Machínima


Machinima , originalmente machinema ( / m ə ˈ ʃ n ɪ m ə , - ˈ ʃ ɪ n -/ ) es el uso de motores de gráficos por computadora en tiempo real para crear una producción cinematográfica. Muy a menudo, los videojuegos se utilizan para generar la animación por computadora . La palabra "machinima" es un acrónimo de las palabras máquina y cine .

Los artistas basados ​​en Machinima, a veces llamados maquinistas o maquinadores , a menudo son trabajadores aficionados , en virtud de su reutilización de materiales protegidos por derechos de autor (ver más abajo). Machinima ofrece proporcionar un archivo de rendimiento de juegos y acceso a la apariencia del software y el hardware que ya pueden haberse vuelto obsoletos o incluso no estar disponibles. Para los estudios de juegos , "los gestos de Machinima otorgan acceso a las condiciones históricas de posibilidad del juego y cómo Machinima ofrece enlaces a un horizonte comparativo que informa, cambia y participa plenamente en la cultura del videojuego". [1] [2]

La práctica de usar motores gráficos de videojuegos surgió de las introducciones de software animado de la demoscene de la década de 1980 , el videojuego Stunt Island de Disney Interactive Studios de 1992 y las grabaciones de juegos de disparos en primera persona (FPS) de la década de 1990, como id Software . Doom and Quake . _ Originalmente, estas grabaciones documentaban speedruns ( intentos de completar un nivel lo más rápido posible) y partidas multijugador . La adición de argumentos a estas películas creó " películas de Quake ". El término más general machinima , una mezcla de máquina y cine , surgió cuando el concepto se extendió más allá de la serie Quake a otros juegos y software. Después de esta generalización, machinima apareció en los principales medios de comunicación, incluidas series de televisión y anuncios.

Machinima tiene ventajas y desventajas en comparación con otros estilos de realización cinematográfica . Su relativa simplicidad sobre la animación tradicional basada en cuadros limita el control y el rango de expresión. Su naturaleza en tiempo real favorece la velocidad, el ahorro de costos y la flexibilidad sobre la mayor calidad de la animación por computadora prerenderizada . La actuación virtual es menos costosa, peligrosa y físicamente restringida que la acción en vivo . Machinima se puede filmar confiando en la inteligencia artificial (IA) en el juego o controlando personajes y cámaras a través de títeres digitales . Las escenas se pueden escribir con precisión y se pueden manipular durante la posproducción mediante la edición de video .tecnicas La edición, el software personalizado y la cinematografía creativa pueden abordar las limitaciones técnicas. Las compañías de juegos han proporcionado software y han fomentado machinima, pero el uso generalizado de activos digitales de juegos con derechos de autor ha dado lugar a problemas legales complejos y sin resolver.

Las producciones de Machinima pueden permanecer cerca de sus raíces de juego y presentar acrobacias u otras representaciones del juego. Los géneros populares incluyen videos de baile, comedia y drama. Alternativamente, algunos cineastas intentan ampliar los límites de los motores de renderizado o enmascarar el contexto 3D original. La Academia de Artes y Ciencias Machinima (AMAS), una organización sin fines de lucro dedicada a promover machinima, reconoce producciones ejemplares a través de los premios Mackie otorgados en su Festival de Cine Machinima anual. Algunos festivales de cine en general aceptan machinima, y ​​las compañías de juegos, como Epic Games , Blizzard Entertainment y Jagex , han patrocinado concursos que lo involucran.

Los piratas informáticos de la década de 1980 agregaron secuencias de créditos introductorios personalizados (introducciones) a los programas cuya protección contra copias habían eliminado. [3] [4] El aumento de la potencia informática permitió introducciones más complejas, y la demoscene se formó cuando el enfoque se centró en las introducciones en lugar de las grietas. [3] El objetivo se convirtió en crear las mejores demostraciones 3D en tiempo real con la menor cantidad de código de software. [5] [3] El almacenamiento en disco era demasiado lento para esto, por lo que los gráficos debían calcularse sobre la marcha y sin un motor de juego preexistente . [5] [3]


reproducir medios
Machinima filmada en Second Life
Una escena de Diary of a Camper , una de las primeras producciones de machinima.
Hugh Hancock fundó Strange Company y acuñó el término machinima .
Una escena de una parte machinima de " Make Love, Not Warcraft "
The ILL Clan presenta su programa de entrevistas de comedia machinima Tra5hTa1k con ILL Will frente a una audiencia en vivo en la Universidad de Stanford en 2005.
Matt Kelland de Short Fuze (izquierda) y Keith Halper de Kuma Reality Games en el Festival de Cine Machinima de 2008 con el premio Mackie al Mejor Logro Técnico