Donkey Kong [b] es un juego de arcade lanzado por Nintendo en Japón el 9 de julio de 1981, [5] luego en Norteamérica el mismo mes y en Europa más tarde el mismo año. Un ejemplo temprano delgénero de juegos de plataformas , el juego se enfoca en maniobrar al personaje principal a través de una serie de plataformas para ascender un sitio de construcción , todo mientras evita o salta obstáculos. El personaje originalmente sin nombre, que más tarde se llamó Jumpman, luego Mario , debe rescatar a una damisela en apuros , Pauline , del mono gigante titular, Donkey Kong.. El héroe y el mono se convertirían más tarde en dos de los personajes más populares y reconocibles de Nintendo. Donkey Kong es uno de los juegos más importantes de la época dorada de los videojuegos arcade , así como uno de los juegos arcade más populares de todos los tiempos.
Donkey Kong | |
---|---|
Desarrollador (es) | |
Editorial (es) | Nintendo |
Director (es) | Shigeru Miyamoto |
Productor (es) | Gunpei Yokoi |
Diseñador (s) |
|
Artista (s) | Shigeru Miyamoto |
Compositor (es) | Yukio Kaneoka |
Serie | |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento |
|
Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
Sistema de arcade | Alcance del radar |
El juego fue el último de una serie de esfuerzos de Nintendo para ingresar al mercado norteamericano. Hiroshi Yamauchi , presidente de Nintendo en ese momento, asignó el proyecto a un diseñador de videojuegos novato llamado Shigeru Miyamoto . A partir de una amplia gama de inspiraciones, incluidas Popeye , La bella y la bestia y King Kong , Miyamoto desarrolló el escenario y diseñó el juego junto con el ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi . Los dos hombres abrieron nuevos caminos al usar gráficos como medio de caracterización, incluidas escenas de corte para avanzar en la trama del juego e integrar múltiples etapas en el juego.
Aunque el personal estadounidense de Nintendo estaba inicialmente preocupado, Donkey Kong tuvo éxito comercial y crítico en América del Norte y Japón. Nintendo otorgó la licencia del juego a Coleco , quien desarrolló versiones de consola doméstica para numerosas plataformas. Otras empresas clonaron el juego y evitaron las regalías por completo. Los personajes de Miyamoto aparecieron en cajas de cereales, dibujos animados de televisión y decenas de otros lugares. Una demanda presentada por Universal City Studios alegando que Donkey Kong violó su marca registrada de King Kong , finalmente fracasó. El juego se destaca por ser el primer juego en presentar a Mario, quien luego aparecería en otros juegos y se convertiría en uno de los personajes más destacados y reconocibles de Nintendo. El éxito de Donkey Kong y la victoria de Nintendo en la sala de audiencias ayudó a posicionar a la compañía para el dominio del mercado de los videojuegos desde su lanzamiento en 1981 hasta finales de la década de 1990.
Como se Juega
Después de Space Panic de 1980 , Donkey Kong es uno de los primeros ejemplos del género de juegos de plataformas [6] : 94 [7] incluso antes de que se acuñara el término; la prensa de juegos de EE. UU. utilizó el juego de escalada para juegos con plataformas y escaleras. [8] Como el primer juego de plataformas que presenta saltos, Donkey Kong requiere que el jugador salte entre huecos y obstáculos o enemigos que se acercan, estableciendo la plantilla para el futuro del género. [9] Con sus cuatro etapas únicas, Donkey Kong era el juego de arcade más complejo en el momento de su lanzamiento, y uno de los primeros juegos de arcade con múltiples etapas, después de títulos como Phoenix de 1980 y Gorf y Scramble de 1981 . [10] : 66
Los videojugadores y árbitros competitivos enfatizan el alto nivel de dificultad del juego en comparación con otros juegos de arcade clásicos. Ganar el juego requiere paciencia y la capacidad de medir con precisión el ascenso de Mario. [11] : 82 Además del objetivo de salvar a Pauline, el juego también le da al jugador una puntuación. Se otorgan puntos por lo siguiente: saltar obstáculos; destruir objetos con un martillo encendido ; coleccionar artículos como sombreros, sombrillas y carteras (presumiblemente pertenecientes a Pauline); quitar los remaches de las plataformas y completar cada etapa (determinada por un contador de bonificación que disminuye constantemente). El jugador comienza con tres vidas con un bono otorgado a 7,000 puntos (ajustable a través de los interruptores DIP del juego ). Se pierde una vida cuando Mario toca Donkey Kong o cualquier objeto enemigo, cae demasiado a través de un espacio o al final de una plataforma, o deja que el contador de bonificación llegue a cero. El juego termina cuando se pierden todas las vidas.
Cada uno de los cuatro escenarios de pantalla única representa 25 metros de la estructura que Donkey Kong ha escalado: 25, 50, 75 y 100 metros. La primera etapa involucra a Mario escalando un sitio de construcción hecho de vigas y escaleras torcidas mientras salta o martilla barriles y bidones de aceite arrojados por Donkey Kong. La segunda etapa implica escalar una estructura de cinco pisos de cintas transportadoras , cada una de las cuales transporta bandejas de cemento. La tercera etapa involucra al jugador en ascensores mientras evita los resortes que rebotan. La etapa final requiere que Mario quite ocho remaches de las plataformas que soportan Donkey Kong; esto hace que Donkey Kong caiga y el héroe se reencuentre con Pauline. [12] Estas cuatro etapas se combinan para formar un nivel.
Después de cada nivel, el juego repite las etapas con dificultad progresiva. Por ejemplo, Donkey Kong comienza a lanzar barriles más rápido y, a veces, en diagonal y las bolas de fuego se aceleran. La música de la victoria se alterna entre los niveles 1 y 2. El cuarto nivel consta de 5 etapas con la etapa final a 125 metros. El nivel 22 se conoce coloquialmente como la pantalla de muerte , debido a un error en la programación del juego que mata a Mario después de unos segundos, terminando efectivamente el juego. [12]
Gráfico
Donkey Kong se considera el primer videojuego con una historia que se desarrolla visualmente en la pantalla. [9] El personaje homónimo de Donkey Kong es el villano de facto del juego . El héroe es un carpintero originalmente sin nombre en la versión de arcade japonesa, más tarde llamado Jumpman y luego Mario. [13] Donkey Kong secuestra a la novia de Mario, originalmente conocida como Lady, pero luego rebautizada como Pauline. El jugador debe asumir el papel de Mario y rescatarla. Esta es la primera aparición del escenario de damisela en peligro que proporcionó la plantilla para innumerables videojuegos por venir. [11] : 82
El juego utiliza gráficos y animación para la caracterización. Donkey Kong sonríe ante la desaparición de Mario. Pauline tiene un vestido rosa y cabello largo, [14] : 19-20 y un globo de diálogo que grita "¡AYUDA!" aparece con frecuencia a su lado. Mario, representado con un mono rojo y una gorra roja, es un personaje de hombre común , un tipo común en Japón. Las limitaciones gráficas y la baja resolución de píxeles de los pequeños sprites motivaron su diseño: dibujar una boca con tan pocos píxeles era inviable, por lo que al personaje se le dio un bigote; [15] : 37 los programadores no podían animar el cabello, así que se puso una gorra; para hacer visibles los movimientos de sus brazos, necesitaba un mono de colores. [11] : 238 Las ilustraciones utilizadas para los gabinetes y los materiales promocionales hacen que estos diseños de personajes parecidos a dibujos animados sean aún más explícitos. Pauline, por ejemplo, se representa como despeinado (como King Kong 's Fay Wray ) en un vestido y rasgados tacones de aguja . [14] : 19-20
Al igual que Pac-Man (1980), Donkey Kong emplea el uso de escenas de corte , pero lleva el concepto un paso más allá al usar escenas de corte para avanzar en una trama completa. [16] El juego comienza con el gorila subiendo un par de escaleras hasta la parte superior de un sitio de construcción, acompañado de música (una variación del tema de Dragnet [17] ). Deja a Pauline en el suelo y pisa fuerte, haciendo que las vigas de acero cambien de forma. Se mueve a su posición final y se burla. Suena una melodía y comienza el nivel (o etapa). Esta breve animación establece la escena y agrega un trasfondo a la jugabilidad, una novedad para los videojuegos. Al llegar al final de la etapa, comienza otra escena. Aparece un corazón entre Mario y Pauline, pero Donkey Kong la agarra y sube más alto, haciendo que el corazón se rompa. La narración concluye cuando Mario llega al final de la etapa de remaches. Él y Pauline se reencuentran y se reproduce un breve intermedio. [15] : 40–42 El juego luego se repite desde el principio a un nivel de dificultad más alto, sin ningún final formal.
Desarrollo
A principios de 1981, los esfuerzos de Nintendo para expandirse a América del Norte no tuvieron éxito y culminaron con el intento de exportación del por lo demás exitoso Radar Scope . Se quedaron con una gran cantidad de máquinas Radar Scope sin vender , por lo que el presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, pensó simplemente en convertirlas en algo nuevo. Se acercó a un joven diseñador industrial llamado Shigeru Miyamoto , que había estado trabajando para Nintendo desde 1977, para ver si podía diseñar un reemplazo. Miyamoto dijo que podía. [18] : 157 Yamauchi nombró al ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi , para supervisar el proyecto. [18] : 158 El presupuesto de Nintendo para el desarrollo del juego era de 100.000 dólares. [19]
Ikegami Tsushinki estuvo involucrado en parte del desarrollo. [20] [21] No desempeñaron ningún papel en la creación o el concepto del juego, pero fueron contratados para proporcionar "asistencia de programación mecánica para arreglar el software creado por Nintendo". [19] Ikegami Tsushinki era un subcontratista a quien Nintendo instruyó para producir un programa de acuerdo con sus instrucciones y ponerlo en chips de memoria de solo lectura (ROM) en placas de circuito impreso (placas de PC). Esto más tarde condujo a una disputa legal en 1983 en la que ambas compañías intentaron demandarse entre sí, ya que Ikegami afirmó la propiedad de Donkey Kong, lo que Nintendo negó ya que eran un subcontratista al que ya se le había pagado. Game Machine lo llamó "simplemente una táctica molesta" por parte de Ikegami. [22]
En ese momento, Nintendo también estaba buscando una licencia para hacer un juego basado en la tira cómica de Popeye . Cuando este intento de licencia falló, Nintendo aprovechó la oportunidad para crear nuevos personajes que luego podrían comercializarse y usarse en juegos posteriores. [11] : 238 [23] Miyamoto ideó muchos personajes y conceptos de la trama, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero y una novia que refleja la rivalidad entre Bluto y Popeye por Olive Oyl . [15] : 39 Bluto se convirtió en un simio, lo que Miyamoto dijo que era "nada demasiado malvado o repulsivo". [24] : 47 Sería la mascota del personaje principal, "un tipo divertido y relajado". [24] : 47 Miyamoto también ha nombrado a "La Bella y la Bestia " y la película de 1933 King Kong como influencias. [15] : 36 Aunque su origen como una licencia de tira cómica jugó un papel importante, Donkey Kong marcó la primera vez que la historia de un videojuego precedió a la programación del juego en lugar de simplemente agregarse como una ocurrencia tardía. [15] : 38 juegos de Popeye no relacionados fueron finalmente lanzados por Nintendo para Game & Watch el mes siguiente y para las salas de juego en 1982.
Yamauchi quería apuntar principalmente al mercado norteamericano, por lo que ordenó que el juego tuviera un título en inglés, aunque muchos de sus juegos hasta este momento tenían títulos en inglés de todos modos. Miyamoto decidió nombrar el juego para el simio, quien sintió que era el personaje más fuerte. [15] : 39 La historia de cómo a Miyamoto se le ocurrió el nombre "Donkey Kong" varía. Un falso mito urbano dice que el nombre originalmente estaba destinado a ser "Monkey Kong", pero fue mal escrito o mal interpretado debido a un fax borroso o una mala conexión telefónica. [25] Otra historia más creíble afirma que Miyamoto buscó en un diccionario japonés-inglés algo que significaría "gorila obstinado", [18] o que "Burro" estaba destinado a transmitir "tonto" o "obstinado"; "Kong" era la jerga japonesa común para "gorila". [11] : 238 Una afirmación rival es que trabajó con el gerente de exportación de Nintendo para crear el título, y que "Donkey" estaba destinado a representar "estúpido y tonto". [24] : 48–49 Al final, Miyamoto declaró que pensaba que el nombre transmitiría la idea de un "simio estúpido". [26]
El propio Miyamoto tenía grandes esperanzas en su nuevo proyecto. Carecía de las habilidades técnicas para programarlo solo, por lo que en su lugar se le ocurrieron conceptos y consultó a los técnicos para ver si eran posibles. Quería hacer a los personajes de diferentes tamaños, moverse de diferentes maneras y reaccionar de varias maneras. Yokoi pensó que el diseño original de Miyamoto era demasiado complejo, [24] : 47-48 aunque él mismo tenía algunas sugerencias difíciles, como usar balancines para catapultar al héroe a través de la pantalla (eventualmente encontró demasiado difícil de programar, aunque apareció un concepto similar en el juego de arcade Popeye ). Entonces Miyamoto pensó en usar plataformas inclinadas, barriles y escaleras. Cuando especificó que el juego tendría múltiples etapas, el equipo de programación de cuatro personas se quejó de que esencialmente les estaba pidiendo que hicieran el juego repetidamente. [15] : 38–39 Sin embargo, siguieron el diseño de Miyamoto, creando un total de aproximadamente 20 kilobytes de contenido. [18] : 530 Yukio Kaneoka compuso una banda sonora simple para servir como música de fondo para los niveles y eventos de la historia. [27] [28]
La placa de circuito de Radar Scope fue reestructurada para Donkey Kong . El hardware Radar Scope , originalmente inspirado en el hardware Namco Galaxian , fue diseñado para una gran cantidad de enemigos que se mueven a altas velocidades, lo que Donkey Kong no requiere, por lo que el equipo de desarrollo eliminó las funciones innecesarias y redujo la escala de la placa de circuito. [29] Si bien la jugabilidad y los gráficos se modificaron para actualizar los chips ROM , la CPU , el hardware de sonido y el monitor existentes se dejaron intactos. [30] El conjunto de caracteres, el marcador, la pantalla superior del HUD y la fuente son casi idénticos a Radar Scope , con diferencias de paleta. [31] El hardware de Donkey Kong tiene la capacidad de memoria para mostrar 128 sprites en primer plano a 16x16 píxeles cada uno y 256 mosaicos de fondo a 8x8 píxeles cada uno. Mario y todos los objetos en movimiento usan sprites individuales, la Pauline más alta usa dos sprites y el Donkey Kong más grande usa seis sprites. [32]
Hiroshi Yamauchi pensó que el juego se iba a vender bien y llamó por teléfono para informar a Minoru Arakawa , jefe de operaciones de Nintendo en los EE. UU. Los distribuidores estadounidenses de Nintendo, Ron Judy y Al Stone, llevaron a Arakawa a un abogado llamado Howard Lincoln para obtener una marca registrada. [18] : 159
El juego se envió a Nintendo of America para su prueba. El gerente de ventas no le gustó por ser demasiado diferente del laberinto y el tirador juegos común en la época, [24] : 49 y Judy y Lincoln expresó reservas sobre el título extraño. Aún así, Arakawa creía firmemente que sería un éxito. [18] : 159 El personal estadounidense comenzó a traducir la trama del arte del gabinete y a nombrar a los personajes. Eligieron a "Pauline" para la Dama, después de Polly James, esposa del gerente de almacén de Nintendo en Redmond, Washington , Don James . [15] : 200 El nombre de "Jumpman", un nombre elegido originalmente por su similitud con las marcas populares Walkman y Pac-Man , [15] : 34–42 finalmente se cambió a "Mario" a semejanza de Mario Segale , el propietario del espacio de oficina original de Nintendo of America. [15] : 42 [24] : 109 Estos nombres de personajes se imprimieron en el arte del gabinete estadounidense y se usaron en materiales promocionales. Donkey Kong estaba listo para su lanzamiento. [15] : 212
Stone y Judy convencieron a los gerentes de dos bares en Seattle , Washington, para instalar máquinas Donkey Kong . Los gerentes inicialmente mostraron desgana, pero cuando vieron ventas de $ 30 por día — o 120 obras — durante una semana consecutiva, solicitaron más unidades. [10] : 68 En su cuartel general de Redmond, una tripulación compuesta por Arakawa, su esposa Yoko, James, Judy, Phillips y Stone se dedicó a destripar 2,000 máquinas Radar Scope sobrantes y convertirlas con placas base Donkey Kong y fuentes de alimentación de Japón. [24] : 110 El juego salió a la venta oficialmente en julio de 1981. [18] : 211 El actor Harris Shore creó el primer Mario de acción en vivo en los anuncios de televisión [33] [34] para Donkey Kong y Donkey Kong Jr. de mesa de Coleco . videojuegos.
Puertos
Los fabricantes de consolas de videojuegos también estaban interesados. Taito ofreció una suma considerable para comprar todos los derechos de Donkey Kong , pero Nintendo los rechazó después de tres días de discusiones dentro de la empresa. [24] Los rivales Coleco y Atari se acercaron a Nintendo en Japón y Estados Unidos, respectivamente. Al final, Yamauchi otorgó a Coleco los derechos exclusivos de consola y sobremesa de Donkey Kong porque creía que "[era] la empresa más hambrienta". [24] : 111 Además, Arakawa creía que, como empresa más establecida en los EE. UU., Coleco podría manejar mejor el marketing. A cambio, Nintendo recibió una suma global no revelada más $ 1.40 por cartucho de juego vendido y $ 1 por unidad de sobremesa. El 24 de diciembre de 1981, Howard Lincoln redactó el contrato. Incluyó el lenguaje de que Coleco sería responsable de cualquier cosa en el cartucho del juego, una cláusula inusual para un acuerdo de licencia. [18] : 208–209 Arakawa firmó el documento al día siguiente y, el 1 de febrero de 1982, Yamauchi convenció al representante de Coleco en Japón para que lo firmara sin revisión por parte de los abogados de la empresa. [24] : 112
Coleco no ofreció el cartucho de juego de forma independiente; en cambio, se incluyó con la consola ColecoVision , que salió a la venta en agosto de 1982. Seis meses después, Coleco ofreció también las versiones Atari 2600 e Intellivision . [35] El puerto Atari 2600 de Coleco fue programado por Garry Kitchen . [36] La compañía no lo transfirió al Atari 5200 , un sistema comparable al suyo (a diferencia de los menos potentes 2600 e Intellivision). Las ventas de Coleco se duplicaron a $ 500 millones y sus ganancias se cuadriplicaron a $ 40 millones. [18] : 210 Coleco también lanzó versiones independientes de mesa Mini-Arcade de Donkey Kong , junto con Pac-Man , Galaxian y Frogger en 1982. [37] [38] Coleco también incluyó una copia de Donkey Kong con su Atari VCS clon, el Coleco Gemini , en 1983. [39]
Atari obtuvo la licencia para las versiones de computadora doméstica de DonkeyKong , [40] y la lanzó para la familia Atari de 8 bits . Cuando Coleco dio a conocer Adam Computer , que dirigía un puerto de Donkey Kong en el Consumer Electronics Show de 1983 en Chicago, Illinois, Atari protestó porque violaba el acuerdo de licencia. Yamauchi exigió que Arnold Greenberg , presidente de Coleco, retirara su puerto Adam. Greenberg cumplió y el juego no se publicó. [18] : 283–285
En 1983, Atari lanzó varias versiones de computadora bajo la etiqueta Atarisoft. Todos los puertos de la computadora tienen el nivel de fábrica de cemento, mientras que la mayoría de las versiones de consola no lo tienen. Ninguna de las versiones caseras tiene todas las animaciones intermedias del juego de arcade. Algunos tienen a Donkey Kong en el lado izquierdo de la pantalla en el nivel del barril (como lo está en el juego de arcade) y otros lo tienen en el lado derecho.
Miyamoto creó una versión muy simplificada para el dispositivo portátil multipantalla Game & Watch . Otros puertos incluyen Apple II , Atari 7800 , Intellivision , Commodore VIC-20 , Famicom Disk System , IBM PC , ZX Spectrum , Amstrad CPC , MSX , la familia Atari de 8 bits y las versiones Mini-Arcade. Se desarrollaron dos puertos separados para el Commodore 64 : el primero fue publicado por Atarisoft en 1983 y el segundo por Ocean Software en 1986.
Sistema de entretenimiento de Nintendo
El juego fue portado a la consola Family Computer (Famicom) de Nintendo y lanzado en Japón el 15 de julio de 1983, como uno de los tres juegos de lanzamiento del sistema . [41] Masayuki Uemura , el arquitecto principal de Famicom, diseñó la consola específicamente para que pudiera recrear Donkey Kong lo más fielmente posible a la versión arcade. [42] [43] También fue un juego temprano para el rediseño internacional de Famicom, el Nintendo Entertainment System (NES), ya que fue lanzado el 1 de junio de 1986 en Norteamérica y el 15 de octubre de 1986 en Europa. El juego fue portado por el desarrollador de Famicom y NES, Nintendo Research & Development 2 , bajo la serie Arcade Classics de juegos de NES. [44] Sin embargo, no se incluye el nivel de la fábrica de cemento, ni la mayoría de las escenas de corte, ya que los cartuchos ROM iniciales no tienen suficiente memoria disponible. Sin embargo, el puerto incluye una nueva canción compuesta por Yukio Kaneoka para la pantalla de título. [27] Tanto Donkey Kong como su secuela, Donkey Kong Jr. , están incluidos en la compilación de NES de 1988 Donkey Kong Classics .
En 2002, el puerto de NES de Donkey Kong se vuelve a publicar para el lector electrónico , un complemento de Game Boy Advance . Más adelante en 2004, la versión NES también se lanzará como un cartucho separado para GBA bajo la Serie Classic NES .
Chico del juego
Un remake completo del juego de arcade original en Game Boy , titulado Donkey Kong (conocido como Donkey Kong '94 durante el desarrollo) contiene niveles de los arcade originales de Donkey Kong y Donkey Kong Jr. Comienza con la misma premisa de damisela en apuros y cuatro ubicaciones básicas que el juego de arcade y luego avanza a 97 niveles adicionales basados en rompecabezas. Es el primer juego que tiene mejoras integradas para el sistema Super Game Boy.
Huevo de Pascua de la computadora Atari
El puerto de computadora Atari de 8 bits de Donkey Kong contiene uno de los huevos de Pascua más largos sin descubrir en un videojuego. [45] El programador Landon Dyer hizo que aparecieran sus iniciales si el jugador moría bajo ciertas condiciones, luego regresó a la pantalla de título. Esto permaneció sin descubrir durante 26 años hasta que Dyer lo reveló en su blog, diciendo "hay un huevo de Pascua, pero no vale la pena, y no recuerdo cómo mencionarlo de todos modos". [46] Los pasos necesarios para activarlo fueron descubiertos más tarde por Don Hodges, quien usó un emulador y un depurador para rastrear el código del juego. [47]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
AllGame | (Arcade) [48] (ColecoVision) [49] |
CVG | Positivo (Arcade) [50] 16/16 (ColecoVision) [51] 45% (NES) [52] 32% (VCS) [52] |
Juegos de computadora | Positivo (Adam) [53] Clásico (computadoras) [54] |
Diversión electrónica con computadoras y juegos | A (ColecoVision) [55] |
Juegos electrónicos | 9/10 (ColecoVision) [56] |
Joystik | (ColecoVision) [57] ( Atari VCS ) [58] (Intellivision) [59] |
Reproductor de videojuegos | A (ColecoVision) [60] |
Tras su lanzamiento en salas de juegos, Computer and Video Games lo comparó favorablemente con King Kong y predijo que probablemente se convertiría en un éxito. [50] En su libro de 1982 Vídeo invasores , Steve Bloom describe Donkey Kong como "otro juego de dibujos animados extraño, cortesía de Japón" [15] : 5 y dijo que era uno de los "más variaciones interesantes" en la Pac-Man ' s laberinto el tema junto con Sega 's Frogger debido a cómo los jugadores tienen que 'escala de la parte inferior de la pantalla a la parte superior', que los hacen 'más como carreras de obstáculos que laberintos', ya que 'siempre se sabe a dónde va - para arriba.' [61] En enero de 1983, los Arcade Awards de 1982 le otorgaron el premio al mejor videojuego para un solo jugador y el Certificado de Mérito como finalista para Coin-Op Game of the Year . [62]
En septiembre de 1982, Arcade Express revisó el puerto de ColecoVision y lo calificó con un 9 de 10. [63] Creative Computing Video & Arcade Games en 1983 declaró que "Coleco hizo un trabajo fabuloso" con Donkey Kong , el mejor de los primeros cinco juegos de la consola. y "la adaptación más fiel del videojuego original que he visto". [64] Danny Goodman de la revista declaró que de las tres versiones de consola de Coleco, la de ColecoVision era la mejor, "seguida sorprendentemente por Atari e Intellivision, en ese orden". [65] Computer and Video Games revisó el puerto de ColecoVision en su edición de septiembre de 1984 y lo calificó con 4 de 4 en las cuatro categorías de Acción, Gráficos, Adicción y Tema. [51] Ed Driscoll revisó la versión Atari VCS de Donkey Kong en The Space Gamer No. 59. [66] Edwards comentó que "Las fallas realmente superan las ventajas, especialmente si tienes ' Donkey Kong Fever'. Para los adictos , tu cura está en otra parte. Aún así, si juegas el juego ocasionalmente, o nunca, es posible que te guste este cartucho. Sin embargo, juega la copia de la tienda o prueba la de un amigo antes de comprar ". [66]
Desempeño comercial
Donkey Kong fue muy popular en Japón y América del Norte, obtuvo una reacción positiva de los consumidores y fue un éxito comercial significativo para Nintendo, sacándolos de los problemas financieros. Después de que se agotaron los 2.000 gabinetes arcade iniciales del juego , se hicieron más pedidos. Arakawa comenzó a fabricar los componentes electrónicos en Redmond porque la espera de los envíos desde Japón estaba demorando demasiado. [18] : 160 El éxito del juego llevó a Arakawa a expandir Nintendo of America. En octubre, Donkey Kong vendía 4.000 unidades al mes, y en junio de 1982 , Nintendo había vendido 60.000 máquinas Donkey Kong en los Estados Unidos, ganando 180 millones de dólares. [18] : 211 Judy y Stone, que trabajaban en comisión directa, se hicieron millonarios. [18] : 160 Arakawa usó las ganancias de Nintendo para comprar 27 acres (11 ha) de tierra en Redmond en julio de 1982. [24] : 113 Nintendo ganó otros $ 100 millones en el juego en su segundo año de lanzamiento, [24] : 111 por un total de 280 millones de dólares [67] (equivalente a 797.057.101 dólares en 2020). Continuó siendo el más vendido de Nintendo hasta mediados de 1983 . [18] : 284 Donkey Kong también se vendió constantemente en Japón. [15] : 46
En Japón, las listas anuales de Game Machine enumeraron a Donkey Kong como el juego de arcade más taquillero de 1981 , [68] y luego el sexto juego de arcade más taquillero de 1982 , [69] y Game Machine luego incluyó el juego en su 1 de octubre. , 1983, edición como el vigésimo gabinete de juegos de mesa con más éxito del mes. [70] En los Estados Unidos, Donkey Kong encabezó las listas de juegos de Play Meter en octubre de 1981, [71] y luego fue catalogado por RePlay como el juego de arcade de mayor recaudación de 1982 . [72] También fue uno de los trece juegos de arcade más taquilleros de 1983 en los Estados Unidos. [73] Según Electronic Games en junio de 1983, las versiones caseras del juego contribuyeron a la popularidad extendida de la versión arcade, en comparación con los cuatro a seis meses que duró el juego promedio. [74] El juego vendió un total de 65.000 unidades recreativas en Japón, [75] y 67.000 unidades recreativas en los Estados Unidos, [76] para un total de 132.000 unidades recreativas vendidas en Japón y Estados Unidos.
Las versiones de Donkey Kong para consolas domésticas de Coleco vendieron seis millones de cartuchos, recaudando más de $ 153 millones , [c] y ganando a Nintendo más de $ 5 millones en regalías. [77] El ColecoVision vendió 2 millones de unidades en paquete, [78] mientras que la versión Atari 2600 vendió más de 4 millones de unidades [79] [80] [81] y recaudó más de $ 100 millones . [82] Las versiones de mesa Mini-Arcade de Coleco de Donkey Kong , junto con Pac-Man , Galaxian y Frogger , vendieron tres millones de unidades combinadas. [37] [38] La versión Famicom del juego vendió 840.000 unidades en Japón. La versión Famicom Mini para Game Boy Advance vendió más tarde 160.000 unidades más, para un total de 1 millón de unidades vendidas en Japón. [83] Esto suma hasta 7 millones de copias vendidas en todo el mundo para las versiones Coleco y Famicom. A partir de 2015[actualizar], se estima que todas las versiones del Donkey Kong original han recaudado $ 4.4 mil millones en ingresos. [84]
Asuntos legales
En abril de 1982 , Sid Sheinberg , un abogado experimentado y presidente de MCA y Universal City Studios, se enteró del éxito del juego y sospechó que podría ser una infracción de marca registrada del propio King Kong de Universal . [18] : 211 El 27 de abril de 1982, se reunió con Arnold Greenberg de Coleco y amenazó con demandar por la versión casera de Donkey Kong de Coleco . Coleco acordó el 3 de mayo de 1982, para pagar las regalías a Universal de 3% de su Donkey Kong ' precio de venta neto s, un valor aproximado de $ 4,6 millones. [24] : 121 Mientras tanto, Sheinberg revocó la licencia de Tiger para hacer su juego King Kong , pero OR Rissman se negó a reconocer el reclamo de Universal sobre la marca registrada. [18] : 214 Cuando Universal amenazó a Nintendo, Howard Lincoln y Nintendo se negaron a ceder. En preparación para la batalla judicial que se avecina, Universal acordó permitir que Tiger continuara produciendo su juego King Kong siempre que lo distinguieran de Donkey Kong . [18] : 215
Universal demandó a Nintendo el 29 de junio de 1982 y anunció su licencia con Coleco. La compañía envió cartas de cese y desistimiento a los licenciatarios de Nintendo, todos los cuales acordaron pagar regalías a Universal, excepto Milton Bradley y Ralston Purina . [85] : 74–75 Universal City Studios, Inc. contra Nintendo, Co., Ltd. fue escuchado en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Nueva York por el juez Robert W. Sweet. Durante siete días, el abogado de Universal, la firma de Nueva York Townley & Updike, argumentó que los nombres King Kong y Donkey Kong se confundían fácilmente y que la trama del juego era una infracción a la de las películas. [85] : 74 El consejo de Nintendo, John Kirby , replicaron que tenía universal mismos argumentaron en un caso anterior que King Kong ' escenario y los personajes s estaban en el dominio público . El juez Sweet falló a favor de Nintendo, otorgando a la compañía Universal las ganancias del juego de Tiger ($ 56,689.41), daños y honorarios de abogados. [18] : 217
Universal apeló, tratando de probar la confusión del consumidor presentando los resultados de una encuesta telefónica y ejemplos de medios impresos donde la gente supuestamente había asumido una conexión entre los dos Kongs. [86] : 118 El 4 de octubre de 1984, sin embargo, el tribunal confirmó el veredicto anterior. [86] : 112
Nintendo y sus licenciatarios presentaron contrademandas contra Universal. El 20 de mayo de 1985, el juez Sweet otorgó a Nintendo $ 1.8 millones por honorarios legales, ingresos perdidos y otros gastos. [18] : 218 Sin embargo, negó el reclamo de daños de Nintendo de los licenciatarios que habían pagado regalías tanto a Nintendo como a Universal. [85] : 72 Ambas partes apelaron esta sentencia, pero el veredicto fue confirmado el 15 de julio de 1986. [85] : 77-78
Nintendo agradeció a John Kirby con el regalo de un velero de $ 30,000 llamado Donkey Kong y "derechos exclusivos en todo el mundo para usar el nombre para veleros". [24] : 126 Un protagonista posterior de Nintendo fue nombrado en honor de Kirby. [87] La batalla judicial también le enseñó a Nintendo que podían competir con compañías de la industria del entretenimiento más grandes. [24] : 127
Legado
En 1996, Next Generation incluyó la sala de juegos, Atari 7800, y canceló las versiones de Coleco Adam como número 50 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que incluso ignorando su enorme importancia histórica, Donkey Kong se destaca como un gran juego debido a su exigencia. desafíos y gráficos que logran delinear con elegancia todo un escenario en una sola pantalla. [88] En febrero de 2006, Nintendo Power lo calificó como el 148º mejor juego creado en una consola Nintendo. [89] En la actualidad, Donkey Kong es el quinto juego de arcade más popular entre los coleccionistas. [90]
Impacto
Donkey Kong generó una serie de otros títulos con una mezcla de correr, saltar y recorrido vertical, un género novedoso que no coincidía con el estilo de los juegos anteriores. [91] El género se conoció inicialmente como juegos de "tipo Donkey Kong" o "estilo Kong", [92] [91] antes de que el género finalmente se conociera como juegos de plataformas. [91] El juego también fue un hito en términos de narración de historias y escenas de videojuegos . Si bien hubo juegos anteriores que contaban una historia o usaban escenas de corte, Donkey Kong combinó ambos conceptos para presentar su propio concepto nuevo: usar escenas de corte para avanzar visualmente una historia completa. [16] También tuvo notablemente múltiples niveles distintos que progresaron en la historia. [93] [16]
Donkey Kong fue también uno de los primeros juegos japoneses traídos a las regiones occidentales que introdujo un concepto surrealista utilizando lindas ilustraciones, una representación de la fantasía japonesa típica pero inusual para el público occidental. Por esa razón, Donkey Kong y los juegos similares que siguieron fueron llamados brevemente "juegos novedosos" por la prensa de juegos occidental. Donkey Kong y otros juegos novedosos de este tipo ayudaron a aclimatar al público occidental a los enfoques japoneses del diseño, la narrativa y la abstracción de juegos que se convertirían en elementos clave en la década que siguió con el lanzamiento de Famicom / Nintendo Entertainment System. [91]
Donkey Kong también allanó el camino para el Nintendo Entertainment System (NES), conocido como Famicom en Japón. Tras el éxito de Donkey Kong , Nintendo comenzó a desarrollar Famicom, cuyo hardware se basaba en gran medida en el hardware arcade de Donkey Kong , con el objetivo de igualar las poderosas capacidades de sprites del sistema en un sistema doméstico. [94] Nintendo quería que Famicom coincidiera con el hardware arcade de Donkey Kong , por lo que llevaron un gabinete arcade de Donkey Kong al fabricante de chips semiconductores Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir el chip Picture Processing Unit (PPU) para NES. [95]
Emulación
La versión de NES fue relanzada como un juego desbloqueable en Animal Crossing para GameCube . También se publicó en la consola virtual para Wii , Wii U y Nintendo 3DS . [96] La versión de Wii U es también el último juego que se lanzó para celebrar el 30 aniversario de la versión japonesa de NES, la Famicom. La versión arcade original del juego aparece en el juego de Nintendo 64 Donkey Kong 64 , y debe ser superada para terminar el juego. [97] Nintendo lanzó la versión de NES en el e-Reader y para Game Boy Advance Classic NES Series en 2002 y 2004, respectivamente. [98] En 2004, Namco lanzó un gabinete arcade que contiene Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Mario Bros.
Donkey Kong: Original Edition es un puerto basado en la versión de NES que restablece el escenario de la fábrica de cemento e incluye algunas animaciones intermedias ausentes de la versión original de NES, que solo se ha lanzado en la consola virtual . Estaba preinstalado en las consolas Wii rojas de la región PAL del 25 aniversario, [99] que se lanzaron por primera vez en Europa el 29 de octubre de 2010. [100] En Japón, se envió un código de descarga del juego para la consola virtual de Nintendo 3DS a los usuarios que compraron New Super Mario Bros.2 o Brain Age: Concentration Training de Nintendo eShop del 28 de julio al 2 de septiembre de 2012. [101] En Norteamérica, se envió un código de descarga del juego para la consola virtual de Nintendo 3DS a los usuarios que compraron uno. de cinco juegos seleccionados de 3DS en Nintendo eShop y lo registró en el Club Nintendo desde el 1 de octubre de 2012 hasta el 6 de enero de 2013. [102] [103] En Europa y Australia, se lanzó para su compra en Nintendo 3DS eShop, siendo lanzado el 18 de septiembre de 2014 en Europa [104] y el 19 de septiembre de 2014 en Australia. [105] La versión arcade original fue relanzada como parte de la serie Arcade Archives para Nintendo Switch el 14 de junio de 2018, [106] y la versión NES fue relanzada como uno de los títulos de lanzamiento para Nintendo Switch Online en septiembre. 19, 2018. [107]
Clones
Donkey Kong fue uno de los videojuegos más clonados a principios de la década de 1980, junto con Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980). En 1983, los clones de Donkey Kong estaban disponibles en varias plataformas diferentes. [92] La lista gigante de programadores de juegos clásicos enumera 17 clones de Donkey Kong lanzados para varias plataformas. [108]
Crazy Kong obtuvo la licencia oficial de Nintendo y fue fabricado por Falcon para algunos mercados no estadounidenses. Sin embargo, lasmáquinas de Crazy Kong se abrieron camino en algunas salas de juegos estadounidenses, a menudo instaladas en gabinetes marcados como Congorilla . Nintendo se apresuró a emprender acciones legales contra quienes distribuyen el juego en los EE. UU. [86] : 119 copias piratas de Donkey Kong también aparecieron en Norteamérica y Francia bajo losnombres de Crazy Kong , Konkey Kong o Donkey King . Eljuego de arcade Logger de 1982de Century Electronics es un clon directo de Donkey Kong , con un pájaro grande que representa al mono y troncos rodantes en lugar de barriles. [109]
En 1981, OR Rissman, presidente de Tiger Electronics , obtuvo una licencia para usar el nombre King Kong de Universal City Studios . Bajo este título, Tiger creó un juego portátil con un escenario y una jugabilidad basados directamente en la creación de Nintendo. [18] : 210–211
Muchos clones de computadoras domésticas tomaron prestado directamente el tema del gorila: Killer Gorilla (BBC Micro, 1983), Killer Kong (ZX Spectrum, 1983), Crazy Kong 64 (Commodore 64, 1983), Kongo Kong (Commodore 64, 1983), Donkey King ( TRS-80 Color Computer, 1983) y Kong (TI-99 / 4A, 1983). Uno de los primeros lanzamientos de Electronic Arts fue Hard Hat Mack (Apple II, 1983), un juego de tres etapas sin un simio, pero usando el escenario de construcción de Donkey Kong . Otros clones reformularon el juego con diferentes personajes, como Cannonball Blitz (Apple II, 1982), con un soldado y balas de cañón reemplazando al mono y los barriles, y el Canyon Climber con temática del suroeste estadounidense (Atari 8-bit, 1982). [110]
Epyx 's Jumpman (Atari de 8 bits, 1983) vuelve a utilizar un nombre para el personaje prototípico Mario en Donkey Kong . Un anuncio de revista para el juego tiene el lema "Si te gustó Donkey Kong , ¡te encantará JUMPMAN !" [111] Jumpman , junto con Miner 2049er (Atari 8-bit, 1982) y Mr. Robot and His Robot Factory (Atari 8-bit, 1984), se enfoca en atravesar todas las plataformas en el nivel, o recolectar objetos dispersos, en lugar de subir a la cima.
Había tantos juegos con múltiples etapas de escalera y plataformas en 1983 que Electronic Games describió el propio juego Popeye de Nintendo como "otra variación más de un tema que se ha vuelto demasiado familiar desde el éxito de Donkey Kong ". [112] Ese año, Sega lanzó un clon de Donkey Kong llamado Congo Bongo en las salas de juegos. [113] Aunque se utiliza la perspectiva isométrica , la estructura y la jugabilidad son similares.
Nintendo intentó emprender acciones legales contra los clones no autorizados de Donkey Kong , pero estimó que perdieron $ 100 millones en ventas potenciales por estos clones. [91]
Secuelas
Donkey Kong generó la secuela Donkey Kong Jr. (1982) con el jugador controlando al hijo de Donkey Kong en un intento por salvar a su padre del ahora malvado Mario. El spin-off de 1983 Mario Bros. presentó al hermano de Mario, Luigi, en un juego cooperativo de una sola pantalla ambientado en una alcantarilla, y lanzó la franquicia de Mario . También en 1983, Donkey Kong 3 apareció en forma de tirador fijo , con un exterminador llamado Stanley librando al simio —y a los insectos— de un invernadero.
Juegos posteriores
Nintendo revivió la franquicia Donkey Kong en la década de 1990 para una serie de juegos de plataformas y spin-offs desarrollados por Rare , comenzando con Donkey Kong Country en 1994 . En 2004 , Nintendo lanzó Mario vs.Donkey Kong , una secuela de Donkey Kong de Game Boy , en la que Mario debe perseguir a Donkey Kong para recuperar los juguetes Mini-Mario robados. En la continuación de Mario vs.Donkey Kong 2: March of the Minis , Donkey Kong una vez más se enamora de Pauline y la secuestra, y Mario usa los juguetes Mini-Mario para ayudarlo a rescatarla. Donkey Kong Racing para GameCube estaba siendo desarrollado por Rare, pero fue cancelado cuando Microsoft compró la empresa. En 2004, Nintendo lanzó el primero de los juegos Donkey Konga , una serie de juegos basada en el ritmo que usa un controlador especial de bongo. Donkey Kong Jungle Beat ( 2005 ) es un juego de acción de plataformas único que utiliza el mismo accesorio de control de bongo. En 2007 , Donkey Kong Barrel Blast fue lanzado para Nintendo Wii. Originalmente se desarrolló como un juego de GameCube y habría usado el controlador bongo, pero se retrasó y se lanzó exclusivamente como un juego de Wii sin soporte para el accesorio bongo. La serie Donkey Kong Country fue revivida por Retro Studios en 2010 con el lanzamiento de Donkey Kong Country Returns , y su secuela, Donkey Kong Country: Tropical Freeze , en 2014.
Donkey Kong aparece como un juego en el juego de Wii U NES Remix , que presenta múltiples juegos de NES y, a veces, los "remezcla" presentando versiones significativamente modificadas de los juegos como desafíos. Uno de esos desafíos presenta a Link de The Legend of Zelda viajando a través de la primera pantalla para salvar a Pauline. La dificultad aumenta en comparación con el Donkey Kong original porque Link no puede saltar, como en Zelda .
Super Smash Bros. Brawl y Super Smash Bros. Ultimate incluyen una demostración de la versión NES de Donkey Kong y un escenario llamado "75m", una réplica de su homónimo Donkey Kong. [114]
Cultura popular
A finales de junio de 1982, Donkey Kong ' éxito s había provocado más de 50 partidos en los EE.UU. y Japón para licenciar los personajes del juego. [18] : 215 Mario y su simio némesis aparecieron en cajas de cereales, juegos de mesa, pijamas y manga . En 1983, el estudio de animación Ruby-Spears produjo una caricatura de Donkey Kong (así como Donkey Kong Jr. ) para el programa Saturday Supercade en CBS. En el programa, las tramas misteriosas de resolución de crímenes en el modo de Scooby-Doo se enmarcan en torno a la premisa de Mario y Pauline persiguiendo a Donkey Kong (con la voz de Soupy Sales ), que ha escapado del circo. El espectáculo duró dos temporadas.
En 1982, Buckner & García y R. Cade y los Video Victims grabaron canciones (" Do the Donkey Kong " y "Donkey Kong", respectivamente) basadas en el juego. Artistas como DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince y Trace Adkins hicieron referencia al juego en canciones. Los episodios de Los Simpson , Futurama , Crank Yankers y The Fairly OddParents han hecho referencia al juego. Incluso hoy en día, los efectos de sonido de la versión Atari 2600 a menudo sirven como sonidos genéricos de videojuegos en películas y series de televisión. La frase "It's on like Donkey Kong" se ha utilizado en diversas obras de cultura popular. En noviembre de 2010, Nintendo solicitó una marca comercial sobre la frase con la Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos . [115] La frase "It's on like Donkey Kong" proviene del rapero estadounidense Ice Cube , quien la usó en la canción "Now I Gotta Wet'cha" de su álbum de 1992 The Predator (1992). [116]
Competencia
El documental de 2007 The King of Kong: A Fistful of Quarters cuenta la historia de los intentos de Steve Wiebe de romper el récord mundial de Donkey Kong, que entonces se consideraba que tenía Billy Mitchell . [117] A principios de la década de 2010, Hank Chien estableció un récord de 1.138.600. Esto fue roto cuatro años después por Robbie Lakeman . [118] El récord mundial actual fue establecido por John McCurdy el 11 de enero de 2021 con una puntuación de 1.272.700. [119]
En 2018, Mitchell fue despojado de sus registros por Twin Galaxies y se le prohibió enviar nuevos puntajes después de que Twin Galaxies concluyera que Mitchell había usado emuladores ilícitamente para lograr sus puntajes. [120] Twin Galaxies prohíbe el uso de emuladores para los puntajes altos que publican porque permiten trampas indetectables. [120] Sin embargo, en 2020 Guinness World Records revocó su decisión y restableció los récords mundiales anteriores de Billy Mitchell, basados en nuevas pruebas que incluyen informes de testigos presenciales y testimonios de expertos. [121]
Notas
- ^ La versión Family Computer / Nintendo Entertainment System fue adaptada por Nintendo R & D2 .
- ^ Japonés :ド ン キ ー コ ン グ, Hepburn : Donkī Kongu
- ^ "Y recibimos de Coleco un acuerdo de que nos pagarían el tres por ciento del precio de venta neto [de todos loscartuchos Donkey Kong que Coleco vendió]". Resultó ser 6 millones de cartuchos, lo que se tradujo en 4,6 millones de dólares. [24] : 121
Referencias
- ^ McFerran, Damien (26 de febrero de 2018). "Reportaje: arrojando luz sobre Ikegami Tsushinki, la empresa que desarrolló Donkey Kong" . Nintendo Life . Consultado el 10 de septiembre de 2020 .
- ^ "Donkey Kong (número de registro PA0000115040)" . Oficina de derechos de autor de Estados Unidos . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
- ^ "Donkey Kong (número de registro PA0000146899)" . Oficina de derechos de autor de Estados Unidos . Consultado el 29 de mayo de 2021 .
- ^ "Donkey Kong (videojuego 1983) - Información de lanzamiento" . IMDb .
- ^ "Diario retro". Jugador retro . Bournemouth : Imagine Publishing (104): 13 de julio de 2012. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford sobre diseño de juegos . Publicación de nuevos jinetes.
- ^ "Pánico espacial" . AllGame . Archivado desde el original el 1 de enero de 2014.
- ^ "La guía del jugador para los juegos de escalada" . Juegos electrónicos . 1 (11): 49. Enero de 1983. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2016.
- ^ a b "Las evoluciones más importantes del juego" . GamesRadar . 8 de octubre de 2010. p. 3. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012 . Consultado el 11 de abril de 2011 .
- ↑ a b Sellers, John (2001). Arcade Fever: la guía para fanáticos de la edad de oro de los videojuegos . Filadelfia: Ejecución de editores de libros.
- ↑ a b c d e De Maria, Rusel y Wilson, Johnny L. (2004). ¡Puntaje alto !: La historia ilustrada de los juegos electrónicos . 2ª ed. Nueva York: McGraw-Hill / Osborne.
- ^ a b Seth Gordon (director) (2007). El rey de Kong: un puñado de cuartos (DVD). Picturehouse.
- ^ McLaughlin, Rus (14 de septiembre de 2010). "IGN presenta la historia de Super Mario Bros" . IGN . Archivado desde el original el 12 de abril de 2014 . Consultado el 9 de abril de 2014 .
- ↑ a b Ray, Sheri Graner (2004). Diseño de juegos con inclusión de género: expandiendo el mercado . Hingham, Massachusetts: Charles Rivers Media, Inc.
- ↑ a b c d e f g h i j k l m Kohler, Chris (2005). Power-up: cómo los videojuegos japoneses le dieron al mundo una vida extra . Indianápolis, Indiana: BradyGAMES.
- ^ a b c Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Narración interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . Taylor y Francis . pag. 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
- ^ "Dragnet - Wiki de la Fundación para la preservación de la música de videojuegos" . www.vgmpf.com . Consultado el 15 de diciembre de 2020 .
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u Kent, Steven L. (2002). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Nueva York: Random House International. ISBN 978-0-7615-3643-7. OCLC 59416169 . Archivado desde el original el 24 de junio de 2016.CS1 maint: ref duplica el valor predeterminado ( enlace )
- ^ a b Decisiones de las leyes de copyright . Cámara de Compensación de Comercio . 1985 . Consultado el 26 de febrero de 2012 .
Una traducción al inglés del término japonés Donkey Kong es "gorila loco". Nintendo Co., Ltd. gastó más de $ 100,000.00 en el desarrollo directo del juego, y Nintendo Co., Ltd.contrató a Ikegami Tsushinki Co., Ltd. para brindar asistencia de programación mecánica para reparar el software creado por Nintendo Co., Ltd. en el componente de almacenamiento del juego. El nombre "Ikegami Co. Lim". aparece en el programa de computadora del juego Donkey Kong. Sin embargo, personas del departamento de investigación y desarrollo de Nintendo Co., Ltd. crearon el concepto y el juego Donkey Kong.
- ^ Compañía: Ikegami Tsushinki Archivado el 7 de enero de 2011 en Wayback Machine . Instituto de Investigación de Desarrolladores de Juegos . Consultado el 17 de mayo de 2009.
- ^ Se partió de Pong (それは『ポン』から始まった:アーケードTVゲームの成り立ち, dolor de wa pon Kara hajimatta: ākēdo Terebi Gemu sin naritachi ) , Masumi Akagi (赤木真澄, Akagi Masumi ) , de atracciones Tsūshinsha (アミューズメント通信社, Amyūzumento Tsūshinsha ) , 2005, ISBN 4-9902512-0-2 . [ página necesaria ]
- ^ "Columna de lectores extranjeros: Nintendo e Ikegami se demandan mutuamente por los derechos de autor de" Donkey Kong "de Nintendo " (PDF) . Game Machine (en japonés). No. 219. Amusement Press, Inc. 1 de septiembre de 1983. p. 30.
- ^ East, Tom (25 de noviembre de 2009). "Donkey Kong era originalmente un juego de Popeye" . Revista oficial de Nintendo . Revista oficial de Nintendo. Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2014 . Consultado el 28 de febrero de 2013 .
Miyamoto dice que el mono principal de Nintendo podría no haber existido.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Sheff, David (1999). Fin del juego: presiona Inicio para continuar: La maduración de Mario . Wilton, Connecticut: GamePress.
- ^ Mikkelson, Barbara; Mikkelson, David (25 de febrero de 2001). "Burro mal" . Snopes . Consultado el 29 de agosto de 2014 .
- ^ "Santuario de Miyamoto: casa de Shigeru Miyamoto en la web" . Entrevista a Miyamoto (16 de mayo de 2001, Expo E3) . Archivado desde el original el 2 de julio de 2007 . Consultado el 31 de mayo de 2007 .
- ^ a b Pistas de sonido originales del vigésimo aniversario de Famicom Vol. 1 (notas de prensa). Scitron Digital Contents Inc. 2004. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2010.
- ^ "Donkey Kong" . ¡¡Smash Bros. DOJO !! . Archivado desde el original el 12 de marzo de 2008 . Consultado el 8 de marzo de 2008 .
- ↑ Making the Famicom a Reality , Nikkei Electronics (12 de septiembre de 1994) (traducción de Nathan Altice)
- ↑ Nathan Altice (2015), I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform , página 55 Archivado el 17 de febrero de 2017, en Wayback Machine , MIT Press
- ↑ Nathan Altice (2015), I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform , página 362 Archivado el 17 de febrero de 2017, en Wayback Machine , MIT Press
- ↑ Nathan Altice (2015), I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform , página 69 Archivado el 17 de febrero de 2017, en Wayback Machine , MIT Press
- ^ Anuncio de Donkey Kong . 21 de junio de 2007. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2017 . Consultado el 1 de febrero de 2017 , a través de YouTube.
- ^ Anuncio de Donkey Kong Junior . 21 de junio de 2007. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2017 . Consultado el 1 de febrero de 2017 .
- ^ "Línea de Videojuegos Coleco Rolls" . Arcade Expres . 1 (2): 3. 30 de agosto de 1982. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2016.
- ^ "Cocina Garry" . Jugador retro . Publicaciones futuras . 24 de marzo de 2014 . Consultado el 19 de abril de 2021 .
- ^ a b "Más Mini-Arcades A Comin ' " . Juegos electrónicos . 4 (16): 10. junio de 1983. Archivado desde el original el 22 de enero de 2013 . Consultado el 1 de febrero de 2012 .
- ^ a b "Coleco Mini-arcadas G Gold" . Arcade Express . 1 (1): 4. 15 de agosto de 1982.
- ^ Informe anual de 1982 . Coleco. 8 de abril de 1983. p. 17.
- ^ "Atari, Nintendo Pact For Home Computer Version de 'Donkey Kong ' " . Caja de efectivo . Caja de efectivo Pub. Co. 11 de diciembre de 1982. págs. 35–6.
- ^ Marley, Scott (diciembre de 2016). "SG-1000". Jugador retro . No. 163. Publicaciones futuras . págs. 56–61.
- ^ "Volumen 2: NES y Mario" . Pregunta Iwata . Nintendo. pag. 2. Jugar a Donkey Kong en casa . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
- ^ Parroquia, Jeremy (11 de diciembre de 2018). "El creador de NES Masayuki Uemura sobre el nacimiento de la primera consola de Nintendo" . USgamer . pag. 2 . Consultado el 2 de mayo de 2021 .
- ^ Iwata, Satoru. "Iwata pregunta: New Super Mario Bros: Volumen 2: Todo comenzó en 1984" . iwataasks.nintendo.com . Consultado el 25 de enero de 2019 .
Trabajé en una amplia variedad de títulos junto con I + D2, incluido Donkey Kong5, que se lanzó al mismo tiempo que Famicom
- ^ "Huevo de Pascua de Donkey Kong descubierto 26 años después" . Kotaku.com. Archivado desde el original el 3 de junio de 2013 . Consultado el 29 de mayo de 2013 .
- ^ "Donkey Kong y yo" . Dadhacker.com. 4 de marzo de 2008 . Consultado el 29 de mayo de 2013 .
- ^ Hodges, Don (1 de julio de 2009). "Donkey Kong pone un huevo de Pascua" . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2011.
- ^ Weiss, Brett Alan. "Donkey Kong - Revisión" . AllGame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014 . Consultado el 18 de agosto de 2017 .
- ^ "Donkey Kong (ColecoVision) - revisión" . AllGame . Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014 . Consultado el 2 de marzo de 2021 .
- ^ a b "Acción arcade: King Kong se vuelve loco en un gabinete" . Juegos de computadora y video . No. 2 (diciembre de 1981). 18 de noviembre de 1981. p. 31.
- ^ a b "Archivo: CVG UK 035.pdf" . CDN retro. 31 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 22 de diciembre de 2015 . Consultado el 17 de diciembre de 2015 .
- ^ a b "Guía completa de juegos" (PDF) . Computadoras y videojuegos (Guía completa de consolas): 46–77. 16 de octubre de 1989.
- ^ "Cápsulas de conversión: juegos de éxito en nuevos formatos" . Juegos de computadora . Vol. 3 no. 4. Diciembre de 1984. págs. 62–3.
- ^ "Guía del comprador de software de 1985" . Juegos de computadora . Vol. 3 no. 5. Febrero de 1985. págs. 11–8.
- ^ "¡Explosión de videojuegos! Valoramos todos los juegos del mundo" . Diversión electrónica con computadoras y juegos . Vol. 1 no. 2. Diciembre de 1982. págs. 12–7.
- ^ "ColecoVision: Donkey Kong" . Juegos electrónicos (Enciclopedia de software de 1983): 35. 1983.
- ^ "Juegos para ColecoVision: Donkey Kong" . Joystik . No. 4. Publications International. Enero de 1983. p. 59.
- ^ "Juegos para Atari VCS: Donkey Kong" . Joystik . No. 4. Publications International. Enero de 1983. p. 56.
- ^ "Juegos para Intellivision: Donkey Kong" . Joystik . No. 4. Publications International. Enero de 1983. p. 60.
- ^ "Tarjeta de informe de software" . Reproductor de videojuegos . Vol. 1 no. 1. Estados Unidos: Carnegie Publications. Septiembre de 1982. págs. 62–3.
- ^ Bloom, Steve (1982). Invasores de video . Arco Publishing. págs. 42, 181–4. ISBN 978-0668055208.
- ^ "Revista de juegos electrónicos" . Archivo de Internet . Archivado desde el original el 2 de enero de 2013 . Consultado el 1 de febrero de 2012 .
- ^ "Arcade Express" (PDF) . Reese Publishing Co. 26 de septiembre de 1982. Archivado (PDF) desde el original el 23 de septiembre de 2015 . Consultado el 26 de agosto de 2015 .
- ^ Linzmayer, Owen (primavera de 1983). "Videojuegos caseros: Colecovision: Alive With Five" . Video de Computación Creativa y Juegos de Arcade . pag. 50.
- ^ Goodman, Danny (primavera de 1983). "Videojuegos caseros: Actualización de videojuegos" . Video de Computación Creativa y Juegos de Arcade . pag. 32.
- ^ a b Edwards, Richard A. (enero de 1983). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer . Juegos de Steve Jackson (59): 44, 46.
- ^ Jörg Ziesak (2009), Wii Innovate - Cómo Nintendo creó un nuevo mercado a través de la innovación estratégica , GRIN Verlag , p. 2029, ISBN 978-3-640-49774-4, archivado desde el original el 18 de abril de 2016 , recuperado el 9 de abril de 2011 ,
Donkey Kong fue el primer gran éxito internacional de Nintendo y la razón principal detrás del avance de la compañía en el mercado norteamericano. En el primer año de su publicación, Nintendo ganó 180 millones de dólares estadounidenses, continuando con una devolución de 100 millones de dólares en el segundo año.
- ^ " " Donkey Kong "No.1 Of '81 - Encuesta de Game Machine de" Las tres mejores máquinas AM del año " -" (PDF) . Máquina de juego . No. 182. Amusement Press, Inc. 15 de febrero de 1982. p. 30.
- ^ " " Pole Position" Nº 1 de videojuegos: la máquina de juego " Resultados 'mejores tres de la mañana Máquinas de Año' Encuesta s" (PDF) . Máquina de juego . No. 207. Amusement Press, Inc. 1 de marzo de 1983. p. 30.
- ^ "Los mejores juegos de Game Machine 25 - テ ー ブ ル 型 TV ゲ ー ム 機 (Videos de mesa)". Game Machine (en japonés). No. 221. Amusement Press, Inc. 1 de octubre de 1983. p. 29.
- ^ "Donkey Kong" . Joystik . 1 (2): 12-19 (13). Noviembre de 1982.
- ^ "Top Hits of Last 5 Years". Reproducción . Marzo de 1987.
- ^ "AMOA vota en premios anuales del juego" . Caja de efectivo . 29 de octubre de 1983. p. 60.
- ^ Pearl, Rick (junio de 1983). "Clásicos del armario" . Juegos electrónicos . pag. 82. Archivado desde el original el 7 de enero de 2015 . Consultado el 6 de enero de 2015 .
- ^ Ashcraft, Brian; Nieve, Jean (2008). Arcade Mania: El mundo turbo cargado de los centros de juegos de Japón (1ª ed.). Tokio: Kodansha . ISBN 978-4-7700-3078-8.
Jumpman saltó sobre barriles, subió escaleras y saltó de plataforma suspendida a plataforma suspendida mientras trataba de rescatar a una damisela de su gorila mascota cabreado. El juego fue un éxito, y se vendieron sesenta y cinco mil gabinetes en Japón, apuntalando a la entonces luchadora Nintendo y sentando las bases para que Nintendo y el creador de Donkey Kong , Shigeru Miyamoto, dominaran los juegos durante la década de 1980 y más allá.
- ^ Bienaimé, Pierre (13 de enero de 2012). "Raíces cuadradas: Donkey Kong (NES)" . Nintendojo. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2012.
Donkey Kong vendió unos 67.000 gabinetes de juegos en dos años, lo que convirtió a dos de sus distribuidores estadounidenses en millonarios repentinos gracias a la comisión pagada. Como barómetro del éxito, sepa que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100,000 unidades en los Estados Unidos.
- ^ Harmetz, Aljean (15 de enero de 1983). "Nuevas caras, más beneficios para los videojuegos" . Times-Union . pag. 18 . Consultado el 28 de febrero de 2012 .
- ^ McFerran, Damien (18 de septiembre de 2010). "Reportaje: cómo ColecoVision se convirtió en el rey de Kong" . Nintendo Life . Consultado el 2 de abril de 2021 .
- ^ Cocina, Garry . "Donkey Kong 2600" . Cocina Garry . Consultado el 19 de abril de 2021 .
- ^ Morrison, Mike (1994). La magia del entretenimiento interactivo . Sams Publishing . pag. 156. ISBN 978-0-672-30456-9.
El primer juego de cartuchos de Kitchen ( Donkey Kong , 1981) vendió 4 millones de unidades, tardó cinco meses en crearse y usó 4.000 líneas de código.
- ^ Kitchen, Garry E. (5 de marzo de 2010). Informe pericial de Garry E. Kitchen (PDF) . Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Sur de Ohio . pag. 3.
- ^ Hickey, Patrick (9 de abril de 2018). Las mentes detrás de los juegos: entrevistas con desarrolladores de videojuegos clásicos y de culto . McFarland & Company . pag. 157. ISBN 978-1-4766-7110-9.
- ^ "Ventas de Japón" . Nintendojo. 26 de septiembre de 2006. Archivado desde el original el 30 de julio de 2008 . Consultado el 9 de octubre de 2008 .( Traducción )
- ^ "Los 11 videojuegos más taquilleros de todos los tiempos" . Business Insider . 15 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2017.
- ^ a b c d Universal City Studios, Inc. contra Nintendo, Co., Ltd. , Tribunal de Apelaciones del Segundo Circuito de Estados Unidos, 15 de julio de 1986
- ^ a b c Universal City Studios, Inc. contra Nintendo, Co., Ltd. , Tribunal de Apelaciones del Segundo Circuito de los Estados Unidos, 4 de octubre de 1984
- ^ "¿Cómo obtuvo Mario su nombre ... y los orígenes de tus estrellas favoritas de Nintendo? Revista oficial de Nintendo" . 24 de septiembre de 2012. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2012 . Consultado el 10 de octubre de 2017 .
- ^ "Top 100 juegos de todos los tiempos". Próxima Generación . No. 21. Imagine Media . Septiembre de 1996. p. 52.
- ^ Michaud, Pete (febrero de 2006). "NP Top 200". Nintendo Power . 197 : 58.
- ^ McLemore, Greg y col. (2005). " Los mejores videojuegos operados por monedas de todos los tiempos archivado el 27 de enero de 2013 en WebCite ". Consultado el 11 de octubre de 2011.
- ^ a b c d e Altice, Nathan (2015). "Capítulo 2: Puertos". Soy un error: la plataforma del sistema de entretenimiento / computadora de la familia Nintendo . Prensa del MIT . págs. 53–80. ISBN 9780262028776.
- ^ a b "¡Gorila sigue escalando! Kong" . Juegos de computadora y video . No. 26 (diciembre de 1983). 16 de noviembre de 1983. págs. 40-1.
- ^ "Donkey Kong" . Jugador retro . Future Publishing Limited . 13 de septiembre de 2008 . Consultado el 4 de mayo de 2021 .
- ^ "【任天堂「 フ ァ ミ コ ン 」は こ う し て 生 ま れ た】 第 6 回 : 業務 用 ゲ ー ム 機 の 挫折 を バ ネ フ ァ ミ コ ン の 実 現 に 挑 た】 第 6 回 : 業務 用 ゲ ー ム 機 の 挫折 を バ ネ フ ァ ミ コ ン の 実 現 に 挑 実 現 に 挑Haciendo realidad la Fam. Nikkei Electronics (en japonés). Publicaciones comerciales Nikkei . 12 de septiembre de 1994. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2008 . Consultado el 13 de abril de 2021 . Lay resumen .
- ^ "【任天堂「 フ ァ ミ コ ン 」は こ う し て 生 ま れ た】 第 7 回 : 業務 用 機 の 仕 様 を 家庭 用 に 、 LSI の 開 発 か ら 着手" [Cómo nació Famicom - Parte 7: Decidir]. Nikkei Electronics (en japonés). Publicaciones comerciales Nikkei . 19 de diciembre de 1994. Archivado desde el original el 12 de octubre de 2008 . Consultado el 13 de abril de 2021 . Lay resumen .
- ^ Parroquia, Jeremy (31 de octubre de 2006). "Presentación de la alineación de la consola virtual de Wii" . 1UP.com . Archivado desde el original el 3 de junio de 2011 . Consultado el 1 de noviembre de 2006 .
- ^ Casamassina, Matt (24 de noviembre de 1999). "Revisión de Donkey Kong 64" . IGN . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2016 . Consultado el 16 de agosto de 2019 .
- ^ "フ ァ ミ コ ン ミ ニ / ド ン キ ー コ ン グ" . Nintendo . Archivado desde el original el 26 de mayo de 2015 . Consultado el 24 de mayo de 2015 .
- ^ Kemps, Heidi (16 de noviembre de 2010). "Europa obtiene la 'versión perfecta' exclusiva de NES Donkey Kong en sus Wiis Mario 25th Anniversary" . GamesRadar. Archivado desde el original el 23 de diciembre de 2014.
- ^ Axon, Samuel (12 de octubre de 2010). "Nintendo anuncia consolas Mario del 25 aniversario para Europa" . Mashable . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2014 . Consultado el 27 de enero de 2015 .
- ^ Gantayat, Anoop (20 de julio de 2012). "Nintendo inicia las ventas de juegos de descarga con la campaña" . Andriasang . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2014 . Consultado el 27 de enero de 2015 .
- ^ "Sorteo de juegos gratis de Donkey Kong" . Club Nintendo . Nintendo. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2012 . Consultado el 27 de enero de 2015 .
- ^ Schreier, Jason (1 de octubre de 2012). "Compre uno de los cinco juegos 3DS en línea y obtendrá una copia gratuita de Donkey Kong: Edición original" . Kotaku . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2015 . Consultado el 27 de enero de 2015 .
- ^ Warmuth, Christopher. "Europa: Edición original de Donkey Kong y Japón: Mario Pinball Land" . Mario Party Legacy . Archivado desde el original el 16 de abril de 2015 . Consultado el 27 de enero de 2015 .
- ^ Vuckovic, Daniel (18 de septiembre de 2014). "Actualizaciones de descarga de Nintendo (19/9) Beats, Rhythm and Warriors" . Vooks . Archivado desde el original el 1 de mayo de 2015 . Consultado el 27 de enero de 2015 .
- ^ Kohler, Chris (14 de junio de 2018). "Dos juegos de arcade de Nintendo perdidos hace mucho tiempo se dirigen a Switch" . Kotaku . Consultado el 21 de junio de 2018 .
- ^ Bien, Owen S. (13 de septiembre de 2018). "Nintendo Switch Online tiene estos 20 juegos clásicos de NES" . Polígono . Consultado el 5 de abril de 2019 .
- ^ Hague, James (13 de abril de 2021). "La lista gigante de programadores de juegos clásicos" . Dadgum . Consultado el 20 de abril de 2021 .
- ^ "Logger" . Lista asesina de videojuegos . Archivado desde el original el 28 de marzo de 2014.
- ^ Canyon Climber - a través de YouTube.
- ^ "Anuncio de Epyx Jumpman". Electronic Games : 81. Junio de 1983.
- ^ Sharpe, Roger C. (junio de 1983). "Inserte la moneda aquí" . Juegos electrónicos . pag. 92. Archivado desde el original el 7 de enero de 2015 . Consultado el 6 de enero de 2015 .
- ^ "Congo Bongo" . Historia de Arcade .
- ^ "¡Smash Bros. DOJO! - 75 m" . Dojo de Smash Bros. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2008 . Consultado el 8 de marzo de 2008 .
- ^ Gross, Doug (10 de noviembre de 2010). "Nintendo busca la marca registrada 'On like Donkey Kong ' " . CNN. Archivado desde el original el 22 de octubre de 2012 . Consultado el 10 de noviembre de 2010 .
- ^ Hartlaub, Peter (6 de enero de 2011). " " Es como Donkey Kong ": una historia completa" . Crónica de San Francisco . Archivado desde el original el 14 de abril de 2015 . Consultado el 8 de junio de 2021 .
- ^ "El rey de Kong: un puñado de cuartos> Descripción general" . Allmovie . Archivado desde el original el 22 de julio de 2009 . Consultado el 4 de mayo de 2009 .
- ^ Bien, Owen S. (6 de septiembre de 2014). "El recién llegado establece la puntuación más alta de todos los tiempos en Donkey Kong" . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2016 . Consultado el 24 de diciembre de 2016 .
- ^ "¡John McCurdy obtiene 1.272.700 por un nuevo récord mundial de Donkey Kong!" . Consultado el 13 de enero de 2021 .
- ^ a b Crecente, Brian. " La estrella de ' King of Kong' despojada de altas puntuaciones, prohibida en la competencia" . Variedad . Penske Business Media, LLC . Consultado el 25 de noviembre de 2018 .
- ^ "Una declaración de Guinness World Records: Billy Mitchell" . Récords mundiales Guinness . 17 de junio de 2020 . Consultado el 17 de junio de 2020 .
- Consalvo, Mia (2003). "Citas calientes y romances de cuento de hadas". El lector de teoría de videojuegos . Nueva York: Routledge.
- Fox, Matt (2006). La guía de videojuegos . Boxtree Ltd.
- Mingo, Jack. (1994) Cómo el Cadillac consiguió sus aletas Nueva York: HarperBusiness. ISBN 0-88730-677-2
- Schodt, Frederick L. (1996). Dreamland Japan: Escritos sobre manga moderno . Berkeley, California: Stone Bridge Press.
enlaces externos
- Donkey Kong en la lista asesina de videojuegos
- Donkey Kong en Arcade History