Cero enemigo [2] es un 1996 survival horror aventura videojuego para la consola Sega Saturn , desarrollado por la deformación y dirigida por Kenji Eno . Después de su lanzamiento de Saturn, fue portado a Microsoft Windows . Fue el segundo partido de la estrella de la "actriz digital" Laura, el primer ser D . Laura es interpretada por Jill Cunniff de la banda Luscious Jackson en las versiones en inglés y Yui Komazuka en la versión japonesa. [3]
Enemigo cero | |
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![]() Arte de la portada europea de Sega Saturn | |
Desarrollador (es) | Deformación |
Editorial (es) | Sega
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Diseñador (s) | Kenji Eno |
Escritor (es) | Yuji Sakamoto |
Compositor (es) | Michael Nyman |
Plataforma (s) | Sega Saturn , Microsoft Windows |
Lanzamiento | Sega SaturnoVentanas |
Género (s) | Terror de supervivencia , película interactiva , aventura. |
Modo (s) | Un solo jugador |
Como se Juega
En Enemy Zero , las secuencias de juego alternan entre video interactivo de movimiento completo (FMV) y exploración en tiempo real, ambos desde una perspectiva en primera persona . Los usos de componentes interactivos FMV modo de juego idéntico a un juego de deformación antes, D . [4]
El componente de tiempo real de Enemy Zero es único. Los enemigos son invisibles y la ubicación solo es posible mediante el uso del sonido, con notas de diferente tono que ayudan al jugador a encontrar la distancia y la dirección de los enemigos. [5] Además, todas las armas del juego deben cargarse inmediatamente antes de cada disparo, y cargar un disparo durante demasiado tiempo hará que la carga se disipe, después de lo cual la carga debe comenzar de nuevo. Dado que todas las armas disponibles tienen un alcance muy limitado, esto hace que la sincronización sea crucial; comenzar a cargar el arma demasiado tarde o demasiado pronto permitirá que el enemigo alcance a Laura, lo que dará como resultado un final inmediato del juego . Recargar el arma y mover al personaje son mecánicas que se han hecho intencionalmente lentas, [6] lo que incentiva a los jugadores a evitar el combate y el contacto directo con los enemigos alienígenas tanto como sea posible. En los primeros segmentos del juego, no solo se recomienda evitar la detección; es necesario, ya que el jugador no tiene medios para defenderse sin un arma.
Gráfico
A bordo de la nave espacial AKI, una estación espacial dedicada a la investigación biológica, Laura Lewis está sumida en un profundo sueño criogénico . Los chorros de la cámara se disipan cuando se activan los sistemas de emergencia de la nave. Laura se despierta con una gran detonación en su cubierta. Afuera de una puerta marcada con las letras E0, algo de gran fuerza está tratando de liberarse. La puerta se cae y el pasillo se llena de una luz brillante e incandescente, seguida de un gruñido horrible. Los tubos y los restos de la puerta de acero se mueven, como si los pisasen. Laura, sin darse cuenta de lo que está sucediendo, usa el teléfono de video sobre su cámara de dormir para contactar a uno de sus compañeros de tripulación, Parker. Laura observa confundida mientras Parker aparta la vista del monitor y mira las puertas de entrada de su habitación. Un chillido lo hace retroceder para alcanzar su arma. Laura observa cómo Parker es mutilado por un enemigo invisible.
Vistiéndose y agarrando su arma, Laura se dirige a descubrir qué atacó a Parker. A medida que se aventura a través del barco, el "sistema de guía" en forma de pendiente de Laura le advierte por oído de enemigos invisibles (vistos escapando en la secuencia de introducción) que deambulan por los pasillos del barco. Ella descubre que incluso el capitán del barco, Ronny, también ha sido asesinado por las criaturas. Laura finalmente se encuentra con Kimberley, otro compañero de tripulación, y hacen un plan para reunirse con los otros sobrevivientes. En su camino, Kimberley es atacada por un enemigo y desaparece, lo que obliga a Laura a emprender el viaje por su cuenta. Se encuentra con George, el informático residente de la nave; así como a David, su amante, y juntos planean dirigirse a las lanzaderas de escape. Explorando el estudio del capitán fallecido, Laura descubre un archivo de registro que revela que el objetivo de la misión es capturar a los enemigos y traerlos de regreso a la Tierra para usarlos como armas biológicas en nombre de Industrias Vexx, y que la tripulación es prescindible en caso de una accidente.
David es atacado por uno de los enemigos, y cuando Laura descubre su cadáver, se entera de que David era en realidad un androide . Se realiza un escaneo corporal y descubre que no solo es una androide, sino que una de las larvas enemigas se está desarrollando en su cuello. George se enfrenta a ella e intenta borrar sus recuerdos, pero es atacado y asesinado por un enemigo. Cuando Laura se dirige a las cápsulas de escape, encuentra a Kimberley de nuevo, quien mata a la larva que anida dentro de Laura, y revela que Vexx Industries les asignó a ella y a Parker la supervisión de la misión. Luego, Kimberley activa el mecanismo de autodestrucción de la nave y deja a Laura para unirse a Parker, suicidándose mientras está acunada junto a su cadáver. Mientras Laura se dirige al transbordador de escape, su sistema de guía se queda sin batería, pero en cambio recibe la guía de David, cuya conciencia ha sido cargada en los sistemas informáticos de la nave. Laura llega a la lanzadera de escape justo a tiempo cuando el AKI explota detrás de ella, y entra en el sueño criogénico una vez más mientras realiza el viaje de regreso a la Tierra.
Desarrollo
Al comentar sobre el ímpetu de Enemy Zero , el diseñador Kenji Eno dijo: "Quería hacer la pregunta, '¿Por qué existen los seres humanos?' Es por eso que el juego se convirtió en algo con un espacio cerrado y un enemigo invisible, por lo que te verías obligado a pensar en tu propia existencia ". [7]
Enemy Zero nació en la PlayStation de Sony . Los periodistas describieron su presentación en la PlayStation Expo de Tokio de 1996 como lo más destacado del espectáculo. [8] Irritado por el hecho de que Sony no cumplió con un tercio de los pedidos por adelantado para la versión de PlayStation de D (y, en menor medida, su política de que todo el marketing de juegos de terceros tenía que ser aprobado por ellos [4] ), en una prensa conferencia durante la exposición Kenji Eno hizo un movimiento impactante. Eno mostró una vista previa de Enemy Zero . Al final del clip apareció el logotipo de PlayStation, pero poco a poco se transformó en el logotipo de Sega Saturn , lo que indica que el juego ahora sería exclusivo de Saturn. [9] [10] A pesar de la opinión popular de que Saturn no puede manejar juegos en 3D tan bien como PlayStation, Eno comentó "... PlayStation y Saturn no son tan diferentes, por lo que trasladarlo [Enemy Zero] a Saturno no fue ''. es demasiado difícil ". [9] Acclaim Entertainment , que había publicado las versiones Saturn y PlayStation de D en Norteamérica y Europa, retiró su interés en publicar Enemy Zero en esas regiones debido al cambio de plataforma. [11]
El juego fue escrito por Yūji Sakamoto , quien luego escribió Crying Out Love en el Centro del Mundo y Cuarteto . [12] Fumito Ueda , director de los videojuegos de culto Ico y Shadow of the Colossus , trabajó como animador en este juego antes de convertirse en director de videojuegos. [13] Enemy Zero estuvo en desarrollo durante nueve meses. [13]
Las secuencias de video en movimiento completo se renderizaron en estaciones de trabajo Silicon Graphics usando PowerAnimator . [14]
Mientras Eno hacía la música para D , Michael Nyman , compositor de películas como Gattaca y The Piano , fue contratado para crear una partitura para este título de Warp. En una entrevista, Kenji Eno explicó cómo sucedió esto:
... Me gusta mucho Michael Nyman, y me gustan sus bandas sonoras, así que estaba pensando que sería genial si pudiera conseguir que él hiciera la música. Pensé: "Eso sería imposible, pero sería genial si eso sucediera". ... luego, hubo un gran terremoto en Kobe, Japón en 1995, y Michael Nyman estaba donando pianos a escuelas de la ciudad. Cuando sucedió este terremoto, dijo que quería ver cómo estaban los pianos que donó, así que vino a Japón. Cuando me enteré de que estaba en Japón, lo invité a volver a mi habitación de hotel y traté de convencerlo, durante seis horas, de que viniera a trabajar conmigo. Entonces, al final, Michael dijo: "Está bien, lo haré, lo haré. Déjame volver a mi habitación". Así que volvió exhausto después de estar convencido durante seis horas. No elaboramos términos ni condiciones; solo dijo que lo haría. [9]
Eno inicialmente había considerado pedirle a Ryuichi Sakamoto que creara la partitura, pero decidió que su estilo no sería apropiado para el juego. [15]
Música
Enemigo cero | ||||
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Álbum de la banda sonora de Michael Nyman | ||||
Liberado | 18 de de abril de , de 1997 | |||
Grabado | 19 de de agosto de , de 1996 , CTS de estudio, Londres de septiembre de 28-30, los estudios Abbey Road | |||
Género | Banda sonora , Clásica contemporánea , Minimalismo | |||
Largo | 49 : 54 | |||
Etiqueta | Primera sonrisa | |||
Productor | Michael Nyman, Kenji Eno | |||
Cronología de Michael Nyman | ||||
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Singles de Enemy Zero | ||||
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La música fue interpretada por la Michael Nyman Orchestra y Sarah Leonard . "Confusion" es una modificación del material de la banda sonora anterior de Nyman, The Ogre , mientras que el tema Enemy Zero / Invisible Enemy / Battle se modificó en partes de la banda sonora de Nyman para Man with a Movie Camera . [16] El tema principal es una variación de "Bird Anthem" de Michael Nyman .
"Tema de Laura", "La tragedia Digital" y "Love Theme" son obras para piano solo y se incluyen en el EP , Enemigo Cero Apuntes para piano , que fue lanzado ocho meses antes de que la banda sonora completa, y dos meses antes del partido.
- Tema de Laura 4:01
- Confusión 3:45
- Aspectos del amor 3:52
- Tragedia digital 2:43
- Enemy Zero 4:20
- Lamentación 3:35
- Tema de amor 3:42
- Complejo digital 2:48
- Enemigo invisible 2:13
- El sueño de Laura 4:03
- Agonía 3:16
- Mal funcionamiento 4:02
- Batalla 3:48
- El último movimiento 3:44
Lanzamiento
Lanzado y recibido con mucha expectación en Japón a finales de 1996, E0 fue lanzado en Norteamérica y Europa en 1997 bajo Sega . Más tarde, Sega lo portó a la PC. [17]
Se produjeron 20 copias de una edición limitada de la versión de Saturn y se vendieron por un precio aproximadamente igual a 2.000 dólares estadounidenses. Estas copias especiales fueron entregadas personalmente a los destinatarios por el propio Kenji Eno. [9] [18] Por lo tanto, el juego tiene el récord de la "Edición especial más exclusiva" de un videojuego, según la edición de jugador de Guinness World Records de 2012 . [19] Debido a la popularidad en Japón, Sega patrocinó la producción de algunos elementos de Enemy Zero , como la banda sonora oficial de Enemy Zero de Michael Nyman, un modelo del arma del juego y una guía de estrategia.
Recepción
Agregador | Puntaje |
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GameRankings | 60% (SAT) [20] |
Publicación | Puntaje |
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Borde | 6/10 [22] |
EGM | 7.625 / 10 (SAT) [21] |
GameSpot | 5.3 / 10 (SAT) [23] |
Mean Machines Sega | 90/100 (SAT) [11] |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Consolas + | 89% [25] |
Patio eléctrico | 8/10 (SAT) [26] |
Maníaco | 37/100 [27] |
Mega diversión | 74% [28] |
Revista Sega Saturn | 88% (SAT) [29] |
Videojuegos | 64% [30] |
Antes de Enemigo Cero ' versión s, John Ricciardi de Electronic Gaming Monthly (EGM) hizo su selección para 'inesperado éxito de los días de fiesta', al comentar que "todavía tengo que jugar a una versión en Inglés del juego (por suerte el japonés no depende demasiado del texto), pero estoy contento con lo que he jugado de la importación y era un gran fan de D ". [31] La revista estadounidense GameFan otorgó al juego el Megaward al Mejor Juego de Importación del Año , para el año 1996. [32] La revista británica Mean Machines llegó a hacer una revisión completa del juego casi un año antes de su lanzamiento en Europa, a pesar de reconocer en la revisión que existían muchas dudas de que el juego fuera lanzado fuera de Japón, ya que ningún editor había adquirido los derechos en el extranjero. Opinaron que el renderizado de vanguardia en el video de movimiento completo era suficiente por sí solo para darle al juego una alta calificación. [11]
Tras su lanzamiento, Enemy Zero recibió un amplio espectro de críticas y los críticos discreparon en varios puntos. GameSpot informó que todos los rompecabezas son tan fáciles que la solución es obvia antes de que el jugador se encuentre con el rompecabezas (por ejemplo, encontrar una tarjeta le dice al jugador que eventualmente encontrará una puerta cerrada para abrir) o tan ilógicos que incluso después de completar el rompecabezas no es evidente qué desencadenó la solución. [23] En contraste, Next Generation insistió en que "los acertijos están diseñados lógicamente, no inventados". También afirmaron que la historia nunca parece demasiado derivada de las películas de Alien , [24] mientras que GamePro y Shawn Smith y John Ricciardi de EGM la describieron como una descarada estafa de Alien . [21] [33] Si bien la mayoría de los críticos encontraron el diseño de audio del juego atmosférico e inmersivo, [21] [23] [24] [29] Electric Playground se quejó de la ausencia casi total de música y dijo que el audio en general "no era el una especie de atmósfera auditiva espeluznante que te mantiene ligero de pies y mirando por encima del hombro ". [26]
Los críticos elogiaron casi unánimemente la alta calidad del video en movimiento completo, [21] [11] [26] [27] [29] [33] pero también criticaron casi unánimemente el movimiento lento resultante del personaje del jugador. [21] [23] [26] [33] GamePro llegó a llamar a Enemy Zero "el juego más lento y aburrido de todos los tiempos", dándole un perfecto 5.0 sobre 5 para gráficos pero un 3.0 para sonido y un 1.0 tanto para control como para funfactor. El crítico también se quejó de que el rodaje en primera persona es frustrantemente difícil. [33] Sin embargo, una ligera mayoría de críticos elogió el difícil desafío de confrontar a enemigos invisibles con un arma de fuego lento, diciendo que crea una tensión única e intensa. [21] [23] [24] [26] Electric Playground , por ejemplo, concluyó que Enemy Zero es "uno de los mejores juegos de Saturno que he jugado en todo el año. Sus puntos altos son las innovaciones, como la pistola de energía y el VPS, que hacen que jugar a este juego sea diferente a cualquier otro ". [26] Next Generation también brindó una evaluación general positiva: " Enemy Zero no solo es una buena aventura, sino que también logra avanzar en la aventura gráfica al enfatizar otros sentidos además de la vista pura. Aún puede tener algunas de las fallas de FMV juegos plagados, pero esos problemas se reducen a nada en comparación con la experiencia general ". [24]
Los cuatro revisores de EGM se centraron en la atmósfera y la presentación cinematográficas del juego. Comentaron que si bien el ritmo cerebral lento no sería atractivo para muchos jugadores, Enemy Zero es un intento generalmente exitoso de crear una experiencia diferente y aterradora. [21] La revista Sega Saturn también reconoció que muchos jugadores de Saturn encontrarían Enemy Zero excesivamente desafiante y / o lento, pero concluyó que era el intento más exitoso de crear una verdadera "película interactiva" hasta la fecha. [29] En cambio, GameSpot consideró que era demasiado heterogéneo, y comentó que si bien el híbrido de un juego de disparos en primera persona no convencional y un juego de rompecabezas basado en FMV podría haber sido un éxito, el diseño deficiente de los rompecabezas arrastra a la segmentos de tiradores exitosos. [23] Edge elogió mucho el primero de los tres discos del juego por ofrecer una "atmósfera llena de suspenso" y encuentros tensos con alienígenas invisibles, comparándolo favorablemente con las películas Alien y Blade Runner . Sin embargo, la revista criticó los otros discos por arruinar ese suspenso con temas de "jabón espacial" y una trama casi vergonzosa. [22]
Ulrich Steppberger de Maniac Games dijo que aunque el juego reproduce el ambiente de Alien , tiene problemas típicos de los juegos de FMV, como caminar penosamente por pasillos largos y estériles y resolver acertijos. También dijo que el arma era difícil de manejar y difícil de usar, que el sistema de ping para encontrar al enemigo no es útil, mientras que dijo que el valor justo de mercado era de alta calidad. [27] La revista francesa Consoles + concluyó que, si bien puede que no sea del agrado de todos, es un juego de aventuras "sangriento, original y hermoso" con "alta dificultad" y una "atmósfera especial". [25]
En 2017, Patrick Arellano de Blasting News lo incluyó como el cuarto mejor título de terror oscuro en los juegos. [34]
Referencias
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- ^ エ ネ ミ ー ・ ゼ ロ
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enlaces externos
- Enemy Zero en MobyGames