El desarrollo de BioShock Infinite se inició después de BioShock ' liberación s en agosto de 2007. 2K Games publicó BioShock Infinite el 26 de marzo de 2013 para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 [a] como el tercer juego de la BioShock serie . El desarrollo de cinco años, dirigido por el estudio Irrational Games , comenzó bajo el sobrenombre de "Project Icarus". El líder creativo de Irrational, Ken Levine se inspiró en los eventos de principios del siglo XX y la expansión del concepto de excepcionalismo estadounidense establecido por el1893 Exposición Universal de Chicago. Su historia tomó estos eventos para crear una historia ambientada en 1912 donde el jugador, como el ex agente de Pinkerton Booker DeWitt, se enfrenta al desafío de rescatar a una joven, Elizabeth , que se ha mantenido a bordo de la ciudad flotante de Columbia en medio de una guerra civil entre su fundador, el padre Zachary Comstock y Vox Populi, la clase baja que se rebela contra él.
Aunque el desarrollo comenzó inicialmente en Rapture , la ciudad submarina de los dos primeros juegos de BioShock , el equipo encontró que esto era demasiado limitante y creó la ciudad de Columbia al aire libre que permitió ampliar las oportunidades de combate. El equipo de Irrational hizo referencia a gran parte de los medios de comunicación de principios de siglo, así como a eventos más recientes, como las diversas protestas de "Occupy" , para dar forma a la historia y el mundo del juego. Central para el juego era el carácter de Elizabeth, a quien Levine quería ser más de un compañero similar a Half-Life 2 ' s Alyx Vance en lugar de una misión de escolta. Levine adoptó un enfoque novedoso para su historia al traer a los actores de voz de Booker y Elizabeth, Troy Baker y Courtnee Draper , respectivamente, al estudio para desarrollar los personajes y ayudar a refinar la historia.
Irrational y 2K Games utilizaron varios enfoques de marketing diferentes para promover el juego. Se trabajó con varias revistas de juegos para crear ilustraciones promocionales que refleja la vuelta del siglo 20, y se desarrollaron en tie-clips de vídeo burlas mitología del juego en el estilo de En busca de ... . Un juego de navegador independiente, BioShock Infinite: Industrial Revolution , fue desarrollado por Lazy 8 Studios bajo la dirección de Irrational para promover el juego principal y brindarle al jugador recompensas dentro del juego. Los medios promocionales adicionales incluyeron un libro de arte, figuras de varios personajes del juego, una precuela, un juego de mesa y un concurso para que el ganador use su nombre dentro del juego.
Desarrollo
Irrational trabajó en secreto en BioShock Infinite durante dos años y medio desde que completó el BioShock original antes de su anuncio; [1] con el juego anunciado como oro el 19 de febrero de 2013, se habían puesto en el juego unos cinco años de desarrollo, con unas 200 personas involucradas en el proceso. [2] [3] 2K Games les dio la libertad de desarrollar su secuela a voluntad. [4] [5] Aunque The New York Times afirmó que el desarrollo del juego costó aproximadamente $ 100 millones con hasta $ 100 millones adicionales para marketing, [2] Levine contrarrestó esta afirmación aunque no se ha confirmado el verdadero costo del desarrollo. [6]
Uno de los problemas en el inicio del Infinito ' desarrollo de s se vuelva a montar el equipo irracional. 2K había trasladado parte del equipo de Levine, incluido Jon Chey, a 2K Marin para ayudar a desarrollar BioShock 2 . Levine había considerado que él y Chey eran "el yin y el yang de la organización", con Chey manejando los asuntos de producción mientras Levine trabajaba en el lado creativo. [7] Como tal, Levine tuvo que encontrar personas para ayudar a reemplazar estas ausencias, pero sintió que nunca había reconstruido Irrational para el desarrollo de Infinite , y hubo un cisma en la empresa durante todo el período de desarrollo. Las mayores expectativas de Infinite requirieron que Levine administrara un equipo de 150 desarrolladores, que no pudo conocer personalmente como lo había hecho para BioShock . [7] El estrés de tener muchas más responsabilidades con el equipo más grande pasó factura a Levine. Después de que se lanzó el juego, Levine miró hacia atrás durante los últimos cinco años y descubrió cuánto había envejecido y creía que el período había afectado su salud y sus relaciones personales. Optó por dejar Irrational Games y comenzó un proyecto más pequeño por separado. [7]
Aunque BioShock Infinite comparte el mismo nombre con los otros dos juegos, Levine ha declarado que esta es una nueva dirección y se mostró tímido al responder si compartían el mismo universo. [8] Levine se refirió al término BioShock no como un lugar o escenario específico, sino como un concepto unido por dos ideas: la exploración de un escenario fantástico y el uso de una gran cantidad de herramientas y habilidades de manera creativa para sobrevivir. [9] Junto con los juegos System Shock , en los que Levine y otros desarrolladores de Irrational habían trabajado, los títulos comparten la misma idea de un "componente de aprendizaje sobre un nuevo lugar" y sorprender al jugador para que descubra más del escenario, según Levine. [10] Levine afirmó que con las similitudes entre los juegos, "sería deshonesto decir que esto no es BioShock ". [11] De manera similar, Timothy Gerritsen, director de desarrollo de productos, declaró que querían mantener la sensación de la experiencia BioShock pero aún consideran que Infinite es una nueva propiedad intelectual ; como un medio para cortar la conexión implícita con los juegos anteriores, el teaser muestra a propósito una figura de Big Daddy aplastada al inicio. [4] Esto fue reforzado por la selección de la palabra Infinite como parte del título, para reflejar las "muchas posibilidades" que querían explorar con el concepto de BioShock . [4] El juego no evita completamente BioShock , ya que ciertos elementos como los efectos de sonido que representan la salud del jugador o para obtener nuevas misiones de BioShock se reutilizan sin modificaciones en Infinite ; Levine declaró que habían trabajado estos elementos comunes ya que los exjugadores de BioShock ya entenderían su impacto, y que habían dedicado un gran detalle de tiempo durante BioShock para obtener estos elementos correctamente y no sentían la necesidad de reinventar los sonidos nuevamente. [12] Además, la introducción de Infinito propósito imita varios elementos de BioShock ' apertura s: un ejemplo dado por el escritor de Drew Holmes es el acto de caminar a través de un canal de agua vela forrada en una iglesia Columbia ser bautizado, que visualmente es similar a nadar a través de los restos en llamas del avión para llegar al término de la batisfera de Rapture. [13] Levine dijo que "es algo nuevo, pero también es una continuación de las cosas que hemos hecho antes" y tiene una herencia compartida, de manera similar a las secuelas de Final Fantasy . [14]
Historia y escenario
Durante los primeros seis meses de desarrollo, el equipo elaboró un prototipo de varias ideas posibles para intercambiar ideas sobre qué conceptos serían efectivos para el próximo juego. [15] El equipo había considerado originalmente la reutilización de Rapture de los dos primeros juegos de BioShock , consciente de que Rapture sería sinónimo del nombre de BioShock , y que los jugadores habían reaccionado positivamente al explorar la ciudad submarina, conocer su historia y tener "el sentido del mundo, y estar en ese lugar ". [16] Mientras trabajaban para determinar la historia y los tipos de misiones que emprendería el jugador, se aburrieron y lucharon por encontrar nuevas ideas y temieron que los jugadores reaccionaran de la misma manera. Esto llevó al equipo a considerar un escenario alternativo a pesar de ser una perspectiva "aterradora" en términos del alcance del proyecto. [16] Irrational también había considerado colocar eventos durante el Renacimiento , pero tras el anuncio de Assassin's Creed II en 2009, que tuvo lugar durante el mismo período histórico, abandonaron esta idea. [17] La idea de la ciudad aérea surgió al principio del desarrollo. El entorno al aire libre les dio la oportunidad de utilizar esquemas de color que contrastaban marcadamente con las paletas más oscuras que eran un elemento básico de sus juegos anteriores. [8] Incluso entonces, sus diseños iniciales de la ciudad voladora eran más oscuros y más cercanos al Art Nouveau , lo que hacía que el mundo del juego fuera demasiado claustrofóbico y pareciera similar a la ciudad de Rapture. El período del excepcionalismo estadounidense les permitió crear un sistema expansivo más brillante. [18]
Según Ken Levine de Irrational, el nombre " Columbia ", en referencia a la figura femenina que personifica a los Estados Unidos, y la idea del excepcionalismo estadounidense no surgieron hasta seis u ocho meses antes de la revelación del juego. [19] Un concepto temprano era representar a un grupo de fanáticos de la tecnología contra una banda de luditas , pero Levine descubrió que tal conflicto existe "solo en sombras de la realidad" y no era lo suficientemente convincente. [20] En cambio, el equipo de Irrational se centró en la idea del excepcionalismo estadounidense, un concepto tangible que se sigue repitiendo a lo largo de la historia. [20] La idea se le ocurrió a Levine después de ver un documental de PBS , America 1900 , sobre finales del siglo XIX, que rápidamente se hizo popular con el resto del equipo. [8] [21] En particular, Levine señaló una cita del presidente estadounidense William McKinley en vísperas de la guerra entre Filipinas y Estados Unidos , que hablaba de la necesidad de Estados Unidos de "elevar, civilizar y cristianizar" a los nativos de Filipinas. [22] A pesar de la exactitud de la cita se disputa, artista principal de irracional Shawn Robinson señaló que BioShock Infinite ' meta s es 'que no enseñen la historia', pero se sentía tales aspectos históricos ayudaron a tierra a la ficción de la obra. [22] Levine declaró que de la misma manera que BioShock no se construyó específicamente en torno al objetivismo , Infinite no se construye en torno al patriotismo , sino que solo usa los conceptos para ayudar a preparar el escenario para contar la historia de individuos atrapados en los conflictos. [23] Otra obra que Levine se inspiró fue Erik Larson 's El diablo en la ciudad blanca sobre el Dr. HH Holmes , el asesino en serie registró por primera vez en la Feria Mundial de 1893 en Chicago ; Levine consideró cómo la obra daba "un gran optimismo e ilusión por el futuro y uno de este sentimiento ominoso al mismo tiempo". [21] Levine señaló que, en contraste con el personaje de Andrew Ryan del primer BioShock , donde la historia había influido en algunas de sus decisiones, Booker y otros personajes han estado directamente involucrados con parte de la historia mencionada anteriormente, reflejada en cómo estos personajes reaccionan a ciertos escenarios. [12]
Ken Levine , Juegos irracionales [24]
Levine considera cómo los documentos fundadores de los Estados Unidos se pueden interpretar de varias maneras, lo que lleva a un conflicto entre aquellos que mantienen diversas interpretaciones de esos ideales, lo que lleva a Infinite ' diferentes facciones s. [24] Los testaferros de los poderes fácticos como Saltonstall se basan en personalidades nacionalistas históricas y actuales, que buscan anteponer las necesidades de Estados Unidos a otras. [25] Un ejemplo dado por Levine es el presidente Theodore Roosevelt , cuyos ideales fueron muy influyentes durante la transformación de Estados Unidos a principios del siglo XX; Levine consideró cómo Roosevelt cedió voluntariamente el cargo para luchar durante la Guerra Hispanoamericana . [26] Por otro lado, el Vox Populi se basaron en las facciones históricas que a menudo se dividió en grupos pequeños e independientes que llevaron a cabo acciones violentas, como la Fracción del Ejército Rojo desde la década de 1970 y el Frente de Liberación Animal y el Frente de Liberación de la Tierra de la actual . [25] Durante el transcurso del período de desarrollo del juego, la serie de protestas "Ocupar" ocurrió en varias ciudades; Levine, comparando estas protestas con otras históricas ya incorporadas a la historia de Columbia, utilizó los eventos en tiempo real para refinar la historia del juego. Específicamente, debido a la naturaleza de los diversos grupos descentralizados involucrados en las protestas de "Occupy", Levine pudo definir cómo el grupo Vox Populi crecería desde sus inicios casuales. [27] Levine reflexionó que a pesar de la configuración anterior del juego, muchos de los disturbios políticos de hoy en día se remontan a tácticas y comportamientos similares utilizados en los primeros días de la democracia estadounidense y, por lo tanto, proporcionaron un medio para desarrollar estos aspectos dentro del juego. [28]
Irrational Games trajo a bordo otra subsidiaria de 2K Games, 2K Marin , para ayudar a construir la arquitectura y los detalles de Columbia. [29] El director de diseño de Irrational, Bill Gardner, declaró que el alcance de Columbia era mucho más amplio que Rapture en términos de espacio virtual, utilizando un ejemplo de la totalidad de un nivel de BioShock , el "Pabellón Médico", capaz de encajar fácilmente en un playa en Columbia, una fracción del nivel general allí, y por lo tanto necesita ayuda adicional. [29] El equipo de Irrational revisó gran parte de la cultura y la propaganda estadounidenses a principios del siglo XX, utilizando el arte para crear algunos de los carteles del juego. [23] [30] Levine comentó que en ese momento, tales imágenes eran "realmente sutiles", y consideró que su nueva visión de estos carteles dentro de Columbia era "una excelente manera de comunicar ideas visualmente". [1] Otras fuentes de inspiración para el arte del juego incluyeron fotografías de antes y después del terremoto de San Francisco de 1906 , y de catálogos de Sears-Roebuck de principios de siglo. [31] Otra fuente de inspiración para el estilo artístico se desarrolló al considerar Infinite para representar "El 4 de julio de 1912", al igual que BioShock resonó con el tema de "Nochevieja 1959". Al seleccionar esta fecha hipotética, el equipo identificó rápidamente películas de las que sacar imágenes, como The Music Man , Meet Me in St. Louis y Hello, Dolly, que exhibían vistas ideales de la cultura americana a principios del siglo XX. [32] Los entornos brillantes y al aire libre de Columbia presentaron un desafío para el equipo para mantener aspectos del género de terror dentro del juego; Levine dijo practicar algo de inspiración de Stanley Kubrick 's The Shining y David Lynch ' s Blue Velvet , la transformación de un 'entorno antiséptico' en el 'más temible ******* lugar jamás visto [de uno]'. [24] [33] Otras inspiraciones cinematográficas para el juego incluyen: Corazón de ángel , La bella y la bestia , Oh hermano, ¿Dónde estás? y habrá sangre . [34]
La idea de usar lágrimas en el tejido del espacio-tiempo fue influenciada por una decisión similar en BioShock . Con Rapture ambientado en 1960, el equipo de Irrational había analizado el progreso científico de James D. Watson y Francis Crick hacia la comprensión del ADN en 1953, y construyó la idea de ADAM y la modificación genética. Para Infinite , el mismo concepto se utilizó con el desarrollo de la teoría cuántica de Albert Einstein , Max Planck y Werner Heisenberg que luego se confirmaría en la Teoría de muchos mundos . [35] Incorporar el uso de lágrimas fue un desafío desde el punto de vista de la historia, pero uno que Levine disfrutó, y señaló que esto lleva a la impresión de que Booker es un narrador poco confiable para los eventos del juego. [35] Una de las demostraciones del juego mostró a Elizabeth abriendo accidentalmente una lágrima en un escenario de la década de 1980 después de intentar revivir un caballo caído. Este escenario contrastaba con su idea inicial, un claro de bosque, que Levine consideró que no era "lo suficientemente llamativo o diferente" al resto de Columbia. En cambio, tomaron prestados activos de un proyecto anterior que, según el artista principal Shawn Robertson, Irrational estaba "literalmente a punto de tirar", encontrando el contraste y las diferencias abruptas con el escenario de Columbia que ayudó a enfatizar el uso de lágrimas en el juego. [20] Con respecto al final, Levine ha declarado que el final de Infinite es "como nada que hayas experimentado antes en un videojuego"; la historia evita deliberadamente un problema que surgió del BioShock original en el que, después de la muerte de Andrew Ryan antes del último tercio del juego, "la historia pierde algo de su ímpetu". [36]
Desarrollo de personaje
Booker es interpretado por el veterano actor de doblaje Troy Baker , mientras que Elizabeth es interpretada por la actriz Courtnee Draper . [37] La participación de Baker y Draper en el proceso de desarrollo fue atípica para la mayoría de los videojuegos; en lugar de simplemente venir a grabar sus líneas, Levine los consideró como colaboradores en el proceso de desarrollo de la historia. [38] Los tres pasaron una cantidad significativa de tiempo en el estudio de grabación, improvisando escenas y trabajando en grabaciones repetidas para tratar de encontrar el tono adecuado para presentar el diálogo con guión; Estos cambios luego se reflejaron apropiadamente en la historia y el diálogo del juego. Levine contrastó favorablemente a Baker y Draper como "el genio y el novato" respectivamente; Baker tuvo varios papeles anteriores en doblajes de videojuegos, mientras que Draper no tuvo ninguno; los diferentes niveles de experiencia entre los dos ayudaron a endurecer las actuaciones, la combinación una "mezcla potente" según Levine. [38] Levine explicó un caso en el que Draper estaba luchando por dar una actuación convincente y llorosa cuando Elizabeth tenía dificultades para usar sus poderes. Tanto Draper como Levine creían que sería útil que Baker proporcionara el diálogo ruidoso y de reprensión de Booker junto con Draper para ayudar a Draper a encontrar la respuesta emocional adecuada para la escena. [38] [39] Levine consideró la entrada de ambos actores de importancia crítica para poder entregar mucha información, tanto en palabras como en emoción, en solo unas pocas líneas de diálogo. [38] Levine también trabajó con los actores directamente para escribir escenas específicas una vez que conocieron a sus personajes antes de grabar sus voces. [39] A pesar de trabajar en estrecha colaboración con Baker y Draper en la caracterización y la creación de diálogos sobre la marcha, Levine no proporcionó a los actores un conocimiento completo de la historia de fondo de sus personajes o la trama general del juego antes de la grabación; Según Levine, esto ayudó a los actores a crear la conexión en el juego entre Booker y Elizabeth de una manera mucho más natural que leer con pleno conocimiento del guión. [39] De manera similar, Levine no les había contado a los desarrolladores de su equipo toda la historia de BioShock Infinite , usando las revelaciones para medir sus reacciones y ajustar la historia según fuera necesario; esto había creado algunos conflictos en el equipo, ya que preferirían trabajar con pleno conocimiento del guión, pero Levine señaló que "esa no es la forma en que presentamos las cosas al jugador". [40]
En el desarrollo inicial de Infinite , Elizabeth fue diseñada para ser más una compañera útil que una compañera dentro del juego; ella podría realizar tareas como abrir cerraduras que el jugador no podía, pero por lo demás carecía de un vínculo emocional significativo. Sin embargo, después de mostrar el juego en la Convención E3 de 2011, el equipo de Irrational vio a los jugadores reaccionar favorablemente a Elizabeth y comenzó a convertirla en la compañera del jugador para el juego, expandiendo sus habilidades para adaptarse a esto. [41] Este acercamiento a Elizabeth se inspiró en el personaje de Alyx Vance de Half-Life 2 , un elemento central y un "impulsor emocional" de la historia del juego. [10] Irrational quería expandir ese concepto, demostrando cómo un personaje así interactuaría con el personaje-jugador hablador, en comparación con el silencioso Gordon Freeman , y creando más lazos emocionales entre los dos personajes. [12] Levine también consideró la caracterización del personaje jugador Monkey y su compañero no jugable Trip en el juego, Enslaved: Odyssey to the West , como inspiración para la historia de Booker y Elizabeth. [42] La trama gira en torno a los cambios que experimentan Elizabeth, Booker y su relación a medida que el jugador explora más profundamente Columbia. Además, querían evitar darle a Elizabeth las mismas habilidades que tiene el jugador; rechazaron permitirle usar un arma, por ejemplo, ya que esto le quitaría el papel del jugador en la derrota del enemigo. [12] Le dieron a Elizabeth habilidades adicionales, como poder buscar y arrojar municiones y sales a Booker, o decodificar cifrados escondidos alrededor de Columbia con códigos encontrados por Booker, que la ayudaron a conectarla más emocionalmente con el jugador. [12]
El personaje de Elizabeth, en particular su relación con su captor, Songbird, se basa en su experiencia con una ex compañera que tuvo Levine; ella le había dicho a Levine que su relación anterior había sido abusiva, pero de lo contrario "pondría excusas para él [su antiguo amigo], todo el tiempo" y finalmente regresó con él. [43] Levine había alterado esto en Infinite , que mientras creaba la relación abusiva entre Elizabeth y Songbird, Elizabeth deseaba escapar de eso, incluso si la muerte era la única opción; en un momento del material de vista previa del juego, se muestra a Elizabeth envolviendo las manos de Booker alrededor de su cuello y convenciéndolo de que la mate mientras Songbird intenta irrumpir en el edificio en el que se han asegurado. [43] En respuesta a las discusiones en foros de Internet sobre el tamaño y la naturaleza expuesta de los senos de Elizabeth, Levine señaló que parte de su diseño para Elizabeth y su disfraz era poder reconocerla desde la distancia dada la naturaleza de espacio abierto del juego y resolución limitada. Levine afirmó que su disfraz está inspirado en el de los superhéroes, utilizando un esquema de color simple que la ayudaría a destacarse en los paisajes coloridos y complejos. [44]
La programación de la inteligencia artificial para Elizabeth se consideró un desafío técnico importante para Irrational, ya que deseaban darle un comportamiento casi humano en contraste con la mayoría de los otros juegos en los que tales compañeros están muy escritos o se les dan pragmas relativamente simplistas a seguir. y tenía pocos ejemplos previos de otros juegos sobre los que construir; [45] Levine citó Half-Life 2 ' s Alyx como el último "gran compañero de AI". [46] Irrational había desarrollado previamente rutinas de inteligencia artificial para los Big Daddies y Little Sisters en BioShock que les permitirían vagar e interactuar con el entorno si el jugador los dejaba solos; estas rutinas fueron la base para desarrollar un comportamiento mejorado para Elizabeth. [46] Los desarrolladores habían dedicado mucho tiempo a mejorar estas rutinas para darle a Elizabeth sus propias tendencias de verse y moverse como un actor real en lugar de un personaje robótico no jugador, para reforzar su papel central en el jugador. [10] A esto, Levine explicó que buscaban las bromas entre los personajes principales de la serie Uncharted de Naughty Dog . Levine elogió el trabajo que había hecho Naughty Dog y sintió que podría crear el mismo con una pieza de época más sombría. [39] Algunas de las respuestas de Elizabeth serán impulsadas por la acción de un jugador (como la escena de recuperación del caballo antes mencionada), pero otras veces, las acciones de Elizabeth serán por su cuenta en respuesta al entorno. Gran parte de Columbia fue sembrada "habitación por habitación" con elementos en los que Elizabeth se interesará, comentará y reaccionará. [46] Sin embargo, en cuanto a que el jugador no pierda estos elementos, tales acciones solo se realizarían en función de una serie de factores, incluido si el jugador estaba cerca y mirando a Elizabeth, y la tensión actual del juego. [47] Esta aparente curiosidad funcionó por casualidad con la historia de Elizabeth, quien después de haber estado encerrada durante doce años estaría ansiosa por ver cosas nuevas. [46] La IA de Elizabeth también monitorea y rastrea el comportamiento del jugador a lo largo del tiempo, de modo que la IA intentará predecir cuándo el jugador se está moviendo y mantendrá a Elizabeth fuera de la línea de fuego. [46] Programar la IA de Elizabeth fue un desafío significativo para el equipo de Irrational, y en varios momentos durante el desarrollo surgió la sugerencia de excluirla del juego. Levine respondió a estas sugerencias, insistiendo en mantenerla en el juego. Para gestionar esto, un subgrupo multidisciplinario llamado "Liz Squad" revisó los niveles diseñados por otros para asegurar que la presencia de Elizabeth se contabilizara en todo el juego y evitar situaciones en las que el nivel delegaría al personaje en simplemente esconderse en un armario. [46] El 15 de marzo de 2013, Irrational Games anunció el elenco de voces completo . [48]
Desarrollo técnico y de juego
Según Levine, el equipo tuvo que revolucionar su trabajo anterior en el juego BioShock con el fin de realizar Columbia, incluidos los escenarios interiores y exteriores que tienen lugar a miles de pies sobre el suelo. [49] El motor BioShock original , un Unreal Engine 2.x modificado , era inadecuado para su visión, por lo que eligieron trabajar con Unreal Engine 3, modificándolo con su propio motor de iluminación y medios para simular el movimiento y la flotabilidad del Edificios. [4] El equipo de desarrollo descubrió que la implementación de espacios abiertos creaba nuevas opciones de juego para el jugador, como decidir entre ataques de largo alcance o encontrar un medio para moverse en combate de corto alcance o cuerpo a cuerpo. [50] Si bien Irrational había seguido el trabajo de 2K Marin en BioShock 2 , Infinite no incluye ninguna mejora adicional que 2K Marin había hecho en el motor original. [4] Según Levine, todos los activos de Infinite se crean desde cero. [51]
Un desafío al que se enfrenta Irrational se identificó en BioShock , en el que los jugadores, una vez equipados con plásmidos y armas específicos, podían completar el juego sin tener que alterar sus armas; Levine cita el dicho "Cuando todo lo que tienes es un martillo, todo parece un clavo" para describir cómo descubrieron que los jugadores podían completar la mayor parte de BioShock usando el plásmido 'Electro Bolt' y una escopeta. [50] irracional quería en lugar de crear situaciones a través de Infinite ' armas y poderes que permitían al jugador a progresar hasta cierto punto con ciertas combinaciones de s pero entonces se vería obligado a aprender nuevas posibilidades que había irracional diseñados dentro del juego. [4] Los espacios verticales y al aire libre de Columbia brindan más oportunidades para incluir varios tipos de combate en comparación con los límites de corto alcance de Rapture dentro del primer BioShock . [52] El equipo desarrolló una variedad de enemigos que tendrían ciertas fortalezas y debilidades que obligarían al jugador a experimentar y trabajar con todas las herramientas disponibles que se les daban. [50] Esto se mejoró aún más con la inclusión de Elizabeth, que tiene poderes que pueden usarse junto con los de Booker para lograr resultados más impresionantes, pero que ponen a prueba sus poderes y le dan a elegir al jugador cómo y cuándo usar sus habilidades. [4] Otro aspecto que Irrational había considerado de BioShock fue la forma en que los jugadores optaron por elegir si salvar o cosechar a las Little Sisters; Según el escritor Drew Holmes, debido a que esta elección simplemente afectó la recompensa que recibirían los jugadores, no considerarían las consecuencias morales de sus acciones, particularmente con las partidas posteriores del juego. Si bien Infinite ofrecerá tales opciones al jugador, estas serán menos obvias y con resultados inicialmente ambiguos, un ejemplo es la opción de lanzar una pelota de béisbol a una pareja interracial o al ladrón al comienzo del juego. [13]
La inclusión de Elizabeth también sirvió para ampliar mejor la visión de Irrational de contar historias de disparos en primera persona y para evitar otros tropos utilizados en juegos similares que se han vuelto "largos en el diente", como recibir información por radio o de alguien en el lado opuesto de una ventana; según Levine, tener a Elizabeth como una persona que trabaja al margen de los personajes del jugador ayuda a que el juego "se sienta más arraigado en la humanidad". [1] En contraste con el Jack silencioso de BioShock , el personaje del jugador Booker también recibe una voz, una decisión para evitar la complacencia con el motivo del "protagonista silencioso" y tener interacciones cara a cara con otros personajes que no son jugadores. en lugar de que se les diga qué hacer por radio o separados por una barrera. [24]
El equipo quería capturar el aspecto de BioShock en el que no todos los personajes que no son jugadores serían inmediatamente agresivos contigo; Levine analiza una situación en Infinite en la que el personaje del jugador entra en un bar abarrotado y no puede decir inmediatamente la disposición de los personajes que no son jugadores hacia el jugador. [51] Levine comparó esto con la introducción de Big Daddy en BioShock , lo que le dio al jugador varias oportunidades para ver pero no involucrar a los personajes para que entendieran que hay varios resultados posibles dependiendo del enfoque que usaron cuando tenían la habilidad. para contratar uno. [53] Como Infinite contiene numerosos grupos en conflicto interno entre sí, el jugador tendrá la oportunidad de aprender a utilizar diferentes agentes de personajes no jugadores para progresar en el juego. [53] Irrational quería asegurarse de que las consecuencias de las acciones del jugador se reflejaran en el juego; parte de esto se debe a la tensión sobre Elizabeth cuando usa sus poderes, pero al alterar la ciudad suspendida, pueden cambiar el entorno en respuesta a la elección del jugador y obligar al jugador a considerar diferentes tácticas. [51]
Las versiones anteriores de los juegos habían incluido Nostrums como elementos de juego, pero estos fueron reemplazados por equipos equipables. [12] Nostrums habría realizado cambios permanentes en el personaje y no se pueden eliminar una vez utilizados. Habrían estado disponibles en dos tipos, variedades estables e inestables, estas últimas denominadas "comidas compartidas". Las nostrum estables habrían sido caras, pero el jugador sabría exactamente qué efecto obtendría aplicando la nostrum. Las narices inestables serían más baratas o se encontrarían en el entorno, pero al usarlas, el jugador debería seleccionar uno de los cuatro efectos aleatorios para alterar su personaje, una idea inspirada en Heroes of Might and Magic según Levine. [54] El sistema Nostrum fue descartado a favor del uso de equipo, ya que encontraron que el sistema era demasiado similar a otros que el jugador tendría disponible para equipar a su personaje, en comparación con la opción de equipo. [12] De manera similar, las demostraciones anteriores del juego no usaban Salt para alimentar a los vigors, sino que cada vigor tendría un número limitado de usos antes de que se agotara. Si bien se pueden encontrar más en el entorno del juego, el jugador solo habría podido llevar un número limitado de vigors a la batalla, con vigors más poderosas con menos cargas. [54]
El juego de "Modo 1999" fue el resultado de una conversación que tuvo Levine con un estudiante de la universidad después de hablar en un colegio durante las últimas etapas del Infinito ' desarrollo de s; el estudiante explicó su decepción con BioShock porque ninguna de las decisiones que toma el jugador en ese juego tiene un impacto duradero. Levine estuvo de acuerdo con esta afirmación y se dio cuenta de que dar permanencia a las elecciones del jugador haría el juego más interesante. El director de diseño Bill Gardener también reconoció que su enfoque dentro de BioShock fue parte de la tendencia general en los juegos durante la última década debido a la racionalización de los juegos. [55] Irrational Games validó la inclusión mediante una encuesta informal de los fans del estudio, con un 57% respondiendo positivamente a la idea. [56] [57] Levine comparó el Modo 1999 de manera similar a la idea de seleccionar una clase de personaje , y las especializaciones serían una elección mutuamente excluyente; optar por dominar las pistolas dejaría al personaje luchando por usar cualquier otro tipo de arma. [56] Los elementos de la gestión de recursos también fueron fundamentales para Levine; Si bien el jugador puede revivir a Booker al morir dentro del juego, esto costará recursos y potencialmente conducirá a un caso en el que el jugador ya no pueda permitirse la revitalización, lo que obligará al jugador a cargar una partida guardada. [57] Levine también quería capturar el sabor de juegos como Tom Clancy's Rainbow Six , donde doblar una esquina descuidadamente podría resultar en la muerte del personaje por una sola bala, creando cierta tensión al atravesar el nivel. [57] La adición del modo se tardó en el ciclo de desarrollo, lo que requirió que Irrational Team reequilibrara partes del juego para ello, teniendo que recordar el diseño de juegos "duros" como System Shock 2 donde el fallo de el jugador a menudo llevaría a que el juego terminara prematuramente. [57] El estudio reconoció que el jugador promedio probablemente dejaría de jugar el juego en tales circunstancias y planearía ocultar el acceso al Modo 1999 en los menús del juego, por ejemplo, usando el Código Konami , para evitar que los jugadores tropezaran accidentalmente. sobre él. [55] [57] El juego finalmente se lanzó con una variación del Código Konami como medio para desbloquear el Modo 1999 desde el principio, aunque el modo también estará disponible después de que el jugador complete el juego por primera vez. [58]
Después de que se descubrió que las instalaciones anteriores de BioShock tenían algunos problemas con las computadoras con Microsoft Windows, Levine declaró que tienen un "grupo dedicado" para asegurarse de que Infinite "se sienta como en casa en [computadoras con Windows]". [59] La versión minorista de Windows se enviará en tres discos DVD para acomodar texturas de mayor resolución más allá de las versiones de consolas, y admitirá tarjetas de video capaces de ejecutar DirectX 11 además de DirectX 10, lo que permitirá mejoras gráficas adicionales al juego. [60] Levine declaró además que la versión de Windows, habilitada por Steamworks , no utilizará software adicional de gestión de derechos digitales como Games for Windows - Live o SecuRom . [59]
El BioShock original recibió algunas críticas de los propietarios de PlayStation 3, quienes encontraron que el puerto de Windows nativo y Xbox 360 desarrollado por un estudio separado, Digital Extremes , era mediocre. Para abordar esto, Irrational Games ha declarado que la versión de Infinite para PlayStation 3 no sería un puerto, ya que esa versión se está desarrollando internamente simultáneamente con las versiones de Windows y Xbox 360. [61] Además, la versión para PlayStation 3 del juego admitirá 3D estereoscópico . [62] BioShock Infinite admitirá el controlador de movimiento PlayStation Move . [63] Aunque algunos informes creían que se produciría un nuevo controlador Move para el juego basado en información de Sony, 2K Games desacreditó estas historias, afirmando que no se está desarrollando ningún hardware nuevo para el juego. [64] La versión norteamericana del juego para PlayStation 3 incluirá una copia del BioShock original . [65] [66] Levine ha expresado interés en una versión de Infinite para Wii U a la luz de las capacidades que puede ofrecer el controlador de pantalla táctil, pero sostiene que la decisión de desarrollar para esa plataforma es "realmente una discusión que los empresarios tienen y ven. si tiene sentido para Nintendo, si tiene sentido para Take Two ". [12] Aspyr ayudó a portar Infinite a la plataforma OS X y fue lanzado el 29 de agosto de 2013. [67]
Últimos años de desarrollo
Los últimos años del Infinito 's de desarrollo se consideraron estresante de acuerdo con muchos de los antiguos desarrolladores irracionales. Una vez que el juego se anunció en 2010 y se exhibió públicamente en 2011, los medios de comunicación y los jugadores interesados presionaron al estudio para asegurarse de que el juego cumpliera sus promesas. Levine comenzó a pedirle a 2K que ayudara a expandir el equipo de Irrational para acelerar la producción en ese momento. [68]
Para conseguir que 2K aceptara la contratación ampliada, Levine propuso modos multijugador para el juego a fin de extender la vida útil de su producto, [68] aunque inicialmente no tenía planes para esto. [69] Si bien el equipo había experimentado desde el principio con conceptos para un componente multijugador, Levine había declarado originalmente que solo seguirían adelante si tuviera elementos que no se encuentran de otra manera en juegos multijugador como Halo . [70] [71]
Con 2K acordando traer más personal, al menos dos modos multijugador estaban en desarrollo. [68] Un modo era un minijuego cooperativo similar a la defensa de torres con los personajes del jugador miniaturizados dentro de una máquina arcade de antaño para defenderse de las oleadas de enemigos. Este modo se canceló al principio para centrarse en un modo cooperativo de cuatro jugadores titulado tentativamente "Spec-Ops", similar al modo del mismo nombre de Call of Duty: Modern Warfare . Los cuatro jugadores se habrían abierto camino a través de los niveles del juego para un solo jugador para completar misiones bajo ciertos requisitos. Desde entonces, se ha abandonado el desarrollo adicional de "Spec-ops". [72]
Algunas de estas nuevas contrataciones que llegaron descubrieron que, si bien ya había muchas ideas detrás del juego, todavía no se había construido un juego principal para esta época. Un programador, Forrest Dowling, describió que si bien la idea central de Infinite se había arreglado, Levine todavía estaba jugando con ritmos y escenarios de historias más grandes, lo que tendría un impacto drástico en varios equipos a medida que esos cambios se filtraban a través del proceso, a menudo eliminando meses de duración. de trabajo en poco tiempo. [68] El enfoque de gestión de Levine también comenzó a desgastar a parte del personal (véase Impacto más adelante), lo que provocó una serie de salidas en 2012. [73]
Para ayudar con el enfoque plazos y el presupuesto del equipo, Irrational Games contrató a Jordan Thomas, el director creativo de 2K Marin que llevó BioShock 2 ' s de desarrollo, en enero de 2012. Levine y Thomas decidieron sobre la hoja de ruta para Infinito , determinar rápidamente que los elementos multijugador no eran necesarios y volviendo a centrarse en la campaña para un jugador. [73] 2K luego contrató a Don Roy en marzo de 2012, un ex productor de juegos de Sony y Microsoft . Roy descubrió que no había una versión jugable efectiva de Infinite , e Irrational había subcontratado gran parte del contenido del juego, pero no tuvo ningún proceso para traerlo de vuelta a su línea de producción interna que el contenido se perdió efectivamente, lo que llevó a una gran cantidad de costos y tiempo desperdiciados. Roy intervino para agilizar los procesos de producción e intentar volver a encarrilar el juego. [68]
A pesar de los procesos mejorados, Irrational continuó deshaciéndose de los desarrolladores, y varios anunciaron su salida en agosto de 2012; estos incluyeron al director de arte Nate Wells, quien comenzó a trabajar con Naughty Dog , [74] y al director de desarrollo de productos Tim Gerritsen . [75] Otras dos salidas de alto nivel ocurrieron en octubre de 2012: Don Norbury y Clint Bundrick, quienes fueron productores de la inteligencia artificial y el diseño de combate del juego, respectivamente; Irrational no comentó sobre estas salidas, pero afirmó que el juego aún estaba programado para su lanzamiento en febrero de 2013. [76] Levine declaró que todavía cree en la capacidad del equipo de desarrollo de Infinite para completar el juego como se esperaba. [75]
Al mismo tiempo que estas salidas, 2K contrató a Rod Fergusson de Epic Games como su director de producto, mientras que Scott Sinclair, director de arte del Bioshock original , reemplazó a Wells. [75] Fergusson se había ganado la reputación de "cerrador" de su trabajo anterior en Microsoft y Epic, lo que ayudó a asegurar que los juegos se completaran en su ciclo de desarrollo final. Fergusson revisó el estado de Infinite y, en consulta directa con Levine, hizo varias llamadas para detener el trabajo en contenido que aún no estaba en el juego o que aún no estaba lo suficientemente refinado para su envío. [68] Material adicional, como ubicaciones, armas, vigores y otros enemigos, también se eliminó del juego a medida que se acercaba la publicación y se perfeccionó la experiencia; Bill Gardner de Irrational afirma que durante este proceso se desechó suficiente material para cinco o seis juegos. [17] Los ex empleados de Irrational atribuyeron a Fergusson el mérito de haber ayudado a convertir la visión creativa de Levine en plazos y presupuestos prácticos, lo que contribuyó a garantizar que Infinite se publicaría de manera oportuna. [73]
Impacto
Alrededor de un año después de BioShock Infinite ' versión s, Levine anunció que iba a ser escalado drásticamente el tamaño de Irrational Games hasta alrededor de 15 empleados en total, y buscan desarrollar más juegos narrativos impulsada. En última instancia, esto dio lugar a que Irrational Games se rebautizara como Ghost Story Games en febrero de 2017; el nuevo estudio todavía era propiedad de 2K Games, pero se consideraba un nuevo comienzo para Levine y otros. [77] Levine había citado el estrés sobre el desarrollo de BioShock Infinite como la razón principal para reducir el tamaño del equipo de Irrational; declaró en 2014 que su elección era "reenfocar mi energía en un equipo más pequeño con una estructura más plana y una relación más directa con los jugadores. En muchos sentidos, será un regreso a cómo comenzamos: un equipo pequeño que hace juegos para el audiencia principal de juegos ". [78] Levine describió estos juegos más nuevos basados en el concepto de ladrillos " Lego narrativos ". [79]
Los ex desarrolladores de Irrational hablaron con Polygon sobre lo que sintieron que condujo a la transición del estudio. De acuerdo con estos empleados, el trabajo en BioShock Infinite ' modo de juego principal s se centró inicialmente en los dos modos multijugador, con muy poco tiempo gastado en la campaña para un jugador, en un principio, porque ni el tiempo ni el dinero eran una preocupación por el inicio del proyecto, una asignación de 2K Games debido al éxito del primer BioShock . Sin embargo, con algunos años en el proyecto y sin un juego sólido cerca de ser entregado, Levine se involucró más en la supervisión de casi todos los elementos del juego. Si bien estos empleados comentaron favorablemente que Levine estaba orientado a los detalles, consideraron que su demanda de detalles llevó a que muchas de las partes del juego fueran reelaboradas una y otra vez. [73] Estos empleados también dijeron que el estilo de Levine creó una cultura dentro de Irrational que, aunque gratificante, condujo a numerosas confrontaciones entre los empleados. [73] Como se describió anteriormente, 2K trajo varias contrataciones para ayudar en términos de gestión de proyectos para mantener el juego en marcha en 2012, incluidos Thomas, Roy y Fergusson. [73]
Levine había declarado que su enfoque para el desarrollo de videojuegos es comparable a esculpir una estatua o escribir un guión, donde a menudo uno edita su propio trabajo después de completar gran parte de él. Roy dijo de Levine: "Básicamente, hace una gran cantidad de un juego para poder evaluarlo, lo cual tiene sentido. Pero cuando lo haces en papel, eso es una cosa. Cuando lo haces con humanos reales, el tiempo , dinero, emociones, obligaciones, es algo completamente diferente ". [68] El propio Levine dijo que había descubierto en su experiencia pasada de desarrollo que pasó gran parte del tiempo de desarrollo jugando con ideas y conceptos durante los cuales puede que no haya un juego real y de lo contrario procrastinar, pero cuando se impuso una fecha límite "I descubro que cuando llega el momento de [preguntar] qué guardamos, qué cortamos, en qué nos enfocamos, qué pulimos, ahí es realmente cuando se hacen los juegos ". [68]
Una vez que el juego "se volvió oro" y estuvo listo para su lanzamiento, hubo algunas salidas de empleados, que la mayoría atribuyó al flujo y reflujo estándar durante el desarrollo del software. El equipo comenzó a hacer la transición hacia el desarrollo de tres piezas planificadas de contenido descargable para el juego. Irrational planeaba trabajar en los dos contenidos episódicos, BioShock Infinite: Burial at Sea , mientras que 2K Marin iba a trabajar en "Clash in the Clouds", una historia más de combate. Los ejecutivos de Irrational descubrieron que el producto que estaba produciendo 2K Marin no era aceptable e Irrational se hizo cargo de su desarrollo, teniendo solo unas nueve semanas para completar el trabajo antes de su lanzamiento programado. [73] Con el estudio ya por algunos números de las salidas anteriores, además de muchos otros que toman el tiempo de descanso después de Infinito ' versión s, esto obligó a los desarrolladores restantes para centrarse en gran medida de completar el contenido descargable. Otra ola de empleados abandonó la empresa en esta época. [73] Finalmente, las tres piezas de contenido se completaron para su lanzamiento, a fines de 2013, pero en ese momento, el estudio no tenía otros proyectos configurados, lo que generó cierta preocupación sobre el destino de Irrational. Estas preocupaciones también se vieron alimentadas por la salida de Fergusson a mediados de 2013; A los empleados se les dijo que Levine estaba considerando cuál sería su próximo juego dado el entorno actual en el mercado y el deseo de trabajar con un equipo más pequeño. Después de completar el contenido descargable, Irrational tiene algunas rondas de despidos para reducir el equipo. [73] Alrededor de febrero de 2014, solo quedaban alrededor de 70 empleados a tiempo completo junto con cinco contratistas, cuando Levine anunció que dejaría a Irrational y despidió a la mayoría del personal restante, antes de finalmente cambiar el nombre del estudio a Ghost Story Games en 2017. [73]
La propiedad intelectual de BioShock se mantuvo en 2K, y el editor había anunciado en 2019 que se planeaba un nuevo juego de BioShock bajo un nuevo estudio interno, Cloud Chamber . [80]
Márketing
Anuncio
Antes de su anuncio el 12 de agosto de 2010, Irrational Games ha utilizado el apodo de "Project Icarus" para describir su próximo juego, creando un sitio teaser a finales de julio de 2010. [81] Durante las semanas previas al anuncio, la animación en el El sitio teaser se convirtió lentamente en un símbolo de infinito animado el día anterior al anuncio. [82] Irrational organizó la primera revelación del juego en un evento de prensa en el Terrace Room del Hotel Plaza en la ciudad de Nueva York el 12 de agosto de 2010, con la habitación decorada como si estuviera en la década de 1920, a juego con el escenario de Infinite . . [83]
Inicialmente, el juego se anunció para un lanzamiento mundial en octubre de 2012 en marzo de 2012. [84] En mayo de 2012, el lanzamiento del juego se retrasó hasta el 26 de febrero de 2013 para dar a los desarrolladores más tiempo para pulir el título y las apariencias del juego. para las convenciones de E3 y Gamescom de 2012 se suspendieron. [85] Irrational anunció un segundo retraso en diciembre de 2012, empujando el título un mes más hasta el 26 de marzo de 2013; Levine dijo que esta fue una sugerencia de Fergusson después de ingresar al proyecto, quien creía que las pocas semanas adicionales ayudarían a asegurar la calidad del juego entregado. [86]
Se lanzaron dos ediciones especiales junto con el juego, para cada plataforma de lanzamiento: Windows, Xbox 360 y PlayStation 3. La edición especial incluye un libro de arte, un póster de propaganda, una minifigura del Handyman, un llavero y la banda sonora del juego. , junto con códigos en el juego para poderes especiales y, para consolas, temas adicionales. La edición Ultimate Songbird, además de la anterior, incluye una estatua de 9.5 "del Songbird, diseñada por Robb Waters de Irrational. [87]
Tres portadas diferentes para Game Informer ' primer adelanto del juego s por su número de octubre de 2010 fueron colaboraciones entre irracional y la revista, previendo lo que una revista de videojuegos sería como en el siglo 20 temprano. Cada portada, dibujada por Rob Waters de Irrational, está inspirada en la portada de The Saturday Evening Post e incluye anuncios ficticios basados en variantes de principios del siglo XX, incluido uno rediseñado de un anuncio de dominio público. [88] [89] Kevin Gifford de Gamasutra elogió estas portadas, comentó que tal desviación para la portada de una revista de juegos representa un cambio de paradigma, ya que "los desarrolladores están comenzando a apreciar lo que las revistas pueden hacer por su estrategia de medios que en línea no pueden ", y que debido a que Game Informer necesita competir por el espacio en los quioscos, puede adoptar enfoques más creativos con tales portadas en lugar de capas de portada diseñadas para obtener la máxima exposición. [90] De manera similar, en su revelación de las primeras imágenes del jugador protagonista Booker, Electronic Games Monthly usó una portada en homenaje al cómic de Uncanny X-Men , Days of Future Past , otra historia que trata sobre realidades alternativas. [91]
Lanzamiento de remolques
El primer tráiler del juego se lanzó junto con el anuncio completo del juego, mostrando Columbia, la propaganda en la ciudad y Elizabeth y sus poderes. [92] Un segundo tráiler del juego se estrenó en los Spike Video Game Awards 2011 celebrados en diciembre de ese año; en él, se reproducen nuevas escenas del juego durante la canción " Will the Circle Be Unbroken? ". Esta versión de la canción fue cantada por la actriz de doblaje de Elizabeth, Courtnee Draper, mientras que el actor de Booker, Troy Baker, toca la guitarra de acompañamiento. Si bien Levine tenía la intención de usar a Draper para las voces, el papel de Baker fue casualidad; Mientras Levine trabajaba con Draper en la grabación de la canción, Baker ofreció sus habilidades en la guitarra y el grupo pasó varias horas para obtener el tono apropiado de la canción. [10] Una versión de esta canción, cantada por ambos actores, es parte de la banda sonora del juego. [93] Dada la oportunidad de un tráiler de transmisión, Levine quiso crear una pieza de estado de ánimo y centró el tráiler en torno a la desolación de los trabajadores en las fábricas de Columbia en el distrito de Finkton, proporcionando la base para la creación de Vox Populi. [10] El tráiler había recibido algunas críticas de grupos religiosos, creyendo que sus productores habían eliminado deliberadamente la palabra "Lord" de la canción, pero Levine señaló que el himno original, escrito en 1908, no incluía la palabra; se añadió en la grabación de la familia Carter de " Can the Circle Be Unbroken (By and By) " en 1935. [94]
Un tercer tráiler fue lanzado en octubre de 2012, titulado "Beast of America". Inicialmente comparte similitudes con la apertura de BioShock , con Booker siendo llevado a un faro con instrucciones. A partir de ahí, la primera mitad del tráiler muestra escenas en el juego de escenarios alrededor de Columbia representativos del excepcionalismo estadounidense, como un parque de diversiones, una playa pública y una heladería, antes de la demostración de muchos de los elementos del juego, incluidos el Skyhook y el Pesos pesados. El remolque está ajustado a Nico Vega 's 'Bestia', que, según lo declarado por Time ' notas Matt Peckham s, "excoriates apatía estadounidense, en pocas palabras, '[] siembra semillas para la bestia de América'". [95] Se lanzó un cuarto tráiler, "City in the Sky", que muestra muchos de los elementos del juego, incluidos Columbia, Booker, Elizabeth, Songbird y Comstock. [96] [97] El quinto tráiler "The Lamb of Columbia", se centra más en Elizabeth, mostrando su importancia para la guerra a bordo de Columbia, la potencia de sus poderes y cómo Booker llega a temerla. [98]
Se lanzó un conjunto separado de avances en enero de 2013, y presentó la historia de Columbia al estilo de programas como En busca de ... , un enfoque utilizado por el programa de televisión Lost para demostrar la historia de la Iniciativa Dharma ficticia . [99] Dentro de los trailers, presentados como película "Truth in Legend: Columbia - A Modern Day Icarus", el presentador ficticio, Alistair Bloom, narra brevemente los misterios de Columbia, como su desaparición o la leyenda de Songbird. [100] [101] [102]
Otro marketing
La portada oficial del juego fue revelada por Irrational Games a principios de diciembre de 2012; el arte mostraba a DeWitt contra una bandera en llamas con algunos otros elementos del juego. Varios periodistas criticaron el arte, con la falta de elementos importantes del juego, incluida Elizabeth, y sin nada de la singularidad que BioShock Infinite se había fijado antes de este punto, como a través del Game Informer Saturday Evening Post : cubiertas inspiradas. Erik Kain de Forbes consideró el arte "genérico", [103] mientras que Owen Good de Kotaku lo consideró a la vez "soso" y "cliché"; [104] Gieson Cacho de San Jose Mercury News señaló que la portada recordaba a Uncharted: Drake's Fortune , hasta la pose de DeWitt que coincidía con la de Nathan Drake. [105] Levine respondió a estas quejas comentando que habían decidido hacer de la portada algo para llamar la atención del jugador más casual, "el desinformado, la persona que no lee IGN" que quizás nunca haya oído hablar del juego. , sabiendo que aquellos jugadores que ya están planeando comprar el juego no necesitan ser influenciados más. [106] Irrational abrió una encuesta pública para permitir a los jugadores decidir cuál debería ser la portada reversible, [107] mientras que la portada alternativa se proporcionará como archivos descargables que los jugadores pueden imprimir y usar. [106] Levine mostró además el arte de la contraportada, que incluye a Elizabeth, un elemento diseñado para atraer el interés de los jugadores casuales. [106] Levine declaró que para la portada y otras partes de la promoción del juego, incluidos los comerciales de acción en vivo, habían contratado a Anna "Ormeli" Moleva, una cosplayer rusa que anteriormente había llamado la atención por su recreación de Elizabeth en septiembre de 2011. [ 108] [109] [110]
Medios de conexión
Dark Horse Comics lanzó un libro de arte, The Art of BioShock Infinite . [111] NECA ha producido miniaturas de Elizabeth y un niño del silencio, así como una réplica a gran escala de un Skyhook. [112]
Plaid Hat Games está listo para publicar un juego de mesa basado en Infinite , titulado BioShock Infinite: The Siege of Columbia , en el que los jugadores asumen los roles de los Fundadores o Vox Populi para luchar entre sí por el control de la ciudad, mientras tienen que lidiar con el caos creado por Booker y Elizabeth. Irrational se había acercado a Plaid Hat con la idea del juego, mientras que Plaid Hat se propuso crear el juego para evitar simplemente recrear la historia del videojuego, sino proporcionar un punto de vista alternativo de los eventos en el juego y permitir a los jugadores desarrollar su propias historias mientras lo juegan. [113]
Una novela precuela, Bioshock Infinite: Mind in Revolt , escrita por Levine y Joe Fielder, se puso a disposición como un libro electrónico a través de Amazon.com en febrero de 2013; el trabajo es una reproducción de un informe de investigación en el universo titulado "La psicología del disenso: entrevista con el anarquista". El informe ficticio presenta una serie de entrevistas entre su autor, el Dr. Francis Pinchot, y Daisy Fitzroy, la fundadora de Vox Populi, durante un período de aproximadamente siete años antes de los eventos del juego donde Fitzroy ha sido capturado por los Fundadores. El Dr. Pinchot, al realizar estas entrevistas, busca comprender la naturaleza psicológica de la revuelta de Fitzroy. [114] La intención de la novela es proporcionar una historia de fondo adicional para el jugador sin revelar nada de la historia más profunda del juego, y una vez completado el juego, "ciertas implicaciones del juego y la investigación de Pinchot resuenan más", según Levine. [115]
Irrational organizó un concurso de "Nombre en el juego" en el que el jugador ganador tendría su nombre incluido en el juego de alguna manera, como por un personaje no jugable, o el nombre de una tienda o edificio. [116] El ganador finalmente fue a un "Payton Lane Easter", de quien fue nombrado el negocio "Payton Lane Easter & Son" Business. [117]
BioShock Infinite: revolución industrial
Los pedidos anticipados del juego otorgaron al comprador un código de acceso a un juego de rompecabezas basado en navegador, BioShock Infinite: Industrial Revolution , desarrollado en conjunto con Lazy 8 Studios . [118] Irrational tenía preocupaciones sobre el desarrollo de un juego de rompecabezas previo al lanzamiento para vincularlo con el título minorista. Varios miembros del equipo de Irrational habían jugado y disfrutado del título ganador del Festival de Juegos Independientes estilo steampunk de Lazy 8 , Cogs , y consideraron usarlos para construir este juego de prelanzamiento. [119] Irrational creía que el estudio sería capaz de desarrollar un juego que proporcionaría "acertijos desafiantes en un estilo steampunk", según el fundador de Lazy 8, Rob Jagnow. [120] La mecánica del juego es una versión simplificada de los rompecabezas de Cogs e implica la creación de dispositivos a partir de máquinas básicas como engranajes y poleas para lograr una acción específica; el juego contiene 59 de estos rompecabezas seleccionados de más de 70. [120] Lazy 8 se centró en los rompecabezas de engranajes, ya que eran los favoritos de los fanáticos de Cogs . [119] Jagnow descubrió por casualidad que la mecánica del juego conducía a un "sistema de doble espacio" que puede ser un desafío para el jugador. [120] El juego coloca al jugador como un mecánico a bordo de Columbia, que puede alinearse con los Fundadores o con Vox Populi; Las decisiones durante la historia del juego sobre qué lado apoyar son permanentes, incluso si el jugador intenta un rompecabezas anterior. [120] Jagnow, que trabajó en la historia bajo la guía de Irrational, quería que el jugador "cuestionara constantemente sus decisiones" sobre qué lado apoyar. [120] Resolver los acertijos basados en steampunk otorga al jugador elementos desbloqueables dentro del juego principal BioShock Infinite una vez que se lanza. [118]
Contenido descargable
Tras el lanzamiento de BioShock Infinite , Irrational ha lanzado dos piezas importantes de contenido descargable . La primera pieza, titulada Choque en las nubes , fue lanzada el 30 de julio de 2013. Es un modo de combate basado en arena sin historia en el que el jugador se enfrenta a oleadas de enemigos cada vez más difíciles en varios mapas basados en la configuración del juego. El jugador gana dinero en el juego que puede usar en un centro central para comprar nuevos vigors, actualizar armas y vigors, y desbloquear modelos de personajes, arte conceptual, kinetoscopios y música. El jugador recibe varios desafíos en forma de cintas azules, como matar enemigos con combinaciones específicas de armas y vigor. [121]
La segunda pieza de contenido descargable, titulado Entierro en el mar , es una historia basada en la expansión conjunto de rapto que los enlaces Infinito ' historia de s a la del original BioShock juego. Consta de dos episodios : en el primer episodio, lanzado el 12 de noviembre de 2013, el jugador asume el control de Booker, que es un investigador privado en una realidad diferente; [122] en el segundo episodio, lanzado el 25 de marzo de 2014, los jugadores asumen el control de Elizabeth. [123] BioShock Infinite Complete Edition , que incluye BioShock Infinite con Clash in the Clouds y Burial at Sea , se lanzará a finales de 2014. [124]
Además, nuevas armas, equipo, disfraces y vigors también están disponibles como contenido adicional; por ejemplo, parte de la recompensa por completar el juego de rompecabezas de la Revolución Industrial incluía tales armas y equipo. Hay un pase de temporada disponible para comprar todo el contenido descargable por un precio reducido. [125] Columbia apareció como un escenario en el juego de lucha PlayStation All-Stars Battle Royale y se ve en el fondo junto con un dirigible y un Songbird en otro escenario. [126] Los conjuntos de BioShock Infinite para los juegos de LittleBigPlanet se lanzaron en marzo de 2013. [127]
Referencias
- Notas
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enlaces externos
- Página web oficial
- Desarrollo de BioShock Infinite en MobyGames
- BioShock Infinite en Curlie
- BioShock Infinite en IMDb