Estrictamente, el teatro digital es una forma de arte híbrida, que se fortalece gracias a la capacidad del teatro para facilitar la imaginación y crear conexiones humanas y la capacidad de la tecnología digital para ampliar el alcance de la comunicación y la visualización. (Sin embargo, empresas como Evans y Sutherland también utilizan la frase en un sentido más genérico para referirse a sus productos de tecnología de proyección de cúpula completa ).
Descripción
El teatro digital se identifica principalmente por la coexistencia de artistas "en vivo" y medios digitales en el mismo espacio ininterrumpido (1) con una audiencia co-presente. Además de la necesidad de que su actuación sea simultáneamente “en vivo” y digital, las características secundarias del evento son que su contenido debe retener algunos roles teatrales reconocibles (limitando el nivel de interactividad ) y un elemento narrativo del lenguaje hablado o del texto. Las cuatro condiciones del teatro digital son:
- Es una actuación "en vivo" que coloca al menos a algunos artistas en el mismo espacio físico compartido con una audiencia. (2)
- La actuación debe utilizar la tecnología digital como parte esencial del evento artístico primario. (3)
- La actuación contiene solo niveles limitados de interactividad , (4) en el sentido de que su contenido es moldeado principalmente por el artista (s) para una audiencia. (5)
- El contenido de la actuación debe contener lenguaje hablado o texto que pueda constituir una narración o historia, diferenciándola de otros eventos que son claramente danza , arte o música .
"En vivo", medios digitales, interactividad y narrativa
Es conveniente una breve aclaración de estos términos en relación con el teatro digital. No se puede exagerar la importancia de los términos “vivo” o “vivencia” tal como se dan en el teatro , ya que se contrapone a lo digital para indicar la presencia de ambos tipos de comunicación, la humana y la creada por computadora. En lugar de considerar el tiempo real o la temporalidad de los eventos, el teatro digital se refiere a las interacciones de las personas (audiencia y actores) que comparten el mismo espacio físico (en al menos una ubicación, si existen múltiples audiencias). En el caso de la transmisión masiva, es esencial que este intercambio de espacio público ocurra en el sitio del evento artístico primario. (6) La siguiente condición necesaria para crear teatro digital es la presencia de medios digitales en la actuación. Los medios digitales no se definen por la presencia de un tipo de configuración de hardware o software de tecnología, sino por sus características de ser flexibles, mutables, fácilmente adaptables y capaces de procesarse en tiempo real. Es la capacidad de cambiar no solo el sonido y la luz, sino también las imágenes, el video , la animación y otros contenidos en datos activados, manipulados y reconstituidos que se retransmiten o transmiten en relación con otros impulsos lo que define la naturaleza esencial del formato digital. . La información digital tiene la cualidad de un potencial computacional puro, que puede verse como paralelo al potencial de la imaginación humana.
Las características restantes de interactividad limitada y narrativa o palabra hablada son parámetros secundarios y menos distintos. Si bien la interactividad puede aplicarse tanto a la interacción entre humanos y máquinas como entre humanos, el teatro digital se ocupa principalmente de los niveles de interactividad que ocurren entre la audiencia y los artistas (ya que se facilita a través de la tecnología). (7) Es en este tipo de interactividad , similar a otros tipos de participación elevada de la audiencia, (8) que los roles de emisor y receptor de mensajes pueden disolverse en conversadores iguales, haciendo que el teatro se disipe en conversación. El término " interactivo " se refiere a cualquier comunicación activa mutua o recíprocamente, ya sea una comunicación humano-humano o humano-máquina.
El criterio de tener contenido narrativo a través del lenguaje hablado o el texto como parte del evento teatral no pretende limitar el rango de lo que ya se considera teatro estándar (como hay ejemplos en las obras de Samuel Beckett en los que los límites de la expresión verbal son probado), pero para diferenciar entre lo que es el teatro digital y los campos actualmente más desarrollados de la danza digital9 y la tecnología del arte. (10) Esto es necesario debido a la mutabilidad entre las formas de arte que utilizan la tecnología. También se pretende ofrecer una amplia gama de obras, incluyendo el teatro de danza de tecnología y las palabras habladas como Troika Ranch ‘s The Chemical boda de Christian Rosenkreutz (Troika Ranch, 2000), a la creación de obras basadas en textos originales en línea por los ejecutantes como Plain Text Players o colaboraciones como Interplay: Hallucinations de Art Grid, hasta obras pre-guionadas como los clásicos ( A Midsummer Night's Dream , The Tempest ) escenificados con tecnología en la Universidad de Kansas y la Universidad de Georgia .
Los esfuerzos del Teatro Virtual Participativo en el Instituto de Tecnología de Rochester adoptan un enfoque diferente al hacer que los actores en vivo usen la captura de movimiento para controlar los avatares en un escenario virtual. Las respuestas de la audiencia están diseñadas en el software que respalda el desempeño. En la producción de 2004, "What's the Buzz?" (17), un dispositivo de captura de movimiento de un solo nodo controlaba el desempeño de un enjambre de abejas. Las actuaciones posteriores utilizan dos sistemas de captura de movimiento ubicados en diferentes edificios que controlan la actuación en un único escenario virtual (18).
Estos criterios o parámetros limitantes son lo suficientemente flexibles como para permitir una amplia gama de actividades teatrales al tiempo que refinan el alcance de los eventos a aquellos que más se asemejan a la forma híbrida de teatro "en vivo" / mediado descrito como teatro digital. El teatro digital está separado de la categoría más amplia de interpretación digital (como se expresa en la sobreabundancia de una variedad de elementos que incluyen instalaciones, conciertos de danza, discos compactos , peleas de robots y otros eventos que se encuentran en el Archivo de Interpretación Digital).
Historia
A principios de la década de 1980, el video, los satélites, las máquinas de fax y otros equipos de comunicaciones comenzaron a usarse como métodos para crear arte y performance. Los grupos Fluxus y John Cage estuvieron entre los primeros líderes en expandir lo que se consideraba arte, tecnología y desempeño. Con la adaptación de las computadoras personales en la década de 1980, nacieron nuevas posibilidades para crear comunicaciones de desempeño. Artistas como Sherrie Rabinowitz y Kit Galloway comenzaron a hacer la transición de experimentos anteriores más costosos con transmisión por satélite a experimentos con Internet en desarrollo. Las comunidades en línea como The Well y la escritura interactiva ofrecieron nuevos modelos para la creatividad artística. Con el auge de las 'Dot Com' de la década de 1990, los artistas telemáticos, incluido Roy Ascott, comenzaron a adquirir mayor importancia a medida que grupos de teatro como George Coates Performance Works y Gertrude Stein Repertory Theatre establecieron asociaciones con empresas de software y hardware alentadas por el auge de la tecnología. En Australia, a principios de la década de 1990, el Virtual Reality Theatre de Julie Martin presentó obras en la Ópera de Sydney, con los primeros avatares digitales humanos híbridos, en 1996 "A Midsummer Nights Dream presentó escenarios de realidad aumentada diseñados y producidos por su compañía. Investigadores como Claudio Pinanhez en MIT , David Saltz de The Interactive Performance Laboratory en la Universidad de Georgia y Mark Reaney, director del Laboratorio de Teatro de Realidad Virtual en la Universidad de Kansas , así como importantes asociaciones de tecnología de la danza (incluido el trabajo de Riverbed y Riverbed con Merce Cunningham ) condujo a una expansión sin precedentes en el uso de la tecnología digital en la creación de actuaciones ricas en medios (incluido el uso de captura de movimiento , animación estereoscópica 3D y realidad virtual como en la producción de The Virtual Theatricality Lab de The Skriker en Henry Ford Community College bajo la dirección del Dr. George Popovich. Otro ejemplo es el sentido: menos proyecto de Stenslie / Mork / Watz / Pendry utilizando actores virtuales con los que los usuarios interactuarían dentro de un entorno de realidad virtual. El proyecto se mostró en ELECTRA, Henie Onstad Art Center, Noruega, DEAF 1996 en Rotterdam y la Quinta Bienal de Estambul (1997).
El uso temprano de dispositivos mecánicos y de proyección para espectáculos teatrales tiene una larga historia que se remonta a la mecánica de la antigua Grecia y las linternas mágicas medievales . Pero los precursores más significativos del teatro digital se pueden ver en las obras de principios del siglo XX. Es en las ideas de artistas como Edward Gordon Craig , Erwin Piscator (y en un grado limitado Bertolt Brecht en su trabajo conjunto en Epic Theatre ), Josef Svoboda y los movimientos Bauhaus y Futurists donde podemos ver las conexiones más fuertes entre el uso actual. de medios digitales y actores en vivo, y el uso teatral experimental anterior de actores no humanos, tecnología de transmisión y proyecciones cinematográficas.
La presencia de estos progenitores teatrales que utilizan medios analógicos, como la proyección fílmica, proporciona un puente entre el Teatro y muchos de los experimentos de comunicación, representaciones y arte por computadora que existen en la actualidad. Estos ejemplos pasados de artistas de teatro que integraron su tecnología moderna con el teatro refuerzan el argumento de que el entretenimiento teatral no tiene que ser ni purista que involucre solo a actores "en vivo" en el escenario, ni ser consumido por los medios de comunicación televisivos dominantes , sino que puede beneficiarse de las fortalezas de ambos tipos de comunicación.
Otra terminología
El teatro digital no existe en el vacío sino en relación con otra terminología. Es un tipo de actuación digital y puede acomodar muchos tipos de teatro "en vivo" / mediado, incluido "Teatro de realidad virtual" (11) y "Teatro de computadora" (12), los cuales involucran tipos específicos de medios de computadora, artistas "en vivo". , historia / palabras y niveles limitados de interactividad. Sin embargo, términos como “Teatro de escritorio” (13) que usan avatares de computadora animados en salas de chat en línea sin audiencias co-presentes quedan fuera del teatro digital en la categoría más amplia de desempeño digital. Asimismo, la danza digital puede quedar fuera de los parámetros del teatro digital, si no contiene elementos de historia o palabras habladas.
" Cyberformance " puede incluirse dentro de esta definición de teatro digital, donde incluye una audiencia próxima: "Cyberformance puede crearse y presentarse completamente en línea, para una audiencia en línea distribuida que participa a través de computadoras conectadas a Internet en cualquier parte del mundo, o puede presentarse a una audiencia próxima (como en un teatro físico o en una galería) con algunos o todos los artistas que aparecen a través de Internet; o puede ser un híbrido de los dos enfoques, con audiencias y / o artistas remotos y próximos . "
Ver también
- Rendimiento digital
- Historia del teatro
- Terminología de la etapa
Notas
- Espacio no dividido por interfaces sólidas visibles como paredes, pantallas de vidrio u otras barreras visibles que dividen perceptualmente a la audiencia del espacio de juego creando dos (o más) salas en lugar de un lugar continuo que incluye tanto el escenario como la audiencia.
- Se sugiere que se necesita una audiencia mínima de dos o más para evitar que una actuación sea una conversación o una obra de arte. Si existen audiencias adicionales en línea o mediadas, solo un sitio debe tener una situación de audiencia / intérprete co-presente.
- La tecnología digital se puede utilizar para crear, manipular o influir en el contenido. Sin embargo, el uso de tecnología para la transmisión o el archivo no constituye una representación de teatro digital.
- La interactividad es más que opciones en un menú de navegación, bajos niveles de participación o obtener una respuesta deseada a una solicitud. Sheizaf Rafaeli lo define como existente en la retransmisión de un mensaje, en el que el tercer mensaje o el siguiente remite al primero. “Enunciada formalmente, la interactividad es una expresión de la medida en que en una serie dada de intercambios de comunicación, cualquier tercera (o posterior) transmisión (o mensaje) está relacionada con el grado en que los intercambios anteriores se referían a transmisiones incluso anteriores” (Sheizaf Rafaeli, " Interactividad, de los nuevos medios a la comunicación [ enlace muerto permanente ] ", páginas 110-34 en Advanced Communicational Science: Merging Mass and Interpersonal Processes , ed. Robert P. Hawkins, John M. Wiemann y Suzanne Pingree [Newbury Park: Sage Publicaciones, 1988] 111).
- Aunque parte del contenido puede ser formado o manipulado por ambos grupos, el flujo de información es principalmente del creador del mensaje o del remitente al receptor, manteniendo así los roles de autor / intérprete y audiencia (en lugar de disolver esos roles en participantes iguales en una conversación). ). Esto también excluye los entornos de juegos o realidad virtual en los que el participante (generalmente aislado) es el director de la acción que impulsan sus acciones.
- Si bien las audiencias de los estudios de televisión pueden sentir que están en una presentación pública “en vivo”, estas presentaciones a menudo se editan y remezclan para el beneficio de su audiencia principal prevista, las audiencias domésticas que ven la transmisión masiva en privado. Las transmisiones de "Grandes Actuaciones" de PBS y otros eventos teatrales transmitidos en hogares privados, dan a los televidentes la sensación de que son espectadores secundarios de un evento primario "en vivo". Además, los webcasts de archivo o en tiempo real que no generan retroalimentación que influya en las representaciones "en vivo" no están dentro del alcance del teatro digital. En cada caso, una interfaz visible como la pantalla de un televisor o un monitor, como una cámara, enmarca e interpreta el evento original para los espectadores.
- Un ejemplo de esto es el caso del chat en Internet, que se convierte en el texto principal para ser leído o interpretado físicamente por los artistas en el escenario. La entrada en línea, incluido el contenido y las instrucciones, también puede tener un efecto de influir en la actuación "en vivo" más allá de la capacidad de las audiencias co-presentes "en vivo".
- Ej . Sucesos .
- Como los impresionantes conciertos de danza de medios visuales como Ghostcatching , de Merce Cunningham y Riverbed, accesibles en línea a través del renovado / migrado Digital Performance Archive [1] [ enlace muerto permanente ] y Merce Cunningham Dance ; cf. Isabel C. Valverde, “Catching Fantasmas en Ghostcatching : Coreografiando género y raza en Virtual danza Riverbed / Bill T. Jones,” accesibles en una versión pdf de Extensiones: Diario La línea de Enseñanza soportado .
- Como Telematic Dreaming , de Paul Sermon, en el que participantes distantes compartían una cama a través de la mezcla de secuencias de video proyectadas; consulte "Sueños telemáticos - Declaración".
- Mark Reaney, director del Laboratorio de Teatro de Realidad Virtual de la Universidad de Kansas, investiga el uso de la realidad virtual ("y tecnologías relacionadas") en el teatro. El “teatro de realidad virtual” es una forma o subconjunto de teatro digital que se centra en utilizar la inmersión de la realidad virtual en concesión mutua con las prácticas tradicionales del teatro (actores, directores, obras de teatro, un entorno teatral). El grupo utiliza la proyección de imágenes y los decorados estereoscópicos como área principal de investigación digital.
- Otro ejemplo de teatro digital es el Teatro por Computadora, tal como lo define Claudio S. Pinhanez en su obra ' Teatro por Computadora (en la que también da la definición de “hiper-actor” como un actor cuyas capacidades expresivas se amplían mediante el uso de tecnologías) . “En mi opinión, el teatro informático se trata de proporcionar medios para mejorar las posibilidades artísticas y las experiencias de actores profesionales y aficionados, o de audiencias claramente comprometidas en un papel representativo en una actuación” ( Teatro informático [Cambridge: Perceptual Computing Group - MIT Media Laboratory, 1996] (de próxima publicación en una edición revisada); Pinhanez también ve que esta tecnología se explora más a través de la danza que del teatro.Su escritura y sus producciones de I / IT sugieren que Computer Theatre es teatro digital.
- En el extremo más alejado del espectro, fuera de los parámetros del teatro digital, se encuentran los llamados Teatro de escritorio y Teatro virtual. Se trata de actuaciones digitales o eventos de medios que se crean y presentan en computadoras utilizando agentes inteligentes o personajes sintéticos, llamados avatares. A menudo, se trata de programas informáticos interactivos o conversaciones en línea. Sin actores humanos o audiencias grupales, estas obras son interfaces multimedia informáticas que permiten al usuario desempeñar los roles del teatro en lugar de ser teatro. Virtual Theatre está definido por el Virtual Theatre Project en Stanford en su sitio web como un proyecto que "tiene como objetivo proporcionar un entorno multimedia en el que el usuario pueda desempeñar todos los roles creativos asociados con la producción y ejecución de obras de teatro e historias en una compañía de teatro de improvisación".
- Para obtener más información, consulte Multimedia: de Wagner a la realidad virtual , ed. Randall Packer y Ken Jordan; Telepresencia y Bioarte , de Eduardo Kac; and Virtual Theaters: An Introduction , de Gabriella Giannachi (Londres y Nueva York: Routledge, 2004).
- Los medios, en este sentido, indican la transmisión y proyección de películas, videos, imágenes y otros contenidos que pueden, pero no necesitan, ser digitalizados. Estos elementos a menudo se consideran adiciones a las formas tradicionales de teatro, incluso antes del uso de computadoras para procesarlos. La adición de computadoras para procesar datos visuales, auditivos y de otro tipo permite una mayor flexibilidad en la traducción de información visual y de otro tipo en impulsos que pueden interactuar entre sí y con sus entornos en tiempo real. Los medios de comunicación también se distinguen de los medios de comunicación de masas, por lo que principalmente significa la transmisión de televisión, películas y otros recursos de comunicación propiedad de corporaciones de medios multinacionales. Los medios de comunicación de masas son esa sección de los medios de comunicación específicamente concebida y diseñada para llegar a una audiencia muy grande (normalmente, al menos tan grande como la mayoría de la población de un estado nacional). Se refiere principalmente a la televisión, el cine, Internet y varias corporaciones de noticias / entretenimiento y sus subsidiarias.
- Aquí, el uso de citas indica una familiaridad con los problemas de la mediación frente a los eventos en tiempo real como lo expresó Phillip Auslander, pero eligiendo usar el término en su significado anterior, lo que indica una audiencia y actores humanos co-presentes en el mismo espacio compartido para respirar. no está restringido por una barrera física o una interfaz percibida. Este significado anterior todavía es de uso estándar por los artistas de los medios digitales para significar la presencia simultánea del otro humano y el tecnológico. También es posible utilizar el término (a) vivo para indicar copresencia.
- Geigel, J. y Schweppe, M., What's the Buzz ?: A Theatrical Performance in Virtual Space, en Advancing Computing and Information Sciences, Reznik, L., ed., Cary Graphics Arts Press, Rochester, NY, 2005, págs. 109-116.
- Schweppe, M. y Geigel, J., 2009. "Teaching Graphics in the Context of Theatre", Programa de Educadores Eurographics 2009 (Munich, Alemania, 30 de marzo al 1 de abril de 2009)
enlaces externos
- '' Sitio web de descargas directas DigitalTheatre.Com. ''
- '' La búsqueda del teatro digital ''
- Archivo de rendimiento digital alojado por AHDS Performing Arts
- Ontología versus historia: hacer distinciones entre lo vivo y lo mediatizado
- Merce Cunningham Dance
- Atrapar fantasmas en Atrapar fantasmas
- "Sueños telemáticos"
- Obras de interpretación de George Coates
- Troika Ranch
- Otra empresa de artes escénicas lingüísticas
- George Popovich [ enlace muerto permanente ]
- Studio for Electronic Theatre - Investigación y producción de performance digital
- eSpectacularKids: cuentacuentos, espectáculos de magia y teatro en línea para niños