Robotron: 2084 (también conocido como Robotron ) es un juego de disparos multidireccional desarrollado por Eugene Jarvis y Larry DeMar de Vid Kidz y lanzado en salas recreativas en Williams Electronics en 1982. El juego está ambientado en el año 2084 en un mundo ficticio donde los robots se han convertido contra los humanos en una revuelta cibernética. El objetivo es derrotar a oleadas interminables de robots, rescatar a los humanos supervivientes y ganar tantos puntos como sea posible.
Robotrón: 2084 | |
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Desarrollador (es) | Vid Kidz Shadowsoft (Lynx) |
Editorial (es) | Versiones de Williams Electronics Home Atarisoft Atari, Inc. Atari Corporation |
Diseñador (s) | Eugene Jarvis Larry DeMar |
Programador (es) | Eugene Jarvis Larry DeMar Versiones caseras Judy Bogart (Atari de 8 bits) [1] David Brown (7800) [1] Tom Griner (C64) [1] Dave Dies (Lynx) [1] |
Plataforma (s) | Arcade , Apple II , Atari de 8 bits , Atari 5200 , Atari 7800 , Atari ST , BBC Micro , Commodore 64 , Lynx , IBM PC , VIC-20 |
Lanzamiento | 1982: Arcade 1983: Apple II, Atari de 8 bits, 5200, C64, IBM PC, VIC-20 1985: BBC Micro 1986: Atari 7800 1987: Atari ST [2] 1991: Lynx [3] |
Género (s) | Tirador multidireccional |
Modo (s) | 1 - 2 jugadores, alternando vueltas |
Los diseñadores, Eugene Jarvis y Larry DeMar , se inspiraron en Nineteen Eighty-Four , Berzerk y Space Invaders . Se implementó un esquema de control de dos joysticks para proporcionar al jugador controles más precisos, y se agregaron enemigos con diferentes comportamientos para hacer el juego desafiante. Jarvis y DeMar diseñaron el juego para infundir pánico en los jugadores presentándoles objetivos en conflicto y teniendo proyectiles en pantalla provenientes de múltiples direcciones.
Robotron: 2084 fue un éxito comercial y crítico. Los elogios de los críticos se centraron en la intensa acción y el esquema de control del juego. Aunque no es el primer juego con un esquema de control de joystick doble, se cita a Robotron: 2084 como el juego que lo popularizó. Fue adaptado a numerosos sistemas domésticos, la mayoría de los cuales se ven obstaculizados por la falta de dos joysticks, e inspiró el desarrollo de otros juegos como Smash TV (1990). El juego figura con frecuencia como una de las mejores contribuciones de Jarvis a la industria de los videojuegos .
Como se Juega
Robotron es un juego de disparos multidireccional en 2D en el que el jugador controla al protagonista en pantalla desde una perspectiva de arriba hacia abajo . El juego está ambientado en el año 2084 en un mundo ficticio donde los robots ("Robotrons") han tomado el control del mundo y han erradicado a la mayor parte de la raza humana. El protagonista principal se llama "Robotron Hero" que es un superpoderoso error de ingeniería genética (o mutante) e intenta salvar a la última familia humana. [4] [5] [6]
El juego utiliza un esquema de control de dos joysticks; el joystick izquierdo controla el movimiento del personaje en pantalla, mientras que el derecho controla la dirección en que dispara el arma del personaje. Ambos joysticks permiten una dirección de entrada en una de ocho formas. Cada nivel , denominado "ola", es una única pantalla poblada con una gran cantidad de varios robots enemigos y obstáculos; los tipos van desde gigantes invencibles hasta robots que fabrican continuamente otros robots que disparan al protagonista. Entrar en contacto con un enemigo, proyectil u obstáculo le cuesta al jugador una vida, pero se pueden ganar vidas adicionales en ciertos puntos totales. Las olas también incluyen a miembros de la familia humana que pueden ser rescatados para ganar puntos adicionales, pero ciertos robots pueden matarlos o convertirlos en enemigos. La destrucción de todos los robots vulnerables permite al jugador avanzar a la siguiente ola; el ciclo continúa hasta que se pierden todas las vidas. [4] [5] [6]
Desarrollo
Robotron: 2084 presenta sonido monoaural y gráficos de trama en un monitor CRT de 19 pulgadas . [5] Utiliza una unidad central de procesamiento Motorola 6809 que opera a 1M Hz . [7] Para producir múltiples sonidos en un solo canal de audio, el juego usa un esquema de prioridad para generar sonidos en orden de importancia. [8] Un coprocesador de gráficos personalizados, que funciona como un chip blitter , genera los objetos en pantalla y los efectos visuales. El coprocesador aumenta la velocidad de transferencia de la memoria, lo que permite que el juego anime simultáneamente una gran cantidad de objetos. [7] [9]
El juego fue desarrollado en seis meses por Eugene Jarvis y Larry DeMar , fundadores de Vid Kidz . [7] Vid Kidz se desempeñó como una empresa de consultoría que diseñó juegos para Williams Electronics (parte de WMS Industries ), para quien Jarvis y DeMar habían trabajado anteriormente. [10] El juego fue diseñado para proporcionar emoción a los jugadores; Jarvis describió el juego como una "experiencia atlética" derivada de un "elemento físico" en el diseño de dos joysticks. Robotron: 2084 ' s modo de juego se basa en la presentación del jugador con objetivos en conflicto: a prevenir ataques enemigos para sobrevivir, derrotar a los enemigos del progreso, y salvar a la familia para ganar puntos. [11] Primero se inspiró en el juego de arcade de 1980 de Stern Electronics, Berzerk, y el juego de computadora Commodore PET , Chase . Berzerk es un juego de disparos en el que un personaje atraviesa un laberinto para disparar a los robots, y Chase es un juego de texto en el que los jugadores mueven personajes de texto a otros. [7] [12]
El concepto inicial involucró a un personaje principal pasivo; el objetivo era conseguir que los robots que perseguían al protagonista chocaran con obstáculos letales estacionarios. [7] [8] El juego se consideró demasiado aburrido en comparación con otros títulos de acción en el mercado y se agregaron disparos para proporcionar más emoción. [7] [13] Los elementos de disparo se inspiraron en el juego de arcade de 1978 Space Invaders (1978), que anteriormente había inspirado a Defender . [14]
El diseño de doble joystick fue desarrollado por Jarvis y resultó de dos experiencias en la vida de Jarvis: un accidente automovilístico y jugar a Berzerk . Antes de comenzar el desarrollo, Jarvis se lesionó la mano derecha en un accidente; su mano todavía estaba enyesada cuando regresó al trabajo, lo que le impidió usar un joystick tradicional con un botón. Mientras estaba en rehabilitación, pensó en Berzerk . [10] [12] Aunque Jarvis disfrutó del juego y títulos similares, no estaba satisfecho con el esquema de control; Berzerk usó un solo joystick para mover al personaje en pantalla y un botón para disparar el arma, que dispararía en la misma dirección en la que miraba el personaje. [10] [13] Jarvis notó que si se mantenía presionado el botón, el personaje permanecería inmóvil y el joystick podría usarse para disparar en cualquier dirección. [7] [13] Este método de juego inspiró a Jarvis a agregar un segundo joystick dedicado a apuntar en la dirección en que se disparaban los proyectiles. [13] Jarvis y DeMar crearon un prototipo usando una placa de sistema arcade Stargate y dos controladores Atari 2600 conectados a un panel de control. [7] [10] En retrospectiva, Jarvis considera que el diseño es una contradicción que combina una "increíble libertad de movimiento" con la facilidad de uso. [8]
Los desarrolladores sintieron que se necesitaba un tema de rescate similar al Defender, uno de sus juegos anteriores, para completar el juego, y agregaron una familia humana como método para motivar a los jugadores a obtener una puntuación alta. [12] [13] El aspecto del rescate también creó una situación en la que los jugadores tenían que reevaluar constantemente su situación para elegir la acción óptima: huir de los enemigos, disparar a los enemigos o rescatar humanos. [8] [11] Inspirado por George Orwell 's novecientos ochenta y cuatro , Jarvis y DeMar trabajaron el concepto de un orwelliano mundo desarrollado en la trama. Los dos notaron, sin embargo, que 1984 se acercaba, pero el estado del mundo real no coincidía con el del libro. Decidieron establecer el juego aún más en el futuro, el año 2084, para proporcionar un marco de tiempo más realista para su versión de " Gran Hermano ". Jarvis, un fanático de la ciencia ficción , basó los Robotron en la idea de que las computadoras eventualmente se convertirían en entidades avanzadas que ayudarían a los humanos en la vida cotidiana. Creía que los robots eventualmente se darían cuenta de que los humanos son la causa de los problemas del mundo y se rebelarían contra ellos. [10]
Jarvis y DeMar probaron el juego ellos mismos y modificaron continuamente los diseños a medida que avanzaba el proyecto. [8] Aunque los juegos en ese momento comenzaron a usar el desplazamiento para tener niveles más grandes, los desarrolladores eligieron una sola pantalla para limitar la acción. [13] Para infundir pánico en el jugador, el personaje se colocó inicialmente en el centro de la acción del juego y tuvo que lidiar con proyectiles provenientes de múltiples direcciones, a diferencia de los juegos de disparos anteriores como Space Invaders y Galaxian , donde los enemigos atacado desde una sola dirección. Esto hizo que la jugabilidad fuera más desafiante, un aspecto del que Jarvis se enorgullecía. [10] Los enemigos fueron asignados a etapas en diferentes grupos para crear temas. [7] Las primeras etapas se diseñaron para ser relativamente simples en comparación con las posteriores. El nivel de dificultad se diseñó para aumentar rápidamente, por lo que los jugadores tendrían dificultades para completar etapas posteriores. En retrospectiva, Jarvis atribuye sus habilidades de jugador promedio y las de DeMar al diseño equilibrado del juego. Aunque hicieron el juego lo más difícil que pudieron, el alto nivel de sus habilidades terminó siendo un buen desafío para los jugadores expertos. [8] A los gráficos se les dio una apariencia simple para evitar una pantalla de juego desordenada, y los diseños de los objetos se diferenciaron entre sí para evitar confusiones. Se eligió el negro como color de fondo para ayudar a los personajes a destacar y reducir el desorden. [13]
Diseños enemigos
Cada enemigo fue diseñado para exhibir un comportamiento único hacia el personaje; Se programaron elementos aleatorios en los comportamientos de los enemigos para hacer el juego más interesante. [7] [8] Los dos primeros diseñados fueron los más simples: Electrodos y Grunts. Los electrodos son objetos estacionarios que son letales para los personajes del juego, y los Grunts son robots simples que persiguen al protagonista trazando el camino más corto hacia él. [7] [13] Los gruñidos fueron diseñados para abrumar al jugador con grupos grandes. [8] Mientras probaban el juego con el nuevo sistema de control y los dos enemigos, Jarvis y DeMar quedaron impresionados por la emoción y la diversión del juego. Como resultado, comenzaron a aumentar constantemente el número de enemigos en pantalla a más de cien para ver si más enemigos generaban más diversión. [7] [13]
Se crearon otros enemigos para agregar más variedad. Se agregaron Hulks grandes e indestructibles, inspirados por un enemigo en Berzerk , para matar a los humanos en el escenario. Aunque no pueden ser destruidos, los desarrolladores decidieron que los proyectiles del protagonista ralentizaran el movimiento de Hulk como una forma de ayudar al jugador. Los ejecutores levitantes se agregaron como enemigos que podían disparar al personaje principal; A Jarvis y DeMar les gustó la idea de un robot flotante y sintieron que sería más fácil de animar. Se diseñó un algoritmo de proyectil para que los Enforcers simulen la inteligencia artificial del enemigo . Los desarrolladores sintieron que un algoritmo simple de disparar directamente al protagonista sería ineficaz porque el movimiento constante del personaje siempre resultaría en un error. Se agregaron elementos aleatorios para hacer que el proyectil sea más impredecible; el Enforcer apunta a una ubicación aleatoria en un radio de diez píxeles alrededor del personaje, y una aceleración aleatoria curva la trayectoria . Para diferenciar aún más a los Enforcers, Jarvis concibió al enemigo Spheroid como un robot que generaba continuamente Enforcers, en lugar de tenerlos ya en la pantalla como otros enemigos. Los cerebros fueron concebidos como robots que podían capturar humanos y lavarles el cerebro para convertirlos en enemigos llamados Progs, y también lanzar misiles de crucero que persiguen al jugador en un patrón de zigzag aleatorio, lo que dificulta su derribo. DeMar ideó los enemigos finales como una forma de aumentar aún más la dificultad del juego; Tanques que disparan proyectiles que rebotan por la pantalla y Quarks como un robot productor de tanques. [13]
En el verano de 2012, Eugene Jarvis escribió una evaluación exhaustiva de Robotron Enemy Dynamics: el juego está codificado de forma rígida con 40 oleadas, después de lo cual el juego repite las oleadas 21 a 40 una y otra vez hasta que el juego se reinicia de nuevo a la oleada 1 original. una vez que el jugador completa la ola 255. En el mismo año, Larry DeMar proporcionó detalles sobre cómo activar el mensaje secreto de derechos de autor en Robotron . [15]
Recepción
Williams vendió aproximadamente 19.000 gabinetes de juegos electrónicos; Posteriormente se produjeron mini armarios y versiones de cóctel . [10] [12]
En 1996, Next Generation incluyó las versiones de arcade y PlayStation en el puesto 63 en sus "100 mejores juegos de todos los tiempos", citando el implacable peligro del juego. [16] En 1999, Next Generation incluyó a Robotron como el número 21 en sus "50 mejores juegos de todos los tiempos", comentando que "la conclusión es que la tensión y el desafío de Robotron aún no se han superado. intensa experiencia de entretenimiento interactivo jamás creada ". [17] Retro Gamer calificó al juego como el número dos en su lista de los "25 mejores juegos de arcade", citando su diseño simple y adictivo. [18] En 2008, Guinness World Records lo incluyó como el juego de arcade número once en impacto técnico, creativo y cultural. [19]
Los críticos alabaron Robotron: 2084 ' juego s. Los autores Rusel DeMaria y Johnny Wilson disfrutaron de la emoción creada por las constantes oleadas de robots y el miedo a la muerte del personaje. Lo llamaron uno de los juegos más impresionantes producidos en los años 80 y 90. [20] [21] El autor John Vince consideró el sistema de recompensa (salvar humanos) y los elementos estratégicos como componentes positivos. [22] David Upchurch de la revista ACE comentó que a pesar de los gráficos pobres y el diseño básico, la simplicidad del juego era un punto fuerte. [23] DeMaria y Wilson consideraron el esquema de control un punto culminante que proporcionó al jugador una ventaja táctica. [20] Owen Linzmayer de Creative Computing Video & Arcade Games elogió la libertad de movimiento que ofrecen los controles. [24] Retro Gamer lo describió como "uno de los mejores sistemas de control de todos los tiempos". [18] En retrospectiva, DeMar sintió que los jugadores continuaban jugando porque el esquema de control ofrecía un alto nivel de precisión. [25]
El juego también ha recibido elogios de los profesionales de la industria. Tony Dormanesh de Midway Games y Stephen Riesenberger de Electronic Arts llamaron a Robotron: 2084 su juego de arcade favorito. [26] David Thiel, un ex ingeniero de audio de Gottlieb , se refirió al juego como el "pináculo del diseño de juegos interactivos". [27] Jeff Peters de GearWorks Games elogió el campo de juego como "nítido y claro", y describió la estrategia y la destreza necesarias para jugar como un desafío para los sentidos. Resumió el juego como "uno de los mejores ejemplos de diseño y ejecución del juego". [26] La revista Edge clasificó al juego en el puesto 81 de sus 100 mejores videojuegos en 2007. [28]
Legado
Las contribuciones de Jarvis al desarrollo del juego a menudo se citan entre sus elogios. [29] [30] Vince le considera como uno de los creadores de "alto-acción" y juegos de arcade "a base de reflejos", citando Robotron: 2084 ' juego s entre otros juegos diseñados por Jarvis. [22] En 2007, IGN incluyó a Eugene Jarvis como uno de los mejores diseñadores de juegos cuyos títulos ( Defender , Robotron 2084 y Smash TV ) han influido en la industria de los videojuegos. [30] GamesTM se refirió al juego como el pináculo de su carrera. [8] Shane R. Monroe de RetroGaming Radio llamó a Robotron "... el mejor juego de contracción y codicia de todos los tiempos". [31] El juego también ha inspirado otros títulos. El juego de arcade de 1990 Smash TV , también diseñado por Jarvis, presenta un diseño similar —dos joysticks usados para disparar a numerosos enemigos en una sola pantalla — así como ideas que pretendía incluir en las secuelas. [13] [32] En 1991, Jeff Minter dio a conocer un shareware juego titulado Llamatron basado en Robotron: 2084 ' s de diseño. [33] Veinte años después, Minter lanzó una versión mejorada titulada Minotron: 2112 para iOS . [34] En 2017, Soiree Games lanzó Neckbeards: Basement Arena , que está fuertemente inspirado en Robotron. [35] Debido a su popularidad, el juego ha sido mencionado en facetas de la cultura popular: la canción de Beastie Boys "The Sounds of Science" en el álbum Paul's Boutique , la canción de Lou Reed "Down at the Arcade" en su nuevo Álbum Sensaciones y la tira cómica Bob the Angry Flower . [4] [36] [37] Los jugadores también han competido para obtener la puntuación más alta en el juego. [38]
Bill Loguidice y Matt Barton de Gamasutra comentaron que el éxito de Robotron , junto con Defender , ilustraba que los entusiastas de los videojuegos estaban listos para juegos más difíciles con controles complejos. [39] Aunque no es el primero en implementarlo, [Nota 1] Robotron: el uso de joysticks duales de 2084 popularizó el diseño entre los juegos de disparos en 2D, y desde entonces ha sido copiado por otros juegos de estilo arcade. [13] [18] [26] [40] El esquema de control ha aparecido en varios otros títulos producidos por Midway Games: [Nota 2] Inferno , Smash TV y Total Carnage . [40] Muchos juegos de disparos en Xbox Live Arcade y PlayStation Network utilizan este diseño de control dual. [41] [42] [43] El título de 2003 Geometry Wars y sus secuelas también utilizan un esquema de control similar. [40] [44] El diseño de entrada fue más prominente en los juegos de arcade hasta que los videojuegos con gráficos tridimensionales (3D) se hicieron populares a fines de la década de 1990. Jarvis atribuye la falta de proliferación en el mercado interno a la ausencia de hardware que ofreciera dos joysticks uno al lado del otro. La mayoría de los juegos en 3D, sin embargo, utilizan el esquema de doble joystick para controlar el movimiento de un personaje y una cámara. Pocos juegos de consola, como el título de 2004 Jet Li: Rise to Honor , usan dos joysticks para moverse y atacar. [39]
Remakes y secuelas
Jarvis planeaba producir secuelas, pero el colapso de los videojuegos de 1983 detuvo la mayor parte de la producción de videojuegos durante algunos años. [13] Antes de los efectos completos del accidente, Vid Kidz desarrolló una secuela oficial, Blaster en 1983. El juego está ambientado en el mismo universo y tiene lugar en 2085 en un mundo invadido por Robotrons. [13] [45] [46] Williams consideró crear una secuela adecuada a mediados de la década de 1980, así como una adaptación cinematográfica. [47] [48] Atari Corporation y Williams habían anunciado planes para desarrollar una actualización de Robotron destinada al Atari Jaguar, pero este proyecto nunca fue lanzado. [49] [50] En 1996, la compañía lanzó una secuela con gráficos en 3D titulada Robotron X para Sony PlayStation y computadoras personales.
Atari, Inc. portó Robotron: 2084 a sus propios sistemas (la familia de computadoras domésticas Atari de 8 bits , Atari 5200 y Atari 7800 ), mientras que lanzó el juego a otras plataformas (como Apple II , Commodore 64 , VIC -20 , TI-99 / 4A e IBM PC compatibles ) bajo su etiqueta Atarisoft . [51] La mayoría de las primeras conversiones no tenían un joystick dual y fueron recibidas de manera menos favorable por los críticos. [13] [39] [52] Robotron: 2084 ha sido incluido en varias compilaciones multiplataforma: Grandes éxitos de Williams Arcade de 1996 , Grandes éxitos de Arcade de Midway de 2000 , Tesoros de Midway Arcade de 2003 y Midway Arcade Origins de 2012 . [53] [54] [55] [56] En 2000 , se publicó una versión web de Robotron: 2084 , junto con otros nueve juegos clásicos de arcade, en Shockwave.com (un sitio web relacionado con Adobe Shockwave ). [57] Cuatro años después, Midway Games también lanzó un sitio web con las versiones de Shockwave. [58]
En 2004, Midway Games planeó lanzar una versión plug and play de Robotron: 2084 como parte de una línea de TV Games, pero nunca se lanzó. [59] [60] Robotron: 2084 llegó a estar disponible para su descarga a través de Microsoft 's Xbox Live Arcade en noviembre de 2005. Esta versión incluye gráficos de alta definición y multijugador cooperativo para dos jugadores con un jugador que controla el movimiento y la otra el tiroteo. Los puntajes se rastrearon a través de un sistema de clasificación en línea. [61] En febrero de 2010, sin embargo, Microsoft lo eliminó del servicio citando problemas de permisos. [62]
Notas
- ↑ El esquema de control de dos joysticks se usó anteriormente en Gun Fight (1975) y Space Dungeon (1981) deTaito,así como en Mars (1981) deArtic Electronics.
- ^ Williams Electronics compró Midway en 1988 y luego transfirió sus juegos a la subsidiaria de Midway Games.
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enlaces externos
- La versión arcade de Robotron: 2084 se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive
- Guía de Robotron2084
- Robotron: 2084 en Coinop.org
- Extensión de tiempo: Robotron 2084 en Edge-Online
- Retrospectiva de Eurogamer: Robotron: 2084
- Robotron: 2084 información sobre Arcade-History
- Información técnica de hardware / software de Williams