Half-Life 2: Lost Coast es un adicional de nivel para el 2004 de acción en primera persona videojuego Half-Life 2 . Desarrollado por Valve , se lanzó el 27 de octubre de 2005 a través delservicio de entrega de contenido Steam como descarga gratuita para los propietarios de laversión de Windows de Half-Life 2 . Lost Coast sirve como demostración de tecnología , mostrando específicamente la representación de alto rango dinámico implementada en el motor Source . El nivel fue diseñado con una variedad de entornos apropiados para enfatizar estos efectos. Costa perdida fue el primer videojuego desarrollado por Valve para permitir a los desarrolladores explicar varios elementos de diseño a medida que el jugador avanza a través del nivel.
Half-Life 2: Lost Coast | |
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Desarrollador (es) | Válvula |
Editorial (es) | Válvula |
Serie | Media vida |
Motor | Fuente |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , OS X , Linux |
Lanzamiento |
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Género (s) | Tirador en primera persona |
Modo (s) | Un solo jugador |
Lost Coast sigue al protagonista de Half-Life, Gordon Freeman, mientras viaja por un acantilado costero para destruir un lanzador de artillería Combine headcrab en un monasterio, que está disparando contra una ciudad cercana, Saint Olga. El nivel Lost Coast se creó inicialmente para Half-Life 2 , pero finalmente se eliminó del juego. Como resultado, tiene varios detalles menores de la historia que no se incluyeron en Half-Life 2 . El nivel recibió una recepción generalmente positiva, y hubo consenso entre los revisores de que las nuevas características incluidas en Lost Coast deberían integrarse en los juegos futuros lanzados por Valve.
Como se Juega
Lost Coast usa el mismo juego de disparos en primera persona que Half-Life 2 . El jugador está equipado con armas de Half-Life 2 , incluida la pistola de gravedad que manipula objetos . [1]
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/9/9a/Half-Life_2_Lost_Coast.png/300px-Half-Life_2_Lost_Coast.png)
Como Half-Life 2 , el jugador controla a Gordon Freeman . Freeman debe entrar en un monasterio que usa Combine enemigo para lanzar proyectiles llenos de headcrabs a una ciudad costera. [2] El jugador se encuentra con soldados de Combine, desactiva el lanzador de artillería y destruye un helicóptero de ataque con juegos de rol . Cuando termina el nivel, un pescador felicita a Gordon por su victoria, luego exclama que Gordon se está "poniendo todo confuso" mientras se teletransporta. [1]
Desarrollo
Diseño de nivel
Lost Coast fue concebido como parte del capítulo Highway 17 en Half-Life 2 (el nombre del desarrollo de Highway 17 era "Coast", de ahí el nombre "Lost Coast"), pero luego fue descartado durante el desarrollo. Como resultado, Lost Coast presenta detalles menores de la historia que se eliminaron de Half-Life 2 , como los lanzadores de artillería headcrab. [3] Cada área del nivel fue diseñada con un propósito específico. Se eligió deliberadamente un estilo arquitectónico ortodoxo oriental para el monasterio, ya que los edificios de este tipo "son muy coloridos y tienen una gran variedad de materiales" y "a menudo se iluminan de forma natural, con extremos de oscuridad y brillo", lo que proporciona un escaparate ideal para el Efectos de iluminación HDR. [a] Valve también pensó que un monasterio ayudaría a proporcionar un contraste más marcado entre la arquitectura humana antigua y la tecnología Combine futurista en su interior. [B]
El acantilado que conduce al monasterio tenía un propósito orientado al juego, y estaba destinado a emular una escena de combate similar al acantilado en el Half-Life original (1998). El acantilado también obliga al jugador a estar atento a las amenazas desde arriba y desde abajo, rompiendo con el combate horizontal normal. [c] El patio del monasterio fue diseñado como un área donde el jugador se recupera del combate en el acantilado, mientras que también presenta una arena de combate contenida más adelante en el nivel en el que el jugador debe mantenerse firme mientras es atacado desde múltiples direcciones. [D]
Renderizado de alto rango dinámico
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/8/89/Lost_Coast_HDR_comparison.png/250px-Lost_Coast_HDR_comparison.png)
El objetivo de Lost Coast era demostrar la nueva representación de alto rango dinámico implementada en el motor del juego Source . [4] Valve intentó por primera vez implementar el renderizado de alto rango dinámico en Source a finales de 2003. El primer método almacenaba texturas en el espacio de color RGBA , lo que permitía usar anti-aliasing y sombreadores de píxeles de múltiples muestras , pero esto impedía el mapeo alfa y la niebla. efectos de trabajar correctamente, así como hacer que las texturas parezcan nítidas e irregulares. [5] El segundo método consistió en guardar dos versiones de una textura: una con datos regulares y la otra con datos de brillo excesivo. Sin embargo, esta técnica no permitía el anti-aliasing multimuestra y consumía el doble de memoria de la tarjeta de video , lo que la hacía inviable. [5] El tercer método, mostrado en la convención E3 en 2005, utilizó datos de punto flotante para definir el espacio de color RGB , lo que permitió un almacenamiento razonablemente eficiente de los datos de alto rango dinámico. Sin embargo, este método tampoco permitía el anti-aliasing multimuestra y solo era compatible con las tarjetas de video Nvidia , lo que dejaba a las tarjetas ATI incapaces de ejecutar un rango dinámico alto. [5] El cuarto y último método se comprometió entre el segundo y el tercer método, utilizando texturas de brillo excesivo con moderación y permitiendo que las tarjetas ATI rendericen HDR de una manera diferente a las de Nvidia mientras casi producen el mismo resultado. [5]
La versión final de la tecnología de alto rango dinámico de Valve agrega una cantidad significativa de efectos de iluminación al motor, destinados a hacer que el juego parezca más realista. Se introdujo el sombreado Bloom , que difumina los bordes brillantes en el mundo del juego y emula la sobreexposición de una cámara a la luz. [6] Esto se combina con el control de exposición para adaptar el efecto para representar el ojo humano . Por ejemplo, cuando el jugador sale de un área oscura a un área clara, la nueva área inicialmente es deslumbrantemente brillante, pero se oscurece rápidamente, lo que representa el ajuste de los ojos del personaje del jugador a la luz. [7] Las nuevas técnicas de mapeo de cubos permiten que el reflejo emitido por un objeto se corresponda con el brillo de la fuente de luz, y los mapas de luz permiten que el rebote de la luz y la iluminación global se tengan en cuenta en el renderizado. [6] Se agregaron efectos de refracción para hacer que la luz tenga en cuenta los atributos físicos de un objeto y para emular la forma en que la luz se refleja en el agua. [6] El nivel Lost Coast está diseñado específicamente para mostrar estos efectos. Utiliza el mar y la playa como oportunidades para demostrar los efectos a base de agua, el monasterio para demostrar la floración de sus paredes encaladas y el santuario para proporcionar los medios para mostrar la refracción a través de vidrieras y mapas de cubos en urnas y candelabros dorados. [8]
Como muestra de tecnología, Valve consideró que Lost Coast tiene requisitos de sistema muy exigentes. [9] El juego se ejecuta en computadoras con especificaciones inferiores a las recomendadas, aunque sin algunas características clave como un alto rango dinámico. Si se usa una tarjeta que no sea de alto rango dinámico, el comentario del desarrollador se cambia ligeramente para reflejar esto. Por ejemplo, el presidente de Valve, Gabe Newell , describiría los efectos que se ven de manera diferente. [10]
Sistema de comentarios
Además de un escaparate de mejoras visuales, Lost Coast actuó como banco de pruebas para el sistema de comentarios de Valve. Cuando la función está habilitada, aparecen elementos adicionales en el juego con los que se puede interactuar para reproducir comentarios de audio. Cada pieza de audio varía de diez segundos a un minuto de comentario. Los jugadores escuchan a los desarrolladores hablar sobre lo que ve el jugador, lo que está sucediendo, por qué tomaron ciertas decisiones y qué tipo de desafíos enfrentaron. Las pistas de comentarios están representadas por bocadillos flotantes llamados nodos de comentarios. [11] Valve estaba destinada a que los jugadores jugaran primero el nivel con los comentarios deshabilitados y, después de completar el nivel, lo jugaran de nuevo con los comentarios habilitados, aprendiendo sobre cada nueva etapa a medida que avanzan. [12] Desde entonces, la compañía ha hecho que el sistema de comentarios sea estándar en todos sus videojuegos posteriores. [13]
Lanzamiento y recepción
Lost Coast se lanzó el 27 de octubre de 2005 como una descarga gratuita del servicio de entrega de contenido Steam de Valve para cualquiera que comprara Half-Life 2 . [14] Las personas que recibieron Half-Life 2 como regalo de la tienda en línea de Valve no fueron elegibles para descargar el nivel. Valve anunció el 30 de mayo de 2007 que Lost Coast , junto con Half-Life 2: Deathmatch , estaría disponible de forma gratuita para los propietarios de tarjetas ATI Radeon . [15] Más tarde se lanzó sin cargo a los propietarios de tarjetas gráficas Nvidia junto con Half-Life 2: Deathmatch , Peggle Extreme y los primeros once niveles de Portal . [dieciséis]
Lost Coast fue generalmente bien recibido por los críticos de videojuegos. 1UP.com disfrutó de la cantidad de detalles, incluidos los gráficos, los acertijos y los enemigos inteligentes, y dijo: "Valve simplemente empacó más atmósfera en un pequeño fragmento de lo que la mayoría de los tiradores reúnen, punto". La revisión también elogió el sistema de comentarios del nivel, calificándolo de una adición informativa, y disfrutó de los comentarios interesantes y perspicaces hechos por algunos de sus creadores. [17] El nivel satisfizo a UGO porque "sería más difícil no disfrutar de este nivel en toda su hermosa gloria, incluso después de haber roto todas las ventanas y salpicado las paredes con sangre de Combine", [18] y GameSpot comentó que "Las texturas en Lost Coast son notablemente más detalladas y numerosas que en el juego minorista". La revisión concluyó con la esperanza de que las características introducidas en Lost Coast se incluyan en los lanzamientos futuros de Valve. [10]
La reacción negativa al juego se centró en su duración y jugabilidad. 1UP.com y UGO lo consideraron corto; [17] [18] Shawn Elliott de 1UP.com lo describió como "una carrera muy dividida a través de pozas de marea bonitas de postal, acantilados y en una iglesia convertida en puesto de avanzada de Combine". [17] de UGO Nigel Grammer dijo que Lost Coast ' juego s parecía ser secundario a los gráficos del nivel. [18] Lost Coast ' juego s decepcionado Brad zapatero de GameSpot, que lo comparó con la de Half-Life 2 y consideró que eran muy similares, diciendo que 'no se va a configurar el mundo en llamas'. [10]
Notas
- ^ Válvula (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC).
Viktor Antonov : Las iglesias son grandes espacios dramáticos. A menudo se iluminan de forma natural, con extremos de oscuridad y brillo, lo que los convierte en un gran escaparate para HDR. Las iglesias góticas son los espacios sobrios y monocromáticos que has visto en casi todas las películas o juegos de terror. Las iglesias bizantinas, en cambio, son muy coloridas y tienen una gran variedad de materiales. Queríamos que esa variedad de colores y materiales mostrara nuestros reflejos HDR.
- ^ Válvula (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC).
Viktor Antonov : También nos gusta centrarnos en elementos contrastantes en nuestros entornos, como la arquitectura humana antigua y la tecnología Combine futurista. Un monasterio encaja perfectamente con estos requisitos. Los monasterios están generalmente aislados, sin iluminación y construidos hace siglos. Proporcionan un gran telón de fondo para la tecnología Combine contrastante.
- ^ Válvula (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC).
Robin Walker : Estábamos particularmente contentos con el acantilado vertical en Half-Life 1 , y lamentamos no haber repetido más ese concepto en Half-Life 2 . El espacio vertical nos permite obligar al jugador a lidiar con amenazas desde arriba y desde abajo. Descubrimos que los jugadores enfocan su vista en la dirección en la que viajan, por lo que al usar un acantilado y hacer que el jugador lo ascienda, nos aseguramos de que el jugador mire hacia arriba y esté preparado para los enemigos. Si el camino del jugador fuera pasar por la parte inferior del acantilado, sería poco probable que se diera cuenta de que los soldados descienden en rappel desde arriba.
- ^ Válvula (2005). Half-Life 2: Lost Coast (PC).
Robin Walker : El patio frente a ti es un espacio que llamamos Arena. Las arenas están diseñadas para contener al jugador durante un período de tiempo y, por lo general, contienen combate o algún otro desafío. A menudo tienen múltiples puntos de entrada para los enemigos, junto con una puerta de algún tipo para evitar que el jugador siga adelante, hasta que se complete el desafío. En este caso, la arena está libre de enemigos hasta que el jugador resuelve un rompecabezas y activa una alarma. [...] La ruptura en acción aquí también es una parte crucial del ritmo del nivel. Le permite al jugador recuperarse y explorar el mundo un poco, después de ser atacado en el camino por el acantilado.
Referencias
- ^ a b " Half-Life 2: Lost Coast Walkthrough" . Planeta Half-Life . GameSpy . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2012 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
- ^ " Half-Life 2: Lost Coast Allies" . Planeta Half-Life . GameSpy . Archivado desde el original el 26 de abril de 2013 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
- ^ Accrado, Sal (28 de octubre de 2005). " Half-Life 2: La costa perdida (PC)" . GameSpy . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2012 . Consultado el 17 de octubre de 2008 .
- ^ Lee, Garnett (29 de agosto de 2005). " Half-Life 2 : Consecuencias y Costa Perdida " . 1UP.com . Archivado desde el original el 22 de mayo de 2011 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
- ^ a b c d Reimer, Jeremy (15 de septiembre de 2005). "Una introducción a HDR y un recorrido por la costa perdida de Valve: el camino hacia HDR" . Ars Technica . Archivado desde el original el 29 de enero de 2009 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
- ^ a b c Richards, Geoff (14 de junio de 2005). " Conjunto de características de Lost Coast / Source HDR" . bit-tech . Archivado desde el original el 1 de febrero de 2009 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
- ^ Richards, Geoff (14 de junio de 2005). "Exposición insuficiente y excesiva" . bit-tech . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2008 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
- ^ Richards, Geoff (14 de junio de 2006). " Half Life 2: Lost Coast HDR Eye Candy" . bit-tech . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2008 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
- ^ Bramwell, Tom (28 de octubre de 2005). " Lanzamiento de HL2 Lost Coast " . Eurogamer . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2012 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
- ^ a b c Shoemaker, Brad (28 de julio de 2005). " Práctica de Half-Life 2 Lost Coast " . GameSpot . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2012 . Consultado el 17 de octubre de 2008 .
- ^ " Half-Life 2: Resumen de la costa perdida " . Planeta Half-Life . GameSpy . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2012 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
- ^ Richards, Geoff (14 de septiembre de 2005). "Vista previa: Half-Life 2: Lost Coast : Pensamientos" . bit-tech . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2008 . Consultado el 21 de noviembre de 2008 .
- ^ "Mensaje de Steam Marketing" . Válvula . 5 de agosto de 2005. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012 . Consultado el 17 de octubre de 2008 .
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- ^ Swinburne, Richard (10 de enero de 2008). "Portal gratuito para todos los propietarios de Nvidia GeForce" . bit-tech. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 29 de noviembre de 2008 .
- ^ a b c Elliott, Shawn (28 de octubre de 2005). "Half-Life 2: Lost Coast (PC)" . 1 DE VENTAJA. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2011 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
- ^ a b c Grammer, Nigel. "Half-Life 2: Lost Coast Review" . UGO. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 . Consultado el 20 de noviembre de 2008 .
enlaces externos
- Vista previa de Half-Life 2: Lost Coast de Eurogamer