Revolution para que sea accesible para todos los jugadores. [27]

Escenario [ editar ]

El guión de Human Revolution fue escrito por Mary DeMarle, quien fue directora narrativa y escritora principal. [28] Si bien actuó como escritora en jefe, DeMarle también trabajó con otras personas durante el desarrollo para que la historia pudiera transmitirse a través de entornos y diálogos, además de manejar cómo su progresión fue influenciada por las elecciones de los jugadores. [29] Sheldon Pacotti, escritor principal de los dos primeros juegos de Deus Ex , fue consultor de historia durante el desarrollo inicial, y también fue contactado regularmente durante la producción para asegurarse de que la historia se ajustara correctamente a la cronología de la serie. [30] Un total de cuatro escritores trabajaron en el juego, incluido el autor James Swallow .[31] DeMarle se incorporó al proyecto cuatro meses después de su desarrollo, después de que se decidió que sería una precuela del primer juego, centrándose en la tecnología de mejora mecánica en lugar de nanotecnológica. Como parte de su investigación, DeMarle buscó múltiples temas, desde teorías de conspiración especuladashasta el nivel actual de biotecnología: la historia final estuvo influenciada en gran parte por su lectura de no ficción y escritos sobre el transhumanismo . [29] DeMarle comparó el estudio del transhumanismo del juego a través del personaje principal Adam con el de la película Blade Runner de 1982., al mismo tiempo que utiliza el medio de los videojuegos para plantear preguntas sobre la ética y las motivaciones que rodean al transhumanismo de una manera matizada. También afirmó que Adam se vio obligado a enfrentar estos problemas en persona era la ironía central de la narrativa, algo que se había explorado previamente utilizando diferentes elementos narrativos en Deus Ex . [7] El final, que finalmente se decidió mediante una selección de botones, se eligió debido a limitaciones técnicas y de tiempo, al tiempo que se mantuvo la interacción del jugador. [20] Si bien la jugabilidad evolucionó continuamente a través del desarrollo y algunos elementos requirieron recortes, la historia permaneció casi sin cambios, en lugar de ser refinada y mejorada para resolver los agujeros de la trama. [32]

Al crear el personaje de Adam Jensen, DeMarle quería darle una personalidad bien definida, y esto requería equilibrarlo con la naturaleza de la narrativa impulsada por el jugador. [28] Uno de los mayores desafíos fue crear las diversas opciones de diálogo, ya que necesitaba imaginar lo que diría un personaje si fuera hostil cuando normalmente lo retrataría como benigno. Se crearon múltiples capas de diálogo dentro de estas variaciones para crear diferentes atmósferas dentro de la narrativa. Había un diálogo estándar con personajes secundarios, un diálogo más complejo con los personajes principales en las misiones y lo que DeMarle denominó "peleas de jefes de conversación", un diálogo vinculado al juego en el que la habilidad social podía ayudar al jugador a alcanzar un objetivo. [29]Al crear personajes, el equipo se inspiró en las representaciones de personajes de la serie Metal Gear . [20] Al diseñar el lado corporativo, DeMarle citó particularmente los antecedentes de Howard Hughes , Richard Branson y Bill Gates como inspiración para las poderosas figuras del CEO en la narrativa de Human Revolution . [29] También señaló la forma en que las corporaciones habían ganado mayor poder que los gobiernos en la narrativa, algo que coincidía con los comentarios políticos sobre el poder corporativo en ese momento. [7]

El mundo de Human Revolution fue diseñado para ser paralelo al mito griego de Ícaro ; en el mito, Ícaro volaba con alas artificiales, pero voló demasiado cerca del sol y destruyó sus alas, provocando su caída fatal. La nueva dependencia y experimentación del mundo con la tecnología de aumento reflejaba el mito, con la narrativa del juego en un punto de inflexión crucial, cuyo resultado sería decidido por el jugador. El enfoque general en la tecnología y su efecto en la sociedad humana también se relacionó con los temas visuales del juego. [22] El equipo de desarrollo utilizó múltiples fuentes como referencias mientras creaba el mundo y el escenario. The Children of Men se utilizó para capturar el escenario y el drama caótico resultante, BioShockles dio una referencia para el manejo de temas maduros, mientras que la serie de televisión Roma mostró cómo las ambiciones de las personas poderosas moldearon la historia. La sensación de tensión entre humanos aumentados y normales se inspiró en la tensión similar entre humanos y mutantes en la franquicia X-Men . Para los elementos de conspiración de la trama, el equipo utilizó las novelas Deception Point , The Firm y la saga Dune de Frank Herbert como inspiración. La calidad deseada de las escenas y los diálogos se inspiró directamente en las franquicias de Grand Theft Auto y Mass Effect . [17]DeMarle denominó el producto final como un estudio de contrastes, ya que la implementación de la tecnología de aumento había creado una nueva forma de sistema de clases sociales divididas cuando otras barreras sociales habían caído. Otros temas utilizados anteriormente en Deus Ex , como explorar una cultura del miedo ; el funcionamiento de un estado de vigilancia ; y la explotación creada por la desigualdad económica, fueron paralelos en Human Revolution . [7] Para agregar más profundidad al mundo y la narrativa, el equipo creó material escrito complementario, como correos electrónicos, libros electrónicos y dispositivos similares a teléfonos celulares llamados secretarias de bolsillo. [28]

Diseño de arte [ editar ]

Arte conceptual del centro de la ciudad de Hengsha. Si bien aún lleva temas cyberpunk, la estética y los colores se inspiraron en las obras de arte del Renacimiento . [31] [33]

Jonathan Jacques-Belletête actuó como director de arte del juego, siendo el encargado de crear su look. [11] Los dos temas visuales clave fueron el mito de Ícaro y la obra de arte del Renacimiento : ambos se entrelazaron a nivel narrativo y visual. [22] [34] En términos de colores, el equipo se inspiró en notables artistas del Renacimiento, incluidos Johannes Vermeer y Rembrandt . El esquema de color estaba dominado por el negro y el dorado: el negro representaba los aspectos distópicos del juego , mientras que el dorado era tanto la humanidad como la esperanza para el futuro. [31] El estilo renacentista originalmente impregnaba todo, pero terminaban con cajas que parecían barrocas.muebles, por lo que lo atenuaron y lo combinaron con elementos modernos y cyberpunk. Durante el desarrollo, el equipo acuñó el término "ciber-renacimiento" para definir su combinación de estilo renacentista, elementos cyberpunk y el mito de Ícaro. [34] [35] Se creó una gran cantidad de arte conceptual para el juego: mientras que la mayoría estuvo a cargo de los artistas Richard Dumont y Eric Gagnon, otros colaboradores incluyeron a Jim Murray, Brian Dugan, Theirry Doizon, Trong Nguyen y Sébastien Larroudé. [33]

Si bien el cyberpunk seguía siendo una parte central del juego, el equipo se enfrentó al problema de que nadie sabía realmente qué era el cyberpunk: las referencias más recientes de juegos y películas que tenían eran de principios de la década de 2000, como muchos trabajos que podrían haberlo hecho. clasificados como cyberpunk, ahora se los trataba como ciencia ficción. Si bien podrían haber replicado fácilmente la atmósfera de películas como Blade Runner , el equipo quería crear algo original dentro del género. [11] [35] Algo que preocupaba al equipo era retratar el mundo de Human Revolution en relación con el Deus Ex original , que cronológicamente tuvo lugar 25 años después: mientras que el Deus Ex originalusó elementos tecnológicos comunes en el momento en que se hizo, como monitores de relación de aspecto 4: 3 y teléfonos fijos, Human Revolution usó teléfonos móviles y televisores de pantalla ancha. Según Jacques-Belletête, esta separación se atribuyó en última instancia a las diferentes representaciones del mundo entre los dos juegos: mientras que Deus Ex se desarrolló en comunidades pobres y se centró en el impacto social de la nueva tecnología, Human Revolution se centró en la gama alta de impacto físico de la sociedad y la tecnología. [35]

Jacques-Belletête trabajó en el diseño de personajes con Murray, cuyo trabajo anterior incluyó ilustraciones para la serie de cómics 2000 AD . Antes de diseñar el vestuario de los personajes, Jacques-Belletête se interesó mucho por la moda moderna. Como centrarse exclusivamente en el estilo renacentista habría dado como resultado estilos de ropa considerados "demasiado alegóricos" para funcionar en el juego, los rediseñaron para que incluyesen elementos renacentistas y cyberpunk, mientras que se asemejaban a la ropa que la gente usaría en la actualidad y no parecían clichés. [34] Para el diseño de personajes de Adam, el equipo miró a múltiples protagonistas de la ficción cyberpunk, desde Blade Runner hasta el Deus Ex original . Sus principales deseos eran incorporar gafas de sol y una gabardina. [22]Jacques-Belletête moderó su diseño para combinar la estética renacentista con la temática cyberpunk: lo definió como poder ver el estado aumentado de Adam en combate durante los breves momentos de la cámara en tercera persona mientras aún lo veía comiendo en un restaurante de clase alta. Un diseño que lo tenía sin mangas durante todo el juego fue descartado ya que lo hacía "parecer un idiota". En cambio, crearon dos estilos: un estilo sin mangas orientado a la acción para misiones y una gabardina con mangas con cuello alto y patrones geométricos para retratar los elementos del Renacimiento. [34] En total, se necesitaron dos años y medio para finalizar el diseño de Adam, y se rechazaron varios diseños porque no lograron equilibrar adecuadamente los elementos cyberpunk y renacentista. [35]

El equipo quería hacer que el juego fuera lo más realista posible, deseando evitar la situación de modelos de personajes realistas frente a fondos de baja resolución. [34] Crearon diversos grados de avance técnico para diferentes ubicaciones: la ubicación más realista que crearon fue el centro de Detroit, mientras que la más avanzada fue la metrópolis ficticia de dos niveles de Hengsha. [11] La arquitectura en el área de Detroit se inspiró en los edificios modernos de Japón y Europa. [31] Jacques-Belletête pasó mucho tiempo investigando diseños de muebles mientras creaba interiores para entornos dentro del juego, bromeando diciendo que podrían llenar un catálogo de IKEA con los resultados. [12]Se planearon muchas otras ubicaciones centrales, incluidos los niveles superiores de Hengsha y un área de Montreal denominada "Plateau" que presentaba "una arquitectura muy específica, llamada tríplex, con escaleras exteriores giratorias hechas de [...] metal antiguo". Al comienzo de la producción, incluso había planes para presentar una ubicación central en India . Cuando quedó claro cuánto trabajo sería, el equipo eliminó lo que no se podía administrar. Upper Hengsha se construyó pero nunca se terminó antes de ser desguazado. [12]

Música [ editar ]

La música de Human Revolution fue compuesta por Michael McCann , quien trabajó en la partitura de 2008 a 2011. McCann también se encargó de la producción, interpretación, mezcla y arreglos. Francois Arbor y Eric Arvisais hicieron arreglos adicionales. Andrea Revel y Courtney Wing proporcionaron las voces. [36] McCann, al comparar Human Revolution con su trabajo antes de Ubisoft 's Splinter Cell de Tom Clancy: Double Agent , declaró que este último se pudo calificar más como una película debido a su carácter lineal, mientras que Human Revolution ' no s El enfoque lineal tanto del juego como de la historia hizo que la composición fuera más desafiante. [37]La música de McCann para Human Revolution se centró en los temas dualistas de múltiples capas del juego, que describió como "tecnología / naturaleza, pasado / futuro, riqueza / pobreza", todos los cuales estaban incluidos en el tema transhumanista general. [38] McCann y el director de sonido Steve Szczepkowski comenzaron inicialmente usando la música electrónica oscura típica del género cyberpunk, pero durante el período de tres años que trabajó en el juego, la música se volvió gradualmente más "orgánica". Fue influenciado por el estilo renacentista de las imágenes, lo que lo convenció de combinar elementos cyberpunk orgánicos y tradicionales. [37] Los elementos electrónicos fueron influenciados por la música de cine de John Carpenter , Vangelis y la banda.Sueño de mandarina . Los elementos acústicos del estado de ánimo se inspiraron en el trabajo de Lisa Gerrard , Ennio Morricone y Elliot Goldenthal . Fuera del cine, estuvo fuertemente influenciado por bandas y músicos electrónicos, como Amon Tobin y la banda Massive Attack . [39]

La estructura musical fue definida por él como "de tres lados", imitando el uso temático de triángulos en el juego. Sus tres elementos musicales fueron la acústica (voz, cuerdas) que representan el pasado; música electrónica que representa el futuro; y el presente es una mezcla de los dos tanto en estilo como en instrumentación. Las voces también evocaron ligeros matices religiosos, que nuevamente se conectaron con el uso del número tres debido a las múltiples asociaciones religiosas del número., a su vez sugerida e influenciada por la atmósfera renacentista. Otro ejemplo de diseño triple fue la música ambiental, que debía variar entre silenciosa, tensa y activa, según la situación de Adam: cada pieza se construyó como una señal independiente que interactuaría con sus compañeros dependiendo del flujo del juego. Esto supuso un desafío para McCann sobre el manejo de temas y melodías, ya que las pistas cortas pueden volverse repetitivas con el tiempo. Los entornos individuales también se diseñaron para contrastar musicalmente entre sí. Un ejemplo dado por McCann fueron las diferentes áreas de los principales centros de la ciudad: en las áreas ricas de Hengsha, la música evoca luz y riqueza, mientras que en las áreas pobres de Detroit, estaría oscuro para reflejar la anarquía y la decadencia circundante. [37]Esta necesidad de entrelazar la música con el entorno significaba que McCann necesitaba mantener la música lo suficientemente mínima como para ser discreta y al mismo tiempo perceptible. [38]

McCann no diseñó ningún tema de personaje específico, sino que mantuvo ambiguos los temas recurrentes. Dio razones tanto estilísticas como técnicas para esto: técnicamente, el sistema de música era demasiado simple para permitir una gran cantidad de señales musicales únicas, y estilísticamente funcionó a nivel técnico y musical para que no hubiera temas musicales específicos que influyan en el juicio del jugador. de personajes y situaciones. Las señales para las secuencias de piratería se crearon bastante temprano en el proceso, y formaban parte de un grupo de señales que McCann creó durante un descanso del proyecto. [38]Una pieza que comentó en 2010 fue "Ícaro", el tema principal del juego. Creó versiones especiales para el avance de revelación del juego, incluida una versión de seis minutos dividida en cinco secciones para el corte del avance del director. Trabajó en la creación del tema durante dos meses, comenzando con el piano, la voz y un trabajo mínimo de sintetizador antes de construir las capas completas en él. La capa final agregada fueron "arpegios de sintetizador" que completaron la transformación de la pieza en una pieza completa de música con temática cyberpunk. El tema "Ícaro" y, por extensión, la banda sonora, también se relacionan con los temas y motivos generales del juego. [39]

Se incluyó un disco de banda sonora en la "Edición aumentada" limitada. [40] Un álbum oficial, Deus Ex: Human Revolution Original Soundtrack , fue lanzado el 15 de noviembre de 2011. Fue lanzado a través de Sumthing Else Music Works como un lanzamiento físico y digital. [41] El álbum contenía 25 pistas creadas a partir de 50 de las 200 piezas creadas para el juego. Las pistas incluían tanto señales del juego como versiones arregladas utilizadas en los tráileres. McCann eligió las pistas para representar la historia del juego, basándose en los diversos estilos de la música en su conjunto. [36]Usó el lanzamiento oficial del álbum para acentuar lo que había estado haciendo para la banda sonora en su conjunto. Inicialmente quería que la banda sonora fueran dos discos, pero se dio cuenta de que esto conduciría a la repetición, por lo que se limitó a un solo disco. Las piezas inéditas restantes se dejaron fuera debido a esa posible repetición. [38] La banda sonora recibió elogios de varios críticos musicales: [42] [43] [44] Gideon Dabi de Original Sound Version, al comentar sobre la música del juego antes del lanzamiento comercial del álbum, fue muy positivo sobre el trabajo de McCann, llamándolo "un tremenda mejora con respecto a sus predecesores "y elogiando su impacto discreto. [42]Simon Elchlepp, que escribe para Video Game Music Online, le dio al álbum 4/5 estrellas: lo llamó "una experiencia muy satisfactoria", elogiando la conexión de la partitura con los temas del juego y la calidad general a pesar de algunos errores percibidos sobre el uso de su tema principal. [43] Liz Maas de RPGFan dijo que, si bien tendía a ser genérico, con la pista "Barrett Boss Fight" siendo la más culpable de esto, logró mantenerse consistente con sus temas y valió la pena comprarlo. [44]

Liberar [ editar ]

El director de Eidos France, Patrick Melchior, declaró que se estaba desarrollando una tercera entrada de la serie Deus Ex en Eidos Montréal en mayo de 2007 durante una entrevista en MusiquePlus . En ese momento, Eidos no hizo comentarios sobre la historia. [45] El director del proyecto de Eidos Montréal, Stéphane D'Astous, confirmó la existencia del juego en noviembre, afirmando que la aprobación del concepto acababa de ser concedida. [16] Se lanzó un avance inicial el 26 de noviembre de 2007. [46] El título, los primeros detalles y la ventana de lanzamiento original se anunciaron en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2010 . Fue publicado en todo el mundo por Square Enix. [47] [48]Aunque originalmente estaba programado para 2010, el juego se cambió más allá de abril del año siguiente para que el equipo pudiera pulir aún más el juego. [48] Fue lanzado para PlayStation 3 (PS3), Xbox 360 y computadoras personales (PC) de Microsoft Windows . La jugabilidad era idéntica en todas las plataformas salvo los esquemas de control. [49] Originalmente, Eidos tenía la intención de bloquear la versión comercial para PC de la región del juego . La razón detrás de esto se debió a las limitaciones del DVD, lo que significaba que los idiomas del juego tenían que dividirse. [50] Sin embargo, debido a la reacción negativa del público, este bloqueo no se implementó. [51]

El puerto de PC fue subcontratado por Eidos Montréal a Nixxes Software, quien también trabajó con Eidos en múltiples proyectos, incluido el puerto de PC de Lara Croft y Guardian of Light . La decisión de subcontratar el puerto de PC se tomó porque el equipo quería hacer un puerto de calidad, pero su equipo no podía manejar las tres versiones diferentes. Se eligieron Nixxes porque ya habían estado colaborando con el proyecto, eran un desarrollador de puertos de confianza y tenían un conocimiento profundo del motor del juego. Los dos equipos se mantuvieron en contacto constante, trabajando desde la misma base de código para que las versiones para PC y consola fueran lo más parecidas posible en términos de contenido y gráficos. Para crear el puerto, Nixxes desarrolló un DirectX 11renderizador que usaría la versión para PC, lo que permitió la inclusión de múltiples ajustes gráficos y toques adicionales, como agregar teselación y opciones adicionales de suavizado. Los controles y el HUD se personalizaron para funcionar con un teclado de computadora. La respuesta inicial al anuncio de la subcontratación del puerto de PC fue mixta, lo que hizo que los equipos estuvieran más decididos a entregar un puerto de alta calidad. Advanced Micro Devices proporcionó más asistencia técnica . [52] El juego también fue portado a Apple Inc. 's OS X plataforma. Anunciado por primera vez en septiembre de 2011 después de que se lanzaron las otras versiones, la portabilidad fue manejada por Feral Interactive , quien se había hecho un nombre portando juegos como BioShock.y Max Payne a la plataforma. [53]

Se lanzó en agosto de 2011 en las principales regiones occidentales: se lanzó en Norteamérica el 23 de agosto, [54] Australia el 25 de agosto, [55] y Europa el 26 de agosto. [56] Además de las versiones independientes, se crearon ediciones especiales. con contenido adicional en América del Norte y Europa. El "Paquete de misiones explosivas" incluía una misión centrada en un personaje central de Deus Ex junto con armas y equipo adicionales. La "Edición aumentada" incluía todo el contenido del "Paquete de misiones explosivas", además de nuevos equipos y bonificaciones en el juego. La versión europea lucía algunos elementos adicionales que la versión norteamericana. Un paquete separado incluía códigos para desbloquear artículos temáticos de Deus Ex paraTeam Fortress 2 para pedidos anticipados en Steam . [40] El puerto OS X lanzado el 26 de abril de 2012. La versión lanzada fue la "Ultimate Edition", que incluía todo el contenido de reserva además del contenido descargable (DLC) lanzado el año anterior. [57] Surgió una controversia menor en torno a la versión para PC cuando el minorista de videojuegos GameStop comenzó a eliminar el contenido del paquete original. GameStop había instruido a los empleados para que eliminaran los cupones para el acceso gratuito a Human Revolution en OnLive , un servicio de juegos en línea, indicando que el cupón promovía a un competidor de una de sus subsidiarias, Spawn Labs e Impulse., que había adquirido recientemente. Como disculpa, GameStop comenzó a darles a los clientes una tarjeta de regalo de $ 50 en la tienda a aquellos que compraron copias de Deus Ex: Human Revolution para PC antes del 26 de agosto y que llevaron el problema a su personal. [58] [59]

El juego fue localizado y lanzado en Japón para PS3 y Xbox 360, e incluyó todo el contenido de pedidos anticipados. La versión de PS3 también incluía la pista de voz en inglés. [60] [61] El subtítulo del juego se cortó para Japón, y se lanzó simplemente como Deus Ex . [62] La junta de clasificación de entretenimiento CERO del país le otorgó una calificación "Z" , equivalente a la calificación "Solo para adultos" de la ESRB de América del Norte , aunque aún se sometió a edición para eliminar algunos contenidos abiertamente violentos y sugerentes, cuya visualización está prohibido por la ley japonesa. [61] Inicialmente planeado para su lanzamiento junto con Tales of Xillia de Bandai Namco., se adelantó al mes siguiente debido a que CERO solicitó una nueva edición. [62] Finalmente se publicó el 20 de octubre. [60]

El eslabón perdido [ editar ]

Un episodio de DLC ambientado durante el juego principal, Deus Ex: Human Revolution - The Missing Link , lanzado digitalmente el 18 de octubre para Steam y Xbox Live , y el 19 de octubre para PlayStation Network (PSN). [63] También debutó en Japón para las versiones de consola: se lanzó en PSN el 7 de marzo de 2012 y el 20 de marzo para Xbox Live. [64] [65] Ambientada durante un evento de transición en el juego, la trama ve a Adam capturado y despojado de sus aumentos, teniendo que escapar y navegar en un barco de carga y luego en una base operada por Belltower. [66]

Los planes para DLC se anunciaron por primera vez en agosto de 2010, y se planeó como una extensión del juego. [67] Los desarrolladores inicialmente no planearon el DLC, comenzando el desarrollo más tarde en la producción del juego cuando se finalizó el tema visual. A pesar de utilizar solo miembros del equipo central, el desarrollo fue lento debido a que el enfoque principal estaba en Human Revolution . Para The Missing Link , el equipo mejoró la iluminación, la mecánica del juego, la libertad del jugador y la animación de los personajes. El DLC se desarrolló íntegramente en Eidos Montréal, y esto le dio al equipo la oportunidad de desarrollar una pelea de jefes con múltiples soluciones, algo que lamentaron no poder hacer con el juego principal. [20] [66] [68]

Corte del director [ editar ]

En abril de 2013 se anunció una versión del director de Human Revolution , Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut . Fue coproducida por Eidos Montréal, el desarrollador australiano Straight Right , que anteriormente había manejado el puerto de Wii U de Mass Effect 3 , y Snowed In Studios, con sede en Canadá. [69] [70] Originalmente anunciado como exclusivo de Wii U, más tarde se anunció que también se lanzaría en sus plataformas originales. [71]Uno de los principales cambios fueron las arenas de jefes: si bien no podían crear opciones no letales para derrotar a los jefes, el equipo creó estrategias alternativas para los jugadores que tomaron un camino sigiloso y no letal. También hicieron ajustes al sistema de energía, mejoraron la IA del enemigo y actualizaron los sistemas de iluminación y sombreado. Estos cambios se derivaron del desarrollo de The Missing Link , que se había desarrollado en función de los deseos del equipo de mejorar algunos aspectos del juego principal. Si bien las versiones anteriores de los principales juegos para Wii U habían sido decepcionantes a los ojos del público de los videojuegos, Eidos Montréal lo vio como una oportunidad para crear la versión "definitiva" de Human Revolution . [69]

La versión de Wii U de Director's Cut tenía un precio más alto que las otras versiones de consola: según el personal, esto se debía a sus características adicionales. [72] Las versiones de consola incluían una opción de segunda pantalla para algunas funciones: el Wii U GamePad se usó para Wii U, PlayStation Vita para la versión de PS3, Xbox SmartGlass para la versión de Xbox 360. [73] Cuando se desarrolló originalmente para Wii U, tenía la intención de facilitar el juego, además de evocar algunas de las primeras impresiones del tráiler CGI inicial de 2010. [69] La decisión de portar Director's Cuta múltiples plataformas se basó en los comentarios de los fanáticos que solicitaban un lanzamiento multiplataforma. [71] The Director's Cut incluyó todo el contenido adicional junto con el juego principal, desde el equipo agregado hasta el episodio de DLC The Missing Link , aquí incorporado al juego principal. También se incluyeron comentarios de audio de los desarrolladores activados mediante iconos repartidos por niveles y un documental sobre la creación del juego. [69] [74] Para los propietarios de la versión original, se ofreció una opción de actualización económica, con un precio que variaba según la cantidad de contenido adicional que poseían los propietarios. [74] [75] Se lanzó para Wii U, PC, PS3 y Xbox 360 el 22 de octubre de 2013. [73]Se lanzó en OS X el 16 de abril de 2014. Como el juego principal, su port fue manejado por Feral Interactive. [76]

Medios relacionados [ editar ]

Se produjo una serie de cómics limitada promocional en el período previo al lanzamiento del juego. El cómic fue escrito por Robbie Morrison y dibujado por Sergio Sandoval y Trevor Hairsine . [77] [78] [79] Murry se encargó de la portada, mientras que McMarle y Jacques-Belletête asumieron los roles de supervisión de la historia y la obra de arte, respectivamente. [79] El cómic fue publicado por DC Comics entre el 9 de febrero y el 20 de junio de 2011. [77] [78]

Una novela derivada, Deus Ex: Icarus Effect , fue escrita por Swallow. [80] Fue una historia ambientada al mismo tiempo que el juego principal, siguiendo a los nuevos personajes Ben Saxon y Anna Kelso mientras descubren una conspiración oculta. [81] Anunciado por primera vez en julio de 2010, fue publicado por Titan Books el 22 de febrero de 2011. [81] [82] Una segunda novela de Swallow, Deus Ex: Fallen Angel , fue lanzada como descarga gratuita en línea junto con el lanzamiento de el montaje del director : la novela detalles primeros años de vida de Malik en Hengsha. [73] [83] También se anunció una adaptación cinematográfica, planificada por Eidos Montréal y CBS Films: basado en la historia de Human Revolution , Scott Derrickson se incorporó como director y coguionista, C. Robert Cargill como coguionista y Roy Lee y Adrian Askarieh como productores. [84] [85]

Recepción [ editar ]

El juego recibió elogios de la crítica generalizados tras su lanzamiento. La revisión agregada del sitio Metacritic le dio al juego puntuaciones de 90/100 para PC y 89/100 para PS3 y Xbox 360. Estas se basaron en 52, 50 y 70 críticas, respectivamente. [86] [88] [89] La recepción de Director's Cut también fue en general positiva: Metacritic dio a las versiones de Wii U y PC puntuaciones de 88/100 y 91/100, respectivamente, según 30 y 4 críticas. [87] [90]

Tom Bramwell de Eurogamer elogió el encaje de la historia dentro de la mecánica del juego, además elogió las misiones secundarias por cómo desarrollaron el mundo y comparó positivamente el diálogo y la interacción de los personajes con un combate de boxeo. [5] Game Informer ' s Andrew Reiner llama la historia y en el mundo "remachar" a pesar de Jensen ser un carácter débil. [95] Kevin VanOrd, que escribe para GameSpot , destacó positivamente el estilo de la historia y la exploración de temas contemporáneos. [3] Arthur Gies de IGN encontró que la historia se mantuvo a pesar de algunos escritos incómodos. [93] Jugador de PC 's Tom Francis no comentó mucho sobre la historia, más bien destacó su escala y los diversos detalles ambientales que la desarrollaron para los jugadores. [98] Mike Channell de Official Xbox Magazine calificó el juego como uno de los juegos escritos más inteligentemente para la consola, elogiando tanto la narrativa principal como las misiones secundarias a pesar de que las historias de algunos personajes secundarios quedaron sin terminar. [97] Famitsu notó que el juego tenía una gran cantidad de opciones para los jugadores, haciendo referencia positiva a las opciones de conversación que se les presentaban. [92]

Bramwell fue positivo sobre la jugabilidad en general, citando la piratería como su actividad favorita, aunque señaló que las limitaciones del juego se destacaron debido a la calidad general. [5] Reiner fue positivo sobre la experiencia general, pero encontró fallas en la IA enemiga y problemas generales de equilibrio. [95] VanOrd elogió la libertad de elección y el tiempo de juego, pero descubrió que la débil IA enemiga se distraía de la experiencia general. [3] Gies también elogió la cantidad de opciones ofrecidas a los jugadores, encontrando que su juego de acción y sigilo es igualmente fuerte. [93] Francis comparó positivamente la cantidad de opciones abiertas para el jugador con el Deus Ex original.a pesar de algunas elecciones de diseño lineal, elogió el pirateo por su forma más interactiva que los juegos anteriores de Deus Ex , y disfrutó tanto de la acción como del juego sigiloso. [98] Channell, aunque notó que el combate previo al aumento era "torpe", fue en general positivo sobre la forma en que evolucionó el combate y elogió su enfoque en la mecánica de conversación y sigilo. [97] Famitsu fue muy positivo sobre la jugabilidad, sintiendo que hibridó con éxito los géneros de juegos de rol y de disparos en primera persona, elogiando la personalización de personajes y la IA enemiga. [92] La crítica unánime se dirigió a las batallas de jefes, que varios críticos encontraron mal ejecutadas o en desacuerdo con el resto de la experiencia. [3] [93][95] [97] [98]

Bramwell notó positivamente el diseño de niveles mientras criticaba la repetición dentro de los ambientes interiores. [5] Reiner encontró al actor de doblaje de Jensen inexpresivo y las animaciones faciales "robóticas", pero elogió la banda sonora a pesar de su similitud con la música de Mass Effect y, en general, elogió el diseño del mundo. [95] VanOrd, mientras elogiaba las imágenes, encontró que las animaciones faciales estaban fechadas y notó que los tiempos de carga prolongados se encontraban entre algunos de los problemas técnicos encontrados. [3] Gies elogió enormemente el estilo artístico y la música del juego, al mismo tiempo que señaló las dificultades técnicas y criticó la actuación de voz. [93] Frances calificó de manera similar los entornos de la misión como "hermosos". [98]Channel elogió sus imágenes y calificó su actuación de voz como "impecable". [97]

En su revisión del Director's Cut , Brian Albert de IGN, a pesar de notar inconsistencias en el comportamiento del enemigo, compartió muchos de sus elogios con la versión original, además de la mecánica de juego agregada y las batallas de jefes mejoradas. [94] VanOrd de GameSpot nuevamente notó animaciones faciales anticuadas y una IA pobre, pero en general elogió otros aspectos del Director's Cut , particularmente señalando las mejoras en las batallas contra jefes. [96] Bramwell, de nuevo escribiendo para Eurogamer, elogió particularmente las renovadas batallas de jefes y la inclusión de contenido adicional como The Missing Link que no funcionó correctamente como una versión independiente. También se hizo eco de muchos de sus elogios por el juego original. [91]Michael Gapper, de la revista oficial de Nintendo, declaró que todos los cambios realizados en el juego para el Director's Cut lo habían mejorado para mejor, elogiando su equilibrio de juego y la libertad de elección, además de las nuevas características. [99]

Ventas [ editar ]

Tras su lanzamiento en América del Norte, a pesar de llegar durante la última mitad del mes, Human Revolution se convirtió en el videojuego más vendido en agosto. [100] Se mantuvo entre los diez juegos más vendidos en septiembre, cayendo al sexto lugar. [101] En el Reino Unido, el juego también debutó en el primer lugar en las listas de software de juegos de todos los formatos, sin incluir las ventas digitales: la mayoría de las ventas se realizaron en Xbox 360, con una proporción del 57%. El 31% se vendió en PS3, mientras que el 13% de las ventas fueron para PC. Sus ventas totales en su primera semana fueron de casi un millón de unidades, descritas como "sólo 26.000 unidades de las ventas de por vida de Invisible War ". [102]Más tarde fue clasificado como el segundo juego más vendido del mes detrás de Zumba Fitness . [103] En las siguientes semanas, continuó ubicándose entre los diez juegos más vendidos de la región: siguió siendo el más vendido en la segunda semana a pesar de una caída de ventas del 47%, mientras que a fines de septiembre había caído al quinto lugar. [104] [105] Fue el vigésimo primer juego más vendido del Reino Unido en 2011. [106] Las ventas totales de Human Revolution , como se informó en noviembre de 2011, alcanzaron 2,18 millones de copias en Norteamérica y Europa: se vendieron 800.000 en Norteamérica, mientras que Europa mostró mayores ventas de 1,38 millones. Las ventas positivas de Human Revolutioncontribuyó a que la editorial Square Enix publicara el triple de sus ganancias previstas para el período de abril a septiembre, y la editorial calificó las ventas como un "resultado favorable". [107]

Secuelas [ editar ]

Tras la publicación de Human Revolution , un móvil escisión, Deus Ex: The Fall , fue desarrollado por N-Fusion interactivo. [108] The Fall es una secuela de Icarus Effect , que sigue las aventuras posteriores de los protagonistas Saxon y Kelso. [80] Se lanzó en julio de 2013 para iOS y 2014 para Android y PC. [109] [110] [111] Se anunció una nueva entrada en la serie como en desarrollo en 2013, junto con la fecha de lanzamiento del Director's Cut . [112] El juego, Deus Ex: Mankind Divided , es una secuela directa de Human Revolution., que tiene lugar dos años después del final donde Adam destruyó Panchea, en un mundo que ha rechazado la tecnología de aumento y ha segregado a quienes la poseen. [13] Fue lanzado en agosto de 2016. [113] Mankind Divided forma parte de un proyecto de toda la serie denominado " Deus Ex Universe", con juegos y medios adicionales diseñados para expandir el escenario de la serie. [112]

Referencias [ editar ]

Notas [ editar ]

  1. ^ Desarrollo adicional de Grip Entertainment; puerto original de Microsoft Windows de Nixxes Software y Advanced Micro Devices ; Puertos OS X de Feral Interactive ; corte del director co-desarrollado con Straight Right y Snowed In Studios.

Citas [ editar ]

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Enlaces externos [ editar ]

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