Radiant Silvergun [a] es un juego de disparos desarrollado por Treasure . Se lanzó originalmente en las salas de juegos japonesasen 1998 y posteriormente se trasladó a Sega Saturn ese mismo año. La historia sigue a un equipo de pilotos de combate en el futuro lejano que luchan contra oleadas de enemigos convocados por un misterioso cristal desenterrado de la Tierra. El jugador alberga un arsenal de seis tipos diferentes de disparos para elegir y una espada para destruir objetivos cercanos. Los escenarios están estrechamente diseñados para presentar a los jugadores escenarios que se pueden abordar de manera diferente con los distintos tipos de armas.
Pistola de plata radiante | |
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Desarrollador (es) | Tesoro |
Editorial (es) |
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Director (es) | Hiroshi Iuchi |
Productor (es) | Hiroshi Iuchi |
Compositor (es) | Hitoshi Sakimoto |
Plataforma (s) | Juegos de arcade , Sega Saturn , Xbox 360 |
Lanzamiento | Arcada
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Género (s) | Dispara a todos |
Modo (s) | Un jugador , cooperativo |
Sistema de arcade | ST-V |
Treasure era conocido principalmente por desarrollar juegos de acción y plataformas para consolas domésticas antes de Radiant Silvergun . A pesar de las preocupaciones de la compañía sobre la viabilidad financiera de los juegos de arcade y el género de disparos, sintieron que tenían una buena premisa para un juego y decidieron seguirla. Radiant Silvergun fue desarrollado por diez personas, con Gonzo subcontratado para escenas animadas. El juego fue desarrollado para el tablero arcade ST-V primero y luego portado al Sega Saturn arquitectónicamente similar. Hacia el final del desarrollo, el equipo reclutó jugadores profesionales que tenían puntuaciones altas en tiradores para probar el juego.
Radiant Silvergun se lanzó por primera vez en las salas de juegos japonesas en mayo de 1998. El presidente de Treasure, Masato Maegawa, fue en persona a las salas de juegos para evaluar la reacción de los jugadores. El puerto de Saturno fue lanzado dos meses después en Japón. A pesar de su exclusividad regional, Radiant Silvergun fue importado por críticos occidentales y recibió elogios de la crítica. Los periodistas estuvieron de acuerdo en que el juego revivió el género de disparos, que se había quedado en el camino después del aumento de la popularidad de los juegos de lucha arcade en la década de 1990. En retrospectiva, se considera uno de los mejores juegos de disparos y Sega Saturn de todos los tiempos. Recibió una secuela espiritual en forma de Ikaruga (2001), y fue portado mundialmente a Xbox 360 en 2011.
Como se Juega
Radiant Silvergun es un juego de disparos de desplazamiento vertical . El jugador se le da un amplio arsenal desde el inicio del juego con tres armas principales: un disparo de tiro hacia adelante estándar, débil pero versátil mensajeras proyectiles, y una pistola de difusión que dispara dos láseres potentes que estallan en un ángulo amplio. La combinación de cada uno de estos tipos de disparos con otro dará como resultado uno de los tres nuevos tipos de armas: un disparo estándar de disparo trasero, un sistema de puntería de misiles de corto alcance y un sistema de puntería de mayor alcance que electrocuta a los enemigos. El barco también está equipado con una espada que se puede balancear alrededor del barco y dañar a los enemigos cercanos. La espada también se puede sostener continuamente frente a la nave para infligir daño y absorber balas especiales para potenciar un ataque especial con espada grande. Las etapas se desarrollan de manera metódica y rigurosa con escenarios cuidadosamente elaborados que se pueden abordar de manera diferente con las diferentes armas. [1] [2]
El sistema de puntuación del juego se basa en el color del enemigo. Todos los enemigos tienen uno de tres colores: rojo, azul o amarillo. Destruir a tres enemigos del mismo color seguidos le otorga al jugador una bonificación de puntuación. Matar otro conjunto del mismo color aumenta la bonificación, mientras que disparar a otro color lo restablecerá. Además de obtener una puntuación más alta, encadenar ataques del mismo color aumenta la eficacia del arma utilizada para destruirlos. Las armas permanecen encendidas durante el resto del juego. [1] [2] El jugador también puede obtener puntos extra destruyendo jefes de forma más metódica. Cada jefe tiene diferentes segmentos y apéndices que pueden destruirse antes de apuntar a su punto débil. Si todos estos segmentos se destruyen primero, el jugador obtendrá una bonificación mayor. [3] También hay perros ocultos que, cuando se disparan, le darán puntos de bonificación al jugador y desbloquearán más opciones de juego. [4]
Gráfico
La historia de Radiant Silvergun se cuenta de forma no lineal a través de videos animados y diálogos con guión entre etapas. [1] En el año 2520, los científicos de la Tierra han desenterrado un cristal gigante junto con un robot con el mismo número de serie que otro robot llamado "Creador" en la nave espacial Tetra que orbita alrededor de la Tierra. Después de que el cristal comienza a convocar enemigos para atacar la Tierra, los pilotos de combate en Tetra abordan sus cazas Silvergun y vuelan por la atmósfera para salvar lo que puedan del planeta. Los pilotos de Silvergun luchan contra hordas de enemigos hasta que finalmente alcanzan el cristal que destruyen. El cristal explota, envolviendo la Tierra en una gran explosión y matando a todos los humanos. 20 años después, el Creador usa el ADN de los pilotos de Silverguns para crear clones y comenzar la humanidad de nuevo, trayendo la historia a un ciclo.
Desarrollo
Fondo
Desde el inicio de la compañía, Treasure ha sido principalmente un desarrollador de juegos de acción y plataformas para consolas domésticas. [2] [5] Sega le había pedido repetidamente a la compañía que desarrollara un juego de arcade para ellos, pero al presidente de Treasure, Masato Maegawa, le preocupaba que la reducción del negocio de los arcade fuera demasiado arriesgada desde una perspectiva empresarial y los asistentes a los arcade no apreciarían el esfuerzo realizado en su juego. [6] A pesar de esta preocupación, el equipo había querido desarrollar un juego de disparos de estilo arcade en 2D durante algún tiempo. [5] Gran parte del personal eran fanáticos del género, habiendo crecido durante la edad de oro del género, pero entraron en sus carreras después de que los juegos de lucha comenzaran a llenar las salas de juego . [6] El director Hiroshi Iuchi estaba especialmente apasionado por iniciar el proyecto. [7] Aunque el equipo estaba ansioso por desarrollar el juego, todavía había preocupaciones. Maegawa creía que el género de los shoot 'em up estaba muriendo y era arriesgado desde una perspectiva de ventas. [5] [8] A Iuchi también le preocupaba que no hubiera lugar para un tirador en 2D en un espacio de arcade que avanzaba más hacia máquinas de juego en 3D grandes y especializadas. [6] Ante estas preocupaciones sobre la viabilidad comercial, el equipo sintió que tenía un buen concepto y siguió adelante. [5]
Iuchi pensó que los desarrolladores de arcade de la época no estaban innovando lo suficiente y solo se conformaban con repeticiones de viejas ideas. Pensó que los juegos de disparos en ese momento eran más comúnmente en el estilo de los disparadores verticales desarrollados por Toaplan , pero recordó en el pasado cuando desarrolladores como Konami e Irem tenían estilos de disparos distintos. En respuesta a esto, el primer pensamiento de Iuchi fue desarrollar un juego de disparos que no fuera de Toaplan. [6] Afirmó tener la idea de Radiant Silvergun mucho antes de su lanzamiento, sin tener ninguna influencia de los juegos de la época. [8] La filosofía clave que mantuvo fue hacer un juego de estilo clásico, pero hacerlo diferente a cualquier otra cosa. [7] Era un gran admirador de Image Fight (1988) de Irem y cree que parte de esa inspiración se refleja en Radiant Silvergun . [7] [8]
El equipo de Treasure quería desarrollar el juego para la consola doméstica además de las salas de juego. Estuvieron de acuerdo en que el juego tenía que ser lanzado primero en salas de juego, ya que un juego de disparos exclusivo para consola puede ser difícil de vender. [6] Esperaban que el juego atrajera a los fanáticos de los disparos en las salas de juegos y al mismo tiempo convenciera a los jugadores de consolas domésticas de que los shooters seguían siendo divertidos. [5] Maegawa pensó que sería mejor mantener separadas las partes de arcade y consola del ciclo de desarrollo, porque las arcade y las consolas son muy diferentes. [6] Iuchi trató la versión arcade como la "versión de prueba" con la versión de consola lanzada poco después. [6] Creía que si el equipo no tenía éxito con el puerto de consola , el género de shoot 'em up en 2D pronto moriría. [6]
Producción
El desarrollo de Radiant Silvergun comenzó a fines de 1997 y avanzó sin problemas en comparación con los proyectos anteriores en los que tuvieron que desechar ideas y reiniciar desde cero. [6] [8] El título hace referencia a un concepto temprano que tenía personas volando por el cielo con armas plateadas en cada mano. Algunos miembros del personal pensaron que el nombre era difícil de recordar, pero Iuchi creía que si era difícil de recordar, era difícil de olvidar. [7] Sólo diez personas trabajaron en el juego, [8] incluidos tres programadores, cuatro artistas y un diseñador de sonido. [5] Eligieron desarrollar para la placa arcade Sega ST-V porque Treasure normalmente había desarrollado juegos para Sega y era similar a la consola doméstica Sega Saturn , a la que planeaban portar el juego. El equipo tenía conocimiento del hardware de Sega Saturn por haber desarrollado juegos anteriores para él, por lo que creían que sería más fácil esta vez. [5] No utilizaron ningún hardware costoso, solo computadoras convencionales. Utilizaron LightWave para los objetos 3D y software gratuito descargado de Internet para hacer los gráficos 2D. [8] Los programadores y diseñadores trabajaron duro para utilizar todo el poder del hardware de Sega. [8]
Iuchi no incluyó potenciadores en Radiant Silvergun porque sentía que lo distraían, y a menudo se encontraba muriendo cuando trataba de manejar diferentes armas y elementos. Para combatir esto, hizo que el juego progresara simplemente disparando y esquivando, y asignó armas a botones individuales y combinaciones de botones en lugar de tener que presionar un botón para alternar entre las armas. [6] El equipo también hizo que las balas fueran deliberadamente lentas para atraer a una audiencia más amplia. [6] El equipo reclutó al estudio de animación Gonzo para crear secuencias de películas con elementos de la historia más profundos para la versión de Saturn. Estas secuencias no se incluyeron en la versión arcade porque los jugadores no quieren esperar a que pasen las secuencias de la historia. [5] Gonzo había realizado previamente la animación para Silhouette Mirage de Treasure (1997) e Iuchi estaba feliz con el resultado de su trabajo en Radiant Silvergun . [7] La música del juego fue compuesta por Hitoshi Sakimoto . [8]
Hacia el final del desarrollo, Maegawa no pudo terminar el juego para depurarlo correctamente porque era demasiado difícil. Trajo a jugadores hábiles que tenían récords nacionales en tiradores para depurar el juego. [8]
Lanzamiento
Radiant Silvergun se lanzó en las salas de juegos japonesas en mayo de 1998. [9] El equipo estaba ansioso por saber si sería bien recibido en las salas de juegos, ya que era un juego de disparos único y su primer juego de arcade, por lo que Maegawa fue en persona a las salas de juegos para medir la reacción del jugador. Más tarde dijo que observaron a la gente jugar durante mucho tiempo, lo que los hizo felices. [8] El juego fue lanzado al por menor para Sega Saturn el 23 de julio de 1998 y vendió alrededor de 50.000 copias. [10] [11]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
CVG | [13] |
Borde | 8/10 [12] |
GameSpot | 9/10 [14] |
Arcada | [15] |
Revista Sega Saturn (Reino Unido) | 95% [4] |
Revista Sega Saturn (JP) | 8.0 / 10 [b] [10] |
En julio de 1998, Game Machine incluyó el juego como el quinto juego de arcade más popular en Japón en ese momento. [dieciséis]
El puerto de Sega Saturn de Radiant Silvergun recibió elogios de la crítica, y algunos lo llamaron uno de los mejores shoot 'em ups jamás realizados. [4] [14] [15] Los críticos estuvieron de acuerdo en que Treasure revivió y redefinió con éxito el género de los tiradores luego de un período de estancamiento a raíz del advenimiento de los juegos de lucha durante la era de los 16 bits . [4] [13] [14] [15]
Varios periodistas comentaron sobre las imágenes del juego. Edge escribió que el juego era "posiblemente el mejor escaparate técnico en el que Saturn haya sido anfitrión". Elogiaron los fondos de paralaje , los efectos de distorsión del estilo del Modo 7 y el uso de polígonos 3D para crear jefes imaginativos. Sintieron que el juego fue un intento exitoso de llevar las capacidades gráficas de Sega Saturn al límite, llamándolo "una maravilla para la vista". [12] Sega Saturn Magazine también pensó que el juego tenía algunos de los gráficos más impresionantes de Sega Saturn, y destacó la gran combinación de gráficos 2D y 3D. [4] Los juegos de computadora y video pensaron que el juego superó la capacidad de gráficos en la PlayStation o Nintendo 64 . [13] Arcade lo calificó como un juego de disparos "magnífico" y "impactante" con espectaculares explosiones y efectos visuales. [15]
Los críticos también elogiaron la jugabilidad de Radiant Silvergun , y la mayoría de las veces destacaron su rejugabilidad gracias a la profundidad de su sistema de puntuación y bonificaciones ocultas. [4] [12] [14] [15] Arcade lo llamó "el tipo de magnetismo de reproducción repetida que te hace preguntarte por qué los juegos de disparos en 2D cayeron en desgracia". [15] Sega Saturn Magazine argumentó que hay juegos de rol con menos profundidad que Radiant Silvergun . [4] Edge afirmó que el compromiso de Treasure con los principios de juego de la "vieja escuela" dio sus frutos y elogió el atractivo incondicional del juego. [12] Tanto Edge como Sega Saturn Magazine compartieron pensamientos positivos sobre los sistemas de armas del juego, y también estuvieron de acuerdo en que era satisfactoriamente difícil, aunque Edge se quejó de que a veces sacrificaba la justicia por el estilo visual. [4] [12] GameSpot concluyó sus pensamientos diciendo: "Este juego es una compra absolutamente obligada. Nunca un tirador ha combinado una acción implacable y cuidadosamente diseñada con gráficos y sonido tan impresionantes ... Radiant Silvergun te hace sentir como si Realmente nunca antes había jugado a un tirador. Es una experiencia completamente nueva ". [14]
Legado
En revisiones retrospectivas, Radiant Silvergun es considerado uno de los mejores tiradores de todos los tiempos y uno de los mejores juegos de Sega Saturn. [17] [18] [19] [20] [21] IGN calificó a Radiant Silvergun como un "hito en el diseño de tiradores" y en 2008 lo incluyó como su juego de disparos clásico número uno. [22] [23] En 2005, IGN también compiló todas las calificaciones de revisión de sus lectores de los 31,000 juegos en su base de datos, entre los cuales Radiant Silvergun alcanzó el duodécimo lugar. [23] Debido a la disponibilidad limitada del juego, pronto se convirtió en un artículo de coleccionista caro y solicitado, vendiéndose por al menos 150 dólares en 2011. [2] [8]
El juego recibió un sucesor espiritual en la forma de Ikaruga (2001), que originalmente se subtituló Radiant Silvergun 2 . [8] Se lanzó por primera vez en la plataforma de arcade Sega NAOMI hasta que más tarde se transfirió a Dreamcast y GameCube . [24] Al igual que su predecesor, Ikaruga se ganó la reputación de ser uno de los mejores tiradores jamás creados. [25] Se volvió a publicar en 2008 en Xbox 360 . [26]
Puerto Xbox 360
Después de la reedición de Ikaruga , los fanáticos comenzaron a preguntar a Treasure por qué Radiant Silvergun no se había relanzado también, por lo que Treasure comenzó a trabajar en un puerto. [27] Al principio, el puerto estaba siendo desarrollado únicamente por Katsuhiro Sanjo en Treasure hasta que otros ayudaron. El desarrollo duró dos años y medio. Sanjo declaró que llevar Radiant Silvergun a Xbox 360 fue más difícil de lo previsto. Tuvo dificultades para recrear algunos de los fondos y los efectos especiales de Saturno. [27] En octubre de 2010, Microsoft anunció que el juego llegaría a Xbox Live Arcade en 2011, marcando el primer lanzamiento oficial del juego en Occidente . [28]
El puerto presenta juego cooperativo en línea y fuera de línea, tablas de clasificación, repeticiones descargables y una opción para jugar con gráficos actualizados. [29] [30] [31] También hay una opción para un sistema de puntuación basado en Ikaruga . [32] Se publicó el 14 de septiembre de 2011 y obtuvo críticas "generalmente favorables" según el agregador de calificaciones Metacritic . [33] Los críticos elogiaron las nuevas opciones de gráficos de alta resolución y los nuevos modos y mejoras en línea. [30] [31] También apreciaron la reedición por brindar a más personas la oportunidad de jugarlo dado el alto costo de la versión de Saturn en los mercados de segunda mano. [17] [32]
Notas
- ^ En japonés: Reidianto Shirubāgan (レ イ デ ィ ア ン ト シ ル バ ー ガ ン)
- ^ La puntuación es un promedio de tres puntuaciones de revisores individuales: 7, 8 y 9.
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web oficial (en japonés)
- Pistola de plata radiante en MobyGames