Kameo: Elements of Power es un 2005 de acción y aventura videojuego desarrollado por Rare y publicado por Microsoft Game Studios . El jugador controla a Kameo, una elfa de 16 años, que debe viajar por la tierra, rescatando a su familia mientras recolecta Sprites elementales y Guerreros en un combate estilo Beat 'Em Up contra los trolls que se interponen en su camino. Los diez poderes elementales de Kameo le permiten transformarse en criaturas y usar sus variadas habilidades para resolver acertijos orientados al combate y progresar a través de los niveles del juego.
Kameo: elementos de poder | |
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Desarrollador (es) | Raro |
Editorial (es) | Microsoft Game Studios |
Director (es) | George Andreas |
Productor (es) | Lee Schuneman |
Programador (es) | Phil Tossell |
Artista (s) | Mark Stevenson |
Compositor (es) | Steve Burke |
Plataforma (s) | Xbox 360 |
Lanzamiento | |
Género (s) | Acción Aventura |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Kameo es conocido por su ciclo de desarrollo prolongado, que abarcó cuatro consolas de Nintendo y Microsoft. Fue concebido como un juego al estilo Pokémon de capturar y criar monstruos, pero cambió sus matices alegres de Nintendo por temas más oscuros más adecuados para las audiencias de Xbox cuando Microsoft adquirió el desarrollador. En este proceso, Kameo pasó de ser un hada a un elfo, una transición que el director del juego concluyó más tarde que no tuvo éxito. Si bien está casi terminado para la consola Xbox original, el título se retrasó para convertirse en un título de lanzamiento exclusivo para la próxima Xbox 360 . Rare utilizó el tiempo extra para mejorar los audiovisuales del juego, incluida la primera banda sonora orquestal de Rare, y agregó un modo multijugador cooperativo local . Kameo se lanzó junto con los lanzamientos de Xbox 360: noviembre de 2005 en América del Norte y varias semanas después en Europa.
El juego recibió críticas generalmente favorables y las estimaciones de ventas variaron de insatisfactorio a par. Los críticos elogiaron los gráficos de Kameo como estándares para la nueva consola y destacaron su paleta de colores vivos . Sus críticas se centraron en la jugabilidad, en particular su repetición, controles incómodos, combate fácil, introducción desorganizada y tutorial dominante. Los críticos encontraron la historia y el personaje de Kameo mediocres, pero les gustaron en gran medida los otros personajes y el concepto central de transformación. Elogiaron mucho la partitura orquestal y otras características técnicas, además de la cámara del juego. Rare lanzó varios paquetes de contenido descargable cosmético y una actualización gratuita del modo cooperativo en línea.
Las revisiones retrospectivas recordaron el juego por sus gráficos brillantes e impresionantes. Kameo se incluyó en Rare Replay , una compilación de agosto de 2015 de 30 títulos de Rare para Xbox One , junto con videos de estilo documental sobre el desarrollo del juego y su secuela planificada. La secuela se canceló después de unos meses de producción debido a las bajas ventas del original y al nuevo enfoque de Microsoft en los juegos para su periférico Kinect .
Como se Juega
En el juego de acción y aventuras en tercera persona Kameo (pronunciado "cameo" [2] ), el jugador controla al personaje principal, un elfo que sabotea a su hermana antes de su coronación para tomar la corona y los poderes elementales que la acompañan. Esto hace que su hermana Kalus libere al troll King Thorn y forme una alianza para recuperar su corona y los sprites elementales restantes. Kameo usa poderes elementales para transformarse en criaturas con diferentes habilidades, entre las que cambia para resolver acertijos y avanzar por el mundo del juego. [3] [4] El jugador controla el personaje del jugador con el joystick analógico izquierdo, la vista de la cámara del juego con el joystick derecho y los ataques y habilidades del personaje con los disparadores del controlador. Los botones frontales del controlador Xbox 360 intercambian entre tres poderes elementales activos. [4]
Estos diez "guerreros elementales" [5] incluyen una criatura que escupe fuego que enciende antorchas, un gorila que trepa por las paredes y lanza enemigos, y una planta que golpea a los oponentes. [4] Hay dos de cada cinco tipos de elementos (fuego, hielo, plantas, rocas, agua). [6] Algunos enemigos tienen debilidades específicas y solo pueden verse afectados por poderes o peligros elementales específicos en el entorno. [7] El juego está estructurado de tal manera que se desbloquean nuevas habilidades de personajes, al igual que sus beneficios son necesarios para resolver un rompecabezas. [4] Por lo tanto, los acertijos del juego dependen del combate más que de la lógica. [5] Cada una de las formas elementales tiene varias mejoras de habilidad, [8] que el jugador puede canjear recolectando y entregando fruta a un tomo sagrado llamado libro Wotnot. [4] El personaje de Kameo, ella misma, puede moverse más rápido que los guerreros elementales, pero no tiene ninguna habilidad especial aparte de romper cajas. [7]
El juego comienza cuando Kameo avanza a través de un castillo, con la ayuda de tres poderes elementales, para rescatar a su familia. Cuando termina el prólogo del tutorial, Kameo pierde sus poderes elementales y es expulsada del castillo al Reino Encantado para fortalecerse y volver a intentarlo. Kameo viaja a través de cuatro mundos temáticos (agua, hielo, fuego y pantano) en las afueras de Badlands, el supramundo que conecta las áreas. Cada uno de los mundos está intercalado con gente del pueblo [3] y acertijos orientados al combate. [5] Kameo puede viajar a los mundos a través de las Tierras Inhóspitas, donde los elfos y los trolls se pelean, o salir del Reino Encantado. [3] Un sistema de ayuda integrado en el juego proporciona sugerencias o soluciones directas para los jugadores con dificultades. [7] En todo el reino, Kameo encuentra y derrota a las siete criaturas de las sombras, cada una de las cuales guarda uno de sus poderes elementales, mientras salva a su familia y gana los otros 3. [4]
El jugador puede ralentizar el tiempo lanzando golpes sucesivos y matando a los enemigos para llenar un medidor en pantalla. [7] El jugador puede volver a los niveles para intentar una puntuación más alta . [7] Las secuencias de acción del juego, más de la mitad del juego, requieren que el jugador derrote a grupos de enemigos antes de pasar a la siguiente habitación y, en última instancia, conducir a una batalla de jefes . [5] Kameo tiene un modo de juego cooperativo de pantalla dividida para dos jugadores en el que los jugadores pueden luchar juntos durante las escenas de acción. [5] Rara compatibilidad añadida para el juego cooperativo en línea (a través de Xbox Live o System Link ) como parche descargable después del lanzamiento del juego. [9]
Desarrollo
El prolongado desarrollo de Kameo por parte de Rare abarcó cuatro consolas: Nintendo 64 [10] y GameCube de Nintendo , Xbox de Microsoft y, en última instancia, Xbox 360 . [11] El juego se hizo conocido por su largo ciclo de desarrollo [3] [5] - IGN escribió que el juego había recibido más cobertura del editor IGN durante su desarrollo que "casi cualquier otro juego". [3] Poco después de que Rare terminara su trabajo en Donkey Kong 64 , [10] Kameo comenzó como un juego en el que el jugador atrapa y evoluciona criaturas. En el concepto del diseñador principal George Andreas, las criaturas seguirían al jugador y actuarían por su propia voluntad. [12] Esta versión tenía una "sensación de Nintendo" y un concepto similar a Pokémon : el jugador convirtió a pequeños monstruos en adultos. Kameo pasó varios años en el desarrollo de GameCube [11] y Rare compartió una versión inicial del juego en Electronic Entertainment Expo , una conferencia anual de videojuegos. [10] Mientras tanto, Microsoft adquirió Rare en septiembre de 2002 por un precio récord de 377 millones de dólares. [13] [14] Kameo perdió muchos de sus elementos Pokémon cuando el desarrollo se transfirió a la Xbox de Microsoft. [11] A Phil Tossell de Rare le gustó el concepto de estilo Pokémon, pero finalmente sintió que el cambio de plataforma era un movimiento positivo para el juego. [11]
El equipo destiló el concepto original en la mecánica de juego principal que los jugadores preferían, es decir, las habilidades para transformarse en personajes y luchar. En lo que se convirtió en el juego principal, el jugador usaría una combinación de los guerreros elementales de Kameo para progresar a través de los niveles. Más tarde, Rare expandió el concepto al de un juego de aventuras, aunque su historia era secundaria a la jugabilidad. Kameo fue diseñado para la fluidez: el equipo trató de minimizar las tareas y los tiempos de espera de los jugadores. [12] El equipo simplificó el conjunto de personajes de cien a una docena, y amplió el conjunto de habilidades de los restantes. Tossell diseñó estos personajes y comenzó con un animal parecido a una roca. Estos diseños de criaturas luego se convirtieron en las formas cambiantes de Kameo. A medida que el juego avanzaba y Rare intentaba distanciarse de su macabra reputación de "personajes lindos con ojos grandes", el equipo luchó por convertir a Kameo en un elfo del hada del concepto original. Tossell sintió que esta tarea era imposible, ya que Microsoft simultáneamente quería ampliar su base mientras no le daba a Rare el espacio para crecer fuera de su diseño cursi. [11] El personaje de Kameo pasó por una apariencia "tribal" antes de convertirse en elfo, y sus propios ataques fueron finalmente reutilizados en los guerreros elementales. [12] Kameo se convirtió en un título de lanzamiento de Xbox 360 (junto con Perfect Dark Zero de Rare ) y recibió una actualización de gráficos en el proceso. [11] El juego se había completado en un 80% para la Xbox original, pero la transición liberó la visión del juego de las limitaciones técnicas. [12]
Con su período de tiempo extendido, el equipo de desarrollo agregó ataques adicionales para los diez personajes, interacciones de transición día-noche, puntajes en el juego y tablas de clasificación, un modo de pantalla dividida multijugador cooperativo y una actualización posterior al lanzamiento que extiende el modo cooperativo en línea y local. red . [2] El equipo revisó ideas de nivel que no encajaban en la consola anterior, y pasó de música sintetizada y una historia basada en texto a una banda sonora orquestal y actuación de voz . El modo cooperativo también se agregó retroactivamente, lo que desafió el diseño de niveles ya finalizado. [12] Las mejoras más pronunciadas se produjeron en los gráficos y las actualizaciones del juego. [2] Los niveles de Xbox 360 pueden contener miles de personajes en pantalla a la vez. El equipo probó la sensación de cada guerrero elemental y pasó más tiempo refinando el aumento gradual de la dificultad en el nivel inicial. [2] En reflexión, las mayores influencias del proyecto fueron, en última instancia, Nintendo, Pokémon y Resident Evil . [10]
En la época de Kameo 's liberación, diseñador jefe George Andreas sintió que el original Kameo concepto de búsqueda y uso de monstruos había evolucionado y llevado hasta el producto final. Dijo que había suficientes ideas para una secuela dentro de la nueva propiedad intelectual si los jugadores estaban interesados. [2] Años más tarde, Andreas reevaluó y dijo que el juego nunca debería haber sido lanzado y sigue siendo un tema delicado para discutir. [15] Dado que el proyecto estaba casi terminado, habían optado por el lanzamiento del título en lugar de empezar de nuevo. [16] Andreas sintió que el esfuerzo por ocultar al hada Kameo como un elfo no tuvo éxito y que el personaje no coincidía con el grupo demográfico de disparos en primera persona de Xbox . [15]
Rare y Microsoft Studios lanzaron Kameo junto con la consola Xbox 360 como título de lanzamiento: [3] el 22 de noviembre de 2005, en Norteamérica, [1] y el 2 de diciembre en Europa. [17] El juego estaba disponible para su compra en tiendas minoristas antes de la fecha de lanzamiento de la consola. [18] [19] En el momento de su lanzamiento, se vendió a un precio más bajo que otros juegos de Xbox 360. [20] Antes de su lanzamiento japonés del 2 de febrero de 2006, Microsoft Japón celebró un evento de prensa promocional de Kameo con las celebridades Yoshinari Tsuji
y Kaori Manabe a fines de enero de 2006. 1UP.com informó que el evento fue "moderado" pero apropiado. para que los periodistas de juegos japoneses probaran Kameo , ya que la Xbox 360 se vendía mal en la región. [21]Audio
Steve Burke se desempeñó como líder de audio en el proyecto Kameo , el primero en Rare, para el cual compuso su banda sonora y contribuyó a sus efectos de sonido y voces en off. Como el juego se planeó originalmente para GameCube, los primeros meses de desarrollo parecían no tener soporte para audio por encima de las composiciones de estilo de muestra MIDI características de la consola anterior de Nintendo, la Nintendo 64 . La primera demostración del juego en la Electronic Entertainment Expo de 2001 utilizó este tipo de audio. De las primeras piezas que escribió para este proyecto en los primeros meses de 2001, algunas fueron desechadas. Otros fueron regrabados como transmisión de audio , que reproduce archivos de audio pregrabados, cuando los desarrolladores agregaron soporte. Se convirtió en la primera banda sonora orquestal de Rare. Otros miembros del personal de Rare contribuyeron con su talento al proceso de grabación, como grabaciones de voz y trompeta. [22]
Burke experimentó con una variedad de estilos musicales durante el desarrollo del juego. Las composiciones originales de Burke eran alegres como apropiadas para un juego de Nintendo, pero se volvieron más oscuras junto con otras partes del juego para igualar la audiencia de Xbox cuando Microsoft adquirió Rare. El compositor pensó que esta transición se reflejaba en la banda sonora, con algo de música al estilo de Nintendo yuxtapuesto a las estruendosas pistas orquestales. Burke estima que había escrito cuatro horas de audio para el proyecto y que finalmente grabó 80 minutos con una orquesta y un coro durante cuatro días en Praga. El equipo grabó la orquesta y el coro por separado. Sumthing Else Music Works publicó la banda sonora en un disco compacto y para su descarga a través de iTunes Store y Amazon . Fue nominado para el premio al Logro Destacado en Composición Musical Original de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [22]
Recepción
Un año antes del lanzamiento de Kameo , GamesRadar escribió que si bien esperaban mucho el título y esperaban que fuera de alta calidad, pensaban que los continuos retrasos del juego probablemente dañarían el producto final. [23] Más cerca del lanzamiento, Tom Bramwell ( Eurogamer ) agregó que esperaba que el juego fuera el mejor entre los títulos de lanzamiento de Xbox 360. El concepto de juego central de Kameo llevó su anticipación a la par con la habitual de los títulos de The Legend of Zelda , y pensó que el juego obtendría los beneficios de su largo desarrollo a través de audiovisuales refinados. [4] El ejecutivo de Xbox Peter Moore anunció Kameo como su título de lanzamiento favorito en anticipación al lanzamiento de Xbox 360. [2]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 79/100 [24] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | B– [25] |
Eurogamer | 5/10 [4] |
GameSpot | 8,7 / 10 [5] |
GameSpy | [6] |
IGN | 8,4 / 10 [8] |
Tocar | 9.5 / 10 [26] |
Los tiempos | [27] |
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntajes de revisión de videojuegos Metacritic . [24] La empresa de investigación de mercado NPD Group informó que Kameo vendió 300.000 copias [20] mientras que Retro Gamer informó que el juego vendió más de 700.000 copias. [11] GameSpot describió las cifras de NPD Group como significativamente por debajo de las expectativas y las ventas del otro título de lanzamiento de Xbox 360 de Rare, Perfect Dark Zero . [28] Retro Gamer describió sus cifras como "respetables ... para una nueva franquicia". [11] El ingeniero de software senior de Rare, Nick Burton, dijo que si bien Kameo y Perfect Dark Zero tenían fama de pocas ventas, los dos juegos "se vendieron fenomenalmente bien" para los títulos de lanzamiento. Kameo continuó vendiendo tres años después de su lanzamiento. [29]
Los críticos elogiaron los gráficos del juego como estándares para la nueva consola. [4] [5] [8] [30] David Clayman ( IGN ) vio Kameo como una buena demostración de las posibilidades gráficas de Xbox 360, [8] y Bramwell ( Eurogamer ) consideró el grado de detalle, incluso a largas distancias y en escenas de procesador intensivo, "sin precedentes en un juego de consola". [4] Aunque tenía pocos puntos de referencia para la nueva consola, Clayman ( IGN ) escribió que los gráficos de alta definición extremadamente detallados parecían dignos del apodo de " próxima generación " de Xbox 360 . [8] Cuando se combina con sonido envolvente, la experiencia fue "casi abrumadora". [8] Los revisores también notaron la paleta de colores vivos del juego . [4] [5] [25] Kasavin ( GameSpot ) escribió que los desarrolladores equilibraron los elementos visuales para atraer tanto a niños como a adultos. [5] Andrew Pfister ( 1UP.com ) escribió que el juego se veía maravilloso, pero a veces se distraía con demasiadas cosas que ocurrían en la pantalla. [25]
Los críticos elogiaron el concepto de transformación central [4] [5] pero criticaron su jugabilidad repetitiva, [4] [5] [25] [31] [32] controles incómodos, [4] [30] [31] combate fácil, [5 ] [7] introducción desorganizada, [4] [5] y énfasis excesivo en la tutoría. [4] [5] [7] [30] Bramwell ( Eurogamer ) escribió que aunque la idea fundamental era buena, las combinaciones repetitivas de ataques elementales rara vez eran novedosas y, a menudo, laboriosas. La emoción de darse cuenta de la solución de un rompecabezas, dijo Bramwell, a menudo se arruinaba por la lucha del jugador por realizar la tarea correctamente. Escribió que el diseño del juego limitaba a los jugadores y "generaba apatía". Por ejemplo, los tutoriales siguieron las escenas en las que habrían sido útiles, las escenas de corte no dejaron una solución de rompecabezas a la imaginación, las soluciones de rompecabezas rara vez se revisaron después de su primer uso y el diálogo de los personajes exageró la importancia de los rompecabezas simples. Bramwell estaba "desesperado" por la libertad de experimentar sin una guía forzada. "El juego", escribió, "casi nunca deja de decirte qué hacer". [4] Clayman ( IGN ) de acuerdo en que había demasiada ayuda [7] pero alternativamente apreciado el desafío y la actividad de densidad continua de Kameo 's nivel de diseño, con la gente del pueblo intercaladas dentro de la acción del nivel. También le gustaba experimentar en Badlands como un descanso de los rompecabezas. [3] Clayman encontró el combate del juego fácil pero divertido. Disfrutó especialmente el combate de tiempo lento. [7] Bramwell ( Eurogamer ) dice que el "placer relativa" de Kameo 's combate fue en última instancia, vale poco, ya que el jugador podría usar ataques básicos y evitar mejoras más importantes durante todo el partido. [4] Phil Theobald ( GameSpy ) agregó que se requerían actualizaciones de personajes para mantener el interés en el juego, pero que el juego no incentiva la búsqueda de tales combinaciones. [31] Pfister ( 1UP.com ) también encontró insípidos el equilibrio del juego y el diseño del rompecabezas. [25]
Los críticos encontraron la historia [8] [25] [32] y el personaje de Kameo mediocre, [5] [8] pero les gustaron mucho los otros personajes. [6] [7] [26] Andrew Reiner ( Game Informer ) dijo que la historia siguió todos los clichés imaginables de los videojuegos y no logró crear un vínculo emocional. [32] Clayman ( IGN ) señaló que pasó poco tiempo como Kameo, el personaje. Encontró a los guerreros elementales más útiles, interesantes y originales, y sintió que los diez poderes estaban equilibrados para hacer que valiera la pena jugar con cada uno. [7] Dave Halverson estuvo de acuerdo en que las múltiples opciones de personajes representan una rara variedad de opciones para los jugadores, [26] mientras que Pfister ( 1UP.com ) escribió que solo unos pocos de los personajes tenían habilidades que valía la pena usar regularmente y llamó el diseño de personaje "terrible". típico del desarrollador. [25] Clayman ( IGN ) pensó que el personaje de Kameo era comparativamente menos interesante que el del resto del elenco. [8] Kasavin ( GameSpot ) estuvo de acuerdo en que Kameo parecía "genérico" visualmente, mientras que otros personajes y entornos tenían un estilo excepcional e inspirado. [5] Alternativamente, Halverson ( Play ) pensó en la "impresionante protagonista femenina" como el "icono de fantasía por excelencia". [26]
Los revisores hicieron comentarios positivos sobre la partitura orquestal y la actuación de voz del juego. [5] [8] [22] Kasavin ( GameSpot ) escribió que agregar pistas corales durante momentos intensos en el juego le dio al juego connotaciones épicas, [5] aunque Clayman ( IGN ) pensó que la puntuación hacía que los entornos del juego se sintieran engañosamente majestuosos. [8] Bramwell ( Eurogamer ) encontró poca alegría en el diálogo detallado, que a menudo se saltaba incluso durante escenas importantes, [4] pero Kasavin ( GameSpot ) consideró la actuación de voz divertida, con buena calidad. También elogió el nivel de matices en los efectos de sonido, como los que se hacen cuando los personajes caminan. [5]
Clayman ( IGN ) informó que el juego no tenía problemas técnicos importantes, lo cual fue una preocupación importante en el período previo al lanzamiento del juego. [3] También descubrió que la mayoría de sus niveles no parecían aprovechar los avances de la Xbox 360 en áreas aparte de los gráficos. [8] Bramwell ( Eurogamer ), por otro lado, luchó contra los controles y la cámara durante todo el juego. Lamentó un problema en particular en el que la cámara giraba 180 grados cuando se golpeaba a Kameo, lo que hacía que el camino de retirada fuera más difícil de ver. [4] Theobald ( GameSpy ) también lamentó la cámara. [31] Kasavin ( GameSpot ) consideró que Kameo era técnicamente sobresaliente y elogió sus funciones de guardado automático de juegos , tiempos de carga cortos, velocidades de cuadro constantes y visualización detallada en televisores de alta definición y estándar. [5] Pfister ( 1UP.com ) escribió que Kameo era técnicamente impresionante hasta el punto de abrumar la jugabilidad. [25]
Los críticos señalaron que la duración del juego es más corta de lo esperado, con unas diez horas de contenido. [5] [7] [25] Clayman ( IGN ) tenía pocas ganas de volver a jugar los acertijos resueltos [8] y Bramwell ( Eurogamer ) incluso estaba ansioso por que el juego terminara. [4] Halverson ( Play ) planeaba regresar al juego, pero escribió que hubiera preferido cinco horas más de un jugador a las funciones de Xbox Live. [26] Los revisores no estaban muy impresionados con el juego cooperativo adicional de Xbox Live [5] [26] [31] y las características de ataque de puntuación . [8] [26] Halverson ( Play ) tenía esperanzas de que Kameo y Psychonauts reavivaran el interés de los desarrolladores en el género de plataformas 3D, pero concluyó que era probable que tales juegos no regresaran. [26] Clayman ( IGN ) no encontró que el juego estuviera a la altura de su publicidad como competidor contra la serie The Legend of Zelda , [8] aunque Theobald ( GameSpy ) pensó que las batallas contra jefes de Kameo eran comparables. [31] Pfister ( 1UP.com ) notó varios adornos tradicionales de Rare (muchos efectos de color y gráficos, juegos de palabras para los nombres de los personajes), pero finalmente escribió que Kameo era una prueba de que Microsoft había recibido "exactamente lo que pagaron" en su adquisición de Rare. . [25] Theobald ( GameSpy ) dijo que Rare había evitado sus típicos tropos de hacer que los jugadores coleccionaran muchos elementos y un diseño de personajes deficiente, y creó un título de lanzamiento "digno". [6] Nigel Kendall ( The Times ) escribió que el juego era "más cerebral" que los otros juegos de la consola, que eran estereotipados sobre la conducción, el fútbol o los disparos. [27] Kasavin ( GameSpot ) señaló que Kameo era el título de lanzamiento más accesible para jugadores de todas las edades. En resumen, pensó que el juego era adecuado para las primeras experiencias de los jugadores en la nueva Xbox 360. [5]
Contenido descargable
El juego fue lanzado sin soporte en línea para el juego cooperativo, pero Rare prometió agregar la función como un parche gratuito y lo hizo en abril de 2006. [9] El parche permitió que dos jugadores jugaran la historia simultáneamente cuando sus consolas estaban conectadas a través de Xbox. Live o System Link . [33] También agregó nuevos logros . [34] Por una tarifa, los jugadores pueden descargar una serie de paquetes de trajes que cambian la apariencia visual de los personajes del juego. [9] En septiembre de 2006, Rare lanzó Kameo "Power Pack", que agregó tablas de clasificación, un paquete de vestuario, nuevos logros y tres nuevos modos de juego: Experto, Time Attack y Rune Battle. [35] El modo experto remasteriza seis de los niveles del juego con mayor dificultad. El modo Time Attack permite que dos jugadores cooperativos (locales o en línea) intenten terminar los niveles lo más rápido posible. El modo de batalla de runas enfrenta a dos jugadores cooperativos entre sí para recolectar la mayor cantidad de elementos de runas. Ben Kuchera de Ars Technica escribió que Rare "hizo un buen trabajo" apoyando a Kameo con contenido posterior al lanzamiento. Le gustó la idea del modo basado en el tiempo y pensó que el modo Experto disiparía las críticas sobre la facilidad del juego. [34]
Legado
En retrospectiva, Kotaku escribió que Kameo sería recordado como "ese bonito juego de lanzamiento de Xbox 360", [36] que IGN confirmó un año después de su lanzamiento. [37] Si bien algunos periodistas de juegos informaron opiniones desfavorables hacia Kameo , también informaron que su base de fans estaba dedicada. [16] [34] [38] Otros periodistas de juegos describieron el juego como subestimado. [39] [40] Kameo estuvo entre el primer lote de juegos que se vendió digitalmente con el servicio Games on Demand de Xbox 360 en agosto de 2009. [41]
Kameo se incluyó más tarde en Rare Replay , una compilación de 30 títulos de Rare, lanzada para Xbox One en agosto de 2015. [42] El juego se ejecuta a través de la compatibilidad con versiones anteriores de Xbox One, que emula títulos selectos de Xbox 360 en la consola más nueva. [43] Kameo fue uno de los primeros juegos compatibles con la función. [44] La versión emulada de Rare Replay incluye todo el contenido descargable original de forma gratuita [45] y permite a los jugadores migrar sus partidas guardadas en la nube de Xbox 360 a su Xbox One. [36] El rendimiento de Kameo en el emulador de Xbox One mejora ligeramente su rendimiento técnico en la propia Xbox 360. [43] Stephen Totilo ( Kotaku ) se sorprendió por su respuesta positiva a la reproducción de Kameo en Rare Replay , habiendo encontrado la etapa introductoria desagradable cuando la probó en el lanzamiento de la Xbox 360. Planeaba volver al título. [36] Chris Carter ( Destructoid ) escribió que si bien Kameo no valía el precio completo en su lanzamiento, era una adición bienvenida que valía la pena jugar en la compilación. [46] En junio de 2019, el juego se mejoró para que se ejecute con una resolución nativa de 4K en Xbox One X. [47]
Una secuela de Kameo estaba en producción, pero finalmente fue cancelada. [11] George Andreas comenzó a trabajar en la secuela después de terminar el primer juego. [48] Kameo 2 fue diseñado para ser una versión más oscura del original. Rara Kameo rediseñada para tener ojos más pequeños y madurar a las otras criaturas. [11] Por ejemplo, los trolls recibieron diseños steampunk. [49] La secuela puso un mayor énfasis en el mundo abierto , ya que el equipo fue influenciado por Assassin's Creed (2007). Rare comenzó a usar el software de física Havok para lograr animaciones de cinemática inversa más fluidas , [48] y planeó incorporar recursos de un juego inédito, Black Widow , que presentaba una araña mecánica gigante. [50] Para las actualizaciones de criaturas, el equipo planeó dejar volar a Kameo como un águila para que el jugador pudiera experimentar la grandeza de una vista de pájaro. [11] El compositor de Kameo Steve Burke dijo que trabajó en la secuela durante un año. Escribió varias pistas de audio nuevas en un estilo celta y grabó voces en off, que juntas se utilizaron en una demostración conceptual presentada a Microsoft. [22] El proyecto fue cancelado después de unos tres meses de producción, ya que Rare volvió a centrarse en el esfuerzo de Microsoft Kinect . [11] En ese momento, Microsoft redirigió sus estudios internos para apoyar el proyecto. [28] Las ventas mediocres del original también contribuyeron a la cancelación. [28] [51] El público había escuchado informes de su cancelación durante la reestructuración de 2009 y había visto una filtración de obras de arte en 2011, pero la cancelación no se confirmó hasta que el vicepresidente de Microsoft Studios, Phil Spencer , lo hizo en 2013. [20] 1UP. com cuestionó si Kameo necesitaba una secuela. [51] Rare lanzó un documental retrospectivo del juego inédito como parte de su colección Rare Replay de agosto de 2015 . [49] El artista conceptual de Kameo 2 , Peter Hentze, narró el documental, que se centra en el arte que se habría incluido en el juego [52] además de un breve videoclip. [53] Rare lanzó más tarde un video de seguimiento de Kameo en marzo de 2016. [10] El video de la secuela no dio más detalles sobre por qué Microsoft canceló el proyecto. [49]
Referencias
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