Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line , [a] titulado Dragon Warrior II cuando se localizó inicialmente en Norteamérica, es un videojuego de rol desarrollado por Chunsoft y publicado por Enix en 1987 para Nintendo Entertainment System como parte delSerie Dragon Quest . La subsidiaria estadounidense de Enix publicó el lanzamiento estadounidense, Dragon Warrior II , para Nintendo Entertainment System en 1990. Dragon Quest II se desarrolla cien años después de los eventos del primer juego .
Dragon Quest II: Luminarias de la línea legendaria | |
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Desarrollador (es) | Chunsoft |
Editorial (es) | Enix |
Director (es) | Koichi Nakamura |
Productor (es) | Yukinobu Chida |
Diseñador (s) | Yuji Horii |
Programador (es) | Koichi Nakamura |
Artista (s) | Akira Toriyama |
Escritor (es) | Yuji Horii |
Compositor (es) | Koichi Sugiyama |
Serie | Dragon Quest |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 26 de enero de 1987
|
Género (s) | Juego de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
La historia del juego se centra en el príncipe de Midenhall, a quien se le ordena detener a un mago malvado llamado Hargon después de que Hargon destruye el castillo de Moonbrooke. En su aventura, lo acompañan sus dos primos, el príncipe de Cannock y la princesa de Moonbrooke. Dragon Quest II amplía el primer juego al tener un grupo más grande, más áreas para explorar, múltiples héroes y enemigos en una batalla y un velero. El sucesor del juego, Dragon Quest III , sigue al antepasado de los personajes principales, el héroe legendario Erdrick ; y los tres juegos se denominan colectivamente "Erdrick Saga Trilogy".
La planificación comenzó un mes antes de que se lanzara el Dragon Quest original . Uno de los objetivos principales era el desarrollo de un sistema de combate más emocionante, que se inspiró en sistemas similares de grupos de varios personajes, como el que se encuentra en Wizardry . La obra de arte que se utilizó como base para los personajes y monstruos fue pintada por Akira Toriyama y luego traducida a pixel art . El juego sufrió retrasos debido al equilibrio del juego, que solo se corrigieron por completo en las primeras secciones del juego. Esto, combinado con un personal que incluía estudiantes que no estaban familiarizados con el proceso de codificación y depuración, retrasó el lanzamiento un mes. Los desarrolladores también tenían muchas ideas que tuvieron que descartarse debido a las limitaciones técnicas del sistema Famicom, aunque algunas se incorporaron posteriormente en remakes posteriores y en la secuela del juego, Dragon Quest III .
Dragon Quest II tuvo éxito en Japón; la versión original de Famicom envió más de 2.4 millones de copias. Más tarde, el juego se rehizo para Super Famicom y Game Boy Color y se combinó con el juego Dragon Quest original en un lanzamiento titulado Dragon Quest I & II . Una versión del juego para Android e iOS se lanzó en Japón el 26 de junio de 2014 y en todo el mundo el 9 de octubre de 2014, como Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line . El juego fue elogiado por mejorar casi todos los aspectos del original, incluido tener mejores gráficos, tener un mundo más grande para explorar y más personajes para participar en un sistema de combate más dinámico.
Dragon Quest II es conocido como uno de los juegos de Dragon Quest más difíciles , especialmente en su juego tardío, y conservó esa reputación incluso en versiones posteriores a otras plataformas que hicieron que el juego fuera algo más indulgente.
Como se Juega
Dragon Quest II es un videojuego de rol. Permite al jugador controlar más de un personaje, cada uno de los cuales tiene sus propias características, [4] y es el primer juego de la serie Dragon Quest en hacerlo. [5] El juego introdujo un sistema de grupo en el que, en lugar de comenzar el juego con un grupo completo como era común en los juegos de rol de computadora anteriores, el jugador comienza el juego con un solo personaje y recluta gradualmente a más miembros del grupo durante el transcurso del juego. [6] El jugador controla a sus personajes mientras se mueven en el mundo del juego. Pueden buscar cofres del tesoro, hablar e intercambiar con los aldeanos, equiparse con armas y armaduras y lanzar hechizos.
Mientras deambula por campos, torres, cuevas, mares y mazmorras, el jugador encuentra monstruos al azar, después de lo cual el juego cambia al modo batalla. [4] El modo de batalla del juego presenta grupos de monstruos, que es una mejora de las batallas uno contra uno de Dragon Quest . [5] En el modo batalla, el jugador da órdenes a los personajes sobre cómo luchar contra los monstruos. Una vez que el jugador derrota a todos los monstruos, los personajes obtienen puntos de experiencia y oro. Los puntos de experiencia elevan los niveles de experiencia de los personajes. Esto mejora los atributos de los personajes y también pueden aprender nuevos hechizos.
Para ganar, el jugador debe luchar contra monstruos para mejorar los niveles de experiencia de los personajes y obtener oro para comprar mejores armas y armaduras. Eventualmente, los personajes del jugador se vuelven lo suficientemente fuertes como para llegar a la siguiente ciudad o mazmorra. Esto se repite hasta que el jugador llega al jefe final y lo derrota. Sin embargo, la jugabilidad no es necesariamente lineal, especialmente después de que el jugador obtiene el bote. La exploración es un componente clave del juego. El juego ofrece algunos lugares para guardar el juego. [7] En la mayoría de las ciudades, hablar con un rey o un ministro salva el juego. En la versión americana, que incorporó una batería para partidas guardadas en lugar del sistema de contraseña del original, hablar con el rey también permite borrar y mover partidas guardadas. [8]
Dragon Quest II se caracteriza por expandir enormemente la jugabilidad del juego anterior, Dragon Quest . [9] El juego es el primero de la serie en presentar múltiples héroes y enemigos en una batalla, así como un velero. [5] También le permitió al jugador aterrizar el barco en cualquier lugar, lo que le permitió explorar todo el mundo del juego de una manera abierta . [8] Incluía otras características de juego nuevas, como armas que lanzan hechizos cuando se usan en batallas. [10] En comparación con su predecesor, Dragon Warrior II ofrece una gama más amplia de hechizos y objetos [11] y un mundo mucho más grande. [5] El juego también expandió el sistema de gestión de inventario de su predecesor al darle a cada personaje un inventario individual que contiene hasta ocho elementos, poniendo un mayor énfasis en la gestión conservadora de elementos entre los personajes. [8] Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line también fue el primer juego de Dragon Quest que incluyó un juego de azar (jugado con boletos de lotería que el jugador encuentra), y también fue el primer juego de Dragon Quest en usar múltiples tipos de claves y para incluir puertas de viaje (puertas de urdimbre). [12]
Gráfico
Dragon Quest II se desarrolla cien años después de Dragon Quest . [9] La historia comienza con un ataque al castillo de Moonbrooke por parte del mago Hargon, quien busca convocar al demonio Malroth para destruir el mundo. [8] Un soldado herido escapó de la batalla y huyó al reino de Midenhall, donde informa al rey del ataque antes de morir. Luego, el rey ordena a su hijo, que es descendiente de Erdrick (conocido como Loto en las traducciones japonesas y algunas localizaciones posteriores), que derrote a Hargon. [13] [14] [15]
El Príncipe comienza su búsqueda solo, pero luego se le unen dos primos: el Príncipe de Cannock y la Princesa de Moonbrooke. [11] Después de encontrar al Príncipe de Cannock, quien comenzó un viaje similar al mismo tiempo que el Príncipe de Midenhall, restauran a la Princesa de Moonbrooke a su forma humana, después de haber sido transformada en un perro durante el asalto de Hargon al Castillo de Moonbrooke, que quedó reducido a ruinas. [5] [11] [16] Mientras el trío busca y derrota a Hargon, aseguran un barco que les permite viajar a través de los océanos para llegar a nuevos continentes, incluido Alefgard, que es donde tuvo lugar Dragon Quest . [5] Allí se encuentran con el nieto de Dragonlord, el villano del juego anterior, que le da al grupo información valiosa. [17] Les dice que al recolectar las cinco crestas escondidas alrededor del mundo, el grupo puede crear el Encanto de Rubiss, lo que les permite derrotar a Hargon y sus ilusiones. Después de obtener el Encanto de Rubiss, el grupo viaja al castillo de Hargon en la meseta cubierta de hielo del Ródano y se enfrenta a Hargon en su salón del trono. Hargon es derrotado, pero se ofrece a Malroth y el demonio emerge para destruir a los héroes. Juntos, los tres héroes matan a Malroth y regresan a Midenhall, donde el Príncipe es nombrado nuevo rey.
Desarrollo
Al igual que otros juegos principales de la serie Dragon Quest , Yuji Horii escribió la historia de Dragon Quest II , Akira Toriyama hizo la obra de arte y Koichi Sugiyama compuso la música. El co-creador Koichi Nakamura , presidente de Chunsoft , dirigió el juego e hizo la mitad de la programación. [18]
La planificación de Dragon Quest II comenzó en abril de 1986, un mes antes del lanzamiento del Dragon Quest original . Con el sistema y el mapa de memoria decididos, comenzaron el desarrollo a principios de julio. [19] Al comienzo del desarrollo, el productor Yukinobu Chida le pidió al director y programador Koichi Nakamura una fecha de lanzamiento definitiva, y él sin pensarlo fijó una. [20] Luego, el equipo de desarrollo se dividió en dos grupos, uno diseñando la historia, así como los monstruos, y otro haciendo la programación. [19] La fecha límite inicial se fijó para principios de noviembre, pero el juego finalmente sufrió un pequeño retraso. [19] El equipo de desarrollo había terminado de programar casi todo en el momento del lanzamiento inicial y creía que el juego podría lanzarse a finales de ese año. [21] En la revista japonesa Weekly Shōnen Jump , publicada el 11 de noviembre de 1986, se anunció que el juego se lanzaría a finales de diciembre. [22] Sin embargo, los desarrolladores encontraron que el juego era demasiado difícil, por lo que se retrasó un mes para ajustar el equilibrio. [23] Tuvieron que terminar la versión final a mediados de diciembre, [21] lo cual hicieron, y luego se apresuraron a entregar a Nintendo para hacer los cartuchos físicos del juego. [23] El juego fue lanzado el 26 de enero de 1987. [21]
Los desarrolladores creen que Dragon Quest ' sistema de combate uno-contra-uno s era 'aburrido' y demasiado simple, y que el sistema de nivelación fue 'aburrido', por lo que decidió tener Dragon Quest II utiliza un sistema de partidos con los jugadores el control de varios caracteres . [19] En otro juego de la época titulado Wizardry , los jugadores pueden controlar un grupo de hasta seis personajes directamente; Nakamura vio esto, le gustó la idea y quiso hacer algo similar. [20] Debido a restricciones técnicas, decidieron usar solo tres caracteres; el sistema de videojuegos Famicom admite la visualización de hasta ocho sprites uno al lado del otro, y un personaje del juego usó dos unidades en una dirección, por lo que era posible que hasta tres personajes hablaran con un personaje no jugable (NPC). [19] Yuji Horii creía que muchos jugadores jugarían Dragon Quest II sin antes jugar Dragon Quest , por lo que los jugadores buscarían a los otros miembros del grupo. [6] Durante el desarrollo, el personal discutió la idea de desaprobar el comando "escalera" del predecesor varias veces. [20] Nakamura ha declarado que la Cueva del Ródano que se encuentra en el juego está inspirada en un truco clásico para salir de los laberintos, el de siempre avanzar mientras se pega a la pared del lado derecho para evitar trampas. [24]
En el grupo de la historia, los monstruos fueron lo primero que se diseñó. Primero se decidieron los nombres, habilidades y personalidades de los monstruos, después de lo cual fueron dibujados por el artista Akira Toriyama. Yuji Horii permitió a Toriyama pintar dibujos completos en lugar de crear directamente el pixel art que se mostraría en el juego. [25] La obra de arte se convirtió luego en gráficos por computadora; Como Toriyama no estaba familiarizado con la tecnología de gráficos por computadora, otros miembros del personal se hicieron cargo de esto. Se necesitaban diseñar muchos monstruos nuevos para que el juego se sintiera real, y el proceso fue laborioso para Toriyama. Pero también ha dicho que, en comparación con los cómics manga a los que estaba acostumbrado, disfrutaba más pintando, por lo que, en general, la experiencia fue positiva. [26] Yuji Horii declaró que para su proceso, al igual que otros creadores de manga y películas, describe rápidamente la trama de la historia en su mente. Con respecto al diseño del mapa, se usó un mapa en blanco para crear la forma física del lugar, como un castillo, cueva o torre, y luego los elementos clave y la historia se crearon juntos después. Los escenarios fueron escritos principalmente por su amigo Hiroshi Miyaoka. En comparación con las líneas de escritura en papel de escribir y el mapa de diseño en papel cuadriculado, el personal escribió dos en papeles cuadriculados de 5 mm de tamaño A4, ya que consideraron que era fácil de organizar; [19] el grosor de su manuscrito es de 15 cm. [27]
Comparado con su predecesor, el juego era más avanzado en casi todos los aspectos tecnológicos. [8] Koichi Nakamura programó con varios estudiantes, pero como era la primera vez que trabajaba en equipo, no sabía cómo delegar el trabajo o comunicar sus objetivos. Dado que los estudiantes no estaban familiarizados con el proceso de codificación, no sabían cómo depurar o realizar un seguimiento del código de quién provenía, por lo que Nakamura tuvo que hacerlo él mismo, lo que provocó retrasos. [28] En programación, primero hicieron los mapas. Luego trabajaron en personajes, incluidos personajes numerados en mapas para líneas asignadas, y diseñaron la ruta móvil del NPC. El siguiente paso fue programar los elementos, mientras que el paso final fue configurar los datos de los monstruos y convertir la obra de arte de Toriyama. Este trabajo se completó a finales de octubre. [19]
Debido a los problemas de equilibrio antes mencionados, el juego fue inicialmente muy difícil, especialmente en las etapas posteriores. Nakamura había escrito un programa que simulaba cada uno de los combates que usaba para ajustar la configuración del juego para nivelar los personajes y la fuerza de los enemigos que los jugadores encontrarían. Sin embargo, este programa no tuvo en cuenta los grupos de monstruos más grandes, que quedaron fuera del modelo y causaron que el juego fuera muy difícil. [21] Además, la nivelación de los enemigos y el poder de las armas se diseñaron por área, pero Koichi Nakamura no pensó en el bote, por lo que si los jugadores llevan el bote a alguna tierra podrían ser derrotados rápidamente. [23] Los desarrolladores se dieron cuenta de que había un problema de equilibrio e hicieron algunas modificaciones, como limitar el número de enemigos en Midenhall a grupos de tres y acercar el Castillo Cannock al Castillo de Midenhall. [21]
Debido a la falta de espacio en los cartuchos, muchas ideas se abandonaron durante el desarrollo, como un final alternativo en el que el Príncipe de Lorasia es asesinado por la hermana del Príncipe de Cannock si muere en la batalla final. [21] Algunos elementos se usaron más tarde en remakes o secuelas: una subtrama sobre el príncipe de Cannock siendo maldecido se agregó al remake de Super Famicom y remakes posteriores. [29] Además, el promontorio de Olivia en Dragon Quest III fue inicialmente una idea para Dragon Quest II . [30] La capacidad ROM del cartucho del juego es de 1 Mbit, [31] pero sólo quedan unos 10 bytes de espacio libre en los productos finales. [32]
1990 localización norteamericana
El lanzamiento norteamericano del juego como Dragon Warrior II fue creado por Enix y publicado en 1990. [8] A diferencia de la versión japonesa original de Famicom, que usaba contraseñas para guardar , la versión de NES usaba una batería de respaldo interna en su lugar para grabar los datos del jugador. Progreso. [8] La introducción de la historia en Moonbrooke se presenta exclusivamente en Dragon Warrior II . [8] En el original japonés, el juego comienza con el soldado herido de Moonbrooke entrando en el castillo de Midenhall, buscando la ayuda de su rey. [33] El diálogo de la localización americana a menudo utiliza (intencionalmente) vocabulario arcaico en inglés, entre otras diferencias con la versión japonesa. [34] Al igual que Dragon Warrior , la versión estadounidense de Dragon Warrior II fue censurada en algunos aspectos; por ejemplo, usó un sprite parecido a un fantasma en lugar del ataúd del personaje derrotado original con un sprite cruzado. [8]
Música
Koichi Sugiyama compuso y dirigió la música del juego. El primer álbum de Dragon Quest II , Suite Dragon Quest II ~ Gods of the Evil Spirits ~ , fue lanzado en febrero de 1987. Cubre diez bandas sonoras de versiones orquestales con una "historia sonora original" de veinticinco minutos; esta suite fue interpretada por el Tokyo Strings Ensemble. Algunas de las pistas son clásicas y otras son de jazz. [35] El 20 de agosto de 1987 se celebró el primer "Concierto clásico familiar". En este concierto, la música de Dragon Quest y Dragon Quest II fue interpretada por el Tokyo Strings Ensemble. [36] Más tarde, en octubre de 1987, la grabación del concierto fue lanzada como un CD de la suite sinfónica bajo el título Dragon Quest in Concert . [37] La música de Dragon Quest II también se lanzó como un CD de piano, [38] un CD de drama [39] y varios álbumes de Symphonic Suite. [40] [41] Las músicas de Dragon Quest II también se recopilaron en compilaciones musicales, como Symphonic Suite Dragon Quest Best Selection Vol.1 ~ Roto ~ (1997), [42] Dragon Quest Game Music Super Collection Vol. 1 - 3 (2001–2002), [43] [44] [45] Symphonic Suite Dragon Quest Complete CD-Box (2003) [46] y Symphonic Suite Dragon Quest Scene-Separated I ~ IX (2011). [47]
"Only Lonely Boy", la música de fondo en la interfaz de entrada de nombre y contraseña del juego, fue organizada como una canción promocional vocal y lanzada como un sencillo por Anna Makino llamado "Love Song Sagashite". [48] Dado que el Dragon Quest original se abrió con una canción pop, Sugiyama decidió usar esta canción para hacer que los juegos estuvieran conectados estilísticamente. [49] Esta música se utiliza también para Japón béisbol profesional del equipo Chiba Lotte Marines ' canción de la lucha . [50] La canción que se reproduce al deambular por los campos de Dragon Quest , "Mundo desconocido", también se reproduce cuando el héroe está en esa área. [51] El tema final " My Road, My Journey " [52] es también la canción final del anime relacionado Dragon Quest: Dai's Great Adventure . [53]
Remakes
JP | N / A | UE | |
---|---|---|---|
Famicom / NES | 1987 | 1990 | N / A |
MSX | 1988 | N / A | N / A |
MSX2 | 1988 | N / A | N / A |
Super Famicom | 1993 | N / A | N / A |
Game Boy Color | 1999 | 2000 | N / A |
Celulares | 2005 | N / A | N / A |
Wii | 2011 | N / A | N / A |
Android, iOS | 2014 | ||
PlayStation 4, Nintendo 3DS | 2017 | N / A | N / A |
Interruptor de nintendo | 2019 |
Dragon Quest II fue portado a computadoras MSX en febrero de 1988, [54] pero la versión portada tenía muchos problemas como desplazamiento entrecortado, títulos de caracteres envolventes en negro, gráficos deficientes, junto con combates y menús lentos. [8] La versión portada para MSX2 fue lanzada en mayo de 1988 en Japón. [55]
El 18 de diciembre de 1993, [56] Dragon Quest II fue rehecho y combinado con Dragon Quest como parte de Dragon Quest I y II para Super Famicom , que usaba el motor de Dragon Quest V. [8] Además de mejorar los gráficos y el sonido, también se mejoró la jugabilidad. El remake de Super Famicom presenta un sistema de selección de enemigos mejorado: si un enemigo es derrotado antes de que un personaje asignado al ataque pueda realizar su movimiento de ataque, el personaje atacará a otro enemigo en lugar de hacer nada como en la versión de Famicom. Y al igual que sus sucesores, los jugadores pueden encontrar elementos que mejoran las estadísticas en macetas o aparadores. [57] El remake de Super Famicom solo se lanzó en Japón. [8]
En 1999, Dragon Quest I & II fue lanzado para Game Boy Color ; el juego también es compatible con Game Boy . [58] Un año después, se localizó en Estados Unidos como Dragon Warrior I y II . [8] Este remake es similar a la versión de Super Famicom, pero con gráficos de 8 bits. En comparación con la versión de NES, presentaba mejores gráficos y era menos difícil. El remake también proporcionó una función de guardado rápido para permitir a los jugadores guardar y cargar el juego en cualquier lugar a menos que reinicien Game Boy. [59] En la localización de Game Boy Color, los nombres de los personajes principales y las ciudades se volvieron a traducir para que fueran similares a los nombres japoneses originales: [8] el héroe legendario "Erdrick" se volvió a traducir como "Loto", y el nombre del castillo "Midenhall". "fue rebautizado" Lorasia ". La traducción original tenía muchos errores y Enix cambió los nombres para ayudar a solucionarlo. [9]
Dragon Quest II fue rehecho para teléfonos móviles de la marca japonesa NTT DoCoMo en 2005. [60] El tamaño de los remakes era cuatro veces mayor que el puerto original de Dragon Quest , [61] y como la capacidad del teléfono era limitada, el juego se dividió en dos partes. La primera parte estaba preinstalada en teléfonos móviles y la segunda parte se podía descargar de forma gratuita. El mapa del mundo fue proporcionado por un archivo PDF preinstalado. [62] En 2006, las empresas japonesas de telefonía móvil BREW y SoftBank también empezaron a vender el juego en sus plataformas móviles. [63] [64]
Las versiones Famicom y Super Famicom de este juego, junto con Dragon Quest y Dragon Quest III , fueron relanzadas bajo la compilación Dragon Quest 25th Anniversary Collection para Wii en Japón el 15 de septiembre de 2011. [65] La compilación de Wii presentada Funciones de guardado interrumpidas para cada juego. [66] La compilación también incluyó copias originales de las guías de estrategia para los juegos, junto con material gráfico y material sobre el desarrollo de los juegos. [sesenta y cinco]
Square Enix anunció que los primeros ocho títulos de Dragon Quest serían relanzados en Android e iOS en Japón. [67] Este Dragon Quest II se basó en la versión anterior del teléfono celular mientras estaba optimizado para teléfonos inteligentes y fue lanzado el 26 de junio de 2014 en Japón. [68] Una versión en inglés fue lanzada el 9 de octubre de 2014 bajo el título Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line . [69] Square Enix registró esta marca comercial en Japón en 2013 y en Estados Unidos a principios de 2014. [70] [71]
Otros medios
Se publicaron varias guías : la primera fue publicada por Shueisha en febrero de 1987, [72] la segunda por Tokuma Shoten en julio de 1987, [73] y la tercera por el editor de juegos Enix en 1988 como una "guía oficial". [74]
Al igual que otros juegos principales de la serie, Dragon Quest II fue novedoso y adaptado a los libros de juegos . La novela Dragon Quest II fue escrita por Hideo Takayashiki y publicada en 1989; se reimprimió en 1991 y 2000. La serie Dragon Quest II Game Book también se publicó en 1989. [75]
Recepción y legado
Reseñas
Agregador | Puntaje | ||||
---|---|---|---|---|---|
GBC | iOS | NES | NS | SNES | |
GameRankings | 82% [76] | ||||
Metacrítico | 76/100 [77] | 60/100 [78] |
Publicación | Puntaje | ||||
---|---|---|---|---|---|
GBC | iOS | NES | NS | SNES | |
Famitsu | 30/40 [81] | 38/40 [79] [80] | 35/40 [80] | ||
GamePro | 18/25 [82] | ||||
GameSpot | 9,6 / 10 [9] | ||||
IGN | 8/10 [58] | ||||
Poder de Nintendo | 8/10 [76] | ||||
TouchSala de juegos | [83] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
RPGamer | Premio Game Boy Color del año 2000 [84] |
Dragon Quest II recibió éxito tanto crítico como financiero en Japón. Los lectores de Family Computer Magazine [ ja ] le dieron una puntuación de 28,02 sobre 30, [31] y lo nombraron el mejor juego de cartuchos en general del año. [85] En 2006, los lectores de la revista Famitsu votaron al juego como el 17º mejor videojuego de todos los tiempos. [86] [87]
El juego es generalmente conocido por solucionar problemas encontrados en el primer juego, incluidas mejoras como permitir grupos de tres personajes, tener un mundo más grande, mejores gráficos y la capacidad de llevar más elementos. [9] [31] Otras mejoras notadas fueron claves que se pueden usar varias veces y nuevos elementos estratégicos introducidos debido a grupos más grandes y grupos más grandes de enemigos. [9] A menudo se elogia la música del juego, a pesar de sus limitadas capacidades de 8 bits. [9] Considerado un clásico del género RPG, el juego se considera digno de elogio. [88] [89] Las revisiones japonesas destacaron la dificultad de la versión de Famicom, derivada de problemas como las muchas trampas en la Cueva del Ródano y la capacidad del jefe final para lanzar un hechizo "Healall", y esto ha llevado a algunos críticos a llamar al juego " Dragon Quest más difícil ". [90] Después del lanzamiento de Dragon Quest III , el director Koichi Nakamura dijo: "Como resultado, Dragon Quest II recibió críticas favorables de todos, pero como yo mismo del lado del creador, siento que hice solo la mitad de lo que quería hacer". [91]
Los remakes de Dragon Quest II también fueron exitosos y bien recibidos. Famitsu le otorgó al remake japonés Super Famicom un 35/40. [80] El remake de Game Boy Color obtuvo un 30/40 de Famitsu , [81] y la versión estadounidense, Dragon Warrior I & II , recibió calificaciones bastante altas, incluido un 8.0 sobre 10 de IGN , [58] un 9.6 de 10 de GameSpot , [9] y 8 de 10 de Nintendo Power . [76] También recibió el premio Game Boy Color del año 2000 de RPGamer. [84]
Ventas
La versión de Famicom vendió 500.000 copias en su primer lanzamiento en Japón, y un total de 2,2 millones en 1993, [92] recaudando varios cientos de millones de dólares [93] ( $ 680 millones ajustados por inflación). Las ventas totales de la versión de Famicom habían aumentado posteriormente a 2,4 millones de copias en 2004, [94] y 2,41 millones a partir de 2008. [95] Los remakes de Super Famicom y Game Boy Color juntos enviaron más de 1,92 millones de copias en todo el mundo. [94] La versión Japan Mobile se descargó más de un millón de veces. [96] El juego se incluyó en una compilación de 2011 llamada Dragon Quest Collection para Wii , que vendió 403,953 copias. [97]
Otros medios
El lanzamiento de Dragon Quest II también promovió las ventas del Dragon Quest original , [18] y con el éxito de Dragon Quest II , la serie se convirtió en un fenómeno cultural japonés. [86] La secuela de Dragon Quest II , Dragon Quest III: The Seeds of Salvation , fue lanzado en 1988 en Japón. [98] Sirve como una precuela de los dos primeros juegos y sigue al antepasado de los personajes principales, el legendario héroe Erdrick ; [99] los tres juegos se denominan colectivamente "Erdrick Saga Trilogy". [98] También con el éxito de la nueva versión de Game Boy Color, Enix lanzó una Game Boy Color Dragon Warrior III en 2001, que se basó en la actualización de Super Famicom exclusiva para Japón del Dragon Quest III original . [100] El mundo de Dragon Quest II se utilizó más tarde como escenario de Dragon Quest Monsters: Caravan Heart en Game Boy Advance . [101]
Notas
- ^ Conocido en Japón como Dragon Quest II: Gods of the Evil Spirits ( japonés :ド ラ ゴ ン ク エ ス ト II 悪 霊 の 神 々 , Hepburn : Doragon Kuesuto Tsū Akuryō No Kamigami )
Referencias
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enlaces externos
- Sitio oficial de Dragon Quest II para teléfonos inteligentes
- Oficial Dragon Quest II sitio (en japonés)
- Dragon Quest II en MobyGames
- Dragon Quest II para móviles en MobyGames