Los fangames son videojuegos creados por fanáticos basados en uno o más videojuegos establecidos . Muchos fangames intentan clonar o rehacer el diseño, la jugabilidad y los personajes del juego original, pero es igualmente común que los fanáticos desarrollen un juego único usando otro solo como plantilla. Aunque la calidad de los fangames siempre ha sido variable, los avances recientes en la tecnología informática y en las herramientas disponibles, por ejemplo, a través del software de código abierto , han facilitado la creación de juegos de alta calidad. Los fangames pueden verse como contenido generado por el usuario , como parte del fenómeno del retrogaming y como expresión de la cultura del remix .
Desarrollo de fangame
Los fangames se desarrollan como juegos independientes con sus propios motores, o como modificaciones a los juegos existentes que se combinan con los motores del otro. Cada enfoque tiene diferentes ventajas, ya que los juegos independientes generalmente son accesibles para un público más amplio, pero a menudo pueden ser más difíciles o requerir más tiempo de desarrollar.
Juegos independientes
Los fangames a menudo se desarrollan utilizando herramientas y motores de juego preexistentes . El motor Unity y Adobe Flash permiten a los fanáticos desarrollar juegos independientes, al igual que otros programas como GameMaker , Construct , RPG Maker o cualquiera de los productos Clickteam (como The Games Factory y Multimedia Fusion 2 ).
Los desarrolladores de juegos de fans a menudo seleccionan y usan motores de juegos de código abierto y gratuitos (como OGRE , Crystal Space , DarkPlaces y Spring ) para ayudar a los fanáticos a crear juegos sin el costo de licenciar una alternativa comercial. Estos motores pueden modificarse y rediseñarse dentro de los términos de su licencia de código abierto y, a menudo, cuestan significativamente menos que las opciones comerciales, pero no siempre permiten a los desarrolladores crear fácilmente efectos visuales de alta gama sin un esfuerzo adicional.
También es posible que los fanáticos desarrollen motores de juegos originales desde cero usando un lenguaje de programación como C ++ , aunque hacerlo requiere mucho más tiempo y habilidad técnica que modificar un juego existente; un ejemplo es Spring Engine, que comenzó como un juego de Total Annihilation hecho por fans . [1]
Modificaciones a juegos existentes
Los fangames a veces se desarrollan como una modificación de un juego existente, utilizando funciones y software proporcionados por muchos motores de juegos. Por lo general, los mods no pueden modificar la historia original ni los gráficos del juego, sino que amplían el contenido actual proporcionado por el desarrollador original. Modificar un juego existente suele ser más barato que desarrollar un fangame desde cero.
Debido a la complejidad de desarrollar un juego completamente nuevo, los fangames a menudo se crean utilizando herramientas preexistentes que vienen con el juego original o que están disponibles en otros lugares. Ciertos juegos, como Unreal Tournament 2004 y Neverwinter Nights , vienen con herramientas de edición de mapas y secuencias de comandos para permitir a los fanáticos desarrollar modificaciones utilizando el motor proporcionado con el juego original. Los juegos como Doom son lo suficientemente antiguos (al final de su vida útil ) como para que su código fuente haya sido publicado, lo que permite que se produzcan cambios radicales; más ejemplos en la Lista de videojuegos comerciales con código fuente disponible .
Otra forma de modificación proviene de la edición de imágenes ROM de juegos más antiguos, como los juegos de SNES. Programas como Lunar Magic permiten al usuario modificar los datos existentes en la imagen ROM y cambiar niveles, gráficos de caracteres o cualquier otro aspecto que permita el programa. Aunque normalmente se reproducen en emuladores , estas imágenes ROM recién editadas podrían teóricamente usarse junto con una unidad flash para crear cartuchos para el sistema anterior, permitiendo que las imágenes ROM modificadas se ejecuten en el hardware original. Un ejemplo reciente notable de tal fangame es The Legend of Zelda: Parallel Worlds, que fue aclamado por los críticos como una notable secuela no oficial de A Link to the Past . [2] [3] [4] Otros ejemplos notables incluyen Legend of Zelda: Curse from the Outskirts , [5] Blaster Master: Pimp Your Ride y Super Mario World - The Second Reality Project 2 . [4]
Mods de fans famosos (por ejemplo, Counter-Strike , Day of Defeat y Pirates, Vikings y Knights II ) incluso pueden ser adoptados por el desarrollador del juego (en todos los casos mencionados, Valve ) y convertidos en una adición oficial al juego existente. ( Vida media ).
Desafíos de desarrollo
A pesar de las buenas intenciones y la dedicación de los creadores de juegos de fans, el desarrollo de muchos fangames terminó en el abandono. A pesar de los problemas legales que enfrentan estos fanáticos convertidos en desarrolladores ( consulte Problemas legales ), los individuos enfrentan numerosos desafíos de desarrollo cuando intentan desarrollar cualquier tipo de juego de principio a fin. Estas fallas a menudo están relacionadas con la falta de experiencia en desarrollo, tiempo, recursos, dinero, intereses, habilidades y otros factores. No está claro qué proporción de fangames intentados nunca se crean y lanzan con éxito.
Excluyendo los mods (que técnicamente no son verdaderos fangames), la gran mayoría de los fangames que se han completado y publicado con éxito son juegos de aventuras. Esto probablemente refleja la historia más larga de este género en relación con otros géneros y la disponibilidad de muchas herramientas o motores de terceros gratuitos para hacer estos juegos. Lo más importante es que debe existir una pasión inquebrantable por parte de un grupo central de fanáticos que se extienda a lo largo de los años para superar cualquier obstáculo encontrado durante el desarrollo del proyecto. Britney Brimhall de AGD Interactive describe mejor este sacrificio , con respecto al lanzamiento de un remake de King's Quest I en 2001, "Creo que mucha gente no se da cuenta cuando inician un proyecto de juego cuánto sacrificio requerirá. Mientras que la mayoría la gente disfruta escribiendo una historia o haciendo una obra de arte, la mayoría no disfrutaría escribiendo cientos de páginas de diálogo o dibujando más de cien imágenes cuando podrían estar socializando con amigos o jugando videojuegos ". [6]
Asuntos legales
Desafíos
Debido a que los fangames se desarrollan con un presupuesto relativamente bajo, un fangame rara vez está disponible en un sistema de consola; los derechos de licencia son demasiado prohibitivos. Sin embargo, los fangames sin licencia ocasionalmente han llegado a consolas con una escena casera significativa , como Atari 2600 , NES , SNES , la línea Game Boy , PlayStation de Sony , PlayStation 2 y PlayStation Portable , y muchas otras.
Supresión y cese y desista
Algunas empresas cierran los fangames por infringir los derechos de autor . Los titulares de los derechos de autor originales pueden ordenar el cese y desistimiento de los proyectos de fangame, ya que, por definición, los fangames son usos no autorizados de propiedad con derechos de autor. Muchos fangames van tan lejos como para tomar música y gráficos directamente de los juegos originales.
Un caso notable a finales de 2005 involucrado Vivendi Universal cierre de una búsqueda del Rey proyecto de ventilador, de King Quest IX: Cada capa tiene un lado positivo . Iba a ser una secuela no oficial que le otorgaría el cierre a la serie, que tuvo su último lanzamiento en 1998. Después de una campaña de escritura de cartas y protestas de los fanáticos, Vivendi revirtió su decisión y dio permiso para que se hiciera el juego. [ cita requerida ] Como parte de las negociaciones, los desarrolladores debían eliminar "King's Quest" del título. [7] Por el contrario, las protestas de los fanáticos por el cierre de Chrono Resurrection (una demo remake de Chrono Trigger ) en 2004 no han arrojado ningún resultado sobre la acción de Square Enix para bloquear el proyecto. [8]
Nintendo es conocida por su estricta protección de su propiedad intelectual (IP) [9] y ha cerrado muchos fangames notables, incluyendo un remake HD de Super Mario 64 , [10] AM2R , [11] [12] y No Mario's Sky . [13] [14] Nintendo también ha eliminado varios fangames de Pokémon como "Pokenet" [15] [16] y " Pokémon Uranium ". [17] [18]
En una nota similar, un fangame de Spyro the Dragon , Spyro: Myths Awaken , fue cerrado por Activision (los propietarios actuales de la IP de Spyro ) en septiembre de 2018 [19] y luego se convirtió en Zera: Myths Awaken con todo el contenido propiedad de Activision siendo reemplazado por contenido original.
Respaldo y hacer la vista gorda
Otras veces, las empresas han respaldado fangames. Por ejemplo, Capcom ha presentado el fangame Mega Man 2.5D de Peter Sjöstrand en su sitio comunitario más de una vez. [20] [21] Sin embargo, el vicepresidente senior de Capcom, Christian Svennson, ha declarado que, aunque legalmente no pueden sancionar fangames, tampoco los perseguirán de forma proactiva. [22] En 2012, Capcom tomó Street Fighter X Mega Man de Seo Zong Hui y lo financió, promoviéndolo de un simple fangame a un juego gratuito de Mega Man con licencia oficial . [23]
En 2008, Christian Whitehead creó su propio motor de juego , conocido como Retro Engine , para su uso en el fangame de Sonic the Hedgehog, Retro Sonic . Whitehead desarrolló un prototipo de prueba de concepto de Sonic the Hedgehog CD que se ejecuta en Retro Engine y se lo presentó a Sega . [24] Sega dio su aprobación, y dos años más tarde se lanzó una nueva versión completa con el motor de Whitehead. [25] Más tarde, Whitehead trabajó con su compañero programador de fans Simon Thomley para desarrollar remakes móviles de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2 , y finalmente dirigió un nuevo título de Sonic the Hedgehog , Sonic Mania , con un equipo de desarrollo compuesto por individuos. conocido por su trabajo en la comunidad de fans de Sonic the Hedgehog . [26]
Skywind es una remasterización de los fans de The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) en el motor de juego de The Elder Scrolls V: Skyrim . Los desarrolladores originales del juego, Bethesda Softworks , han dado su aprobación a los voluntarios del proyecto. [27] El equipo de remasterización incluye a más de 70 voluntarios en roles de artista, compositor, diseñador, desarrollador y doblaje. En noviembre de 2014, el equipo informó haber terminado la mitad del entorno del remaster, más de 10,000 nuevas líneas de diálogo y tres horas de banda sonora inspirada en la serie.
En abril de 2017, Mig Perez y Jeffrey Montoya lanzaron Castlevania : The Lecarde Chronicles 2 . El juego presenta todos los activos nuevos y una nueva banda sonora, así como nuevas actuaciones de voz de actores que aparecieron en la serie oficial de Castlevania , como Douglas Rye, que interpretó a Drácula en Castlevania: Curse of Darkness y Robert Belgrade, que interpretó a Alucard en Castlevania: Symphony. de la noche . Konami permitió que el juego se lanzara con la contingencia de que el juego siga siendo una organización sin fines de lucro.
Ver también
- Trabajo de ventilador
- Homebrew (videojuegos)
- Dōjin suave
- Desarrollo de juegos
- Fabricante de juegos
- Microsoft XNA
- MUGEN
- XGameStation
- Suites de juegos de Enterbrain
- Creador de juegos de rol
- Creador de luchadores
- Sim RPG Maker
Referencias
- ^ "Revisión de primavera en Linux Pratique n51" . Linux Pratique . 1 de febrero de 2009. págs. 10–12. Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009 . Consultado el 4 de enero de 2009 .
- ↑ A New SNES Zelda Archivado el 24 de diciembre de 2011 en Wayback Machine . UGO.com . 9 de enero de 2007.
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Sin embargo, después de unas semanas, el sitio web de Whitehead se desconectó, al igual que el video de YouTube que lanzó para mostrar su trabajo. Parecía como si los abogados de Sega hubieran emitido un cese y desistimiento y hubieran ordenado que se desechara su trabajo. Dos años después, aparece un lanzamiento oficial de Sonic CD con el nombre de Whitehead. Sega había hecho lo que pocas empresas multinacionales de su tamaño, edad y la inflexibilidad resultante podrían haber hecho: convertir a un fan en un activo creativo.
- ^ Seppala, Timothy (22 de julio de 2016). " ' Sonic Mania' parece la secuela 2D que los fans merecen" . Engadget . Consultado el 9 de agosto de 2016 .
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