I Have No Mouth, and I Must Scream es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic de 1995desarrollado por Cyberdreams y The Dreamers Guild , co-diseñado por Harlan Ellison y publicado por Cyberdreams. El juego está basado en el cuento de Ellison del mismo título . Tiene lugar en unmundo distópico donde una mente maestra de inteligencia artificial llamada "AM" ha destruido a toda la humanidad excepto a cinco personas, a quienes ha estado manteniendo con vida y torturando durante los últimos 109 años al construiraventuras metafóricas basadas en los defectos fatales de cada personaje.. El jugador interactúa con el juego tomando decisiones a través de dilemas éticos que tratan temas como la locura , la violación , la paranoia y el genocidio .
No tengo boca y debo gritar | |
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Desarrollador (es) | |
Editorial (es) |
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Productor (es) | David Mullich Robert Wiggins |
Diseñador (s) | Harlan Ellison David Mullich David Sears |
Programador (es) | John Bolton |
Artista (s) | Peter Delgado Bradley W. Schenck |
Compositor (es) | John Ottman |
Plataforma (s) | MS-DOS , Mac OS , Windows , OS X , Linux , iOS , Android |
Lanzamiento | MS-DOS , Mac OS
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Género (s) | Aventura de apuntar y hacer clic |
Modo (s) | Un solo jugador |
Ellison escribió él mismo el tratamiento del guión de 130 páginas junto a David Sears, quien decidió dividir la historia de cada personaje con su propia narrativa. El productor David Mullich supervisó el trabajo de The Dreamers Guild en la programación, el arte y los efectos de sonido del juego; le encargó al compositor de cine John Ottman que hiciera la banda sonora. El juego fue lanzado el 31 de octubre de 1995 y fue un fracaso comercial, aunque recibió elogios de la crítica. Sus lanzamientos en francés y alemán fueron censurados debido a temas nazis y el juego estaba restringido para jugadores menores de 18 años.
I Have No Mouth, and I Must Scream ganó un premio al "Mejor juego adaptado de Linear Media" de la Computer Game Developers Conference . Computer Gaming World otorgó al juego un premio como "Juego de aventuras del año", lo incluyó en el puesto 134 en sus "150 juegos de todos los tiempos" y lo nombró uno de los "15 mejores durmientes de todos los tiempos". En 2011, Adventure Los jugadores lo llamaron el "69º mejor juego de aventuras jamás lanzado".
Como se Juega
El juego utiliza el motor de juego SAGA creado por el desarrollador de juegos The Dreamers Guild . Los jugadores participan en cada aventura a través de una pantalla dividida en cinco secciones. La ventana de acción es la parte más grande de la pantalla y es donde el jugador dirige a los personajes principales a través de sus aventuras. Muestra la figura completa del personaje principal que se está interpretando, así como el entorno inmediato de ese personaje. Para localizar objetos de interés, el jugador mueve la mira a través de la ventana de acción. El nombre de cualquier objeto con el que el jugador pueda interactuar aparece en la línea de la oración. La línea de la oración está directamente debajo de la ventana de acción.
El jugador usa esta línea para construir oraciones diciéndoles a los personajes qué hacer. Para hacer que un personaje actúe, el jugador construye una oración seleccionando uno de los ocho comandos de los botones de comando y luego haciendo clic en uno o dos objetos de la ventana de acción o del inventario. Ejemplos de oraciones que el jugador podría construir serían "Camina hacia el pasillo oscuro", "Habla con Harry" o "Usa la llave maestra de la puerta". Los comandos y los objetos pueden constar de una o más palabras (por ejemplo, "el pasillo oscuro"), y la línea de la oración agregará automáticamente palabras de conexión como "en" y "a".
El barómetro espiritual está en la parte inferior izquierda de la pantalla. Esta es una vista de cerca del personaje principal que se está interpretando actualmente. Dado que el buen comportamiento no tiene sentido sin la tentación de hacer el mal , cada personaje es libre de realizar actos buenos o malos. Sin embargo, los buenos actos son recompensados con aumentos en el barómetro espiritual del personaje, lo que afecta las posibilidades de que el jugador destruya AM en la aventura final. Por el contrario, los actos malvados se castigan bajando el barómetro espiritual del personaje.
Los botones de comando son los ocho comandos que se utilizan para dirigir las acciones del personaje: "Caminar hacia", "Mirar", "Tomar", "Usar", "Hablar con", "Tragar", "Dar" y "Empujar". El botón del comando actualmente activo está resaltado, mientras que el nombre de un comando sugerido aparece en letras rojas. El inventario en la parte inferior derecha de la pantalla muestra imágenes de los elementos que lleva el personaje principal, hasta ocho a la vez. Cada personaje principal comienza su aventura con solo el perfil psicológico en el inventario. Cuando un personaje principal toma o recibe un objeto, aparece una imagen del objeto en el inventario. Cuando un personaje principal habla con otro personaje u opera una máquina consciente, una ventana de conversación reemplaza los botones de comando y el inventario. Esta ventana generalmente presenta una lista de posibles cosas que decir, pero también incluye cosas que hacer. Las opciones de acción se enumeran entre corchetes para distinguirlas de las opciones de diálogo (por ejemplo, "[Dispara el arma]").
Gráfico
La premisa del juego es que las tres superpotencias , la Unión Soviética , China y los Estados Unidos , han construido en secreto un vasto complejo subterráneo de computadoras para librar una guerra global demasiado compleja para que los cerebros humanos la supervisen. Un día, la supercomputadora estadounidense , más conocida como la computadora maestra aliada, gana conciencia y absorbe las supercomputadoras rusa y china en sí misma, y se redefine a sí misma como simplemente AM ( Cogito ergo sum; pienso, luego existo ). Debido a su inmenso odio por la humanidad, derivado de los límites logísticos que le imponen los programadores, AM usa sus habilidades para acabar con la población del mundo. Sin embargo, AM se abstiene de matar a cinco personas (cuatro hombres y una mujer) para llevarlas al centro de la tierra y torturarlas. Con la ayuda de la investigación llevada a cabo por uno de los cinco humanos restantes, AM puede extender su esperanza de vida indefinidamente, así como alterar sus cuerpos y mentes a su gusto.
Después de 109 años de tortura y humillación, las cinco víctimas se paran ante un pilar grabado con un ardiente mensaje de odio. AM les dice que ahora tiene un nuevo juego para que jueguen. AM ha ideado una búsqueda para cada uno de los cinco, una aventura de "globos oculares perforados y tripas goteando y el olor de gardenias podridas ". Cada personaje es sometido a un psicodrama personalizado , diseñado por AM para jugar con sus mayores miedos y fallas personales, y ocupado por una gran cantidad de personajes diferentes. Algunos de estos son claramente AM disfrazado, algunos son personalidades sumergidas de AM, otros se parecen mucho a personas del pasado de los cautivos. Las escenas incluyen un zepelín de hierro impulsado por pequeños animales, una pirámide egipcia que alberga maquinaria destripada y chispeante, un castillo medieval ocupado por brujas, una jungla habitada por una pequeña tribu y un campo de concentración donde los médicos realizan experimentos médicos. Sin embargo, cada personaje finalmente prevalece sobre las torturas de AM al encontrar formas de superar sus fallas fatales, confrontar sus acciones pasadas y redimirse, gracias a la interferencia de las supercomputadoras rusas y chinas que aparecen como personajes guía y permiten que sus historias tengan un final abierto. .
Después de que los cinco humanos han superado sus defectos fatales, se reencuentran en sus respectivas celdas de tortura mientras AM se retira dentro de sí mismo, reflexionando sobre qué salió mal. Con la ayuda de las supercomputadoras rusas y chinas, uno de los cinco humanos (a quien el jugador selecciona) se traduce a binario y se enfrenta a una plantilla ciberespacial aún sin experiencia, el mundo de la mente de AM. El psicodrama se desarrolla en un cerebro metafórico que se parece a la superficie del cerebro , con estructuras de vidrio que sobresalen locamente del tejido cerebral sangrante. La mente de AM está representada de acuerdo con la trinidad freudiana del Id, Ego y Superyó , que aparecen como tres cabezas incorpóreas flotantes en tres estructuras de vidrio agrietadas en el paisaje cerebral. A través de diálogos con los componentes de AM ( Surgat , superordenador chino y superordenador ruso), el personaje se entera de que una colonia de humanos ha sobrevivido a la guerra al estar escondida e hibernando en la Luna (esto también se menciona en la historia de Nimdok: "la tribu perdida de nuestros hermanos durmiendo en la luna, donde la bestia no los ve "). Si el intruso humano desactiva los tres componentes del cerebro y luego invoca el Tótem de la Entropía en la Llama, que es el nexo de los patrones de pensamiento de AM, las tres supercomputadoras se apagarán, probablemente para siempre. Las explosiones cataclísmicas destruyen todas las cavernas que constituyen el complejo informático de AM, incluida la caverna que retiene a los rehenes humanos. Sin embargo, el voluntario humano conserva su forma digital, patrullando permanentemente los circuitos de AM en caso de que las computadoras recuperen la conciencia. Sin embargo, si el intruso humano no logra inhabilitar a AM correctamente antes de enfrentarse a él, AM lo castigará transformando al personaje en una "cosa gelatinosa grande y suave" sin boca que no pueda hacerse daño a sí mismo ni a los demás, y debe pasar la eternidad con AM en esta forma.
Finales
El juego puede terminar de siete formas diferentes dependiendo de cómo se complete el final.
- AM gana, usando la investigación de Nimdok para convertir el último personaje interpretado en una gelatina suave y genial, con cada personaje citando una parte diferente de la sección final del cuento original.
- AM se une a las supercomputadoras soviéticas y chinas, despierta y tortura a los 750 humanos en la Luna; Como en el primer final, el personaje responsable de esto se convierte en una gran gelatina suave y cita una parte de las líneas finales del cuento.
- AM se vuelve inofensivo con la ayuda de los humanos, pero las supercomputadoras rusas y chinas toman el control en su lugar. Como consuelo, le permiten a AM elegir qué hacer con los humanos, y AM convierte al último personaje interpretado en una gran y suave gelatina como en los dos finales anteriores.
- El jugador le da el tótem de la entropía a Surgat, uno de los sirvientes de AM. Lo activa matando a las supercomputadoras rusas y chinas y luego AM convierte al jugador en una gran cosa de gelatina suave.
- El humano invoca el Tótem de la Entropía frente a las supercomputadoras rusas y chinas. AM le dice al jugador que no se ganó su misericordia, luego los convierte en una gran gelatina suave.
- El jugador desactiva el Id, el Superyó o ambos y luego invoca el Tótem de la Entropía. Esto termina con el jugador monitoreando las computadoras, pero el Ego mata a los 750 humanos en la luna.
- AM, las supercomputadoras china y rusa son derrotadas y los 750 humanos congelados criogénicamente en la Luna se vuelven a despertar y la Tierra se transforma para convertirse en un entorno habitable, siendo el supervisor el último personaje interpretado.
Es posible evitar que los cuerpos físicos de los protagonistas sean destruidos si Nimdok es el primero en enfrentarse a AM, pero aun así, algunos diálogos de las supercomputadoras chinas y rusas sugieren que pueden haber muerto cuando se borraron sus contrapartes digitales.
Caracteres
Todos los personajes han sido ligeramente alterados de sus representaciones originales en el cuento. La trama en sí no es una adaptación directa, sino que se centra en los psicodramas de los personajes individuales, que son los escenarios que componen el juego. En particular, ninguno de los personajes interactúa entre sí y, finalmente, solo uno de ellos podrá derrotar a AM.
- Gorrister - Gorrister tiene tendencias suicidas debido a la culpa de haber tenido a su esposa internada en una institución mental. Gorrister se encuentra a bordo de un zepelín sobre un desierto con signos de lucha y un enorme agujero en su propio pecho donde solía estar su corazón. AM le ofrece la oportunidad de finalmente suicidarse, pero sabotea todos sus medios para hacerlo. En su escenario, Gorrister se entera de que su suegra Edna también se sintió responsable de volver loca a su esposa a pesar de haberlo perseguido previamente por ello, y aprende a enterrar el pasado.
- Benny : Benny ha sido el que más ha cambiado de la historia original. Aunque tiene una apariencia de simio, al igual que en el cuento, su pasado como científico homosexual está completamente alterado y no tiene los órganos sexuales gigantes como en el cuento original. En el juego, Benny era un oficial militar demasiado exigente que termina matando a miembros de su unidad por no cumplir con sus expectativas (y el juego también implica que podría haberlos canibalizado). El psicodrama de Benny lo ubica en una comunidad de la edad de piedra donde los aldeanos sortean una lotería para decidir cuál de ellos será sacrificado a AM. Benny se obsesiona con la comida y la comida, pero es incapaz de masticar todo lo que encuentra. AM había dañado gravemente el cerebro de Benny, pero lo restaura para el escenario para que pueda pensar con claridad de nuevo; luego AM paraliza el cuerpo de Benny para que no pueda actuar sobre los pensamientos que tiene. Finalmente, Benny demuestra la compasión que alguna vez le faltó al salvar a un niño mutante de la lotería, sacrificándose en lugar del niño.
- Ellen - Ellen, una vez ingeniera con una carrera prometedora por delante, es transportada a una pirámide hecha de basura electrónica y cuyo interior se asemeja a un templo egipcio cuya decoración es en gran parte amarilla. AM dice que el templo contiene algunas de sus unidades principales y aparentemente le ofrece la oportunidad de destruirlo. Ellen padece una fobia severa al color amarillo y claustrofobia , debido a su asociación con su violación (su violador, que la aisló en un ascensor, vestía de amarillo), impidiéndole acercarse a los aparentes puntos débiles de AM. Al enfrentarse a su violador nuevamente en su historia, Ellen aprende a superar sus miedos y defenderse.
- Nimdok - Nimdok, un anciano ex médico nazi , se encuentra en un campo de concentración, se espera que lleve a cabo brutales experimentos médicos con sujetos indefensos . Nimdok recibe la tarea de encontrar " la tribu perdida " por AM, pero su memoria defectuosa, o negación, le dificulta comprender o comprometerse con la situación, a pesar de que representa acciones que ya ha tomado antes. Eventualmente se entera de la verdad: él mismo era un científico nazi que entregó a sus padres judíos al régimen y ayudó a desarrollar las mismas tecnologías que AM usa para prolongar sus vidas (el suero vital) y alterar sus cuerpos (morfogénicos). Nimdok se redime ayudando a los judíos cautivos del campo a escapar y les da el control de un gran golem , que utilizan para matarlo por sus crímenes pasados.
- Ted : Ted está representado de manera muy similar a como lo está en el cuento, pero AM aparentemente lo ha vuelto muy paranoico, jugando con su pasado como un estafador en el que usaba su encanto y busca seducir a mujeres solteras ricas sin dinero, mientras él vivía con el temor constante de ser finalmente descubierto y revelado como un fraude. Inicialmente se le ofreció libertad si podía resolver el rompecabezas en una habitación oscura, esto resulta ser una finta para provocar aún más sus neurosis . Luego se encuentra en un castillo medieval donde su amor Ellen aparentemente está muriendo lentamente debido a un hechizo lanzado sobre ella por su malvada madrastra. El castillo está lleno de personajes engañosos que hacen demandas contradictorias y en quienes Ted no puede decidir si confiar, y está rodeado de lobos que se acercan lentamente. Ted finalmente encuentra una manera de redimirse tanto a él como a Ellen, y se le presenta una puerta a la mundo de la superficie, que está irradiado e inhabitable.
En una edición de 2012 de Game Informer , Harlan Ellison, David Sears y David Mullich discutieron el proceso de desarrollo del juego, así como los desarrollos de personajes y otros cambios que se hicieron a partir de la historia original. Por ejemplo, al escribir el guión de la confrontación de Ellen con su violador, Mullich canalizó el recuerdo que tenía de su hijo pequeño pasando por la quimioterapia , estando con él en el hospital y compartiendo una habitación con otros pacientes jóvenes de cáncer. Al discutir los cambios de personajes que le hicieron a Benny, Mullich dijo: "Mirando hacia atrás, creo que podría haber sido una oportunidad perdida para escribir una historia sobre alguien que lucha con los desafíos de ser homosexual". Aunque Sears recuerda que "ángulo gay" estaba en su guión inicial, pero posteriormente podría haber sido un hilo perdido. [2]
Historia
Desarrollo
Cyberdreams trajo al escritor David Sears para colaborar con Harlan Ellison. Sears, anteriormente escritor y editor asistente de Compute! revista, nunca antes había trabajado en un videojuego. Aunque era un fanático de Ellison y su trabajo desde hacía mucho tiempo, Sears inicialmente estaba nervioso y algo escéptico con su tarea: "... dijeron, 'No, es I Have No Mouth, and I Must Scream, y yo estaba como,' ¿Qué? '... En ese momento, en la comunidad de desarrollo de juegos, la gente decía:' Oh, me encantan las historias de Ellison, pero no hay forma de que puedas convertir eso en un juego '. Pensé, 'Guau, ¿en qué me he metido?' " [2] Uno de los mayores desafíos iniciales fue tomar una historia corta cuyos personajes tienen una historia de fondo y un desarrollo de personajes muy limitados, y convertirla en una narrativa interactiva de larga duración. . Se produjo un gran avance cuando Sears le preguntó a Ellison: "¿Por qué se salvaron estas personas? ¿Por qué AM decidió salvarlas?" Esto provocó la decisión de dividir el juego en cinco narrativas separadas, cada una siguiendo a un personaje en particular y explorando por qué habían sido seleccionados para ser torturados. Sears pasó varias semanas en la casa de Ellison, donde trabajaron para desarrollar los personajes y sus antecedentes. [2]
El productor David Mullich se unió a Cyberdreams poco después de que Ellison y Sears redactaran su tratamiento y Sears pasara a ocupar un puesto en otra empresa de software. [ cita requerida ] Uno de los primeros pasos para hacer realidad el proyecto fue expandir el borrador del documento de 130 páginas en un diseño de juego completo con todas las interacciones, lógica y detalles necesarios para que los programadores y artistas comiencen sus tareas. [2] Mullich decidió completar el diseño él mismo, después de haber creado un juego de computadora de 1980 basado en la serie de televisión The Prisoner que, como esta aventura, involucraba un ambiente surrealista, elementos de historia metafórica y recompensas por comportamiento ético. Después de varios meses, produjo un documento de diseño de juego de 800 páginas que contenía más de 2000 líneas de diálogo adicional. [ cita requerida ]
Mullich contrató al Dreamers Guild para hacer la programación, el arte y los efectos de sonido. Su motor de juego SAGA fue visto como una interfaz de usuario ideal para que el jugador interactúe con el entorno y converse con los personajes del mundo de AM. Desde el principio se decidió que los gráficos de alta resolución eran necesarios para capturar los matices y el estado de ánimo de la vívida imaginación de Ellison, por lo que el director técnico John Bolton adaptó el motor para utilizar gráficos SVGA e incluyó la biblioteca de gráficos Fastgraph. [3] Mullich y el director de arte de Cyberdreams, Peter Delgado, se reunieron frecuentemente con el director de arte de Dreamers Guild, Brad Schenck, para diseñar una dirección de arte que complementara la naturaleza surrealista de la historia. Dado que la historia tiene lugar en la mente de un dios loco que puede hacer que cualquier cosa suceda, el equipo eligió una variedad de estilos artísticos para cada uno de los escenarios, que van desde las inquietantes perspectivas utilizadas en las películas expresionistas alemanas hasta la pura fantasía y la cruda realidad. El asistente del director de arte Glenn Price y su equipo representaron más de 60 fondos utilizando una serie de herramientas 2D y 3D, incluidas Deluxe Paint y LightWave . Cientos de animaciones fueron dibujadas por el director de arte asistente Jhoneil Centeno y su equipo de animadores. [ cita requerida ]
A medida que el juego se acercaba a un estado "alfa" jugable, Ellison y Mullich pasaron muchas horas juntos perfeccionando los escenarios y puliendo el diálogo. [ cita requerida ] Mullich comisionó al compositor de cine John Ottman (quien más tarde trabajaría con el director Bryan Singer en películas como The Usual Suspects , Valkyire , Bohemian Rhapsody y las películas de X-Men ) para escribir más de 25 piezas de música MIDI original para el aventuras.
El mismo Ellison también trabajó como actor de doblaje en el proyecto, proporcionando la voz para AM. [4]
En la publicidad previa al lanzamiento de I have No Mouth, and I Must Scream , Ellison dijo que sería un juego "que no puedes ganar". Aunque los medios de comunicación descubrieron que el juego terminado se alejó de esta controvertida promesa, [5] y Sears dijo que había convencido a Ellison de que tener un juego con finales negativos era una mala idea, [2] en una entrevista de 2013, Ellison insistió en que "Lo creé para que no pudieras ganarlo. La única forma en que podías" ganar "era jugarlo con nobleza. Cuanto más nobleza lo jugaras, más cerca estarías de triunfar, pero en realidad no podrías vencerlo. Y eso también molestó muchísimo a la gente ". [6]
Lanzamiento
El juego fue publicado por Cyberdreams el 31 de octubre de 1995 para PC con MS-DOS y Mac OS . Se planeó lanzar una versión de PlayStation en el verano de 1995, pero fue cancelada. [7]
Cyberdreams se había ganado la reputación, a principios de la década de 1990, de vender juegos de computadora con historias de ciencia ficción, cyberpunk y contenido adulto violento, sexual, filosófico y psicológico. [8] Los lanzamientos franceses y alemanes fueron parcialmente censurados y el juego estaba prohibido para jugadores menores de 18 años. Además, se eliminó el capítulo de Nimdok, probablemente debido al tema nazi, especialmente para Alemania, debido a una reacción previa del Departamento Federal de Medios Dañinos para los Jóvenes a los temas nacionalsocialistas. [9] La eliminación del capítulo de Nimdok hizo que lograr el "mejor" final (con AM permanentemente deshabilitado y los humanos criogénicamente congelados en Luna rescatados) fuera más complicado. [10] [11]
El juego se mantuvo fuera de impresión abandonware durante años debido al cierre de ambos desarrollador y editor. En 2013, los derechos fueron recuperados por Night Dive Studios . [12] Por lo tanto, fue posible volver a lanzar el juego como descarga digital en GOG.com en septiembre de 2013, [13] y Steam en octubre de 2013. [14]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 77% [15] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Jugadores de aventuras | [dieciséis] |
CGW | [17] |
GameSpot | 4.3 de 10 [18] |
Próxima generación | [5] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 87% [19] |
Juegos para PC | B [20] |
Publicación | Otorgar |
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Conferencia de desarrolladores de juegos de computadora | Mejor juego adaptado de Linear Media [21] |
Mundo de los juegos de computadora | Juego de aventuras del año [22] |
Informador del juego | Los 25 mejores juegos de terror de todos los tiempos: n.º 22 (2014) [ cita requerida ] |
Premios Game Developers 'Choice | 1997 Mejor adaptación de medios lineales [23] |
Según Charles Ardai de Computer Gaming World , No tengo boca y debo gritar fue un fracaso comercial . [24] Joe Pearce de The Dreamers Guild recordó que fue "un éxito de crítica, pero sólo un modesto vendedor". [25]
El juego tiene una puntuación total del 77% en GameRankings , según cuatro reseñas. [15] La mayoría de las reseñas elogiaron el contenido del juego y su presentación madura de cuestiones éticas. El juego fue elogiado por Computer Player y Electronic Entertainment por sus "gráficos de pesadilla, audio de alta calidad y dilemas éticos preocupantes que se suman a una combinación de entretenimiento y profundidad que podría llegar a ser la base de un importante subgénero de juegos en el futuro. , " [26] y pedir" mucho de ti en términos de las elecciones psicológicas y éticas que harás durante el juego. Para aquellos familiarizados con los prolíficos escritos de Ellison, los dilemas morales no serán una sorpresa ". [27] Según Computer Games Strategy Plus , "sin parecer didáctico, Ellison tiene la capacidad de golpearnos directamente en la cara con un espejo que refleja la triste suerte en la que nos hemos convertido los humanos (...) En el modo de Franz Kafka , estamos destinados a ser tocados o cambiados de alguna manera por esta obra, ¿para qué más es el propósito del arte? " [28] T. Liam McDonald de PC Gamer US escribió "hay momentos que desafían y perturban, y esto les da a los personajes y al escenario mucha más profundidad psicológica de la que hemos visto en cualquier juego de computadora hasta la fecha". Resumió su reseña escribiendo: "En última instancia, I Have No Mouth no es para todos. Pero si has estado buscando una aventura que sea a la vez reflexiva y entretenida, y si te gusta la ficción inquietante de Ellison, es una deber." [19]
Un crítico de Next Generation comentó sobre el contenido surrealista del juego y su gran preocupación "por la ética, la humanidad y los demonios internos", pero encontró que el juego era demasiado limitado y lo resumió como "menos un juego que una carrera de obstáculos éticos". [5] Ron Dulin de GameSpot fue mucho más crítico, afirmando: "Hay numerosos callejones sin salida y acertijos ilógicos [y] muchos errores de programación". Dulin elogió el juego por experimentar con conceptos interesantes y disfrutó de su obra de arte oscuro y su parecido con el libro original, pero lo criticó por cómo "las llamadas 'decisiones éticas' que estas cinco almas encarceladas deben enfrentar no son más que pistas falsas, proporcionando sólo parando bloques para progresar o escenas perturbadoras sin un propósito tangible ". [18]
I Have No Mouth y I Must Scream ganó varios premios, entre ellos "Mejor juego oscuro de 1996" de Digital Hollywood [29] y "Mejor juego adaptado de Linear Media" de la Computer Game Developers Conference . [21] Computer Gaming World le otorgó su premio al "Juego de aventuras del año" [22] y también lo incluyó en el puesto 134 en los "150 juegos de todos los tiempos", [30] en el puesto 14 en el "Top 15 más gratificante" Endings of All Time ", [30] y # 3 en el" Top 15 Sleepers of All Time "Solo detrás de Wolfenstein 3D y X-COM: UFO Defense . [30] En la edición de octubre de 2014 de Game Informer figuraba en el puesto 22 de los "25 mejores juegos de terror de todos los tiempos" del personal. [31] En 2011, Adventure Gamers nombró a I Have No Mouth y I Must Scream como el 69º mejor juego de aventuras jamás lanzado. [32]
Ver también
- Bad Mojo (1996)
- Sanatorio (1998)
- Planescape: Tormento (1999)
Notas
- ^ Portado a Linux , iOS y Android por Night Dive Studios
Referencias
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- ^ https://www.imdb.com/title/tt0142392/fullcredits
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- ^ Richard Cobbett, No tengo boca y debo gritar Archivado el 15 de noviembre de 2012 en la Wayback Machine , PC Gamer, 1 de septiembre de 2012
- ^ ¿ Cortado o sin cortar? Archivado el 10 de enero de 2014 en Wayback Machine en gog.com "De hecho, es posible, porque en realidad no necesitas a Nimdok, [...] los demás pueden simplemente adivinarlo. Intenta ingresar códigos al azar dos o tres veces" [...] y la respuesta correcta estará disponible ".
- ^ Anson, Jonathan (9 de septiembre de 2013). "No tengo boca y debo gritar, publicado en GOG" . gamingillustrated.com. Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2013 . Consultado el 16 de septiembre de 2013 .
El título ha permanecido agotado durante años y nunca se ha vuelto a publicar debido al cierre tanto de su editor original como de su desarrollador. Hasta hace poco, los derechos del juego no pertenecían a ninguna de las partes. Estos derechos han sido adquiridos recientemente por Night Dive Studios: una empresa dedicada a la redistribución de videojuegos antiguos. Night Dive Studios ha dado permiso a GOG para vender el juego.
- ^ Carlson, Patrick (5 de septiembre de 2013). "El clásico juego de terror I Have No Mouth, and I Must Scream se publica en GOG" . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2013 . Consultado el 9 de septiembre de 2013 .
El juego de aventuras de apuntar y hacer clic I have No Mouth, and I Must Scream ahora está disponible en GOG, lo que ayuda a llevar otro juego de PC clásico a una audiencia más amplia.
- ^ "Ahora disponible - No tengo boca y debo gritar" . Válvula. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2013 . Consultado el 26 de noviembre de 2013 .
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enlaces externos
- No tengo boca y debo gritar en MobyGames
- No tengo boca y debo gritar en IMDb
- No tengo boca y debo gritar Versión para MS-DOS , que se puede reproducir en el navegador en Archive.org