La microgestión en los juegos es el manejo de elementos detallados del juego por parte del jugador. Aparece en una amplia gama de juegos y géneros, incluyendo videojuegos de estrategia , construcción y gestión de simulaciones y simulaciones que acepta elevar. La microgestión ha sido percibida de diferentes maneras por los diseñadores y jugadores de juegos durante muchos años: algunos la perciben como una adición útil a los juegos que agrega opciones y técnica a la jugabilidad, algo que es necesario para que el juego sea compatible con competiciones de alto nivel; algunos disfrutan de la oportunidad de utilizar la habilidad táctica en juegos estratégicos; otros lo ven como una distracción no deseada de los niveles más altos de pensamiento estratégico y no les gusta tener que hacer mucho trabajo detallado. Algunos desarrolladores intentan minimizar la microgestión en la interfaz de un juego por esta razón. [ cita requerida ]
Combate
La gestión detallada de las unidades en combate tiene como objetivo maximizar el daño infligido a las unidades enemigas y minimizar el daño a las unidades del jugador. Para las unidades de combate estándar, las técnicas más comunes son: agrupar las unidades en formaciones , por ejemplo, para mantener a los tiradores con armadura ligera detrás y protegidos por unidades cuerpo a cuerpo con armadura más pesada ; [1] [2] concentrar el fuego de todas las unidades a distancia en un objetivo y luego en un segundo, etc., para destruir las amenazas lo más rápido posible; retirar del combate las unidades seriamente dañadas, si repararlas / curarlas es más barato que reemplazarlas; unidades "danzantes" que han recibido algo de daño fuera del alcance de las armas enemigas y luego regresan al combate una vez que el enemigo se ha fijado en otro objetivo; usar tácticas militares como flanqueo y contraataque ; explotar las relaciones de poder no transitivas ("círculo de la muerte" o " piedra-papel-tijera ") entre unidades; usar unidades baratas para desviar el fuego del enemigo de las unidades más caras, una jugabilidad especialmente típica de los juegos del tipo de tácticas en tiempo real . La microgestión es aún más necesaria para las unidades con habilidades especiales, que solo se pueden usar con poca frecuencia. "Micromanagement" en este sentido a menudo se abrevia como "micro", que puede usarse como sustantivo o verbo.
Versus macrogestión
A veces existe confusión con respecto a la diferencia entre microgestión y macrogestión , normalmente abreviadas como 'micro' y 'macro' respectivamente. Macro generalmente se refiere a la gestión de grandes cantidades de tareas al mismo tiempo. Por ejemplo, construir unidades de varias estructuras a lo largo del juego y al mismo tiempo construir más estructuras, explorar, crear nuevas bases, etc. Esto es diferente de micro, que generalmente controla pequeñas cantidades de unidades y les da órdenes muy específicas.
Económico
La gama de posibles técnicas de microgestión económica es mucho más amplia que para el combate, porque las economías de los juegos de estrategia funcionan de muchas formas diferentes. Si el juego usa unidades "trabajadoras" para recolectar recursos y / o construir cosas (una técnica común en los juegos de estrategia en tiempo real ), uno debe asegurarse de que ninguna esté inactiva y que estén haciendo las cosas correctas, y debe evitar dejar que los asaltantes enemigos Destruyelos. En algunos juegos por turnos , uno le dice a las colonias qué porcentaje de sus esfuerzos deben dedicar a diversas actividades, como el crecimiento industrial, la investigación y la construcción de defensas o unidades de combate; a medida que crecen las colonias o cambia la situación estratégica, hay que comprobar y ajustar estas proporciones. En la serie Civilization de Sid Meier , puede ser importante por razones económicas o militares construir ferrocarriles lo más rápido posible, y hacerlo de manera eficiente requiere una considerable microgestión de las unidades de colonos / ingenieros. [3]
Contracción vs truco
Algunas formas de microgestión implican la entrada continua de una gran cantidad de comandos durante un corto período de tiempo. Esto se conoce como microgestión de contracciones. Por ejemplo, una técnica de microgestión conocida como kite requiere una entrada continua del jugador para mantener a su personaje a una distancia óptima de un objetivo. [ cita requerida ] Otro ejemplo de microgestión de contracción se puede encontrar en los juegos de carreras en los que se requiere que un jugador siga haciendo ajustes en una fracción de segundo a la posición de su vehículo.
A diferencia de la microgestión de contracciones, algunos elementos del juego solo necesitan información ocasional del jugador para aprovechar los trucos en su comportamiento. [ vago ] En estas situaciones, el pensamiento rápido se ve recompensado con la reacción rápida y continua. Esto se conoce como microgestión de trucos.
Otros tipos de juegos se basan completamente en la microgestión, como las simulaciones de crianza de mascotas y juegos como Cake Mania , donde la capacidad del jugador para microgestión es a menudo la única habilidad que está probando el juego.
Basado en políticas
Algunos juegos están diseñados de tal manera que los jugadores deben establecer o verificar constantemente parámetros estratégicos para garantizar que las operaciones se desarrollen sin problemas y de manera eficiente. Un juego típico de construcción de ciudades o 4X , por ejemplo, requiere que el jugador regule los niveles de impuestos y producción para mantener el flujo de sus industrias y comercio. La cantidad de detalle que entra en una simulación como esta puede requerir dedicar una cantidad de tiempo desproporcionada a ajustar parámetros relativamente menores para lograr la máxima eficiencia.
Controversia
La microgestión puede desviar la atención del jugador de la gran estrategia al sobrecargar al jugador con trabajo mecánico y repetitivo. Algunos comentaristas piensan que "la estrategia es irrelevante en los juegos de estrategia en tiempo real de hoy en día cuando juegas contra un chico de catorce años que puede hacer clic dos veces más rápido que tú". [3] Los juegos en los que se necesita una microgestión constante se describen a menudo como "el infierno de la microgestión". [4] [5] [6]
En los juegos por turnos , la necesidad de microgestión económica se considera generalmente como un defecto en el diseño, [3] y los juegos TBS más recientes han tratado de minimizarlo. [4] [7] [8] Pero el combate táctico práctico es una característica de muchos juegos por turnos (por ejemplo, Master of Orion II , Space Empires III , Heroes of Might y Magic III ), y los críticos se quejaron de la dificultad de controlando el combate en Master of Orion 3 . [9]
Hay controversia entre los fans [ ¿quién? ] de diferentes juegos de estrategia en tiempo real sobre si la microgestión es: (a) una habilidad que implica tomar decisiones rápidamente bajo presión; o (b) una tarea que degenera en un "clickfest" donde un jugador que es más rápido con el mouse generalmente gana a un jugador que es mejor en la gran estrategia . [10] [11] Como resultado, los juegos de estrategia en tiempo real varían ampliamente desde, por ejemplo, Total Annihilation , que elimina la mayor parte de la microgestión económica y reduce la microgestión táctica, hasta StarCraft , en el que tanto la microgestión económica como la táctica se consideran habilidades importantes. Se ha desarrollado un software para analizar las acciones por minuto de los jugadores (comúnmente conocido como APM). [12] [13] Otros juegos apuntan a diferentes niveles de microgestión de diferentes tipos: por ejemplo, el título de Relic Entertainment Dawn of War 2 minimiza la microgestión económica tanto como sea posible, de modo que no hay una construcción de base, todas las unidades se producen a partir de una sola fuente, y los recursos se acumulan automáticamente a lo largo del tiempo controlando las ubicaciones estratégicas del campo de batalla, mientras que, por otro lado, el juego enfatiza la microgestión táctica como su habilidad principal, y el combate se lleva a cabo principalmente entre escuadrones relativamente pequeños de unidades altamente efectivas y altamente vulnerables, con la victoria es una función del despliegue rápido de armas y tácticas especiales para contrarrestar las maniobras enemigas e infligir el máximo daño rápidamente mientras se evita el daño sostenido.
Un artículo de Gamasutra señaló que la microgestión en Civilization III hizo que el juego se convirtiera en "una tarea más que un juego", explicando: "Las computadoras ahora pueden animar más unidades de las que cualquier jugador podría querer controlar, y el número continuará aumentando exponencialmente. . " [14]
Muchos videojuegos de rol y shooters en primera persona están desarrollando diseños de teclas de acceso rápido más avanzados , lo que permite que estos géneros desarrollen sus propias habilidades de microgestión.
En la cultura popular
- La popular serie de falso documental distribuida por Internet Pure Pwnage acuñó el término "über-micro", un término que describe niveles inusualmente superiores de microgestión. En un episodio, se afirmó que se descubrió la microgestión en "La batalla de 1974". [15]
- En Corea del Sur , el juego de estrategia en tiempo real StarCraft es muy popular como deporte profesional. [16] La necesidad de microgestión eficiente y multitarea bajo presión se consideran características que lo hacen adecuado para competiciones de alto nivel. [17] El juego se transmite por la televisión nacional coreana y muestra las habilidades de microgestión de los jugadores profesionales. [18]
Ver también
- Acciones por minuto
- Macromanagement
- Microgestión , en los negocios
- Estrategia en tiempo real
- Tácticas en tiempo real
- Estrategia por turnos
Referencias
- ^ "Kohan II: Reyes de la guerra (revisión)" . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2011.
- ^ "Batalla por la Tierra Media II (revisión)" .
- ^ a b c "¡Demasiados clics! Interfaces basadas en unidades consideradas perjudiciales" . Gamasutra. 23 de agosto de 2006.
- ^ a b El análisis de Geryk: refutación de Master of Orion 3 en quartertothree.com (2001)
- ^ Revisión del Día D (PC) Archivado el21 de marzo de 2009 en Wayback Machine en gamespot.com (2004)
- ^ Revisión de Emergencia 3 Archivado el 13 de septiembre de 2007en Wayback Machine en armchairempire.com (2006)
- ^ Reseñas de civilizaciones galácticas en metacritic.com
- ^ Master of Orion 3 reseñas en metacritic.com
- ^ Revisión de Master of Orion 3 en quartertothree.com (2003)
- ^ "Teatro de guerra por 1C y Battlefront - Entrevista" . Sillón Revista General . Consultado el 2 de junio de 2007 .
- ^ "Punto - Contrapunto: estrategia basada en turnos frente a en tiempo real" . Planeta de la estrategia . 27 de junio de 2001. Archivado desde el original el 26 de febrero de 2007 . Consultado el 5 de abril de 2007 .
- ^ Revisión de aniquilación total Archivado el28 de octubre de 2007en la Wayback Machine en gamespot.com (1997)
- ^ Preguntas frecuentes de BWChart Archivado el 19 de septiembre de 2007 en la Wayback Machine.
- ^ Phil Goetz (23 de agosto de 2006). "¡Demasiados clics! Interfaces basadas en unidades consideradas perjudiciales" . Gamasutra . Consultado el 5 de noviembre de 2014 .
- ^ Pure Pwnage - Episodio 203 Archivado el 20 de julio de 2009 en la Wayback Machine.
- ^ Hua, Vanessa (18 de diciembre de 2006). "Los jugadores de videojuegos ganan mucho dinero en Corea del Sur" . Crónica de San Francisco.
- ^ "Opinión: la evolución del RTS moderno" .
- ^ World Cyber Games -documental de National Geographic Channel ( clip de 90 segundos en YouTube )