Flight Unlimited es un videojuego de simulador de vuelo acrobático de 1995desarrollado y publicado por LookingGlass Technologies . Permite a los jugadores pilotar reproducciones de aviones del mundo realy realizar maniobras acrobáticas . Pueden volar libremente, correr a través de anillos flotantes contra un temporizador o recibir lecciones de un instructor de vuelo virtual. El instructor enseña técnicas básicas y avanzadas, que van desdegiros con el timón hasta maniobras como el deslizamiento de cola ,el giro de Lomcovák y Immelmann .
Vuelo ilimitado | |
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Desarrollador (es) | Tecnologías LookingGlass |
Editorial (es) | Tecnologías Looking Glass |
Diseñador (s) | Seamus Blackley |
Serie |
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Plataforma (s) | MS-DOS , Windows 95 , Macintosh |
Lanzamiento | 7 de junio de 1995 [1] |
Género (s) | Simulador de vuelo acrobático |
Modo (s) | Un solo jugador |
Flight Unlimited fue el primer juego autoeditado lanzado por Looking Glass Technologies. Se pretendía establecer a la empresa como un editor de videojuegos y competir con franquicias de simuladores de vuelo como Microsoft Flight Simulator . El líder del proyecto, Seamus Blackley , físico de partículas y piloto aficionado, concibió el juego en 1992. Sintió que otros simuladores de vuelo no lograban transmitir la experiencia de un vuelo real, y reaccionó codificando una atmósfera simulada para Flight Unlimited basada en datos computacionales en tiempo real. dinámica de fluidos . El piloto acrobático Michael Goulian respaldó el juego y ayudó al equipo a hacerlo más fiel a la realidad.
Flight Unlimited recibió críticas positivas de los críticos y fue un éxito comercial; sus ventas superaron las 780.000 copias en 2002. Los revisores elogiaron su realismo, instrucción de vuelo, gráficos y sentido del vuelo, pero algunos criticaron sus altos requisitos de sistema . El juego fue seguido por dos secuelas: Flight Unlimited II (1997) y Flight Unlimited III (1999). Un sucesor orientado al combate, Flight Combat , fue lanzado en 2002 como Jane's Attack Squadron después de una serie de reveses. Poco después del vuelo ilimitado ' finalización s, Blackley fue despedido de Looking Glass. Luego pasó a diseñar Jurassic Park: Trespasser en DreamWorks Interactive y luego encabezó el proyecto Xbox en Microsoft .
Como se Juega
Flight Unlimited es un videojuego de simulador de vuelo tridimensional (3D) : su modo de juego es una simulación de pilotar aviones del mundo real. [2] Los jugadores pueden controlar el Bellanca Decathlon , Extra 300S , Pitts Special S-2B , Sukhoi Su-31 y Grob G103a Twin II . El juego comienza en la interfaz del operador de base fija (FBO), una sala 3D transitable cuyo contenido representa opciones de menú. Por ejemplo, el jugador interactúa con una fila de modelos de aviones a escala para seleccionar un avión y con un globo terráqueo para cambiar la ubicación de los aeródromos. [3] Se encuentran disponibles seis configuraciones, incluidas Sedona, Arizona y Springfield, Vermont . [3] [4]
El jugador puede elegir comenzar el vuelo en una pista o calle de rodaje , o en el aire. [3] Las aeronaves se controlan mediante teclado , joystick , pantalla montada en la cabeza o dispositivos de entrada especializados como pedales . [5] Durante el vuelo, se pueden seleccionar varios ángulos de cámara en tercera y primera persona . Por ejemplo, la vista de vuelo en tercera persona coloca la cámara frente al avión cuando pasa volando, mientras que la vista de tres vías en primera persona muestra más información sobre la posición y la velocidad del avión que otros ángulos. Ciertos ángulos de cámara, incluida la vista de tres vías y la vista de cabina 3-D, proporcionan al jugador instrumentos de vuelo simulados como un altímetro , indicador de velocidad aérea , acelerómetro , variómetro y tacómetro . [3] El juego está diseñado para permitir a los jugadores realizar maniobras acrobáticas como Immelmann turn , tailslide , Lomcevak y Cuban Eight . [5] Las interpretaciones se pueden grabar y reproducir, con controles que permiten al jugador pausar, rebobinar y avanzar rápidamente . En cualquier momento, el jugador puede detener una grabación y reanudar el vuelo desde ese punto. [3]
El juego contiene lecciones que cubren técnicas de vuelo básicas y avanzadas, que van desde giros del timón hasta desafiantes maniobras acrobáticas. Un instructor de vuelo simulado ofrece consejos en tiempo real basados en el rendimiento del jugador. [3] [5] Los certificados se obtienen con un buen desempeño durante las lecciones. En los cursos de Hoops, el jugador emprende una contrarreloj a través de anillos que flotan en el cielo, con la opción de habilitar un " avión fantasma " de mayor puntuación. Hay cuatro tipos de cursos de baloncesto disponibles: básico, desafío, distancia y truco. La última está pensada como una prueba muy exigente de la capacidad acrobática del jugador. [3] El único avión sin motor del juego, el planeador Grob G103a Twin II, presenta su propio modo de juego centrado en la gestión de la energía. [6] El jugador intenta usar la dirección del viento, las térmicas —que ocurren de manera realista sobre áreas que absorben más calor, como llanuras y estacionamientos— y la elevación orográfica causada por pendientes para mantenerse en el aire el mayor tiempo posible. [3] [7]
Desarrollo
Origen
El concepto de Flight Unlimited se originó a partir del descontento de Looking Glass Technologies con los simuladores de vuelo contemporáneos . [3] Los cofundadores de la compañía Paul Neurath y Ned Lerner querían desarrollar un juego excepcional en el género, y Neurath consideró la idea durante la producción de Ultima Underworld: The Stygian Abyss y Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds . [5] En 1992, Seamus Blackley , que había estado realizando estudios de posgrado en física de partículas en las instalaciones de investigación de Fermilab , fue contratado a través de un anuncio de búsqueda que Lerner había colocado en un tablón de anuncios. [8] [9] En la empresa, Blackley programó el sistema de modelado de física para un juego de carreras y diseñó una gran cantidad de demostraciones de física independientes. Quedó fascinado por la programación física. Un piloto aficionado y devoto de los vuelos, Blackley le hizo a Lerner preguntas extensas sobre su juego anterior Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer , que Blackley tenía en alta estima. [5] [8] En reacción al entusiasmo de Blackley, Neurath sugirió que la compañía desarrollara un " simulador de Cessna tradicional ". [5]
Sin embargo, Blackley propuso en cambio una simulación de entrenamiento de acrobacias aéreas , que había concebido mientras leía una revista de acrobacias aéreas en un autobús de Lexington, Massachusetts . En colaboración con el programador de Ultima Underworld II , Greg Travis, creó un documento conceptual de treinta páginas que describía el juego. [5] Su idea central era recrear la "sensación deliciosa, visceral y fluida que se obtiene al volar un avión real". [10] Quería que el proyecto se pareciera más a un patio de recreo que a un videojuego, y buscó darle controles simples y un terreno realista para disminuir la curva de aprendizaje para los principiantes. [7] Blackley asumió el papel de líder del proyecto y luego involucró al equipo en "sesiones ardientes" para generar ideas. [3] [5] [8] Según el programador Doug Church , el concepto del juego de Blackley no estaba completamente desarrollado, pero expresó claramente sus pensamientos y motivó al equipo. Los primeros meses del proyecto produjeron prototipos dispares que demostraron características prospectivas. [5] La compañía se comprometió con el desarrollo completo del juego a principios de 1993, y la producción comenzó en marzo. [5] [11]
Producción
El primer objetivo de Blackley fue codificar la física simulada del juego. Comenzó decidiendo un método de programación; en particular, buscó uno que le permitiera a la aeronave realizar la maniobra de "giro al filo de un cuchillo" que había presenciado en los espectáculos aéreos . En 1995, dijo que nunca había jugado un simulador de vuelo con un sentido de vuelo preciso. [10] Más tarde describió su creencia de que el género se había estancado, y que los juegos de vuelo se evaluaban "por [su] implementación del conjunto de características estándar", más que por su disfrute. [12] Blackley investigó la programación física en simuladores de vuelo contemporáneos, y descubrió que muchos usaban grandes bases de datos de información sobre túneles de viento y equipos sensoriales de aviones para dictar cómo operarían los aviones en escenarios pregrabados. [5] Los simuladores de gama alta utilizaron un sistema " newtoniano ", en el que las mediciones de vectores de fuerza basadas en álgebra determinan la posición de un avión en tiempo real. Sin embargo, Blackley creía que ninguno de los sistemas simulaba correctamente la experiencia de vuelo. [10]
En reacción, utilizó su conocimiento de la física de partículas para crear un modelo de dinámica de fluidos computacional (CFD) en tiempo real para Flight Unlimited . [3] [5] [8] El resultado es una atmósfera simulada: el aire actúa como un fluido que reacciona automáticamente a la forma de cualquier objeto colocado en su interior. [7] [10] Blackley dio el ejemplo de que una silla de jardín , si se coloca dentro del modelo de CFD en tiempo real del juego, caería simplemente por su forma. Los aviones del juego vuelan porque la interacción de su arquitectura con la atmósfera crea sustentación , como ocurre con los aviones del mundo real. [10] Los cambios en la dirección del avión son causados por la interacción de sus superficies de control de vuelo ( alerones , elevadores y timones) con la atmósfera simulada. [3] Debido a que simula la dinámica del vuelo en tiempo real, el sistema permite maniobras acrobáticas que eran imposibles en simuladores de vuelo anteriores. [10] [13] En 1994, Blackley dijo que posiblemente era el primer código de vuelo diseñado para acrobacias aéreas. [7] Al construir el modelo de CFD, Blackley y el equipo construyeron a partir de las ecuaciones de movimiento de fluidos de Navier-Stokes , que Blackley describió como " ecuaciones diferenciales parciales complicadas y horribles ". Según Computer Gaming World , Blackley no buscó representar las ecuaciones con perfecta precisión, y quedó satisfecho cuando los resultados fueron consistentes y la sensación que generaron fue correcta. [10]
Después de programar una versión básica del modelo CFD, Blackley utilizó varios programas para examinar las corrientes de aire simuladas que fluían a través de un modelo de placa plana. Ajustó el código hasta que la placa cayó de manera realista y luego construyó modelos de prueba para el ala y el fuselaje de un avión . Eventualmente construyó un plano completo pero disfuncional usando datos de " libros de cabeza de alfiler ". Al leer los manuales de diseño de aviones, descubrió que los problemas eran causados por la cola y el centro de gravedad incorrectos de su avión . Después de esto, creó un modelo tridimensional exacto del Extra 300S durante aproximadamente tres días. Como aún no había simulado los atributos físicos de su hélice , Blackley programó el avión para que fuera propulsado por la parte trasera. Sin embargo, el modelo exacto funcionó correctamente en la atmósfera simulada. [10]
Los artistas Mike Marsicano y Kurt Bickenbach desempeñaron un papel fundamental en la creación de los modelos de aviones del juego, que se construyeron en 3D Studio . [5] Como material de referencia, el equipo fotografió aviones reales en varios aeródromos y recibieron planos y hojas de datos de los fabricantes de aviones. [3] [5] El planeador Grob G103a Twin II del juego se basó directamente en el que Blackley poseía en ese momento. [10] La sofisticación de los CFD en tiempo real complicó el proceso de modelado 3D, ya que los aviones requerían geometría precisa para volar correctamente. Sin embargo, mientras intentaba cumplir con este objetivo, Bickenbach dijo que los modelos que creó eran demasiado detallados, lo que provocó que el equipo tuviera problemas de rendimiento relacionados con la gran cantidad de polígonos . La reducción del número alteró la forma del avión, lo que a su vez redujo su realismo de vuelo; esto requería un equilibrio entre rendimiento y precisión. [5] Para obtener audio de los aviones, Greg LoPiccolo y Tom Streit, ex bajista y director de gira, respectivamente, de la banda Tribe, visitaron un importador de Florida de aviones acrobáticos rusos. [3] [14] Los dos colocaron micrófonos dentro de las cabinas y al lado de los motores, [4] y volaron cada avión a múltiples velocidades mientras grababan con una máquina de cinta de audio digital . [7] [14] Combinando este material con grabaciones digitales de los sonidos del viento, el equipo diseñó un sistema de sonido basado en la física: los sonidos del viento y del motor se alteran en tiempo real según la velocidad del viento en el juego. [7]
El instructor de vuelo fue creado por el programador Andrew Grant y con la voz de Tom Streit. [3] [5] Supervisa la entrada del controlador del jugador durante "cada cuadro de la animación". Si se intenta una maniobra, el instructor "interpola los movimientos de control iniciales" y predice qué maniobra se está realizando. Luego, el instructor da consejos sobre cómo completar la maniobra y ofrece orientación si se comete un error. Grant creía que el código a veces es "demasiado exigente", y afirmó que espera que los jugadores realicen maniobras con mayor precisión de lo que es humanamente posible. [5] El equipo inicialmente planeó incluir un componente multijugador en línea , que habría permitido que 64 aviones volaran en la misma área, dando así a los jugadores la posibilidad de competir entre sí. [7] Sin embargo, la función no se implementó en el juego final. [6] Los miembros del personal también buscaron incluir competencias acrobáticas en las que el jugador pudiera participar, pero la idea se abandonó debido a dificultades con el realismo. Los problemas con los jueces con inteligencia artificial también fueron un factor en la eliminación de la función. [5]
Vuelo ilimitado ' s gráficos de terreno fueron creados con estereofotogrametría . [3] El equipo reunió fotografías aéreas de lugares de Francia y Estados Unidos. [4] Combinaron dos o tres imágenes de cada área para crear reproducciones digitales de aproximadamente 11 millas cuadradas (28 km 2 ) de tamaño. [4] [5] Cada ubicación en el juego se basó en dos conjuntos de fotografías estereoscópicas , [13] que fueron procesadas durante más de 72 horas por un "Pentium dedicado escondido en un rincón oscuro". A partir de las imágenes contrastantes, la computadora generó un "manto de datos" del terreno con variaciones de altura en 3D. Si bien el equipo había considerado el uso de imágenes de aviones de vigilancia o de satélite para crear los gráficos del terreno del juego, encontraron que la resolución era inadecuada. También se estudió material de los sistemas de información geográfica , pero el productor asociado Paul Schaffer dijo que habría sido "astronómicamente caro" obtener datos con la resolución necesaria. [5]
Después de montar una demostración jugable de Flight Unlimited , el equipo solicitó la ayuda del entonces miembro del equipo acrobático estadounidense Michael Goulian , quien trabajaba como instructor de vuelo en el cercano Hanscom Field . [5] [13] Debido al código de vuelo del juego, Goulian pudo ejecutar maniobras acrobáticas en menos de tres minutos después de jugar el juego; y más tarde realizó su "rutina acrobática básica completa". [5] [13] Blackley le dijo a PC Gamer US que, si bien a Goulian no le gustaban los simuladores de vuelo, "cuando voló Flight Unlimited , simplemente dijo" muy bien ". Estaba tan emocionado ". [13] Goulian ayudó al equipo durante el siguiente año de desarrollo: co-diseñó las lecciones de vuelo del juego y asesoró al equipo sobre los ajustes a los modelos de avión. [3] [5] [10] También se consultó a la piloto acrobática Patty Wagstaff . [7] En un momento, el equipo encontró problemas mientras probaba una maniobra en el Sukhoi Su-31 del juego , y Blackley estaba preocupado de que necesitaría reelaborar el código de física del juego. Sin embargo, Goulian llamó a un colega, un piloto ruso, quien les dijo que compensaran los alerones anormalmente grandes del avión. Siguiendo sus consejos sobre cómo volar el avión del mundo real, el equipo descubrió que la maniobra funcionó correctamente. [10] Goulian respaldó Flight Unlimited y escribió el prólogo de su guía de estrategia oficial. [5] [15]
Los gráficos y el código físico aumentaron los requisitos del sistema del juego , y el equipo trabajó para optimizar el rendimiento durante el desarrollo. [4] [16] Lucharon por mejorar el uso de la memoria del juego: el proceso consumió casi tanto tiempo como la creación del modelo de física, según Church. El programador Eric Twietmeyer realizó pruebas semanales del rendimiento del juego desactivando ciertas partes del código, como los cálculos físicos, para aislar qué partes usaban la mayor cantidad de memoria. [5] En 1994, el código de física de Blackley ocupaba sólo el 1% del tiempo de CPU , y el resto se asignaba al renderizador del terreno. [7] Blackley optimizó su código convirtiendo los cálculos matemáticos del aire del mundo del juego 3D en un "espacio amigable con las matemáticas", durante el cual se aplican las ecuaciones de Navier-Stokes. Posteriormente, los datos se devuelven al espacio 3D. Según Computer Gaming World , este método aumentó la velocidad en "un factor de 100, casi sin pérdida de precisión". [10] El equipo tuvo problemas con fallas complejas relacionadas con la memoria durante el desarrollo. Church los llamó "locos", y el programador Greg Travis señaló que depurar el sistema de caché del terreno era una "pesadilla". [5]
Mientras lideraba el equipo, Blackley adoptó un estilo de supervisión relajado. Según Dean Takahashi, autor de Opening the Xbox , "Blackley [no era] ultraorganizado. Su idea de una buena gestión era invitar a alguien a una cena gourmet y tener una conversación informal sobre el trabajo". Sin embargo, Takahashi escribió que "Blackley trabajó duro para inspirar a su equipo", y describió la creencia del artista James Dollar de que "a diferencia de otros gerentes de Looking Glass, no asumió las tareas ni hizo que los demás se sintieran estúpidos". [8] Durante los dos primeros años de producción, el equipo se dividió en pequeños grupos que trabajaron en los elementos del juego por separado. Por ejemplo, Blackley programó la física del juego, mientras que Eric Twietmeyer y Tim Day crearon el renderizador del terreno. [5] Sin embargo, Doug Church dijo más tarde que, si bien "el equipo [hizo] un montón de cosas geniales, el FBO, el modelo de vuelo, el instructor, el renderizador, etc.", el resultado "fue casi como cuatro programas, sin conexión ". [11] Tras la finalización del System Shock desarrollado simultáneamente , una parte importante del equipo de ese juego, incluidos Church, Marc LeBlanc y Rob Fermier, se trasladó a Flight Unlimited para agregar material de conexión. [5] [11] [17] En ese momento, Church dijo que era difícil fusionar los elementos del juego, [5] pero luego afirmó que en gran medida se fusionaron al final. [11]
Publicación
Flight Unlimited fue autoeditado por Looking Glass Technologies. Sus juegos anteriores habían sido desarrollados para otros editores de videojuegos y habían generado ganancias totales de $ 90 millones para esas empresas. Sin embargo, Ronald Rosenberg de The Boston Globe informó que Looking Glass "ya no estaba satisfecho como un jugador de trastienda que sobrevivía con regalías". [4] Doug Church explicó más tarde que la empresa quería autoeditar para escapar de la "rutina de esperar avances", lo que les permitiría hacer planes a largo plazo sin necesidad de satisfacer las demandas inmediatas de un editor. [17] A finales de 1994, Looking Glass anunció que los inversores de capital de riesgo, incluidos Matrix Partners e Institutional Venture Partners , habían proporcionado a la empresa 3,8 millones de dólares. La suma estaba destinada a financiar el desarrollo y la autoedición de Flight Unlimited . Según Michael Humphreys de Matrix Partners y Ruthann Quindlen de Institutional Venture Partners, la decisión estuvo influida en parte por el éxito pasado de los cofundadores de la empresa, Paul Neurath y Ned Lerner. [18]
Looking Glass pretendía que Flight Unlimited fuera una puerta de entrada a la industria editorial de videojuegos. Según Lerner, la idea de la autoedición se había considerado cuando se fundó la empresa. En 1995, Looking Glass proyectó que las ventas de Flight Unlimited aumentarían los ingresos por regalías a $ 10 millones ese año, frente a $ 1,5 millones en 1994. Jeffrey A. Kalowski, vicepresidente de finanzas y administración de la compañía, esperaba que el juego recuperara su desarrollo. gastos y realizar una devolución antes de fin de año. Él predijo que, durante los siguientes 12 a 18 meses, el número de empleados de la compañía aumentaría de 52 a 82. El vicepresidente ejecutivo y gerente general de la compañía, Jerry Wolosenko, le dijo a The Boston Globe que la compañía esperaba publicar seis juegos cada año. . [4] Según Doug Church, la presión para que Flight Unlimited tuviera éxito significó que el System Shock desarrollado simultáneamente , que no fue autoeditado, recibió poca atención por parte de la gerencia de la compañía. [17]
Flight Unlimited se colocó en competencia directa con varias de las principales franquicias de simuladores de vuelo. [4] Antes del lanzamiento del juego, Shelby Bateman de Next Generation Magazine escribió: "1995 va a ser una verdadera pelea de perros en las categorías de simulación de vuelo y combate aéreo, y LookingGlass [ sic ] está apostando su dinero ... a que puede capturar una participación de mercado significativa de empresas como Microsoft Flight Simulator y el debut de Falcon 4.0 de Spectrum HoloByte , entre otros ". [19] Al describir la situación, Johnny L. Wilson de Computer Gaming World escribió: "Los juegos que se venden a lo grande son los que te permiten hacer explotar cosas, así que, en todo caso, eso podría ser un problema para Flight Unlimited ". [4] Doug Church explicó que, debido a que el juego no presentaba combate y se parecía poco a Microsoft Flight Simulator , el equipo pasó "muchas noches" en estrategias de marketing. Sin embargo, señaló que el juego tenía un gran atractivo entre quienes lo probaron durante el desarrollo, lo que calificó como "una muy buena señal". [16] Hablando con Bernie Yee de PC Gamer US , Paul Neurath dijo que pensaba que el juego se vendería bien. Yee señaló que Neurath "[esperaba] que fuera más popular que Microsoft Flight Simulator ". [13]
En enero de 1995, Looking Glass mostró Flight Unlimited junto a Terra Nova: Strike Force Centauri en el Winter Consumer Electronics Show , bajo su etiqueta de marketing "Immersive Reality". [20] En marzo de 1995, el Boston Globe informó que el equipo estaba realizando "comprobaciones en la undécima hora" del juego para prepararlo para su envío a un fabricante de discos compactos del medio oeste de Estados Unidos . Según el periódico, Looking Glass planeaba comenzar enviando 100,000 unidades a minoristas en Canadá y Estados Unidos. Otras 100.000 copias se enviarían a Francia , Alemania y el Reino Unido en una fecha posterior. [4] Sin embargo, tras el lanzamiento del juego el 7 de junio de 1995 para MS-DOS , se distribuyeron 200.000 unidades simultáneamente en Estados Unidos y Europa. Los lanzamientos europeos del juego se localizaron con texto y voz en alemán, francés e inglés, lo que fue posible gracias a la "estrecha coordinación con socios internacionales". [1] Posteriormente se lanzaron versiones para Macintosh y Windows 95 ; [21] el primero se mostró en la Macworld Expo en abril de 1996. [22]
Recepción
Flight Unlimited fue un éxito comercial. [23] Debutó en el duodécimo lugar en una tabla de ventas de junio de 1995 compilada por NPD Group , mientras que Microsoft Flight Simulator 5.1 ocupó el primer lugar. [24] El juego vendió más de 300.000 copias en 1997, [25] y más de 780.000 en 2002. [8] Según Constantine von Hoffman del Boston Herald , Flight Unlimited compitió con éxito con Microsoft Flight Simulator . [25] PC Gamer ' s Lee Buchanan escribió que 'se eleva por encima del paquete de simulaciones de vuelo', y consideró que fuera 'lo más divertido [había] tenido en una cabina computarizada'. [2] Frank Vizard de Popular Mechanics lo aclamó como "el nuevo arma superior de los simuladores de vuelo", [26] y Doug Bailey de The Boston Globe lo consideró como "el primer desafío serio real al dominio del género de Microsoft". [27] El Record ' s David Noack cree que la física y el terreno estereoscópica conjunto del juego 'un nuevo estándar en la simulación de vuelo'. [28] Escribiendo para Computer Gaming World , Bob y John Nolan declararon: "En todo caso, al menos debería echar un vistazo a este producto, porque estará mirando el futuro de las simulaciones". [29]
El juego fue finalista en la 12ª Entrega Anual de Premios a la Excelencia Técnica de PC Magazine , cuyo personal lo llamó "el simulador por el cual todos los demás serán juzgados". [30] [31] Fue nombrada la mejor simulación de 1995 por Computer Games Strategy Plus (empatada con Apache ), [32] y la mejor de 1996 por Macworld , cuyo editor Steven Levy escribió que "te pone en contacto con lo que hace que volar sea especial ". [33] Inside Mac Games y PC Gamer nominaron a Flight Unlimited como la simulación del año, ¡aunque perdió estos premios ante A-10 Cuba! y Apache , respectivamente. [34] [35]
Diseño
Vizard declararon que Vuelo ilimitadas ' s 'dinámica de fluidos computacional muy avanzadas hacen [cada uno] avión reaccionan de acuerdo a las especificaciones'. [26] Buchanan elogió el modelo de fluido para crear una "sensación de vuelo real [que] no es nada menos que magnífico", [2] mientras que PC Magazine ' personal de s comentó que hace que "los aviones se comportan más como avión real que cualquiera que nos simulador han visto". [31] Bob y John Nolan llamaron a la programación física del juego "innovadora", [29] y Chris Ware del Lexington Herald-Leader encontró que el juego era la simulación de vuelo más precisa más allá de "esos simuladores de vuelo multimillonarios [utilizados por ] pilotos de combate y astronautas ". [36] Noack estuvo de acuerdo: escribió que el juego "es lo más parecido a volar que ir al aeropuerto". [28] En 1996, Computer Gaming World otorgó a Flight Unlimited un premio especial al logro artístico por modelo físico. El personal de la revista elogió la programación de Blackley por impulsar el género "más arriba en el ámbito de la simulación", [37] y enumeró el sofisticado modelo de física del juego como el número 5 en su lista de "las 15 mejores formas de morir en los juegos de computadora". [38]
Ware encontró que Flight Unlimited es accesible y destacó su "simplicidad de uso y profundidad de instrucción". [36] Buchanan aclamó el modo de lección como "un sueño hecho realidad para cualquier piloto en ciernes". [2] Un escritor de The Washington Post calificó el juego como "[el] primer simulador de vuelo realmente fácil de usar" y "un buen producto de entrada", en el que "los aficionados de rango pueden simplemente lanzar el programa y comenzar a navegar de inmediato". . [21] The Washington Post ' s John Gaudiosi escribió que, mientras que muchos juegos del género son demasiado complejos, Vuelo ilimitado permite 'los que no son científicos del cohete ... experimentar la emoción de vuelo de truco.' Encontró su esquema de control simple de entender. [39] Por el contrario, Bailey encontró el juego difícil e inicialmente "frustrante": se quejó de que tenía que jugar el modo lección antes incluso de despegar. [27] Denny Atkin de Computer Gaming World caracterizó la curva de aprendizaje del juego como empinada, gracias a la precisión de la programación física, pero señaló las opciones de dificultad escalable. [6] Bailey luego recomendó el juego en una guía de compras navideñas. Escribió que "puede ser difícil de dominar. Pero una vez que estás despierto, vale la pena". [40]
Un escritor de The Washington Post comentó que "a los fanáticos de los vuelos serios les gustarán las carreras y las maniobras avanzadas". [21] Según Gaudiosi, los jugadores dedicados aprenderán "todo sobre aerodinámica y acrobacias"; consideraba que esto último era "algo difícil, incluso con aros verdes guiándote". [39] De manera similar, Buchanan caracterizó los recorridos de Hoops como "increíblemente exigentes", y Atkin citó el nivel de dificultad Trick de ese modo como "increíblemente difícil". [2] [6] Bob y John Nolan escribieron que las personas que "aman dar vueltas por los cielos de Flight Simulator 5 se volverán locas por" las acrobacias aéreas; pero la pareja comentó que los jugadores del simulador de vuelo de combate "podrían ponerse un poco nerviosos una vez que el poder de asombro desaparezca". [29] Sin embargo, Atkin creía que sólo aquellos "nunca felices sin algo a lo que disparar" podrían decepcionarse por la falta de combate: otros jugadores "estarán demasiado ocupados coreografiando ballets aéreos, realizando acrobacias acrobáticas que desafían a la muerte o simplemente disfrutando un vuelo silencioso por la línea de la cresta para perder esas cosas ". [6] Del mismo modo, Ware calificó el juego no violento como "refrescante", [36] y Buchanan escribió: "Si [eres] un veterano cansado de la batalla de los simuladores de combate aéreo, Flight Unlimited podría ser el tipo de [descanso y relajación] que necesita ". [2]
Presentación
Atkin encontró que los gráficos de la cabina y del terreno parecían "casi reales". Comentó: "Cada pocos años aparece un simulador que permite a los críticos usar el cliché 'establece nuevos estándares para los gráficos', y Flight Unlimited es la entrada de 1995 en este club". [6] Bob y John Nolan llamaron a Flight Unlimited "la pieza de exhibición definitiva para su nuevo Pentium", gracias a los gráficos "increíbles" superiores a los de cualquier otro juego de computadora. [29] Gaudiosi estuvo de acuerdo: caracterizó las imágenes como "foto nítidas" y "mejores que cualquiera que haya visto". [39] PC Magazine ' personal de s encontró que los gráficos de 'impresionante' y 'aún más impresionante que los de Microsoft Flight Simulator '. [31] Ware señaló el "impresionante escenario fotorrealista en 3-D", [36] mientras que Bailey afirmó que "los gráficos están brillantemente renderizados y se mueven suavemente". [27] Buchanan calificó el terreno de Flight Unlimited como "simplemente magnífico" y Vizard lo describió como "increíblemente real". [26] Buchanan creía que "lo que escuchas en Flight Unlimited es tan bueno como lo que ves", gracias a los efectos de sonido "absolutamente convincentes". [2] Atkin elogió al instructor como "uno de los mejores usos de la voz en un título multimedia". [6]
Bailey escribió que el juego necesita "una máquina realmente robusta" para funcionar correctamente; [27] Atkin declaró que "el requisito de potencia masiva restringirá a muchos jugadores a resoluciones y niveles de detalle más bajos". [6] Bob y John Nolan encontraron de manera similar que el juego "acapara la potencia informática". [29] Buchanan escribió que los requisitos del sistema que figuran en la parte posterior de la caja del juego "deben ser una broma", y que se necesita una computadora de alto rendimiento para ejecutar el juego. [2] En 1996, PC Gamer US otorgó al juego un premio "Logro especial en gráficos". Los editores escribieron: "Si bien se requiere el hardware informático más sofisticado del mercado para disfrutarlo, Flight Unlimited recompensa a los jugadores con algunos de los escenarios más impresionantes jamás vistos en un simulador de vuelo". [34]
Secuelas
Flight Unlimited fue el primero de tres títulos autoeditados lanzados por Looking Glass Technologies. Sin embargo, los dos productos siguientes, Terra Nova: Strike Force Centauri (1996) y British Open Championship Golf (1997), fueron fracasos comerciales. Como resultado, la empresa dejó de autoeditarse y quedó en una situación financiera desesperada. [23] Doug Church explicó más tarde que el intento de publicación de Looking Glass se produjo en un momento difícil para la industria de los videojuegos: "las otras editoriales medianas en su mayoría iban a la quiebra o eran compradas". Creía que la empresa se había "extralimitado" con la empresa y que estaba "siendo un poco demasiado ambiciosa y un poco arrogante". [17]
Secuelas
Flight Unlimited estaba destinado a ser seguido por una secuela orientada al combate, [10] que se desarrolló bajo el título provisional Flight Combat . [41] En 1995, Seamus Blackley le dijo a PC Gamer US que quería que el juego "se sintiera tan real que los pilotos tuvieran miedo. Sentirían los impactos del arma". [13] Hablando con Computer Gaming World , afirmó que el juego enseñaría a los jugadores el "mismo plan de estudios [que] la Fuerza Aérea", y que incluiría un juego competitivo en línea. [41] Sin embargo, un gerente de la compañía, recientemente instalado por inversionistas de capital de riesgo a quienes no les gustaba el estilo de gestión de Looking Glass, en cambio exigió que Blackley creara una secuela directa de Flight Unlimited . Los dos discutían con regularidad, y Blackley luego acusó al gerente de "arrancarle las tripas a Looking Glass". En respuesta a la negativa de Blackley de crear Flight Unlimited II , el gerente lo despidió. [8] Blackley dejó la compañía a finales de 1995 con el diseñador Austin Grossman , y ambos fueron contratados por DreamWorks Interactive para crear Jurassic Park: Trespasser . [12] Más tarde encabezó el desarrollo de la Xbox en Microsoft . [42]
Constantine Hantzopoulos dirigió Flight Unlimited II , que fue publicado por Eidos Interactive en 1997. El equipo no pudo continuar usando la dinámica de fluidos computacional en tiempo real de Flight Unlimited porque, según Hantzopoulos, era "todo el código espagueti de caja negra de Seamus". El enfoque de las acrobacias aéreas de su predecesor se abandonó en favor de la aviación civil general. [43] El desarrollo de Flight Combat se insinuó durante la producción de Flight Unlimited II . [44] [45] Un tercer juego, Flight Unlimited III , fue publicado por Electronic Arts en 1999; y continuó centrándose en la aviación general. [46] Ese año, Flight Combat se anunció oficialmente como Flight Combat: Thunder Over Europe , publicado por Electronic Arts con el tema de la Segunda Guerra Mundial , [47] pero su nombre fue finalmente cambiado a Jane's Attack Squadron . [48] El juego fue cancelado como consecuencia del cierre de Looking Glass Studios en 2000. Sin embargo, más tarde fue terminado por el desarrollador Mad Doc Software y lanzado en 2002 por el editor Xicat Interactive . [49]
Notas
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enlaces externos
- Descarga de Flight Unlimited en Internet Archive
- Vuelo ilimitado en MobyGames