Rehabilitación de videojuegos


La rehabilitación de videojuegos es un proceso en el que se utilizan las consolas de videojuegos y la metodología comunes para abordar y mejorar las debilidades físicas y mentales a través de procesos terapéuticos. Los videojuegos se están convirtiendo en una parte integral de la práctica de la terapia ocupacional en entornos agudos, de rehabilitación y comunitarios. [1] El diseño de los videojuegos en rehabilitación se centra en una serie de principios fundamentales, como recompensa, metas, desafío y juego significativo. El "juego significativo" surge de la relación entre la acción del jugador y el resultado del sistema, evidente para el jugador a través de la retroalimentación visual, física y auditiva. [2] Plataformas que cuentan con control de movimiento , en particular la Nintendo Wii ,Microsoft 's Xbox Kinect , Sony ' s Eye Toy , y la realidad virtual han sido eficaces en este campo de investigación. Las metodologías se han aplicado a todos los grupos de edad, desde niños pequeños hasta ancianos. Se ha utilizado en una variedad de casos que van desde la rehabilitación de accidentes cerebrovasculares, parálisis cerebral y otras alteraciones neurológicas, hasta tendinitis y esclerosis múltiple.. Los investigadores han promovido dicha tecnología basada en la personalización de los sistemas de juego para los pacientes, lo que permite un mayor compromiso e interacción. Además, las consolas de juegos tienen la capacidad de capturar datos en tiempo real y proporcionar retroalimentación instantánea a los pacientes que utilizan los sistemas. Actualmente, varios investigadores han realizado estudios de casos para demostrar los beneficios de esta tecnología. Los ensayos y experimentos repetidos han demostrado que los resultados se replican fácilmente entre varios grupos en todo el mundo. Además, los resultados han aumentado el interés en el campo, aumentando los experimentos más allá de los simples estudios de casos a experimentos con una base de participantes más grande.

[3] Desde principios de la década de 1980, ha habido evidencia en la literatura de videojuegos disponibles comercialmente utilizados con fines terapéuticos para diferentes pacientes. El uso de retroalimentación virtual se ha visto disperso a lo largo de la historia durante bastante tiempo. Sin embargo, aunque la retroalimentación fue virtual, las actuaciones no fueron ampliamente virtuales hasta la década de 1990. [3] Con la experimentación en la etapa inicial, no se encontraron muchos resultados positivos que causen algunas dudas sobre los sistemas. Algunos incluso encontraron que demasiada retroalimentación virtual aumentaba el rendimiento deficiente fuera del entorno controlado. [4]Sin embargo, a medida que los sistemas de realidad virtual y los entornos virtuales se volvieron más accesibles y asequibles, también lo hicieron sus implementaciones e investigaciones. El uso de estos sistemas en el desarrollo de habilidades motoras positivas comenzó en algún momento a fines de la década de 1990, cuando más investigadores se dieron cuenta del beneficio de la retroalimentación correctiva interna en tales entornos. [5] Además, al mismo tiempo, investigadores de todo el mundo comenzaron a experimentar con el efecto de la realidad virtual en medidas terapéuticas para el trastorno de ansiedad y las fobias . [6]Con resultados positivos, como un mejor control motor y una menor ansiedad en relación con las fobias, provenientes de estos experimentos, los investigadores comenzaron a estudiar los sistemas de realidad virtual como una forma de rehabilitación a principios de la década de 2000, y la investigación se ha expandido desde entonces. Ahora, las consolas de juegos comunes como Wii y Kinectpermitir a los investigadores utilizar sistemas más baratos y fácilmente disponibles en sus laboratorios, abriendo nuevas posibilidades para juegos y opciones de rehabilitación. Los estudios de casos y el uso de sistemas en las oficinas de terapia reales han sugerido que este campo también tiene el potencial de impactar la terapia fuera del entorno del laboratorio, lo que lo convierte en un campo de interés en rápido crecimiento. Actualmente, varias revisiones de los hallazgos también han sugerido efectos positivos de esta forma de rehabilitación, obteniendo apoyo también para este campo. [7]


La Wii Balance Board , que se incluye con Wii Fit , mide tanto el peso como el centro de equilibrio de una persona.