Ejercicio


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Juego de acondicionamiento físico , [1] exergaming o exer-gaming (un acrónimo de " ejercicio " y " juego "), o gamercising [2] [3] es un término utilizado para los videojuegos que también son una forma de ejercicio. [4] El ejercicio se basa en la tecnología que rastrea el movimiento o la reacción del cuerpo. Al género se le atribuye haber cambiado el estereotipo del juego como una actividad sedentaria y promover un estilo de vida activo. [5] Se considera que los Exergames evolucionan a partir de cambios tecnológicos destinados a hacer que los videojuegos sean más divertidos. [6]

Historia

Las raíces del género se pueden encontrar en los periféricos de juegos lanzados en los años ochenta, incluido el Joyboard , [7] [8] un periférico Atari 2600 desarrollado por Amiga y lanzado en 1982, el Power Pad (o Family Trainer) un periférico para Nintendo Entertainment System (NES), originalmente lanzado por Bandai [9] en 1986, y Foot Craz lanzado para el Atari 2600 en 1987, [10] aunque los tres tuvieron un éxito limitado. [7] [9] La revolución de la danza y la danza de Konami(1998) fue citado como uno de los primeros grandes éxitos del exergaming; cuando se trasladó de la sala de juegos a PlayStation , vendió más de tres millones de copias. [11] En la década de 2000, varios dispositivos y juegos han utilizado el estilo exergame con mucho éxito: [12] la cámara EyeToy ha vendido más de diez millones de unidades, [13] mientras que la Wii Fit de Nintendo ha vendido más de 21 millones de copias. . [14] En junio de 2009, los juegos de salud generaban ingresos de $ 2 mil millones, en gran parte debido a las 18,22 millones de ventas de Wii Fit en ese momento. [15] El término exergaming entró en el Collins English Dictionary en 2007.[dieciséis]

El género se ha promovido como una forma de mejorar la salud de los usuarios a través del ejercicio, [11] pero se han realizado pocos estudios para medir los beneficios para la salud. Los ensayos más pequeños han arrojado resultados mixtos y han demostrado que los respectivos métodos tradicionales de ejercicio son superiores a sus equivalentes de videojuegos. [17] Las consideraciones de diseño para los exergames incluyen la necesidad de equilibrar la efectividad física del ejercicio con el atractivo del juego, y ambos factores deben adaptarse a las habilidades del jugador, lo que se conoce como 'flujo dual' [18]

Decenio de 1980

Exergaming contiene elementos que se desarrollaron en la comunidad de realidad virtual durante la década de 1980. El pionero en esta área fue Autodesk , que desarrolló dos sistemas, HighCycle y Virtual Racquetball . El HighCycle era una bicicleta de ejercicio que un usuario pedalear a través de un paisaje virtual. Si el usuario pedaleaba lo suficientemente rápido, la bicicleta virtual despegaría y volaría sobre el paisaje. Racquetball virtualrastreó la posición y la orientación de una raqueta real que se utilizó para golpear una pelota virtual en un entorno virtual. Este entorno se compartió con otro usuario equipado con otra raqueta con orugas, lo que permitió a los dos usuarios jugar entre sí a través de líneas telefónicas. En ambos sistemas, los usuarios podían usar los oculares VPL , una primera pantalla montada en la cabeza (HMD), que proporcionaría más inmersión al usuario. [19]

El primer intento verdadero de lo que más tarde se llamaría Exertainment fue el proyecto Atari Puffer (1982). Esta era una bicicleta estática que se conectaría a un sistema Atari 400/800 o 5200. [20] [21] La velocidad de avance se controlaba pedaleando mientras que la dirección y el juego adicional se manejaba con un Gamepad montado en el manillar. La máquina estaba casi lista para la producción con varios juegos ( Tumbleweeds y Jungle River Cruise ) cuando Atari se declaró en quiebra y el proyecto Puffer fue abandonado. El Joyboard para el Atari 2600 también fue lanzado en 1982 por Amiga Corporation .

En Japón, Bandai incursionó en este espacio con el pad Family Trainer , lanzado en 1986 para Famicom (la versión japonesa del Nintendo Entertainment System ). En 1988, Nintendo adquirió los derechos norteamericanos del pad y lo comercializó como Power Pad en Norteamérica. [7] [22]

El primer sistema de exergaming lanzado al mercado fue el Computrainer de 1986 . Diseñado como una ayuda de entrenamiento y una herramienta de motivación, el Computrainer permitió a los usuarios viajar a través de un paisaje virtual generado en una NES, mientras monitoreaban datos como la producción de potencia y la cadencia de pedaleo. El producto tenía un precio demasiado alto para ser considerado un producto de entretenimiento, pero era asequible para los atletas dedicados. El producto continúa hasta el día de hoy, donde ahora se ejecuta utilizando software compatible con Microsoft Windows con amplias capacidades gráficas y fisiológicas.

Casi al mismo tiempo que el Computrainer, Concept II introdujo un accesorio de computadora para su máquina de remo. Este se ha convertido en su producto eRow y se utiliza tanto para la motivación individual como para la competición en "ligas de remo bajo techo".

Decenio de 1990

Durante la década de 1990, hubo un aumento del interés en la aplicación de tecnologías de "realidad virtual" a equipos de gimnasios de alta gama. Life Fitness y Nintendo se asociaron para producir Exertainment System; Precor tenía un producto para bicicletas basado en LCD y Universal tenía varios sistemas basados ​​en CRT. El sistema Netpulse brindó a los usuarios la posibilidad de navegar por la web mientras se ejercitaban. Fitlinxx introdujo un sistema que usaba sensores conectados a máquinas de pesas para proporcionar retroalimentación automatizada a los usuarios.

Tres cuestiones se combinaron para garantizar la falla de estos sistemas en el mercado. Primero, eran significativamente más caros que los modelos equivalentes que no tenían toda la electrónica adicional. En segundo lugar, eran más difíciles de mantener y, a menudo, se dejaban rotos. Por último, la experiencia adicional requerida para operar el software a menudo intimidaba a los usuarios, que se alejaban de las máquinas por temor a parecer tontos al intentar dominar la máquina.

Hasta 1998 no sucedió nada significativo en el campo del ejercicio de los videojuegos. El hardware seguía siendo demasiado caro para el consumidor doméstico medio, y los clubes de salud se mostraban tímidos a la hora de adoptar cualquier tecnología nueva. A medida que mejoraron las capacidades de las consolas de juegos de alto rendimiento y bajaron los precios, los fabricantes comenzaron una vez más a explorar el mercado del fitness.

En 1998, Konami 's Dance Dance Revolution fue puesto en libertad. Pump It Up (serie de videojuegos) , un juego de baile similar al de Konami, fue lanzado en 1999 por la compañía Andamiro.

2000

En 2000, la startup británica Exertris introdujo una bicicleta de juego interactiva en el mercado comercial del fitness.

Exergaming llamó la atención de los medios de comunicación en el Consumer Electronics Show cuando Bill Gates exhibió la Exertris Interactive Gaming Bike en 2003, y al año siguiente, el mismo programa acogió un pabellón dedicado a la tecnología de los videojuegos que también funcionaba como equipamiento deportivo y de ejercicio .

Gamercize jugado en PlayStation 2

El lanzamiento de 2005 de EyeToy: Kinetic trajo el primer hardware de exergame multifunción al mercado local. Convertir los movimientos físicos de los jugadores en el controlador del juego. 2006 vio el lanzamiento de Gamercize , que combina equipos de fitness tradicionales con consolas de juegos. El enfoque minimalista permite que el juego continúe solo durante el ejercicio, convirtiendo todos los títulos del juego en posibles exergames.

Nintendo 's Wii en 2006 trajo de detección de aceleración con el mando de Wii . A finales de 2007, Nintendo lanzó el juego de ejercicios Wii Fit , que utilizaba un nuevo periférico, el Wii Balance Board . La popularidad de la Wii llevó a que se utilizara en los programas de rehabilitación "Wiihab" de los hospitales. [23]

La PCGamerBike apareció en CES en 2007, donde recibió un premio Honoree. Se diferencia de otros dispositivos de juegos de ejercicio en que el movimiento del pedal se puede asignar a cualquier tecla del teclado. También tiene un codificador óptico que detecta el movimiento del pedal hacia adelante y hacia atrás. El ciclo inteligente de Fisher-Price fue otra entrada en el campo.

Otros ejemplos de productos de exergaming incluyen: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber ​​coach , NeoRacer , equipos de ejercicio Gymkids con tecnología interactiva, algunos títulos de Wii como EA Sports Active , Cybex TRAZER, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play Floor, PlayMotion , Usted mismo! Fitness , Expresso Fitness S2, i.play , Cyber ​​ExerCycle, VEQTOR Sport Trainer y Sportwall.

2010

El Kinect (2010) representó un avance significativo en cómo se detectaba el movimiento del jugador en los juegos, porque el cuerpo del jugador se convirtió en el control remoto. [24] La tendencia de exergaming dentro de las consolas que comenzó con la séptima generación de Wii alcanzó su punto máximo con los juegos Nike + Kinect Training (2012) y Wii Fit U (2013) con emparejamiento de podómetros . Estos fueron seguidos en la octava generación por un impulso de exergaming de Microsoft con el servicio Xbox Fitness del día de lanzamiento de Xbox One (2013), que rastreaba métricas como la frecuencia cardíaca y la forma correcta mientras sincronizaba estas métricas con Microsoft Health . Para 2017, Microsoftse había alejado de Kinect y del exergaming en las consolas. En 2019, Nintendo lanzó Fitness Boxing y Ring Fit Adventure para Nintendo Switch , que aprovechan los controladores Joy-Con y actúan como detectores de movimiento en múltiples áreas del cuerpo.

Aplicaciones para teléfonos móviles como Zombies, Run! (2012), Run An Empire , [25] Ingress (2013) y Pokémon Go (2016) se han descrito como exergames de realidad aumentada . [26] [27]

La realidad virtual, o realidad virtual, está comenzando a convertirse en un jugador importante en el mundo de Exergaming. Juegos como Beat Saber , Holodance , OhShape y otros permiten a los jugadores hacer un buen ejercicio mientras juegan un videojuego.

2020

El ejercicio de los juegos ganó popularidad durante la pandemia de COVID-19. Ring Fit Adventure (2019), un exergame, se agotó en la mayoría de los minoristas en todo el mundo [28] y vio un aumento de precio de $ 80 a $ 300 en los sitios web de reventa. [29] Nintendo también lanzó Jump Rope Challenge (2020) de forma gratuita y por un tiempo limitado en un esfuerzo por mantener activos a los propietarios de Nintendo Switch mientras están en cuarentena. [30] Sin embargo, Nintendo anunció más tarde que el juego permanecería en Nintendo eShop hasta nuevo aviso. [31] Al 30 de septiembre. 2020, los jugadores del juego habían registrado 2.5 mil millones de saltos en total. [31]

La pandemia de COVID-19 también provocó retrasos en la industria del exergaming. Una de las razones por las que Ring Fit Adventure (2019) no tenía suficiente suministro para satisfacer la demanda fue que China se vio afectada temprano por la pandemia, lo que provocó una escasez de fabricación. [32] La pandemia también retrasó varios productos de realidad virtual, como Valve Index , [33] y títulos como Marvel's Iron Man VR [34] y Little Witch Academia: VR Broom Racing . [35]

Los Exergames también demostraron ser especialmente útiles durante la pandemia de COVID-19 , ya que fueron un gran motivador para la actividad física, que luchó contra los bloqueos causados ​​por el estilo de vida sedentario. [36] Los Exergames fueron especialmente importantes ya que la actividad física era crucial para combatir las enfermedades, ya que estimulaba el sistema inmunológico, acortaba el período de recuperación del COVID-19 y reducía los efectos negativos del estrés por vivir aislado. [36] [37]

Los centros médicos abrumados también recurrieron a exergames terapéuticos durante la pandemia de COVID-19 , ya que demostraron ser socialmente más distantes , requerían menos supervisión directa y usaban menos equipo de protección personal . [38] Estos juegos se pueden ajustar para las necesidades de ejercicio de cada paciente, haciéndolos adecuados para los pacientes con COVID-19 cuya movilidad se volvió limitada, o los pacientes de edad avanzada, que se vieron afectados por COVID-19 a un ritmo mayor. [38]

Los juegos de ejercicio recreativos también pueden ser útiles para la rehabilitación . [39] Si bien no siempre son tan ajustables como los juegos de ejercicio terapéuticos , los juegos de ejercicios recreativos pueden ayudar a mantener una cantidad adecuada de actividad física, pueden ayudar a quienes no tienen acceso a la rehabilitación tradicional y pueden prolongar los beneficios de la rehabilitación hospitalaria . [39] Sin embargo, los ejercicios recreativos pueden requerir más supervisión, ya que es menos probable que ejerciten los músculos correctos como ejercicios terapéuticos . [38] [39]

Eficacia

Los estudios de laboratorio han demostrado que algunos exergames pueden proporcionar una actividad física de intensidad ligera a moderada. [40] [41]

Los juegos de ejercicios también han demostrado ser un complemento eficaz para los programas de rehabilitación durante la pandemia de COVID-19, incluida la rehabilitación del equilibrio para los ancianos. [42] Los niños suelen ser más receptivos a la idea del exergaming, lo que lo convierte en una herramienta especialmente útil para motivar a los niños enfermos en sus esfuerzos de rehabilitación. [43]

Una revisión sistemática de 2018 en el Journal of Medical Internet Research de 10 ensayos aleatorios que estudian los "Efectos sociales de los Exergames en los adultos mayores" encontró que "la mayoría de los estudios de exergame demostraron resultados prometedores para mejorar el bienestar social, como la reducción de la soledad, aumento de la conexión social y actitudes positivas hacia los demás ". [44]

Otra revisión sistemática de 2018 de 10 ensayos controlados aleatorios de exergaming en niños con sobrepeso encontró que pueden producir una pequeña reducción en el índice de masa corporal . [45]

A partir de 2016, el exergaming para personas con discapacidades neurológicas se había estudiado en alrededor de 140 pequeños ensayos clínicos en personas de todas las edades, para ver si el exergaming puede ayudar a este grupo a hacer suficiente ejercicio físico para mantener su salud. Este modo de hacer ejercicio parece atractivo en esta población desde una perspectiva de salud pública debido a su bajo costo y accesibilidad. [46] Los Exergames tienen el potencial de proporcionar ejercicios de intensidad moderada en esta población, pero la evidencia fue demasiado débil en el seguimiento a largo plazo para sacar conclusiones sólidas. [46]

Existe evidencia significativa en múltiples ensayos controlados aleatorios que relacionan el ejercicio con la mejora del funcionamiento cognitivo en adultos mayores sanos (con una edad promedio de 69 años) y el deterioro o mejora atenuada en adultos con deterioro cognitivo por enfermedades neurodegenerativas como la enfermedad de Alzheimer. [47]

Además, los estudios investigaron si el exergaming puede conducir a mejoras en el rendimiento cognitivo en poblaciones clínicas y no clínicas, como las que tienen TDAH y depresión. [48] [49] [50] Hay primeros resultados alentadores, pero la evidencia empírica aún es limitada. [4]

Los estudios han demostrado que el exergaming ayuda a controlar la ansiedad de varias maneras. Los Exergames ayudan a reducir los niveles de ansiedad en diversas poblaciones clínicas, como los pacientes con enfermedad de Parkinson, que están inscritos en rehabilitación cardíaca, con fibromialgia y con lupus eritematoso sistémico al introducir cambios fisiológicos positivos más permanentes que los métodos que no implican ejercicio. [51]

Los juegos de ejercicios son accesibles para muchos pacientes con capacidades diferentes, ya que algunos tienen configuraciones que permiten que el juego recuerde el rango de movimiento de una persona, si tiene algún dispositivo de asistencia y la capacidad física general. [38]

Lesión

Tendencias de diseño

Al hacer un sistema de exergaming, el fabricante de un producto de consumo debe tomar la decisión de si el sistema se podrá utilizar con juegos estándar o si se debe escribir un software personalizado para él. Debido a que un usuario tarda más en mover todo su cuerpo en respuesta a la estimulación del juego, a menudo es el caso que se debe escribir un software dedicado para que el juego se pueda jugar. Un ejemplo de esto es Dance Dance Revolution de Konami .. Aunque está diseñado para que lo jueguen los usuarios que se mueven en una plataforma de baile especialmente diseñada, ese juego se puede jugar alternativamente presionando los botones con los dedos utilizando un controlador de mano estándar. Cuando se juega con la pista de baile en niveles más altos, el juego puede ser bastante desafiante (y físicamente agotador), pero si se juega con los botones del controlador de mano, ninguna de las secuencias está físicamente limitada.

Los sistemas más nuevos como Xbox 360 , PlayStation 3 y Wii utilizan dispositivos de entrada alternativos como Kinect y PlayStation Move . Move utiliza el análisis de imágenes para extraer el movimiento del usuario contra un fondo y utiliza estos movimientos para controlar al personaje en el juego. Un juego de ejercicios específicamente diseñado , Kinetic , superpone objetos animados para golpearlos, patearlos o interactuar con ellos sobre una imagen de video del usuario. Tanto la Wii como la PlayStation 3 incorporan sensores de movimiento como acelerómetros y giroscopios en los controles portátiles que se utilizan para dirigir los comportamientos dentro del juego.

Proyectos de investigación como interfaces de esfuerzo [52] que investigan los aspectos de diseño de estos juegos [53] exploran cómo el aumento tecnológico que viene con el componente de juego digital puede nutrirse para obtener beneficios adicionales, como utilizar el poder social de hacer ejercicio juntos aunque los jugadores están conectados sólo a través de una red [54] o escalando el número de jugadores, [55] permitiendo experiencias de ejercicio novedosas que no están disponibles sin el aumento tecnológico.

Los revendedores de Exergame han desarrollado gimnasios y diseños de salas especializadas con programas que se centran completamente en la creación de entornos para los jóvenes que utilizan el exergaming para mantenerse en forma. El programador de fitness grupal Les Mills International ha lanzado recientemente estudios "Immersive Fitness" en todo el mundo que combinan el ejercicio con clases de fitness grupales en vivo . [56]

Una de las últimas tendencias es la inmersión en realidad virtual . Los sistemas de realidad virtual tienen varias ventajas potenciales para el entrenamiento deportivo; los entornos se pueden controlar con precisión y los escenarios se pueden estandarizar, se puede incorporar información aumentada para guiar el desempeño y el entorno se puede alterar dinámicamente para crear diferentes situaciones competitivas. [57] Las tecnologías de visualización de alta velocidad de fotogramas, por ejemplo , la pantalla montada en la cabeza se pueden utilizar para transformar al usuario en cualquier situación deportiva, por ejemplo, un velódromo de ciclismo en pista. [57] Los movimientos naturales también se pueden incorporar a los juegos, por ejemplo, utilizando una cinta de correr omnidireccional., como el Infinadeck. Tal sistema permite al usuario estar virtualmente en el juego mientras permite 360 ​​grados de movimiento. [58] Si bien la tecnología es nueva, está mostrando resultados prometedores en el control del peso, así como en altas tasas de participación. [59]

Referencias

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Otras lecturas

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  • Colección electrónica de JMIR sobre Exergames, Active Games y Gamification of Physical Activity
  • Eyetoy Kinetic - Thin AG, Howey D, Murdoch L & Crozier A (julio de 2007). Evaluación del esfuerzo físico necesario para jugar al videojuego Eyetoy Kinetic controlado por movimientos corporales. Ciencias de la vida 2007, SECC, Glasgow, Escocia.
  • IJsselsteijn, WA, de Kort, YAW, Westerink, J., de Jager, M. y Bonants, R. (2006). Aptitud virtual: Estimulando el comportamiento del ejercicio a través de la tecnología de los medios. Presencia: Teleoperadores y entornos virtuales 15, 688–698. Virtual Fitness: Estimulando el comportamiento del ejercicio a través de la tecnología de los medios
  • Wii Sports - Professor Tim Cable (febrero de 2007). Facultad de Ciencias del Deporte y el Ejercicio, Universidad John Moores, Liverpool, Inglaterra.
  • Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J. y Potter, L.-E. (2018). Hacia un marco operativo para el diseño de simuladores de rendimiento de realidad virtual deportivos basados ​​en entrenamiento. Proceedings, 2 (6), 214. Hacia un marco operativo para diseñar simuladores de rendimiento de realidad virtual deportiva basados ​​en entrenamiento .
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