GLaDOS (de forma de vida Genética y Disk Operating System , [1] DOS ser un homenaje a Microsoft 's de MS-DOS ) es una ficción artificialmente superinteligente sistema informático de la serie de videojuegos Portal . GLaDOS apareció más tarde en The Lab y Lego Dimensions . El personaje fue creado por Erik Wolpaw y Kim Swift y expresado por Ellen McLain . GLaDOS es responsable de las pruebas y el mantenimiento en Aperture ScienceCentro de enriquecimiento asistido por computadora en todos los títulos. Si bien GLaDOS inicialmente parece en el primer juego simplemente ser una voz que guía al jugador, sus palabras y acciones se vuelven cada vez más maliciosas a medida que deja claras sus intenciones. El segundo juego, así como el cómic Lab Rat creado por Valve , revela que fue maltratada por los científicos [2] y usó una neurotoxina para matar a los científicos en el laboratorio antes de los eventos de Portal . Aparentemente es destruida al final del primer juego, pero regresa en la secuela, en la que es cómicamente suplantada y temporalmente atrapada en una batería de papa.
GLaDOS | |
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Personaje del portal | |
Primera impresión | Portal (2007) |
Última aparición | Portal del constructor de puentes (2017) |
Creado por | |
Diseñada por | Michael Spinx |
Expresado por | Ellen McLain |
Información en el universo | |
Especies | IA (originalmente humana, revelada en Portal 2 ) |
Género | Mujer |
La inspiración para la creación del personaje se extiende desde el uso de Wolpaw de un programa de texto a voz mientras escribe líneas para el videojuego Psychonauts . Otros desarrolladores de juegos que trabajan en Psychonauts encontraron las líneas más divertidas como resultado de la voz sintetizada. Originalmente, GLaDOS estaba destinado a estar presente únicamente en la primera área del Portal ; fue bien recibida por otros diseñadores y su función se amplió como resultado. Los probadores de juegos se sintieron motivados para completar pruebas en el juego gracias a su guía. Si bien el juego se diseñó inicialmente con otros personajes, luego se eliminaron, dejando a GLaDOS como el único personaje que encuentran los jugadores. La apariencia física de GLaDOS pasó por varios diseños, uno de los cuales presentaba un gran disco debajo de ella. McLain imitó el diálogo leído en voz alta por un sintetizador de voz con su propia voz, que luego fue procesado para sonar más robótico, e interpretó canciones en el personaje durante los créditos finales de ambas entradas de la serie. " Still Alive " se convirtió en un gran éxito, sobre todo que aparece en la banda de rock serie de juegos, y ha sido una canción popular de YouTube usuarios a la cubierta .
GLaDOS ha sido bien recibido por críticos y jugadores, algunos de los cuales la llamaron narcisista, pasivo-agresiva , siniestra e ingeniosa. Ella es considerada uno de los mejores personajes de videojuegos, particularmente entre los creados en la década de 2000. Universalmente elogiado por sus contribuciones a la talla de Portal ' narrativa s, GLaDOS recibido múltiples premios por ser el mejor personaje nuevo juego en 2007 de GameSpy , GamePro , y X-Play . Varias publicaciones la catalogaron como una de las mejores villanas de los videojuegos de todos los tiempos, incluidos IGN y Game Informer , que la clasificaron en primer lugar. Ha sido objeto de un análisis crítico significativo tanto de periodistas como de desarrolladores de juegos, que la han comparado con otros sistemas informáticos villanos en la ficción, incluido HAL 9000 de 2001: A Space Odyssey y SHODAN de System Shock .
Descripción
Durante gran parte de Portal , GLaDOS sirve únicamente como narrador, guiando a los jugadores a través de las cámaras de prueba. Su voz es robótica, pero claramente femenina. Con el tiempo, los jugadores aprenden que ella, de hecho, está llevando al personaje del jugador Chell a su muerte. Mientras Chell escapa de su control, los anuncios de GLaDOS se vuelven cada vez más personales y ridículos. Su personalidad ha sido descrita como pasivo-agresiva, ingeniosa, narcisista y siniestra. Tiene varios núcleos de personalidad del sistema instalados en ella, en parte para evitar que mate a alguien. En el clímax del juego, Chell ingresa a las cámaras de GLaDOS, donde se revela que en realidad es un complejo sistema de inteligencia artificial compuesto por partes robóticas que cuelgan de un dispositivo más grande. Una vez que el jugador elimina el primer núcleo de personalidad, el núcleo de moralidad, la voz de GLaDOS se vuelve menos robótica y más sensual. Originalmente, GLaDOS fue diseñado como un asistente de investigación e inteligencia artificial destinado a ayudar a Aperture Science a competir con Black Mesa Research Facility en la creación de tecnología de portal. [3] Los usos propuestos posteriores para GLaDOS incluyeron la implementación como un inhibidor de hielo en la línea de combustible y un sistema operativo de disco . GLaDOS está instalado para servir como la computadora de control central del Centro de Enriquecimiento, montado en una cámara grande y sellada junto a varias consolas de control y un incinerador, siendo este último su eventual desaparición. [4]
Wheatley , un núcleo de personalidad previamente adjunto a GLaDOS en un momento indescriptible, se presenta en Portal 2 . Fue diseñado con el propósito de darle malas ideas e inhibir su personalidad. [5] A través de Wheatley, el jugador entiende que mientras GLaDOS está conectado a las instalaciones de Aperture Science, ella se ve obligada a probar debido a una sensación de euforia inducida por su finalización. [6] Al ser desconectado de las instalaciones de Aperture Science, GLaDOS trata a Chell con más cortesía. El jugador luego se entera de que la personalidad de GLaDOS fue heredada de la de Caroline, la asistente personal del CEO de Aperture Science, Cave Johnson, y es mucho más cálida con Chell cuando está bajo la influencia de Caroline. [7]
Apariciones
Portal
En Portal , GLaDOS es el único testigo de la situación del personaje jugador, Chell. El juego comienza con GLaDOS presentando a Chell al Centro de Enriquecimiento del juego y la física del arma del portal. Mientras Chell navega por el Centro, GLaDOS admite haber mentido a Chell sobre su progreso, como parte de un supuesto "protocolo de prueba". [8] GLaDOS lentamente se vuelve más siniestro, y la confianza de Chell en GLaDOS se pone a prueba cuando la IA dirige a Chell a un área de prueba poblada con torretas de fuego real, un curso diseñado para androides militares. La IA afirma que la cámara de pruebas normal no está disponible debido al "mantenimiento programado obligatorio". [9] GLaDOS usa el atractivo de la torta y el asesoramiento sobre el dolor para alentar a Chell a continuar, [10] pero en el área de prueba final, mientras Chell se prepara para recibir la supuesta torta, GLaDOS intenta incinerar a Chell en un pozo de fuego. Una vez que Chell escapa, GLaDOS intenta reconciliarse con Chell, alegando que el pozo era una prueba final. [11]
Al final del juego, después de que Chell se mueve por las entrañas del Centro de Enriquecimiento, se llega a la cámara de GLaDOS, donde ocurre el encuentro final. En este encuentro, Chell desaloja los diversos núcleos de personalidad (cada uno también expresado por McLain, con la excepción del núcleo final, que es expresado de manera gutural por Mike Patton ) y los incinera. Durante la batalla, se revela que antes de los eventos de Portal , GLaDOS liberó una neurotoxina en el Centro de Enriquecimiento (que se reveló que ocurrió en el Día de Llevar a su Hija al Trabajo en la secuela), lo que resultó en que los científicos sobrevivientes instalaran un núcleo de moralidad para prevenir más incidentes. [12] Después de que se incineran los núcleos, la habitación es absorbida por un vórtice que conduce a la superficie y se destruye GLaDOS. [4]
Portal 2
En Portal 2 , GLaDOS inicialmente reanuda su papel como monitor de prueba en una instalación ahora en ruinas después de que Chell y Wheatley la reactivan inadvertidamente. Esta vez, no intenta ocultar su desprecio y odio por Chell; en parte porque Chell la destruyó, y en parte porque un sistema de respaldo la ha obligado a revivir su muerte una y otra vez desde su desactivación. [13] [14] [15] Poco después de que ella repare la instalación, Wheatley convence a Chell de realizar una transferencia de núcleo, poniéndolo a cargo de la instalación en lugar de GLaDOS. En este punto, inmediatamente se vuelve loco por el poder y pone GLaDOS en una batería de papa antes de que ella le diga que originalmente fue 'diseñado para ser un idiota'. Luego se vuelve hacia Chell y golpea el ascensor en el que se encuentran, enviando a ambos a las entrañas de la instalación. [16] GLaDOS es secuestrado por un pájaro y luego salvado por Chell, quien se une a GLaDOS para escapar de las instalaciones. Mientras escapan de la antigua instalación de pruebas, GLaDOS descubre que su personalidad proviene originalmente de un asistente del ex CEO de Aperture, Cave Johnson, llamado Caroline, quien luego fue subido al programa GLaDOS (se sugiere que esto podría haberse hecho en contra de su voluntad). a instancias de Cave Johnson). [5] [7] Después de sobrevivir a los varios intentos de Wheatley de asesinarlos, los dos logran corromperlo lo suficiente como para realizar otra transferencia central (aunque el proceso es interrumpido por Wheatley). Después de colocar un portal en la luna, Chell y Wheatley son succionados al espacio (aún conectados al chasis de la computadora), y GLaDOS recupera el control de la instalación, cortando la conexión de Wheatley (lo que hace que sea succionado al espacio profundo) pero salvando a Chell. GLaDOS revela que sintió alivio por su seguridad, pero se da cuenta de que Caroline vive en ella a través de la emoción y la borra de inmediato, volviendo a GLaDOS a su antiguo yo. Sin embargo, decide que lo mejor para ella es dejar ir a Chell, ya que GLaDOS descubrió que la solución más fácil suele ser la mejor y sintió que matar a Chell era "demasiado difícil". [17]
Otros juegos
GLaDOS también aparece en una expansión del juego de defensa de torres Defense Grid: The Awakening , titulado You Monster , donde pone a prueba las habilidades del jugador en un conjunto de niveles con temática de Portal . [18]
En el título crossover Poker Night 2 , GLaDOS aparece como el crupier y es parte de un paquete de locutores para Dota 2 de Valve . [19]
El juego de franquicia cruzada Lego Dimensions incluye una cantidad significativa de contenido de Portal , incluido un GLaDOS construido por Lego (con la voz de McLain) como uno de los principales villanos en la historia principal del juego. Los héroes se ven obligados a pasar más pruebas de apertura (en las que ella los acusa de hacer trampa mediante el uso de las piedras angulares y sus habilidades) y finalmente derrotan a GLaDOS al presentarle HAL 9000 para distraerla lo suficiente como para dañarla. GLaDOS continúa apareciendo en otras áreas a través de la historia principal, agregando elementos temáticos de Portal a otros mundos y eventualmente ayudando a los héroes a derrotar al antagonista principal, y al finalizar el juego, canta una canción durante los créditos, "You wouldn ' t Know ", nuevamente cantada por McLain y escrita por Coulton. GLaDOS también actúa como el antagonista principal en un nivel de bonificación que une los eventos de Portal 2 con Lego Dimensions , donde Chell y Wheatley (regresados del espacio redimidos con habilidades antigravedad) la derrotan al realizar una transferencia de núcleo utilizando el Space Core. [20]
GLaDOS lidera al jugador en la resolución de rompecabezas de construcción de puentes dentro de Aperture en Bridge Constructor Portal . [21]
GLaDOS hace una aparición en Death Stranding revelándose después de completar las misiones secundarias cruzadas del cubo acompañante final .
La voz y la imagen de GLaDOS hace una aparición en una misión secundaria de Cyberpunk 2077 : "Epistrophy: Coastview" como una de las personalidades divididas que se ha apoderado de uno de los taxis de Delamain. [22]
Historia de desarrollo
Antes de que comenzara el desarrollo de GLaDOS, Erik Wolpaw estaba escribiendo el guión del videojuego Psychonauts , donde recorría la oficina, buscando personas que dieran voz a las palabras hasta que pudieran agregar las voces finales al juego. Sin embargo, una vez que se quedó sin gente, comenzó a utilizar un programa de conversión de texto a voz. Según Wolpaw, la gente encontró las líneas más divertidas de lo que valían. Comentó que "ninguna cantidad de escritura es más divertida que esta cosa de texto a voz leyéndola". [24] Él se amargó por eso, afirmando que aprovecharía esto y lo usaría en su beneficio. [24]
Portal había estado en desarrollo durante aproximadamente un año, en un estado donde solo había cámaras de prueba entre las que se movía el jugador. Valve descubrió a partir de las pruebas de juego que, si bien los jugadores se divertían con el concepto del juego, se quedaban preguntando hacia dónde se dirigían estos acertijos. El equipo trabajó para idear algún tipo de narrativa, que se reducía a crear un antagonista que guiaría al jugador en la primera parte del juego, pero se convertiría en el objetivo por el que el jugador se esforzaría al final. [25] La creación de GLaDOS para cumplir este propósito comenzó con una discusión entre el equipo de Valve y Wolpaw sobre las limitaciones narrativas con las que tenían que lidiar. [24] Cuando estaban diseñando el juego, encontraron que no tenían suficiente tiempo o personal para usar personajes humanos, debido a la cantidad de trabajo de animación y coreografía de escenas involucradas. [24]
Una semana después, para aliviar este problema, Wolpaw regresó con un diálogo de muestra realizado con un programa de conversión de texto a voz, que estaba destinado a ser utilizado como una serie de mensajes transmitidos al jugador en la bóveda de relajación, la primera área del juego. . Al equipo le gustó la voz, describiéndola como "divertida" y "siniestra", por lo que Wolpaw decidió agregar esta voz a otras cámaras de prueba, mientras intentaba pensar en los elementos de la historia. Los desarrolladores notaron que los probadores de juegos estaban más motivados por la voz porque se apegaban a ella. Como resultado, el equipo decidió hacer de GLaDOS la voz narrativa de Portal . [26] Al diseñar GLaDOS, una de las reglas que tenían los escritores era que no la harían parecer una computadora, por ejemplo, hacer que dijera: "Oh, mis tuercas y tornillos". Si bien GLaDOS es físicamente una computadora y habla con una voz computarizada, tenían la intención de que hablara con el personaje del jugador como una persona normal. [24]
La apariencia física de GLaDOS pasó por varias iteraciones cuando Valve hizo que Jason Brashill ayudara a impulsar la creación visual de GLaDOS. Los primeros diseños que se usaron para ella incluyeron un cerebro flotante, una apariencia de araña y una versión al revés de la pintura de Sandro Botticelli El nacimiento de Venus con los cuatro núcleos de personalidad alrededor de su cuerpo. [23] Finalmente, se decidieron por el diseño de la figura robótica colgando boca abajo. Esto se hizo para transmitir una sensación de poder mecánico puro y feminidad. [27] Un gran disco con los cuatro núcleos de personalidad colgando de él se agregó a su diseño, cuando todavía era solo una esfera encima de él. Sin embargo, el equipo encontró que era demasiado pequeño, le dio un cuerpo y lo puso debajo del disco. [23] Otro diseño temprano fue cuando GLaDOS era solo un cubo, que se usó para la batalla láser eliminada que se menciona a continuación. [28] La gran cámara con la que se encuentra el jugador-personaje fue el resultado del deseo del equipo de construir un espacio que atrajera mucha atención sobre ella. [23]
GLaDOS fue escrito con la intención de hacerla más comprensible y empática para los jugadores, haciendo su villanía más trágica. Kim Swift, líder del equipo de Portal , describió su crecimiento en el juego a medida que se volvía cada vez más humana. El tiempo de juego total de dos horas para Portal permitió a los escritores el tiempo suficiente para que los jugadores conocieran GLaDOS. [29] Wolpaw comentó que si bien GLaDOS gritó y disparó cohetes al jugador, ella cumplió su deseo de un villano que no haya sido "hecho hasta la muerte". [30] La describió como solidaria y divertida, a la vez que triste y asustada. Una de sus intenciones era que los jugadores creyeran que la están "poniendo en un aprieto emocional". [30] El juego fue diseñado para tener un comienzo, un desarrollo y un final claros. Wolpaw declaró que con cada nueva parte, la personalidad de GLaDOS cambiaba. Ella comienza como un personaje solidario, pero también cada vez más siniestro, donde ofrece una exposición sobre la mentalidad general de Aperture. Sin embargo, una vez que el personaje-jugador se escapa, comienza a hablar en primera persona del singular en lugar de en primera persona del plural. Ella muestra desesperación debido a su falta de control en este punto, y agrega que más emoción comienza a fluir a través de su voz. Después de destruir el núcleo de la moralidad, se desquicia, con una voz casi humana. Esta voz, descrita como sensual por Wolpaw, originalmente iba a usarse para torretas, pero no funcionó. Como les gustó tanto, decidieron usarlo para GLaDOS. [30] Valve describió las acciones de GLaDOS en Portal 2 como un intento de construir una relación con el jugador-personaje, y la única forma de lograrlo es poniéndola a prueba. [31]
Diseño de voz
Al crear la voz para GLaDOS, la actriz de doblaje Ellen McLain intentó sonar como una computadora. Esto se logró emulando una voz generada por computadora que el equipo de Valve interpretó para ella y agregando emoción a las líneas cuando era apropiado. [32] Mientras diseñaba su voz, Swift comentó que era difícil escribir algunas de las líneas para GLaDOS, describiendo a McLain como "súper agradable", y que deberían escribir para eso. [29] También interpretó la canción " Still Alive ", que presenta a GLaDOS cantando en el sentido de que todavía está viva al final de Portal . Esta canción fue escrita por Jonathan Coulton , a quien el equipo se acercó y le preguntó si le gustaría escribir una canción para ellos. Más tarde decidió que sería una buena idea hacer una canción con una de las voces del juego que ataría la historia al final. [33] Swift declaró que el equipo quería que los jugadores dejaran el juego felices, lo que los llevó a implementar la canción en primer lugar. Wolpaw y los otros escritores escribieron una lista de cosas que harían feliz a la gente, lo que resultó en "Still Alive". [34] Al discutir las dificultades para cantar la canción como GLaDOS, McLain mencionó una de las dificultades como respirar, porque las computadoras no necesitan respirar. Como resultado, tuvo que cantar las frases de una vez, mientras intentaba mantener un tono limpio y uniforme. [35] Swift comentó en una entrevista que uno de los enfoques del desarrollo del juego era que los jugadores escucharan GLaDOS y su canción. [36]
McLain sigue expresando a GLaDOS en Portal 2 , quien trabajó con Valve cada dos semanas para grabar la mayor parte del diálogo del juego. [37] La frecuencia de sus sesiones de voz permitió a Valve experimentar con las líneas de GLaDOS y cómo salieron en el juego final. [37] Después de constatar que "Still Alive" fue una gran parte de America 's éxito, la válvula incluye más música en Portal 2 , que incluye además la participación de Coulton. [38] Coulton escribió una nueva canción para los créditos finales del juego, "Want You Gone", que está escrita desde el punto de vista de GLaDOS de querer deshacerse de Chell. Lo realiza McLain. [39] Los autores encontraron que necesitaban otro personaje para jugar fuera de Portal 2 's Cave Johnson durante sus grabaciones; en lugar de contratar a un actor de doblaje para unas pocas líneas, economizaron reutilizando a McLain para interpretar a Caroline, la asistente de Cave. [40] Esto condujo naturalmente a proporcionar una historia de fondo para la creación de GLaDOS, quien se revela en el juego como Caroline, quien fue puesta en GLaDOS. [41] Esto más tarde llevó a los escritores a desarrollar un arco de la historia completo para GLaDOS en el que ella llegaría a recordar su pasado, aprender de él para resolver el dilema y luego borrarlo y reiniciarse. [42] McLain escribió "GLaDOS 'Song", su única composición, ofreciéndola a Valve para su uso en el juego; no se usó, aunque ella y Lowrie lo interpretaron para Vice . [43] [44]
Batalla final
Al diseñar el 'encuentro' final con GLaDOS en Portal , uno de los aspectos importantes fue dar a los jugadores una predisposición al Cubo de compañero ponderado, un objeto que GLaDOS le da al jugador-personaje y le dice que proteja. Esto se logró al obligar al jugador a incinerarlo, proporcionando un tutorial sobre cómo derrotar al jefe y un ángulo de venganza. GLaDOS fue diseñado originalmente para ser un jefe tortuoso, citando una forma en la que usaría una serie de láseres, como los que se ven en las películas de James Bond . Sin embargo, se determinó que este juego de contracción distraía a los jugadores de GLaDOS y era demasiado diferente del juego de resolución de acertijos del juego. Además, era difícil para los jugadores detectar cuándo fueron golpeados, por lo que los desarrolladores cambiaron el juego para incluir cohetes. Esta encarnación del jefe final fue apodada "Portal Kombat", que Swift describe como una "batalla de cohetes de alta intensidad". [34] Sin embargo, a Wolpaw no le gustó porque nadie estaba prestando atención a lo que decía GLaDOS. Si bien fue bien recibido por los fanáticos de los juegos de disparos, las personas a las que les gustaba el juego centrado en acertijos se desanimaron. El tercer jefe fue una escena de persecución, con jugadores persiguiendo a GLaDOS por un pasillo. Wolpaw criticó duramente el ritmo, lo que provocó que los jugadores deambularan hasta encontrar el pasillo, momento en el que una serie de pistones salían de las paredes. [34]
Los desarrolladores llegaron a la conclusión de que las batallas complejas solo servirían para confundir a los jugadores. Un probador de juego los ayudó al señalar la calidad del rompecabezas del pozo de fuego, un rompecabezas que tiene al jugador-personaje montado en una plataforma en movimiento que desciende a las llamas, lo que requiere que los jugadores encuentren una manera de sobrevivir. Dijo que era a la vez dramático y emocionante, pero también un rompecabezas difícil. Wolpaw declaró que esto no tenía sentido y comentó que era uno de los acertijos más fáciles del juego. Agregó que la batalla fue un punto culminante dramático, ya que era la primera vez que GLaDOS intentaba matar directamente al personaje del jugador y la primera vez que los jugadores tenían que usar el entorno para su ventaja. Después de enterarse de lo que los desarrolladores de Valve habían planeado para la batalla final del jefe en Half-Life 2: Episodio dos , los desarrolladores del Portal decidieron implementar una neurotoxina que mataría al personaje del jugador en seis minutos. [28] Esto facilitó las cosas a los escritores, que solo tuvieron que escribir seis minutos de diálogo. Como resultado, redujeron el juego, con la intención de asegurarse de que todos pudieran ver el juego hasta el final. [34]
En Portal 2
—Ejemplo de diálogo de GLaDOS en Portal 2 [45]
Erik Wolpaw y Jay Pinkerton fueron los principales responsables de la historia de la campaña para un jugador, mientras que Chet Faliszek se centró en las líneas de GLaDOS en la campaña cooperativa. [46] Portal 2 originalmente no tenía la intención de presentar a GLaDOS o Chell, el personaje jugador de Portal . Sin embargo, la demanda de que todos estos se implementaran en Portal 2 fue lo suficientemente grande como para que decidieran hacerlo. Originalmente, el personaje de Cave Johnson estaba destinado a ser el antagonista y Portal 2 a ser una precuela. [47] Antes de implementar Chell, consideraron la posibilidad de introducir un nuevo personaje jugador que, en un momento dado, reactivaría GLaDOS sin darse cuenta. [48] Durante las pruebas de juego, Wolpaw descubrió que había dos grupos que estaban "en desacuerdo": un grupo estaba emocionado de ver el regreso de GLaDOS, mientras que el otro no quería despertarla y se preguntaba por qué los jugadores querrían hacer eso. . Como tal, se presentó el personaje Wheatley, quien sin darse cuenta despierta GLaDOS mientras intenta escapar de las instalaciones con Chell. Wheatley y GLaDOS se contrastaron entre sí; donde GLaDOS tiene una voz más "de computadora" debido a su inteligencia, Wheatley "sonaba perfectamente humana" debido a su falta de ella. [46] A los probadores de juegos también les molestó el hecho de que GLaDOS no reconoció a la nueva protagonista cuando se despertó; como tal, cambiaron el nuevo personaje de nuevo a Chell. [49] Wolpaw y los diseñadores no estaban seguros de qué hacer con GLaDOS y desconfiaban de hacer lo mismo que en el último juego. Sintieron que ella debería "ir a algún lugar" y que dado que GLaDOS es "algo agradable en el primer juego" y los jugadores "disfrutan estar con ella", utilizarían Wheatley como una "otra amenaza externa". [46] En la primera parte del juego, GLaDOS presenta cada cámara y felicita al jugador por completarla; aunque podrían haber incluido un diálogo intermedio de GLaDOS mientras el jugador intenta resolver cada cámara, descubrieron que esto distraería a los jugadores y limitaría su presencia en el juego a solo estos puntos. [50]
Los desarrolladores consideraron que GLaDOS y Chell actuaran como "policías amigos contra una nueva amenaza", pero sintieron que dado que Chell nunca habló, no funcionaría. Él comparó su transformación en una papa y que le quitaran su poder con el juego Jenga : "Estás quitando cosas del fondo y viendo qué pasa". Mientras estaba en forma de papa, los diseñadores notaron una "diferencia muy marcada entre este GLaDOS imperioso y todopoderoso que habla contigo y este GLaDOS impotente que te habla desde tu arma". Descubrieron que los probadores de juegos no estaban interesados en ella cuando no tenía poder e insultaba a los jugadores y se preguntaban por qué estaban "arrastrando a esta persona". Decidieron darle un cambio de personalidad y convertirse en el "compañero" de Chell sobre la base de que "ella no puede estar pinchándote durante media hora". Para evitar que los jugadores sintieran que deberían querer abandonar GLaDOS en su forma impotente para evitar que volviera a ser poderosa nuevamente, los diseñadores se aseguraron de darles a los jugadores una razón para traerla con ellos. [47] Al considerar la interacción entre Chell y GLaDOS, Erik Johnson comparó a GLaDOS con "una ex novia celosa", y señaló que "[Chell es] la única persona con la que puede interactuar, pero el problema es su única forma de interactuar con cualquiera los va a probar ". [51] Si bien introdujeron nuevos personajes en el juego, el enfoque de la historia en Portal 2 siguió siendo la conexión y la interacción entre Chell y GLaDOS, y se centra más en las consecuencias de la destrucción de GLaDOS por Chell desde el primer juego. [52]
La campaña cooperativa contiene una historia separada entre los dos personajes robóticos y GLaDOS. La campaña cooperativa incluye un diálogo adicional de GLaDOS; El diálogo original que Wolpaw escribió para GLaDOS estaba dirigido a dos mujeres, Chell y un nuevo personaje "Mel", con la suposición de "problemas de imagen", pero este diálogo permanece en su lugar incluso después del cambio de los personajes cooperativos a robots. [53] El diálogo escrito para GLaDOS en la campaña cooperativa tiene como objetivo tratar de romper el vínculo entre los dos personajes robot. Valve consideró inicialmente tener líneas separadas para GLaDOS que se le daría a cada jugador individualmente, pero encontró que esto era un esfuerzo significativo para un beneficio mínimo. Los escritores también intentaron agregar líneas de GLaDOS que harían que los jugadores intentaran competir entre sí, como la concesión de puntos sin sentido, pero los probadores de juego no respondieron bien a estas líneas. [40]
Los escritores descubrieron que necesitaban otro personaje para interpretar a Cave durante sus grabaciones; en lugar de contratar a un actor de doblaje para unas pocas líneas, economizaron reutilizando a McLain para interpretar a Caroline, la asistente de Cave. [54] Esto condujo naturalmente a proporcionar una historia de fondo para la creación de GLaDOS, que se revela en el juego que se basa en la personalidad de Caroline. [41] Esto más tarde llevó a los escritores a desarrollar un arco de la historia completo para GLaDOS en el que ella llegaría a recordar su pasado, aprender de él para resolver el dilema y luego borrarlo y reiniciarse. [42] Los diseñadores querían comenzar el papel de GLaDOS en Portal 2 con ella "increíblemente molesta con [Chell]". Sin embargo, sintieron que esto "envejecería bastante rápido" si no la colocaban "en otro espacio". Lo lograron a través de una combinación de su enojo con Wheatley y su conflicto con su vida pasada como Caroline. A lo largo de los eventos del juego, la personalidad de GLaDOS cambia significativamente; sin embargo, al final, restablece su personalidad a su personalidad original, una acción que Wolpaw resume como "rechazarla explícitamente" y decir "¿Sabes qué? Hecho". Si bien querían darles a los jugadores la sensación de que habían derrotado a GLaDOS, sentían que no deberían hacer que los jugadores lucharan contra ella como una batalla de jefes; como resultado, hicieron que dejara ir a Chell debido al razonamiento de que Chell era demasiado difícil de manejar para ella. [55] El escritor Jay Pinkerton declaró que GLaDOS era un ejemplo de un villano que puede pasar de ser "genuinamente tierno" a "genuinamente villano" y que "ella no es solo una villana que gira el bigote". También afirmó que ella tiene una "naturaleza pasivo-agresiva" y que nunca "atacará abiertamente, siempre son estos sutiles juegos mentales". Los diseñadores también intentaron aclarar si GLaDOS estaba o no bajo el control de la máquina a la que estaba conectada. [47] Wolpaw también la llamó "pasiva agresiva" así como "levemente sarcástica" y la comparó con el personaje de Los Soprano , Livia Soprano . [37]
Uso en promoción
GLaDOS se ha utilizado varias veces para revelaciones en la serie Portal . En el E3 2008, la voz de GLaDOS se utilizó para revelar el Portal de expansión Portal: Still Alive . [57] También se ha utilizado para mostrar revelaciones de Portal 2 ; Inicialmente, se usó una imagen de Pantalla azul de la muerte en lugar de una revelación de Portal 2 , que muestra el texto típico que se encuentra en una pantalla azul de la muerte, pero con el nombre de GLaDOS en la parte superior. [56] En la revelación de la versión PlayStation 3 de Portal 2 , la voz de GLaDOS se usó para presentar a Gabe Newell , el cofundador de Valve en el E3 2010, donde reveló Portal 2 para PlayStation 3. [58] Portal 2 ' Su lanzamiento fue precedido por una colección de videojuegos en una colección llamada Potato Sack , que incluía trece juegos desarrollados de forma independiente. Todos estos juegos eran parte de una realidad alternativa, basada en una narrativa críptica que sugería el despertar y el relanzamiento de GLaDOS. Valve proporcionó a los desarrolladores acceso a sus recursos artísticos para incluir contenido temático de Portal 2 en ellos y, en algunos casos, McLain registró un nuevo diálogo específicamente para estos juegos. El juego de realidad alternativa finalmente condujo a "GLaDOS @ Home", una parodia de computación distribuida , que incitó a los jugadores a jugar los juegos desarrollados independientemente para despertar a GLaDOS antes de lo previsto, promoviendo efectivamente el lanzamiento de Steam de Portal 2 unas 10 horas antes de la hora oficial. . [59] [60]
impacto cultural
La popularidad de GLaDOS ha llevado a que Valve y sus fans produzcan mercancías; una camiseta que representa a GLaDOS, así como otros elementos de Portal , se puso a la venta en la tienda de Valve [61] mientras que un fan produjo un paquete de voz para un sistema de navegación que usa la voz de GLaDOS. [62] Otro fan también modeló e imprimió en 3D una lámpara usando GLaDOS como forma base, completa con un ojo LED y control de movimiento, [63] otros creadores también agregaron control de voz, un sistema de altavoces y un sistema de salida utilizado para encender encender y apagar varios elementos, como una PC, un visor de realidad virtual y las luces de la habitación. [64] Un proveedor de cosméticos llamado "Geek Chic Cosmetics" presenta varios maquillajes con temas de videojuegos, incluido uno basado en GLaDOS. [sesenta y cinco]
La canción "Still Alive" ha atraído una gran atención tanto de los fanáticos como de los críticos. Fue lanzado como parte de la banda sonora oficial de The Orange Box y apareció en otros videojuegos, incluida la serie Rock Band y Left 4 Dead 2 , este último que también fue lanzado por Valve. La canción ha sido interpretada en varios lugares por Jonathan Coulton, que incluye la Penny Arcade Expo en 2008, el concierto Press Start -Symphony of Games- en 2009 y la Game Developers Conference en 2008. [66] [67] [68] The La canción es popular para que los fanáticos interpreten versiones de ella en YouTube . [69]
Ellen McLain da voz a una inteligencia artificial en la película Pacific Rim de Guillermo del Toro de 2013 ; su trabajo de voz es deliberadamente similar a GLaDOS, un guiño aprobado por Valve al personaje y la serie Portal . [70] [71] [72] [73] Al anunciar la incorporación de McLain al elenco, del Toro declaró que es un "gran admirador de Valve" y destacó a Portal y Left 4 Dead como "experiencias familiares instrumentales" en su hogar. Del Toro contactó a Newell directamente para asegurar la voz de McLain, y la influencia de su hija en la llamada ayudó a finalizar el trato. [74] [75]
McLain prestó su voz a GLaDOS para un episodio de la serie web IRrelevant Astronomy preparada por empleados de la NASA que trabajan en el Telescopio Espacial Spitzer . [76] [77]
McLain también prestó su voz a GLaDOS para el Insomnia Gaming Festival 55 de Multiplay , proporcionando la narración del "World Famous Pub Quiz" junto a Kevan Brighting como narrador de The Stanley Parable . [78]
El juego Death Stranding , que rinde homenaje a Valve Corporation , presenta a un personaje GLaDOS, que solo se comunica por correo electrónico. GLaDOS de Death Stranding proporciona misiones secundarias que dan como resultado equipos con temática de Valve. Cerca del final del juego, GLaDOS confiesa que no pertenece al mundo de Death Stranding y se presentó allí solo para realizar experimentos. Finalmente, GLaDOS regresa a su propio mundo.
McLain proporciona la voz de GLaDOS como parte de una misión secundaria en Cyberpunk 2077 en la que el jugador rastrea los taxis sin conductor. [79]
Recepción y análisis
Jason Killingsworth de Paste Magazine incluyó a GLaDOS como el sexto mejor personaje nuevo de la década; escribió que ella "puede ser la villana más agradable en la historia de los videojuegos" y que "la matamos solo porque teníamos que hacerlo". [80] Un editor de GamesRadar también la llamó uno de los mejores personajes nuevos de la década. [81]
El director de diseño de Epic Games , Cliff Bleszinski, declaró que estaba motivado para completar las cámaras de prueba en Portal . También la comparó con una ex novia que le enviaba mensajes de texto que iban de amables a agresivos y finalmente a disculparse. [82] Justin Towell de GamesRadar la llamó la tercera persona mala más difícil de matar debido al síndrome de Estocolmo , un síndrome en el que los rehenes se unirán a sus captores. [83] El editor de IGN, Daemon Hatfield, describió a GLaDOS como uno de los personajes más atractivos que aparecen en un videojuego. [32] Cinema Blend presentó a GLaDOS como el mejor personaje de 2007, afirmando que ella "da vida, emoción e hilaridad al laboratorio de Portal ". [84] GamesRadar elogió a Portal por tener una de las mejores historias de videojuegos de la historia, citando a GLaDOS como la razón principal de esto. Afirmaron que ella tenía la personalidad más definida en los videojuegos, y agregaron que "redefinió lo pasivo-agresivo". [85] El experto en disparos, Michael Molinari, citó a GLaDOS como un ejemplo de jefa de calidad, afirmando que su calidad proviene de su aparición durante todo el juego, proporcionando motivación y una recompensa satisfactoria al final del juego. [86] El editor Randy Smith comentó que la batalla con GLaDOS fue "fácil", comentando que fue "divertida y fluida" en lugar de "irritantemente insuperable". Sin embargo, agregó que tenía un "aire épico". [87] Mientras que Smith encontró la batalla fácil, Chris Littler de UGO Networks incluyó a GLaDOS en su lista de las 50 "batallas contra jefes más duras y malditas". [88] UGO.com incluyó a GLaDOS como uno de sus robots de videojuegos favoritos. [89]
Premios
GLaDOS ha ganado varios premios en 2007 por su papel en Portal . La editora de IGN, Hilary Goldstein, le otorgó el premio "Mejor de las peores voces guía", comentando que fue entre ella y el personaje de BioShock , Atlas . Sin embargo, le dio el premio a GLaDOS, citando su humor como la razón principal. [90] GameSpy le otorgó el premio al "Mejor personaje", afirmando que venía del lugar más inesperado: un juego que podría haber pasado sin una historia. Agregaron que durante el encuentro final, sus cambios de humor proporcionaron algunos de los diálogos más memorables en la historia de los videojuegos. [91] X-Play también le otorgó el premio al mejor personaje nuevo. [92] GamePro otorgó a GLaDOS, referido como "La Voz" en su artículo, el premio al villano más memorable, describiendo la decisión como una sorpresa sorpresa, considerando que Frank Fontaine de BioShock o Saren de Mass Effect ganaban. [93] GLaDOS ha recibido otros premios, incluyendo "mejor némesis de 2007" de Primo Technology, mejor personaje nuevo de GameSpot y personaje del año de Man! Ac. [94] Game Informer también destacó a GLaDOS en una lista retrospectiva de 2010, "Treinta personajes que definieron una década". [95]
Villanía y humor
GLaDOS se cita con frecuencia como un villano de calidad y un personaje informático de calidad. IGN la llamó la mejor villana de videojuegos de todos los tiempos, afirmando que si bien su tiempo con ella fue corto, dejó una marca en los jugadores como ningún otro villano lo ha hecho. Citaron su singularidad porque no existían otros jugadores en el juego. También agregaron que ella era más humana que la mayoría de los villanos de los videojuegos. [96] El editor de 1UP.com , Scott Sharkey, la elogió por ser la mejor computadora loca de videojuegos. Dijo que no solo es la mejor computadora loca en videojuegos, sino también en películas y libros. Él explica su elección citando su entusiasmo por matar al personaje jugador, pero sin ser abierto al respecto hasta el final. También cita su voz femenina y su manera pasivo-agresiva para su decisión. [97] En otro artículo, menciona cómo siente más lástima por ella que por cualquier otro enemigo, describiéndola como una "versión digital de la novia más pasivo-agresiva de todos los tiempos". Añade que puede imaginarse que no será fácil ser una computadora superinteligente atrapada en un solo edificio. [98]
El editor de Crave , Rich Trenholm, también la consideró muy bien y la incluyó como la quinta mejor computadora malvada. [99] La editora de PC World , Spandas Lui, mencionó a GLaDOS como la segunda "villana de videojuegos más grande y rudo", citando sus diversas frases ingeniosas y su personalidad para convertirse en una de las villanas de videojuegos más memorables de la historia. [100] La editora de Pittsburgh Live, Jessica Severs, describió a GLaDOS como la villana más entretenida debido a sus promesas de pastel y sus estímulos como "Esta próxima prueba es imposible". [101] GameDaily la enumeró como la jefa de videojuegos más horrible, describiéndola como "educada, pasivo-agresiva e increíblemente sádica". La revisión agrega que si bien el juego puede ser corto, GLaDOS "resonará en los jugadores mucho después de que los jugadores lo terminen". [102] Game Informer consideró a GLaDOS el personaje de videojuego más definitorio de la década de 2000 (década), llevando el arquetipo de la computadora sensible en "nuevas direcciones sorprendentes, a la vez astutamente cómicas y malévolas", y que sigue siendo "una de las más personajes fascinantes en la historia del juego ". [103]
GLaDOS ha recibido elogios por su humor e ingenio. En su reseña de Portal , el editor de PC Gamer , Tom Francis, declaró que no podía evitar reírse de la escritura desquiciada de GLaDOS. [104] De manera similar, el editor de GamesRadar, Tom Francis, la describió como histérica y como un aspecto de Portal que encantará a los jugadores. [105] Tom Francis calificó a GLaDOS como una de las peleas de jefes más rudas en los videojuegos, citando tanto la hilaridad del personaje, con quien declaran como el villano más divertido de los videojuegos desde el Tentáculo Púrpura del Día del Tentáculo , así como las citas memorables. [106] PC Zone UK la incluyó como el segundo personaje mejor concebido en juegos, comentando que los memes relacionados con Weighted Companion Cube y " el pastel es una mentira " podrían distraer a la gente de la "voz lírica y perfectamente medida" de GLaDOS. La describió como el "corazón humorístico, clínico, salvaje y conmovedor de Portal ". [107] En un artículo de The Observer , el teórico de juegos y autor de Fun Inc Tom Chatfield enumeró a GLaDOS como uno de los diez mejores personajes de videojuegos de todos los tiempos, describiéndola como "la mujer más divertida y extraña de los videojuegos" y como una "psicópata". inteligencia artificial". [108] El Observador ' s Will Freeman escribió que GLaDOS 'es en realidad (en un caso raro de la altura de la hipérbole) uno de los personajes más fascinantes de la historia del videojuego'. [109]
La Academia de Artes y Ciencias Interactivas elogió a Portal por su "toque de comedia", citando la personalidad "humorística y homicida" de GLaDOS. [110] El escritor Lou Kesten, al discutir el humor en los videojuegos, citó a GLaDOS como posiblemente la primera vez que descubrió que los videojuegos podían hacerlo reír a carcajadas. [111] El editor del New York Times , Charles Herold, elogió a GLaDOS y calificó sus comentarios de "tremendamente divertidos". [112] En un artículo titulado "El efecto GLaDOS - ¿Pueden los antagonistas gobernar el mundo?", El editor de Gamasutra, Simon Carless, la describe como el único personaje memorable de Portal . Afirma que ella es la razón por la que sigue volviendo a jugar Portal , describiéndola como divertida, inesperada y seductora. [113] The Daily Telegraph ' s Tom Hoggins escribió que GLaDOS 'se convirtió en uno de los villanos más convincentes de juego' y que "se las arregló para conseguir que la gente unidos a un cubo de inanimada. Tenía la mejor créditos finales canción de todos los tiempos. Era divertido , inteligente, fresco y logrado para sentirse como el héroe accidental y valiente ". [114] Nathan Meunier de GameSpy escribió que "sin el antagonista inhumano GLaDOS arrojando una diatriba de amenazas veladas que provocan risas en su dron robótico inexpresivo a medida que avanzas en las entrañas de Aperture Science, Portal habría sido un juego muy diferente". . [115]
Las burlas de GLaDOS de Chell fueron recibidas con una recepción negativa por parte de Neal Stapel, un padre adoptivo perfilado por 1UP.com. Afirmó que "literalmente se burla de no tener padres", y dejó de jugar cuando escuchó el insulto por primera vez. Agregó que "arroja la pregunta fundamental que ese niño alguna vez tendrá para ti ... y simplemente la arroja directamente a la sala de estar". [116] Michael McWhertor de Kotaku sintió que si bien era "incómodo" para los padres, el hecho de que GLaDOS estuviera tratando de matar a Chell sería más perturbador. También señaló que "los imbéciles y el sobrepeso también son objeto de burla de los robots" en Portal 2 . [117] Chris Pereira de 1UP.com encontró la broma "inofensiva". [116]
En Portal 2
La aparición de GLaDOS en Portal 2 recibió elogios de la crítica. Chris Watters de GameSpot escribió que GLaDOS era un "personaje complejo que evoluciona a lo largo de estos primeros niveles" y que "antes de que todo esté dicho y hecho, volverás a apreciar tu relación con esa cruel IA". [118] PALGN 's Adam Ghiggino llama representación de GLaDOS 'hilarante contundente' de Ellen McLain, debido a que la llamaba la grasa personaje jugador. También escribió que GLaDOS tiene "mucha emoción en [su] movimiento". [119] The Guardian ' s Nick Cowen escribió que GLaDOS era "por turnos divertidos y monstruosas". [120] Andy Robinson, de Computer and Video Game, escribió que GLaDOS "seguramente ahora merece la entrada en el club de los mejores personajes de juegos de la historia". Añadió que "la progresión del personaje de GLaDOS es un placer seguir, ya que ella progresa de amargada a enojada y, finalmente, incluso encontrando un poco de corazón". [121] Un editor de GameTrailers escribió que las "constantes púas autoajustadas de GLaDOS están extremadamente bien escritas y ayudan a dar algo de carácter a una presentación que de otro modo sería espartana". [122]
Ben PerLee de GameZone escribió que GLaDOS era la "estrella mucho más brillante de la franquicia" en comparación con Chell debido a su papel en Portal . También escribió que "la interacción del jugador con ella es absolutamente increíble de ver. Ella es tan vengativa y maliciosa como siempre, cubriendo el odio puro sin adulterar con un barniz de ciencia genial" y que "para los fanáticos de GLaDOS, su regreso de su desafortunada muerte en el Portal anterior es fabuloso, y su transformación literal dentro del juego sorprenderá, sorprenderá y hará bromas incluso a los jugadores cansados de las citas de pasteles ". [123] PC Gamer ' s Dan Stapleton escribió que 'GLaDOS robot mal está en la parte superior cortésmente forma asesina derecha desde el momento en que aparece en la pantalla', y que " Portal ' presentas robar antagonista monótona s es desafiado por el centro de atención por Wheatley". La comparó con Cave Johnson, que tiene un "enfoque cómico y sociopático de la ciencia" similar. [124] Ryan Davis de Giant Bomb escribió "sería caritativo caracterizar a GLaDOS como indignado sociópata, y su deseo de castigarte por tus transgresiones pasadas es más maduro que nunca". [125]
Larry Frum, de CNN , escribió que "la voz de GLaDOS está llena de sarcasmo y malicia, incluso cuando su tono sigue siendo suave y calmo". [126] PC Mag ' s Mateo Murray llamó a su agente de la voz 'descarada y extrañamente simpático' 'insustituible' y llamada GLaDOS. [127] Un editor de CBS News escribió que "las interacciones entre el jugador, GLaDOS y Wheatley son las que le dan a" Portal 2 "su encanto y proporcionan gran parte del humor que mantiene al juego cautivador rompecabezas tras rompecabezas". [128] The Globe and Mail ' s Chad Sepieha aparece la parte superior cinco insultos de GLaDOS en Portal 2 , que incluía 'La ciencia ha validado la decisión de su madre biológica a los abandone en una puerta.' [129] John Walker de Rock Paper Shotgun escribió que "Ellen McLain regresa como GLaDOS, y esta vez es empujada mucho más allá, alcanzando cada línea con perfección". [130] Game Informer ' s Adam Biessener escribió que mientras que Portal 2 fue menos citable que su predecesor, 'GLaDOS se repiten líneas dejaron de ser divertido hace mucho tiempo'. También escribió: "Nunca pensé que colocaría a GLaDOS en segundo lugar en cualquier lista de personajes de Portal , pero el personaje de JK Simmons supera a la IA malévola a pesar de que es tan divertida como siempre". [131]
Comparación con otros personajes de ficción
GLaDOS ha sido comparado con personajes de ficción, incluido HAL 9000 de la película 2001: A Space Odyssey del diseñador de LucasArts Noah Falstein. Falstein la describió como la mejor IA que jamás había encontrado: "más convincentemente psicótica que HAL, con una muerte más atractiva emocionalmente que Floyd y más divertida que C-3PO y R2-D2 ". [132]
La comparación también la hicieron otros críticos como el periodista Stephen Totilo y Cindy White de IGN. Totilo escribió que HAL fue una influencia en el "colapso psicótico" de GLaDOS visto cerca del final del primer título del Portal . White escribió que HAL y GLaDOS eran similares debido a que ambos tenían "un comportamiento tranquilo, casi infantil" que "oculta intenciones nefastas". Añadió que "la perspectiva de ser clausurados hace que actúen de manera mortal". [133] El editor de GamesRadar, Tyler Wilde, declaró que si bien al personal de GamesRadar le encanta GLaDOS, no tiene sentido insertar un núcleo de personalidad en un robot. Sugirió que los científicos nunca leyeron 2001: Una odisea del espacio o lo leyeron demasiado. [134] Empire Online la incluyó como el duodécimo mejor personaje de videojuego de todos los tiempos, describiendo sus actos como " conducta similar a HAL ". [135] El escritor Stephen Totilo aludió a la batalla final con GLaDOS a la escena de David de 2001 que inhabilitó a HAL, con ambas escenas en las que los personajes respectivos evolucionaron. [136]
El crítico de juegos de MSNBC , Blake Snow, comparó a The Sign Painter de World of Goo con GLaDOS, debido a la picardía y la naturaleza invisible del personaje. [137] El editor de GamesRadar, Mikel Reparaz, comparó GLaDOS con SHODAN de la serie System Shock y afirmó que antes de que GLaDOS les rompiera el corazón, tenían SHODAN. [138] Alan Bradley de GamesRadar nombró a GLaDOS como una de las "máquinas más maliciosas" de los juegos. La llamó una "especie de sucesora espiritual" de SHODAN. [139] Sin embargo, PC Zone UK comentó que las comparaciones entre GLaDOS y SHODAN se agotan; mientras que Portal deja todo a la imaginación de los jugadores, System Shock 2 tiene una historia fuertemente definida. Sin embargo, describen su colapso como histérico, desesperado y graciosamente infantil, llamándolo el colapso más finamente controlado desde el de Patrick Bateman en el libro American Psycho . [107] Los editores del Daily Telegraph, Nick Cowen y Tom Hoggins, la catalogaron como la novena villana más grande de los videojuegos, afirmando que es tan diabólica como puede ser una IA femenina, y mencionan a SHODAN como inferior a este respecto. [140] El escritor N'Gai Croal comentó que la batalla del jefe con GLaDOS es similar al encuentro de "Room 19" con Andrew Ryan de BioShock , citando el mismo uso de lenguaje táctico y técnicas entre los dos. [136] En el libro Extra Lives: Why Video Games Matter , el desarrollador de Infinity Ward, Michael Boon, mencionó al personaje de GLaDOS y BioShock, Andrew Ryan, mientras hablaba de personajes creíbles no jugables. Comentó que si bien los juegos de disparos en general presentan enemigos como imanes de bala, tanto Andrew Ryan como GLaDOS no brindan la oportunidad a los jugadores de dispararles. Sin embargo, agrega que ambos personajes terminan derrotándose a sí mismos, pero de diferentes formas. Dijo que ella era "tan entretenida", pero también que quería matarla. El autor del libro, Tom Bissell, afirmó que además de estas similitudes, ambos estaban bien escritos, y los describió como "divertidos, extraños, crueles y vivos". [141]
Análisis de personajes
En su análisis del Portal , Daniel Johnson señala que "el trozo más grande de Portal ' narrativa s existe en GLaDOS diálogo", que narra "una historia metafórica de una lucha de poder de los papeles de identidad dentro de una institución". Discute cómo el "backstage" de la institución se insinúa y se revela gradualmente a través de los deslices de GLaDOS, desde la falla momentánea durante sus instrucciones iniciales al jugador ("la primera falla en la rutina") hasta su abandono final de lo formal. lenguaje de la institución mientras suplica desesperadamente al jugador que regrese al área de pruebas (el "escenario frontal", donde el funcionamiento interno de la institución supuestamente está oculto a la vista). [142] El desarrollador de Microsoft Game Studios, Tom Abernathy, al discutir la importancia de los personajes atractivos en los videojuegos, elogia a Portal por dar a su audiencia "espacio para hacer algo de imaginación" invitándolos a leer entre líneas para comprender las motivaciones de GLaDOS. Su propia interpretación es que GLaDOS está en conflicto entre sus deseos y necesidades, un conflicto que finalmente "la vuelve loca". [143] Stephen Totilo señala la "forma ingeniosa" en la que el carácter antagónico de GLaDOS se revela y define lentamente en todo Portal a pesar de "poca interactividad en cómo se cuenta la historia". Sobre su propia reacción al desarrollo de ese personaje, escribe: "Quería cazar a GLaDOS, confrontarla por sus mentiras y liberarme de sus garras. Quería esta batalla de jefes. No sé si alguna vez he querido una batalla del jefe antes ". El editor de Newsweek , N'Gai Croal, la describe como una "narradora maternal, traviesa, malévola y finalmente asesina". [136]
El desarrollador de videojuegos Nathan Frost describe a Portal como una "exploración de una relación con alguien con trastorno narcisista de la personalidad ". Agrega que para satisfacer su deseo narcisista egocéntrico de jugar con alguien, el personaje jugador está atrapado en el Centro de Enriquecimiento, obligado a hacer trucos para la computadora. Sin embargo, una vez que el personaje del jugador se vuelve lo suficientemente hábil para romper los límites del centro, la diversión segura de GLaDOS da paso a un "comportamiento bipolar histriónico". Él describe esto como un paralelo a cómo un narcisista de la vida real podría intentar asegurarse la admiración de otra persona empoderándola de alguna manera, pero limitándola en otras. Agrega que esto funciona bien para el narcisista hasta que la otra persona aprende a pensar y actuar por sí misma. Concluye diciendo que una parte del Portal ' resonancia s viene del hecho de que el uso de la pistola portal para escapar del centro es una 'metáfora convincente para escapar de una relación íntima con alguien diagnosably narcisista'. [24] Grant Tavinor, autor de El arte de los videojuegos , escribió que las acciones y la personalidad de GLaDOS en Portal estaban "en la mejor de las tradiciones de ciencia ficción" y la describe como "insincera, defectuosa y probablemente loca". [144] Wendy Despain, autora de Writing for Video Games Genres: desde FPS hasta RPG usó Portal como un ejemplo de un videojuego "clásico moderno" y "cómo cuentan sus historias". Ella llamó a GLaDOS una "computadora infinitamente alegre y claramente loca" y llamó a su narrativa "simple". [145] Emily Short , creadora de un personaje femenino de inteligencia artificial en el videojuego Galatea , especula que en los comentarios finales de GLaDOS a Chell ("No le gustas a nadie, sabes"), "hay un indicio de que está hablando de sí misma, no Chell; que ella misma desea una conexión emocional que nunca ha podido lograr, porque también necesita sobrevivir, y todos los humanos son una amenaza para ella ... [Ella] ha aprendido que los humanos la ven como potencialmente amenazante y esencialmente desechables, por lo que tiene que verlos de la misma manera ". [146]
Scott Rogers, autor del libro Level Up !: The Guide to Great Video Game Design , usa GLaDOS como un ejemplo de un personaje jefe "atormentador", afirmando que se burla y desafía a los jugadores, pero no los confronta ni los ataca directamente. [147] El desarrollador de videojuegos Andrew Doull describe al " narrador poco confiable " como un elemento básico narrativo de los medios más tradicionales, afirmando que GLaDOS es el mejor ejemplo de este elemento básico en los juegos. Cita una escena en Portal donde GLaDOS le dice al jugador-personaje que el rompecabezas actual no tiene solución, lo que resulta ser falso. Sin embargo, comenta que “aún es increíble ver la cantidad de personas que no logran leer la situación y proceden con calma a su muerte” en el incinerador cuando se lo ordena GLaDOS; él usa este ejemplo para apoyar un argumento de que la técnica narrativa del "narrador no confiable" podría no transferirse fácilmente al medio del juego. [148]
Relación con otros personajes
El profesor asociado de inglés en la Universidad de Wisconsin-Stevens Point G. Christopher Williams habló sobre la relación entre GLaDOS y Chell. En respuesta a una cita del diseñador Erik Wolpaw que decía "queríamos que tuvieras esta conexión muy íntima con esta IA que cambia y evoluciona con el tiempo, lo que te lleva al punto en que la traicionas y haces el acto más íntimo que puedas hacer con ella. alguien, asesinarlo a sangre fría ", al principio señaló que" a primera vista, esta descripción de la intimidad parece absurda ", pero también señaló que" una relación cambiante y en evolución con alguien con autoridad sobre ti que eventualmente lleva a traicionar ellos violando sus reglas - es uno que es completamente familiar ". Usó la relación entre padres e hijos como ejemplo de esto y citó una metáfora del psicólogo Sigmund Freud que, según Williams, trataba de "asesinar a un padre en un esfuerzo por describir cómo los niños eventualmente intentarían escapar del ala de sus padres". . Escribió "nada puede ser tan íntimo, tal vez, como amar a alguien lo suficiente como para seguir sus reglas y luego necesitar" matarlo "para escapar de ese" juego ", lo que hace que este juego se sienta más como una relación realmente familiar". . La llamó "sólo una de las innumerables autoridades que me han explicado las reglas de un juego, cómo controlarme, y luego me empujaron hacia un objetivo particular del diseño de la computadora" y que "esta es una experiencia que tengo cada vez que enciendo mi Xbox y describo la relación íntima y curiosa entre el jugador y el sistema de juego que surge en el juego para un solo jugador ". Además, comentó que no tenía idea de que el nombre de Chell era Chell o que ella era una mujer porque reconocía al personaje como él mismo. Dice: "Me preocupaba por GLaDOS sólo porque ella era la que dirigir yo . Ah, y entonces realmente se preocupaba por ella porque quería matar a mí ". [149]
G. Christopher Williams también habló sobre la relación entre Wheatley y GLaDOS. Su impresión inicial fue que Wheatley, siendo un "completo idiota" y apegado a GLaDOS, era una crítica política de la presidencia de George W. Bush . Es decir, pensó que sería "una forma de comparar los mitos que rodean los orígenes de la Casa Blanca Bush-Cheney como una oportunidad para que los republicanos recuperen el control de la Casa Blanca a través de una figura decorativa menos apta intelectualmente y, por lo tanto, controlen su dominio". a través de esta figura de autoridad más débil "; sin embargo, a medida que avanzaba, no vio nada más que sugiriera que esa era la intención. Añadió que la idea de este concepto le ayudó a darse cuenta de cómo Portal 2 "presenta un enigma fundamental que existe en torno a la competencia y el poder". En contraste con esto, escribió que "un líder extremadamente inteligente puede ser la fuerza más opresiva en una organización que ya se ha proporcionado en abundancia para cualquiera que haya jugado el primer Portal" y que "el" liderazgo "de GLaDOS es la definición misma de fascismo sádico ". También habló de la "falta de elección" de Chell, quien debe reinstalar GLaDOS en su posición para escapar. Escribió que esta falta de elección "logra mantener efectivamente su posición sobre la relación entre el hombre común y los sistemas de poder". [150]
—Cita del profesor asociado de inglés en la Universidad de Wisconsin-Stevens Point , G. Christopher Williams. [151]
Williams también habló sobre la relación entre Caroline, la forma que tenía antes de convertirse en GLaDOS, y Cave Johnson. Escribió que la relación de Caroline y Johnson cumplió con el "adagio de que" detrás de todo buen hombre hay una buena mujer ", ya que él depende de Caroline para cumplir el rol de ejecutar sus directivas así como brindar consuelo y apoyo al hombre a cargo. , él mismo". Añadió que "aunque Johnson advierte a sus oyentes en broma que 'bonita como una postal' Caroline está fuera de los límites porque 'está casada. Con la ciencia', también podría estar simplemente advirtiendo sobre posibles pretendientes por razones personales" y escribió que "él es la "ciencia" con la que se ha casado ". [151]
Como mujer en los videojuegos
G. Christopher Williams escribió que la adición de una "esfera de amortiguación de inteligencia" realizada por científicos en GLaDOS antes de los eventos de Portal podría representar la "respuesta de los hombres a lo que perciben como la 'mala conducta' o el 'pensamiento irracional' de las mujeres". También escribió que "el esfuerzo por 'amortiguar' la inteligencia se convierte en una manifestación bastante literal del etiquetado de las mujeres como 'tontas' o 'irracionales' y la necesidad de controlar ese comportamiento 'pobre'"; también citó cómo a Wheatley se le dio una voz masculina para "recordarle que es tonta y frenar su tendencia a la 'mala conducta'". [151] IGN escribió que ella "rompió" todos los estereotipos de una mujer en los videojuegos y "se convirtió en uno de los personajes más memorables y queridos jamás concebidos". [152] Joe McNeilly de GamesRadar escribió que Portal parecía una "crítica feminista del género FPS, ejecutada sin problemas desde los márgenes que ataca". La llamó una "construcción femenina materna" y que, si bien estaba programada para reaccionar "con empatía" al jugador, es incapaz de sentir emoción. Como resultado, sintió que ella "viene a representar el intento del hombre de construir una figura materna idealizada a través de la fría lógica de la ciencia". [153]
GameInformer ' s Lix Lanier declarado que no hay villano, hombre o mujer, tiene el encanto de GLaDOS: "Si ella no está tratando de matar a Chell, lo más probable es su despreciar los comentarios pasivos-agresivos que harían una chica hermandad orgullosos Incluso con su robot. voz, está claro que 'Te ves genial por cierto, muy saludable' no es un cumplido ". [154] GamePro ' s Chris Holt discutió GLaDOS como un icono del feminismo, y escribió que en lugar de ser un 'villano arquetípico', que es una 'mujer atada prototípico'. Añadió que "una protagonista femenina asesinando a una villana (o viceversa) no es lo que nos interesa como críticos, pero es la idea de que a pesar de su naturaleza aparentemente robótica, impasible e imparable, GLaDOS parece vulnerable, comprensiva e incluso una víctima misma ". Escribió: "GLaDOS se ha aumentado debido al peligro que representa para una sociedad presuntamente misógina" y que "al destruir estos núcleos, Chell la está despojando de las capas que la sociedad ha considerado necesario que use" y haciéndola "mucho más peligroso". Agregó que Chell y GLaDOS sirven como lados opuestos de la feminidad; donde Chell es "obediente y hace todas las tareas que se le asignan", GLaDOS es "agresivo y aparentemente peligroso para el orden de una sociedad dominada por hombres". También describió a Chell como un "ícono doméstico" mientras que describió a GLaDOS como una "mujer trabajadora inteligente y progresista" y que al matarla, "Chell puede ser vista como la mujer 'segura' obediente que conquista a la feminista 'peligrosa'". También citó el uso de poemas de Emily Dickinson , a quien compara con GLaDOS en la forma en que ambos eran solitarios y eran esencialmente voces incorpóreas. [155]
Al discutir la falta de héroes femeninas en los videojuegos, particularmente en los videojuegos publicados por Activision , la directora de noticias de Gamasutra, Leigh Alexander, citó a GLaDOS y argumentó que la noción de "las mujeres no venden" es posiblemente una lógica falsa, afirmando que ella estaba en la vía rápida. para convertirse en uno de los personajes más queridos de los videojuegos. [156] Los escritores de Gamasutra Leigh Alexander, Brandon Boyer, Simon Carless y Christian Nutt enumeraron a GLaDOS como el segundo personaje de videojuego más impactante, siendo el personaje real mejor clasificado porque el personaje de videojuego más impactante era el jugador. Atribuyen la calidad general de Portal a GLaDOS, afirmando que sin ella, Portal no sería tan cotizable. Agregaron que la relación entre GLaDOS y el jugador-personaje ha sido descrita como pasivo-agresiva, maternal y un "manifiesto feminista". [157]
Referencias
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GLaDOS : Como parte de un protocolo de prueba requerido, nuestra declaración anterior sugiriendo que no monitorearíamos esta cámara fue una pura fabricación. Buen trabajo. Como parte de un protocolo de prueba requerido, dejaremos de mejorar la verdad en tres, dos (estático).
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GLaDOS : Debido al mantenimiento programado obligatorio, la cámara apropiada para esta secuencia de prueba no está disponible actualmente. Ha sido reemplazado por un curso de fuego real diseñado para androides militares.
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GLaDOS : El Centro de Enriquecimiento está comprometido con el bienestar de todos los participantes. Habrá asesoramiento sobre pastel y duelo al concluir la prueba.
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GLaDOS : Nos complace que haya superado el desafío final en el que fingimos que íbamos a asesinarlo. Estamos muy, muy felices por su éxito.
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