En la inteligencia artificial , un agente incorporado , también denominado a veces agente de interfaz, [1] es un agente inteligente que interactúa con el entorno a través de un cuerpo físico dentro de ese entorno. Los agentes que se representan gráficamente con un cuerpo, por ejemplo, un ser humano o un animal de dibujos animados, también se denominan agentes encarnados, aunque solo tienen encarnación virtual, no física. Una rama de la inteligencia artificial se centra en empoderar a dichos agentes para que interactúen de forma autónoma con los seres humanos y el medio ambiente. Los robots móviles son un ejemplo de agentes incorporados físicamente; Ananova y Microsoft Agentson ejemplos de agentes incorporados gráficamente. Los agentes conversacionales encarnados son agentes encarnados (generalmente con una interfaz gráfica en lugar de un cuerpo robótico) que son capaces de entablar una conversación entre sí y con los humanos empleando los mismos medios verbales y no verbales que los humanos (como gestos, gestos faciales). expresión, etc.).
Agentes conversacionales encarnados
Los agentes conversacionales incorporados [2] son una forma de interfaz de usuario inteligente . Los agentes incorporados gráficamente tienen como objetivo unir el gesto, la expresión facial y el habla para permitir la comunicación cara a cara con los usuarios, proporcionando un medio poderoso de interacción humano-computadora .
Ventajas
La comunicación cara a cara permite protocolos de comunicación que brindan un canal de comunicación mucho más rico que otros medios de comunicación. Permite actos de comunicación pragmática como la toma de turnos conversacionales , la expresión facial de emociones , la estructura y el énfasis de la información, la visualización y los gestos icónicos y la orientación en un entorno tridimensional. Esta comunicación tiene lugar a través de canales tanto verbales como no verbales como la mirada , el gesto , la entonación hablada y la postura corporal.
La investigación ha encontrado que los usuarios prefieren una indicación visual no verbal del estado interno de un sistema incorporado a una indicación verbal, [3] lo que demuestra el valor de los canales de comunicación no verbal adicionales. Además de esto, la comunicación cara a cara involucrada en la interacción con un agente encarnado puede llevarse a cabo junto con otra tarea sin distraer a los participantes humanos, mejorando en cambio el disfrute de dicha interacción. [4] Además, el uso de un agente de presentación incorporado da como resultado una mejor recuperación de la información presentada. [5]
Los agentes encarnados también proporcionan una dimensión social a la interacción. Los humanos atribuyen voluntariamente la conciencia social a las computadoras, [6] y, por lo tanto, la interacción con los agentes encarnados sigue las convenciones sociales, similares a las interacciones entre humanos. Esta interacción social aumenta la credibilidad y la confiabilidad percibida de los agentes, y aumenta el compromiso del usuario con el sistema. [7] Rickenberg y Reeves descubrieron que la presencia de un agente incorporado en un sitio web aumentaba el nivel de confianza del usuario en ese sitio web, pero también aumentaba la ansiedad de los usuarios y afectaba su desempeño, como si estuvieran siendo observados por un humano real. [8] Otro efecto del aspecto social de los agentes es que las presentaciones dadas por un agente encarnado se perciben como más entretenidas y menos difíciles que presentaciones similares dadas sin un agente. [7] Las investigaciones muestran que el disfrute percibido, seguido de la utilidad percibida y la facilidad de uso, es el factor principal que influye en la adopción de agentes incorporados por parte del usuario. [9]
Un estudio realizado en enero de 2004 por Byron Reeves en Stanford demostró cómo los personajes digitales podían "mejorar las experiencias en línea" al explicar cómo los personajes virtuales esencialmente agregan un sentido de relatabilidad a la experiencia del usuario y la hacen más accesible. Este aumento en la simpatía, a su vez, ayuda a mejorar los productos, lo que beneficia tanto a los usuarios finales como a los que crean el producto. [10]
Aplicaciones
El rico estilo de comunicación que caracteriza la conversación humana hace que la interacción conversacional con agentes conversacionales encarnados sea ideal para muchas tareas de interacción no tradicionales. Una aplicación familiar de los agentes incorporados gráficamente son los juegos de computadora ; Los agentes encarnados son ideales para este entorno porque el estilo de comunicación más rico hace que la interacción con el agente sea agradable. Los agentes conversacionales incorporados también se han utilizado en entornos de formación virtual , guías de navegación personales portátiles, sistemas de narración y ficción interactivos , personajes interactivos en línea y presentadores y comentaristas automatizados. [ cita requerida ]
Los principales asistentes virtuales como Siri , Amazon Alexa y Google Assistant no vienen con ninguna representación visual incorporada, lo que se cree que limita la sensación de presencia humana por parte de los usuarios. [11]
El Departamento de Defensa de EE. UU. Utiliza un agente de software llamado SGT STAR en sitios web y aplicaciones web administrados por el ejército de EE. UU . Con fines de navegación, reclutamiento y propaganda . Sargento. Star está dirigido por el Grupo de Investigación y Marketing del Ejército , una división operada directamente desde el Pentágono . Sargento. Star se basa en la tecnología ActiveSentry desarrollada por Next IT, una empresa de servicios de tecnología de la información con sede en Washington . Otros robots similares en el Sgt. La "familia" de las estrellas es utilizada por la Oficina Federal de Investigaciones y la Agencia Central de Inteligencia para fines de recopilación de inteligencia. [12] [13]
Ver también
- Entidad conversacional artificial
- Avatar (informática)
- Asistente virtual
- Bot de chat de retransmisión de Internet
- Chatterbot
- Personaje del jugador
- Agente inteligente
- Instituto de Tecnologías Creativas
- Realidad simulada # Personas virtuales
Referencias
- ↑ Serenko, Alexander; Bontis, Nick; Detlor, Brian (2007). "Adopción por parte del usuario final de agentes de interfaz animados en aplicaciones de trabajo diario" (PDF) . Comportamiento y tecnología de la información . 26 (2): 119-132. doi : 10.1080 / 01449290500260538 .
- ^ Cassell, Justine; Prevost, Scott; Sullivan, Joseph; Churchill, Elizabeth (2000), Agentes conversacionales encarnados , Cambridge, MA: MIT Press
- ^ Marsi, Erwin; van Rooden, Ferdi (2007), "Expresando la incertidumbre con una cabeza parlante en un sistema multimodal de preguntas y respuestas" (PDF) , Actas del taller sobre generación de resultados multimodal (MOG 2007) , Aberdeen, Reino Unido, págs. 105-116
- ^ Kipp, Michael; Kipp, Kerstin H .; Ndiaye, Alassane; Patrick (2006), "Evaluación de la interfaz tangible y los personajes virtuales en la exhibición interactiva COHIBIT". (PDF) , Actas de la Conferencia Internacional sobre Agentes Virtuales Inteligentes (IVA'06) , Springer-Verlag, págs. 434–444
- ^ Beun, Robbert-Jan; de Vos, Eveliene; Witteman, Cilia (2003), "Agentes conversacionales incorporados: efectos sobre el rendimiento de la memoria y la antropomorfización". (PDF) , Actas de la Conferencia internacional sobre agentes virtuales inteligentes 2003 , Springer-Verlag, págs. 315–319
- ^ Nass, Clifford ; Steuer, Jonathan; Tauber, Ellen R. (1994), "Las computadoras son actores sociales" , CHI '94: Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos , Nueva York, NY, EE. UU .: ACM Press, págs. 72–78
- ^ a b van Mulken, Susanne; André, Elisabeth; Müller, Jochen (1988), "El efecto persona: ¿Qué tan sustancial es?" (PDF) , HCI '98: Proceedings of HCI on People and Computers XIII , Londres, Reino Unido: Springer-Verlag, págs. 53–66
- ^ Rickenberg, Raoul; Reeves, Byron (2000), "Los efectos de los personajes animados sobre la ansiedad, el desempeño de tareas y las evaluaciones de las interfaces de usuario". , CHI '00: Actas de la conferencia SIGCHI sobre factores humanos en sistemas informáticos , Nueva York, NY, EE. UU .: ACM Press, págs. 49–56
- ^ Serenko, Alexander (2008), "Un modelo de adopción por parte del usuario de agentes de interfaz para notificaciones por correo electrónico" (PDF) , Interacting with Computers , 20 (4–5): 461–472, doi : 10.1016 / j.intcom.2008.04.004 .
- ^ "Los beneficios de los personajes interactivos en línea" . Byron Reeves, Universidad de Stanford.
- ^ Kevin K. Bowden, Tommy Nilsson, Christine P. Spencer, Kubra Cengiz, Alexandru Ghitulescu y Jelte B. van Waterschoot. "Sondeo, luego existo: Diseño de un periodista virtual con emociones humanas" (PDF) .CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace ) Actas de eNTERFACE'16, Enschede, 18 de julio - 12 de agosto de 2016
- ^ Maass, Dave (18 de abril de 2014). "Respuestas y preguntas sobre chatbots militares, policiales y de agencias de inteligencia" . eff.org . Fundación Frontera Electrónica . Consultado el 5 de febrero de 2015 .
Sargento. Star es el chatbot dedicado a marketing y reclutamiento del Ejército de los EE. UU., Y no se convertirá en denunciante en el corto plazo.
- ^ Maass, Dave (31 de enero de 2014). "Free Sgt. Star: el ejército ignora la solicitud de FOIA de registros de inteligencia artificial" . eff.org . Fundación Frontera Electrónica . Consultado el 5 de febrero de 2015 .
Otras lecturas
- Bates, Joseph (1994), "El papel de la emoción en agentes creíbles" , Comunicaciones del ACM , 37 (7): 122-125, CiteSeerX 10.1.1.47.8186 , doi : 10.1145 / 176789.176803 .
- Cassell, Justin (2000), "Más que otra cara bonita: agentes encarnados de interfaz conversacional" (PDF) , Comunicaciones del ACM , 43 (4): 70–78, doi : 10.1145 / 332051.332075 .
- Ruebsamen, Gene (2002), Evolución de agentes encarnados inteligentes dentro de un entorno físicamente preciso , Tesis de maestría. Universidad Estatal de California, Long Beach: EE. UU.
enlaces externos
- Agentes encarnados en el juego
- Listado de chatbots, agentes virtuales incorporados