Video de movimiento completo


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Un video de movimiento completo ( FMV ) es una técnica de narración de videojuegos que se basa en archivos de video pregrabados (en lugar de sprites , vectores o modelos 3D ) para mostrar la acción en el juego. Si bien muchos juegos cuentan con FMV como una forma de presentar información durante las escenas de corte , los juegos que se presentan principalmente a través de FMV se conocen como videojuegos de movimiento completo o películas interactivas .

A principios de la década de 1980 se vio el uso casi exclusivo de LaserDisc para juegos FMV. Muchos juegos de arcade utilizaron la tecnología, pero finalmente se consideró una moda pasajera y dejó de usarse. A principios de la década de 1990, los juegos FMV tuvieron un resurgimiento del interés, la proliferación de discos ópticos dio lugar a una gran cantidad de juegos de computadora originales basados ​​en FMV como  Night Trap  (1992),  The 7th Guest  (1993),  Voyeur (1993),  Phantasmagoria  (1995) y  Police Quest: SWAT (1995) de Daryl F. Gates . La introducción de consolas basadas en CD como  3DO ,  CD-i y  Sega CD trajo el concepto de juego interactivo FMV.  Se formaron empresas como  Digital Pictures  y  American Laser Games para producir videojuegos de movimiento completo.

A medida que la industria de los videojuegos emergía de su estatus de nicho hacia la corriente principal —en 1994 era dos veces y media más grande que Hollywood en ingresos— Hollywood comenzó a incursionar en el creciente mercado. En 1994, Johnny Mnemonic de Sony se convirtió en el primer título de videojuego producido por un estudio de cine. Poco después, el peso pesado de los videojuegos Electronic Arts contó con reconocidos talentos de Hollywood como Mark Hamill , Tom Wilson y John Spencer en sus títulos aclamados por la crítica Wing Commander III y IV , preparando el escenario para una unión más expansiva.entre las industrias del cine y los videojuegos. Con la mejora continua del CGI en el juego , FMV como un componente importante del juego finalmente había desaparecido debido a las limitadas opciones de juego que permitía.

Arcadas

La primera ola de juegos FMV se originó en las salas de juegos en 1983 con videojuegos de laserdisc , en particular Astron Belt de Sega y Dragon's Lair de Cinematronics . Utilizaron Laserdiscs para almacenar el video utilizado en el juego, lo que permitió imágenes de muy alta calidad en comparación con los juegos de arcade contemporáneos de la época. Durante los siguientes tres años se lanzaron varios juegos de arcade que usaban FMV con Laserdiscs y la tecnología se promocionó como el futuro de los videojuegos. Algunos juegos lanzados en esta era reutilizaron secuencias de video de otras fuentes, mientras que otros lo hicieron a propósito. Batalla de Bega , Cliff Hanger yFirefox reutilizó el metraje, mientras que títulos como Space Ace , Time Gal , Thayer's Quest , Super Don Quix-ote y Cobra Command eran completamente originales.

El uso de gráficos de computadora 3D pre-renderizados para secuencias de video también se remonta a dos juegos de arcade laserdisc introducidos en 1983: Interstellar , [1] [2] presentado por Funai en el AM Show en septiembre, [3] y Star Rider , [ 4] presentado por Williams Electronics en la feria AMOA en octubre. [5]

La naturaleza limitada del FMV, el alto precio para jugar (50 centavos en una era en la que 25 centavos era estándar), el alto costo del hardware y los problemas de confiabilidad rápidamente hicieron mella en el ruido que rodeaba a estos juegos y su popularidad disminuyó. [6] En 1985, el atractivo de FMV y Laserdisc se había desvanecido, y la tecnología había desaparecido de las salas de juegos a fines de 1987. RDI Video Systems ( Thayer's Quest ) se había diversificado para hacer una consola doméstica llamada Halcyon, pero fracasó y se fueron a la quiebra. Las fortunas de Cinematronics fueron un poco mejores y Tradewest las compró en 1987. Empresas como Atari cancelaron más prototipos de juegos de Laserdisc de los que lanzaron. Otros, como Universal, detuvo el desarrollo de juegos después de un solo lanzamiento a pesar de anunciar varios títulos.

Después de solo unos años, la tecnología había mejorado y los reproductores Laserdisc eran más confiables. Además, los costos habían bajado y el precio promedio para jugar un juego había aumentado. Estos factores provocaron un resurgimiento de la popularidad de los juegos Laserdiscs en la sala de juegos. American Laser Games lanzó un juego de disparos con armas ligeras llamado Mad Dog McCree en 1990 y fue un éxito instantáneo [7] y luego en 1991 con Who Shot Johnny Rock? , un juego que podría ser la primera película interactiva de acción en vivo. Solo American Laser arrendaría casi una docena de juegos de Laserdisc durante los próximos años y muchas otras compañías se apresuraron nuevamente a lanzar títulos usando la tecnología. Guarida del Dragón II, un título que se había dejado de lado años antes, fue lanzado por Leland con fuertes ventas. Time Traveler impulsó aún más la tecnología mediante el uso de tecnología de proyección especial para dar la apariencia de imágenes en 3D.

Una vez más, la moda pasó rápidamente. La naturaleza limitada de Laserdisc obstaculizó la interactividad y la capacidad de reproducción limitada, una debilidad clave en los juegos de arcade. American Laser, el principal productor de juegos Laserdisc durante esta era, había dejado de fabricar juegos de arcade en 1994 y la mayoría de las otras empresas cambiaron a tecnologías más nuevas casi al mismo tiempo. Con el auge de los gráficos 3D y la introducción de discos duros y CD-ROM en las salas de juegos, el Laserdisc grande, caro y de pequeña capacidad no pudo competir y desapareció. Si bien los CD se usarían de alguna manera a mediados y finales de la década de 1990, fueron los discos duros, los GD-ROM y los DVD-ROM.que provocó el mayor salto en el uso de FMV en la sala de juegos. Sus capacidades muy grandes y su tecnología madura y confiable permitieron un hardware mucho más barato que los sistemas de hardware tradicionales, y las escenas de corte de FMV se convirtieron en algo común. FMV como componente principal del juego había desaparecido en ese momento debido a las limitadas opciones de juego que permitía.

Sistemas para el hogar

En 1984, RDI Video Systems lanzó un sistema de consola doméstica llamado Halcyon que usaba Laserdiscs para sus juegos e iba a presentar puertos de varios juegos de arcade Laserdisc populares de la época. Usó FMV exclusivamente, pero la compañía se retiró después de lanzar solo dos títulos para el sistema. El LaserActive de Pioneer volvería a probar la tecnología en 1994, pero también falló.

A principios de la década de 1990, cuando las PC y las consolas pasaron a crear juegos en un CD , se volvieron técnicamente capaces de utilizar más de unos pocos minutos de películas en un juego. Esto dio lugar a una gran cantidad de juegos de computadora originales basados ​​en FMV como Night Trap (1992), The 7th Guest (1993), Voyeur (1993), Phantasmagoria (1995) y Police Quest: SWAT (1995 ) de Daryl F. ). Otros títulos fueron simplemente versiones reducidas de los juegos de arcade Laserdisc, algunos de ellos con una década de antigüedad en este momento. Independientemente de sus fuentes, estos juegos FMV solían utilizar películas By actores de televisión y prometió crear la experiencia de reproducir una película o animación interactiva. Sin embargo, los valores de producción fueron bastante bajos con decorados, iluminación, vestuario y efectos especiales de aficionados. Los títulos animados improvisaron imágenes de anime antiguo o utilizaron productores de animación extranjeros más baratos para crear sus imágenes. Además, la calidad del video en estos primeros juegos era baja, y la jugabilidad con frecuencia no estuvo a la altura de las expectativas, convirtiéndose en fracasos conocidos en los videojuegos . En este momento, consolas como 3DO , CD-i y Sega CD tomaron prestado este concepto para varios juegos interactivos de baja calidad . Empresas como Digital Picturesy American Laser Games se formaron para producir videojuegos de movimiento completo.

Además, el fenómeno " multimedia " que estaba explotando en popularidad en ese momento aumentó la popularidad del FMV porque los consumidores estaban entusiasmados con esta nueva tecnología interactiva emergente. La computadora personal evolucionó rápidamente a principios y mediados de la década de 1990, de un simple dispositivo de productividad basado en texto a una máquina de entretenimiento en el hogar. Los juegos en sí también estaban emergiendo de su nicho de mercado a la corriente principal con el lanzamiento de sistemas operativos más potentes y más fáciles de usar, como Windows 95 de Microsoft , que aprovechaban las capacidades de procesamiento en continua evolución. Algunos juegos como la serie Tex Murphy combinaron escenas de FMV con un mundo virtual para explorar.

Las consolas de videojuegos también obtuvieron ganancias increíbles en la calidad de la presentación y contribuyeron al crecimiento del mercado masivo en la conciencia de los juegos. Fue durante la década de 1990 cuando la industria de los videojuegos y los videojuegos venció por primera vez a Hollywood en ganancias. [8] [9] [10] Sony hizo su debut en el mercado de las consolas con el lanzamiento de la PlayStation de 32 bits . La PlayStation fue probablemente la primera consola en popularizar los FMV (a diferencia del uso anterior de FMV, que se consideraba una moda pasajera). Una parte del hardware de la máquina era una unidad de procesamiento M-JPEG dedicada que permitía una calidad muy superior en relación con otras plataformas de la época. Los valores justo de mercado en Final Fantasy VIII, por ejemplo, se comercializaron con calidad de película en ese momento.

Los valores justo de mercado en los juegos de hoy en día suelen consistir en secuencias de video pre-renderizadas ( CGI ) de alta calidad . Estas secuencias se crean de manera similar a los efectos generados por computadora en las películas. El uso del valor justo de mercado como punto de venta o enfoque ha disminuido en los tiempos modernos. Esto se debe principalmente a los avances gráficos en los sistemas de videojuegos modernos que hacen posible que las cinemáticas del juego tengan una calidad visual igual de impresionante. Las imágenes de video digitalizadas de actores reales en juegos generalmente terminaron para los juegos convencionales a principios de la década de 2000 con algunas excepciones como Ace Combat Zero: The Belkan War lanzado en 2006, Command & Conquer 3: Tiberium Wars lanzado en 2007, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure lanzado en 2014, Her Storylanzado en 2015, el reinicio de 2015 de Need for Speed y Obduction lanzado en 2016.

Formatos

A principios de la década de 1980 se vio el uso casi exclusivo de Laserdisc para juegos FMV. Muchos juegos de arcade usaron la tecnología, pero finalmente se consideró una moda pasajera y dejó de usarse. Al menos un juego de arcade, NFL Football de Bally / Midway, usó CED para reproducir su video. Algunos juegos de Nintendo de la década de 1970 usaban películas y proyectores. Los formatos tenían la ventaja de ofrecer vídeo y sonido de fotograma completo sin los problemas de calidad del vídeo comprimido que afectaría a formatos posteriores como los CD.

Con la re-popularización de los juegos FMV a principios de la década de 1990 tras la llegada del CD-ROM, los desarrolladores de alto nivel generalmente creaban sus propios formatos FMV personalizados para satisfacer sus necesidades. Los primeros títulos de FMV usaban procesadores de video patentados específicos del juego optimizados para el contenido del video (por ejemplo, acción en vivo frente a animación ), porque las CPU del día eran incapaces de reproducir MPEG-1 en tiempo real hasta el 486 y Pentium más rápidos Llegaron las CPU. Las consolas, por otro lado, usaban un códec de terceros (por ejemplo, Cinepak para juegos de CD de Sega ) o usaban su propio formato patentado (por ejemplo, el CD-i de Philips). La calidad del video aumentó constantemente a medida que las CPU se volvieron más potentes para admitir una compresión y descompresión de video de mayor calidad. The 7th Guest , uno de los primeros juegos de múltiples CD-ROM de gran éxito , fue uno de los primeros juegos en presentar un valor justo de mercado de 640x320 de calidad transparente a 15 cuadros por segundo en un formato personalizado diseñado por el programador Graeme Devine .

Otros ejemplos de esto serían el formato VMD (Video and Music Data) de Sierra , usado en juegos como Gabriel Knight 2 y Phantasmagoria , o el formato VQA de Westwood Studios , usado en la mayoría de los juegos de Westwood hechos desde mediados de la década de 1990 hasta la década de 2000 Command & Conquer: Tiberian Sun Firestorm . Estos formatos de video inicialmente ofrecían una calidad de video muy limitada, debido a las limitaciones de las máquinas en las que los juegos necesitaban ejecutarse. El efecto fantasma y la distorsión de escenas de alto movimiento, la pixelación intensa y las paletas de colores limitadas fueron problemas visuales importantes. Sin embargo, cada juego empujó los límites tecnológicos y, por lo general, se consideró impresionante incluso con problemas de calidad.

Johnny Mnemonic: The Interactive Action Movie , fue el primer título de FMV realizado por un estudio de Hollywood . Sony Imagesoft gastó más de $ 3 millones en el título. [11] En lugar de juntar el título con elementos filmados de su película (dirigida por Robert Longo ) del mismo nombre, Sony contrató al director de Propaganda Code Douglas Gayeton para escribir y filmar una historia completamente nueva para la propiedad. La interactividad del CD-ROM fue posible con el motor Cine-Active, basado en elcódec QuickTime 2.0.

Wing Commander III: Heart of the Tiger fue uno de los títulos de FMV más importantes realizados en 1994, con actores de Hollywood de renombre. La calidad del video en el juego sufrió significativamente por los problemas antes mencionados y fue casi indescifrable visualmente en algunas partes; sin embargo, esto no impidió que el título ganara importantes elogios por su innovadora combinación de juego / FMV. Su secuela, Wing Commander IV: The Price of Freedom , usó un códec de película personalizado similar en su lanzamiento en CD-ROM, pero un lanzamiento posterior de DVD-ROM de volumen limitadovio MPEG-2Películas con calidad de DVD que superaron con creces la calidad del lanzamiento del CD original. En ese momento, se requería una tarjeta decodificadora de hardware para reproducir el video con calidad de DVD en una PC. Wing Commander IV también fue el primer juego que utilizó película real (en lugar de cinta de video) para grabar las escenas FMV que se atribuyeron a la capacidad de crear una transferencia con calidad de DVD.

Una excepción a la regla fue The 11th Hour , la secuela de The 7th Guest . 11th Hour presentó 640 × 480 FMV a 30 cuadros por segundo en 4 CD. El equipo de desarrollo había trabajado durante tres años en el desarrollo de un formato que pudiera manejar el video, ya que el director de las secuencias de acción en vivo no había filmado las secuencias de FMV de una manera que pudiera comprimirse fácilmente. Sin embargo, esto resultó ser la ruina del juego, ya que la mayoría de las computadoras de la época no podían reproducir el video de resolución completa. Los usuarios generalmente se veían obligados a seleccionar una opción que reproducía los videos con una resolución de un cuarto de tamaño en blanco y negro.

A medida que FMV se estableció en el mercado como una tecnología de juegos en crecimiento, apareció en el mercado una pequeña empresa llamada RAD Game Tools con su formato FMV de 256 colores, Smacker . Los desarrolladores adoptaron el formato y el formato terminó usándose en más de 3000 juegos, en su mayoría basados ​​en PC. [12]

Con el lanzamiento de consolas con almacenamiento óptico incorporado ( Sega Saturn y PlayStation de Sony ), los fabricantes de consolas comenzaron a asumir de manera más activa la tarea de proporcionar capacidades FMV de mayor calidad a los desarrolladores. Sony incluyó optimizaciones en su hardware para su tecnología MDEC (descompresión de movimiento), y Sega eligió la ruta del software. Sega trabajó tanto internamente en la optimización de tecnología como Cinepak , como externamente al otorgar licencias de tecnología de descompresión de video de Duck Corporation, con sede en Nueva York . Si bien la oferta de Duck ganó elogios por su calidad (mostrada en juegos como Enemy Zero , los principales títulos de lanzamiento en los EE. UU. Y las adaptaciones de Saturn de los éxitos de consola de laSega AM2 arcade group) la opaca estructura de licencias y regalías impidió la adopción generalizada fuera de los desarrolladores japoneses y estadounidenses más grandes.

La tecnología TrueMotion de Duck también se extendió a la PC y Macintosh, mostrada en el alto perfil Star Trek: Borg y Star Trek: Klingon , The X-Files Game , Final Fantasy VII , y la muy esperada secuela de Phantasmagoria , Phantasmagoria: A Puzzle. de Carne y otros títulos. Se informó que se desarrollaron versiones para PlayStation y GameCube , pero la última versión de consola lanzada fue para el efímero Dreamcast de Sega .

A medida que la popularidad de los juegos cargados de acción en vivo y FMV se desvaneció a fines de la década de 1990, y con Smacker obsoleto en el mundo de los juegos de color de 16 bits, RAD introdujo un nuevo formato de color verdadero, el video Bink . Los desarrolladores adoptaron rápidamente el formato debido a sus altas relaciones de compresión y características adaptadas a los videojuegos. El formato sigue siendo uno de los formatos FMV más populares que se utilizan en los juegos en la actualidad. 4.000 juegos han usado Bink y el número sigue creciendo. [13]

A finales de los 90, Duck dejó de lado en gran medida su soporte para el mercado de consolas (probablemente impulsado por el soporte directo para el soporte de DVD en las consolas de nueva generación) y centró sus formatos en el video entregado por Internet. Duck se hizo pública como On2 Technologies y las generaciones posteriores de su tecnología fueron licenciadas por Adobe , Skype y finalmente fue comprada (junto con la compañía) por Google como la base de WebM . Una primera versión de código abierto de ese trabajo también aparece como el códec Theora renombrado del Proyecto Xiph .

Windows Media Video , DivX , Flash Video , Theora y WebM también son ahora actores importantes en el mercado. DivX se utiliza en varios títulos de Nintendo GameCube , incluido Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike .

Ver también

  • Lista de películas interactivas
  • Película interactiva

Referencias

  1. ^ "立体 CG を 駆 使 し た VD ゲ ー ム 〜 未来 の 宇宙 戦 争 〜 フ ナ イ か ら『 イ ン タ ー ス テ ラ ー 』" [Juego VD que hace un uso completo de 3D CG - Future Space War: "Interstellar" de Funai] (PDF) . Game Machine (en japonés). No. 226. Amusement Press, Inc. 15 de diciembre de 1983. p. 24.
  2. ^ "Mira láseres: la forma de los juegos por venir" . Juegos de computadora y video . No. 26 (diciembre de 1983). 16 de noviembre de 1983. págs. 86–7 . Consultado el 5 de enero de 2018 .
  3. ^ "Columna de lectores de ultramar: 21 a. M. Show de Tokio celebrado anunciando la era del disco de vídeo" (PDF) . Game Machine (en japonés). No. 223. Amusement Press, Inc. 1 de noviembre de 1983. p. 34.
  4. ^ Gorzelany, Jim (abril de 1984). "Ciclo completo" . Videojuegos . Vol. 2 no. 7. págs. 24-29.
  5. ^ "Cajero automático" (PDF) . Caja de efectivo . 12 de noviembre de 1983. págs. 30–4.
  6. ^ Javy Gwaltney (4 de agosto de 2018). "Cuando FMV gobernó el mundo y por qué está regresando" . Game Informer .
  7. ^ Colin Campbell (25 de octubre de 2018). "Antes de Red Dead Redemption 2, Mad Dog McCree era el sheriff de los juegos occidentales en la ciudad" . Polígono . Vox Media, Inc.
  8. ^ Anuario estadístico: cine, televisión, video y nuevos medios en Europa, volumen 1999 . Consejo Europeo. 1996. p. 123. ISBN 9789287129048.
  9. ^ Anuario estadístico: cine, televisión, video y nuevos medios en Europa, volumen 1999 . Consejo Europeo. 1996. p. 123. ISBN 9789287129048.
  10. ^ "Semana comercial" . Semana comercial . Bloomberg (3392-3405): 58, 1994 . Consultado el 25 de enero de 2012 . El objetivo de Hollywood, por supuesto, es aprovechar los $ 7 mil millones que los estadounidenses invierten en juegos de arcade cada año, y los $ 6 mil millones que gastan en versiones caseras para las máquinas de juego de Nintendo y Sega. Combinado, es un mercado casi 2 ½ veces el tamaño de la taquilla de películas de $ 5 mil millones.
  11. ^ Gillen, Marilyn A. (18 de febrero de 1995). "Desarrollos cinematográficos: los estudios se expanden hacia los medios multimedia y las empresas de juegos recurren al talento de Hollywood para satisfacer las grandes expectativas de los consumidores" . Cartelera . pag. 69.
  12. ^ "Tecnología de video Smacker" . Herramientas de juego RAD . Consultado el 4 de mayo de 2013 .
  13. ^ Mitra, Ananda (2010). Juegos digitales: Computadoras en juego . Nueva York: Infobase Publishing. pag. 15. ISBN 9780816067862.

enlaces externos

  • FMV WORLD: el hogar de los videojuegos de movimiento completo
  • El auge y la caída del video de movimiento completo : retrospectiva del género y por qué falló
  • ¿Qué es el video de movimiento completo?
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