Gauntlet III: The Final Quest es unjuego de computadora doméstico de US Gold y Tengen que fue lanzado en 1991 para Amiga , Atari ST , Commodore 64 , ZX Spectrum y Amstrad CPC . Además de los cuatro personajes principales estándar de Gauntlet, Thor, Thyra, Merlin y Questor, había cuatro nuevos personajes jugables disponibles: Petras, un hombre de rock; Dracolis, un hombre lagarto; Blizzard, un hombre de hielo; y Neptune, un Merman . [2] El juego se ve desde unaperspectiva isométrica y el modo multijugador cooperativo solo admite dos jugadores.
Gauntlet III: La misión final | |
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![]() Arte de caja de Gauntlet III Commodore 64 | |
Desarrollador (es) | Creaciones de Tengen Software (Amiga, Atari ST) |
Editorial (es) | Oro de EE. UU. |
Director (es) | David Broadhurst [1] |
Diseñador (s) | Michael Delves [1] Paul Salmon [1] |
Programador (es) | Bill Barna (Atari ST) [1] Michael Delves (Amiga) [1] |
Artista (s) | Paul Salmon [1] Chris Collins [1] |
Compositor (es) | Timothy Follin [1] Geoffrey Follin [1] |
Serie | Guantelete |
Plataforma (s) | Amiga , Amstrad CPC , Atari ST , Commodore 64 , ZX Spectrum |
Lanzamiento | 1991 Amiga y Atari ST Primavera de 1991 [1] |
Género (s) | Hack and slash , rastreo de mazmorras |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Gráfico
Una tierra llamada Capra estaba teniendo muchas guerras entre sus reinos; vendría la paz, pero luego comenzaría otra guerra. Entonces, un día, un mago llamado Magnus vino y trajo la paz, pero para asegurarse de que nunca hubiera otra guerra, creó una puerta a las dimensiones oscuras de donde vendrían las cosas malas, si alguna vez hubiera otra guerra: "Esta será la Paz Final porque si se rompe, todo Capra quedará a merced de los devoradores ". [3] Entonces los Velcrons llegaron a estos reinos. Eran sirvientes de las cosas detrás de la puerta. Se apoderaron del reino mágico y su rey, Capricornio, mantuvo al mago cautivo. El mal vino lentamente de este reino mágico, trayendo plagas e incluso envenenando la comida. La gente de estas tierras comenzó a odiar y la paz se vio amenazada. Han venido ocho campeones para intentar acabar con la oscuridad que cubre su tierra.
La parte trasera de la caja tiene el lema "Las puertas del infierno están abiertas ..." La ilustración de la portada es de Peter Andrew Jones .
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/b/b2/Gauntlet_III_The_Final_Quest_Amiga_Gameplay_Screenshot.png/220px-Gauntlet_III_The_Final_Quest_Amiga_Gameplay_Screenshot.png)
Gauntlet III se diferencia de los juegos anteriores debido al cambio de perspectiva de una vista de arriba hacia abajo a una proyección isométrica , vista de tipo que luego se usaría en Gauntlet Legends y otros juegos de Gauntlet hechos después de Legends . Su vista es muy parecida a la de Solstice y los juegos hechos con el motor de Filmation . El jugador camina por varias áreas de cada reino usando principalmente proyectiles para matar enemigos y también completando tareas que implican obtener elementos que deben llevarse de un área a otra para completar el nivel. Cada uno de los ocho reinos tiene cinco áreas que dan un total de 40 áreas, [4] y las ubicaciones se pueden atravesar de un área a la siguiente. Los enemigos en este título, como en otros juegos de Gauntlet , provienen principalmente de generadores que siguen produciendo enemigos hasta que los generadores son destruidos. También aparecen otros elementos de la serie, como pociones que hacen desaparecer o debilitar a los enemigos, comida (tanto buena como venenosa), amuletos de invencibilidad y cofres del tesoro, algunos de los cuales pueden contener trampas u otros elementos que el jugador necesitaría.
Lugares como el bosque y las mazmorras del castillo tienen obstáculos como troncos y mesas que bloquean el camino del jugador, creando un área similar a un laberinto. Cada área tiene al menos una puerta o camino a la siguiente. A veces, se deben hacer ciertas cosas para avanzar a la siguiente área. Para evitar que el jugador se perdiera, los programadores crearon una mano que aparece de vez en cuando, sosteniendo una nota para recordarle al jugador lo que se supone que deben hacer; esta característica de pista también es una opción para invocar las pistas. [4] Otra característica programada en el juego es un código de llave de combinación para el cual el jugador debe consultar una rueda de códigos empaquetada con el juego, necesaria para abrir ciertas puertas; si alguien creara una versión pirateada del juego, no podría pasar esa parte del juego sin la clave combinada.
Desarrollo
Las versiones Amiga y Atari ST de Gauntlet III: The Final Quest , desarrolladas por Software Creations , comenzaron a desarrollarse en el verano de 1990 y se lanzaron en la primavera de 1991 para Amiga y Atari ST; una versión de DOS estaba en desarrollo y se anunció para la primavera de 1991, pero nunca fue lanzada. [1] En una edición de enero de 1991 de la revista británica de juegos The One , The One entrevistó a miembros del equipo de Software Creations para obtener información sobre el desarrollo de Gauntlet III en una entrevista previa al lanzamiento. [1] Las especificaciones de diseño para Gauntlet III se dejaron en manos del desarrollador, y el equipo de desarrollo de Software Creations concibió originalmente Gauntlet III como un juego de laberintos en 2D como sus predecesores de arcade, pero el equipo quería algo más original. [1] David Broadhearst, gerente de desarrollo de Gauntlet III , dijo que Gauntlet III se convirtió en un juego en 3D porque "nunca antes habíamos visto a nadie hacer un buen juego de desplazamiento en 3D con enmascaramiento; la mayoría de ellas son solo pantallas estáticas, generadas una después de la otro, así que decidimos hacer uno que se desplaza como un gran mapa ". [1] El equipo de Gauntlet III notó que la jugabilidad principal del Gauntlet original era "simple"; Richard Kay, fundador de Software Creations, expresó que el equipo trató de 'permanecer fiel' a la jugabilidad de los originales, pero a través de una perspectiva 3D. [1]
Pocos monstruos de los juegos originales están en Gauntlet III por diseño; un miembro del equipo de desarrollo de Gauntlet III expresó que "los fantasmas eran bastante característicos [de Gauntlet ]", por lo que se mantuvieron en Gauntlet III , pero por lo demás el equipo optó por nuevos monstruos, como tiburones y trífidos . [1] El desarrollo comenzó por primera vez en la versión Atari ST, con esta versión planeada para ser portada al Amiga, pero esto pronto se revirtió, debido a las capacidades de desplazamiento del hardware del Amiga . [1] Una de las principales complicaciones en el desarrollo de Gauntlet III fue el enmascaramiento de sprites del juego: Paul Salmon, el artista gráfico de Gauntlet III , declaró que "cada vez que un sprite se mueve detrás de un objeto, reduce a la mitad la velocidad de la rutina del sprite y ralentiza el juego por un factor de dos ". [1] Salmon diseñó el algoritmo de enmascaramiento de sprites, así como muchos métodos para guardar memoria . [1] Michael Delves, el programador de la versión Amiga de Gauntlet III , expresó que la forma en que se organizan los sprites del juego guarda en la memoria, y que por esta misma razón, no todos los sprites están enmascarados. [1] Delves explicó que los sprites enmascarados son "generalmente equilibrados por sprites ordinarios", y que las habitaciones con muchos monstruos tienen menos sprites enmascarados como resultado. [1] Debido al entorno 3D del juego, surgió un problema en el que los monstruos se quedaban atrapados en las paredes y el entorno del juego. [1] Esto se solucionó mediante la adición de IA, pero el equipo se sintió en conflicto acerca de agregar esto a los fantasmas del juego, ya que sentían que estarían "cambiando el juego". [1] Cada uno de los ocho protagonistas jugables de Gauntlet III tiene 72 cuadros de animación cada uno; debido a restricciones de memoria, se usa un cuadro de animación dos veces en cada secuencia. [1]
Hacer un seguimiento de los elementos en el inventario del jugador también fue una dificultad debido a las restricciones de memoria; debido a esto, las pociones coleccionables en los juegos de arcade originales se cortan, en cambio, se usan automáticamente al ser recolectadas. [1] Los gráficos de Gauntlet III fueron ilustrados usando OCP Art Studio por Paul Salmon y Chris Collins; Salmon trabajó predominantemente en sprites, mientras que Collins hizo fondos. [1] Tanto la versión Amiga como la Atari ST usan una paleta de 16 colores, aunque la introducción usa 32 colores. [1] Gauntlet III está renderizado en 16 colores debido al enmascaramiento de sprites del juego: un miembro del equipo de Gauntlet III dijo que "si usáramos planos de cinco bits, el juego se ralentizaría porque tendría que enmascarar planos de cinco bits también". [1]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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El único | 87% (Amiga) [4] |
Acción Amiga | 84% (Amiga) [2] |
CU Amiga | 80% (Amiga) [5] |
Amiga Power | 67% (Amiga) [6] |
Formato Amiga | 63% (Amiga) [7] |
La mayoría de las reseñas elogiaron los gráficos de los juegos, pero algunos encontraron que se usaban en exceso en muchos lugares con muy poca variación. [7] Estas revisiones parecen centrarse en el hecho de que el jugador debe ir de un lugar a otro y completar ciertas tareas, y seguir una ruta determinada para lograr estos objetivos. [4] [6] Otro problema con los gráficos era que los fondos cambiaban a medida que el jugador avanzaba, [2] y los propios enemigos bloqueaban la vista que cubría al jugador y el fondo. [7] Una de las principales atracciones de los juegos fue la bien recibida música del compositor de videojuegos Tim Follin . [2] [7] [5]
La revista británica de juegos The One otorgó a la versión Amiga de Gauntlet III una puntuación general del 87%, elogiando la perspectiva 3D del juego y afirmando que "gracias al lavado de cara en 3D y la adición de una ingeniosa solución de problemas, el principal problema asociado con el primero dos guanteletes - repetitividad - ha sido borrado ". The One elogió aún más el cambio a gráficos 3D isométricos, expresando que "reemplaza [s] la lucha por acumular puntos y pasar al siguiente nivel con un toque de capacidad de rompecabezas y algunos gráficos genuinamente diferentes". The One elogió aún más los gráficos "impresionantes" de Gauntlet III, el desplazamiento "rápido" de ocho direcciones, y dijo además que "la gran variedad de monstruos de diseño innovador ofrece muchos incentivos para ver lo que espera en la siguiente esquina". The One elogió la banda sonora de Gauntlet III , afirmando que "¡solo hay que escucharla para creerlo!", Pero criticó a Gauntlet III por ser "poco original", llamándolo un "truco glorificado y dispara", pero muy divertido. [4]
Referencias
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac Hamza, Kati (enero de 1991). "Ejecutando el guante" . El Uno . No. 28. Imágenes de mapas electrónicos. págs. 37–38.
- ^ a b c d "Gauntlet III: The Final Quest Review". Acción de Amiga . No. 25. Europress Interactive. Octubre de 1991. p. 106.
- ^ Folleto de instrucciones para Gauntlet III: The Final Quest
- ^ a b c d e f Hamza, Kati (abril de 1991). "Gauntlet III: The Final Quest Review" . El Uno . No. 31. Imágenes de mapas electrónicos. pag. 56.
- ^ a b Merrett, Steve (septiembre de 1991). "Guantelete III" . CU Amiga . Imágenes de emap. págs. 100–101.
- ^ a b Davies, Jonathan (septiembre de 1991). "Reseñas de juegos: Gauntlet III" . Amiga Power . No. 5. Publicaciones futuras. págs. 40–41.
- ^ a b c d Leach, James (octubre de 1991). "Guión: Gauntlet 3" . Formato Amiga . No. 27. Publicaciones futuras. pag. 87.
enlaces externos
- Gauntlet III: The Final Quest en Hall of Light Amiga database
- Gauntlet III: The Final Quest en MobyGames