Seaman [a] es un videojuego de mascotas virtual para Sega Dreamcast . Es uno de los pocos juegos de Dreamcast que aprovecha elaccesorio de micrófono .
Marinero | |
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Desarrollador (es) | Vivarium Jellyvision |
Editorial (es) | Sega |
Diseñador (s) | Yoot Saito |
Programador (es) | Arka Roy Satoshi Endo Yoshito Hirose Shigekazu Ito Kazuhiko Sugita Takahisa Suzuki |
Compositor (es) | Tsueno Keaneda |
Plataforma (s) | Dreamcast PlayStation 2 Microsoft Windows (cancelado) Nintendo 3DS (cancelado) |
Lanzamiento | Dreamcast
PlayStation 2
|
Género (s) | Simulación |
Modo (s) | Un solo jugador |
El juego se lanzó varias veces, incluida una versión de edición limitada titulada Christmas Seaman que se lanzó en Japón en 1999, junto con una edición limitada de Dreamcast rojo y una versión de PlayStation 2 en 2001, titulada Seaman: Kindan no Pet - Gaze Hakushi no Jikken Shima, la primera. edición de la cual vino con un micrófono. Se planeó una versión para PC para Microsoft Windows , con el Seaman capaz de interactuar con las aplicaciones del usuario. No se especificó una fecha de lanzamiento y luego se canceló.
Una secuela llamada Seaman 2 fue lanzada en Japón para PlayStation 2 en 2007.
Como se Juega
El "marinero" es una forma de pez de agua dulce (el color y la forma de las aletas sugieren que es una carpa ) con un rostro humano muy realista. [ cita requerida ] Posee gestos y comportamientos humanos con los que el jugador interactúa.
Seaman se considera un videojuego único ya que presenta una acción limitada. El papel del jugador es alimentar y cuidar a Seaman mientras le proporciona la compañía que necesita. De hecho, se requiere que el jugador controle al Seaman todos los días en tiempo real, o podría morir. Una parte del conocimiento de Seaman es trivia aleatoria. Cuando pregunta cuál es el cumpleaños del jugador (y el jugador responde a través de la entrada del micrófono), Seaman compartirá los eventos importantes que sucedieron en esa fecha.
El marinero se vuelve bastante domesticado , pero esto no le impide insultar al jugador o construir comentarios poco amigables. [ cita requerida ]
El jugador recibe un huevo Seaman sin eclosionar al comienzo del juego y, a través de varios términos de desarrollo y condiciones, se desarrolla e interactúa con él. Al usar varios botones en el controlador Dreamcast, el jugador controla toda la maquinaria y el contacto físico con la misteriosa criatura. El jugador también cuenta con varios marineros con fines de reproducción e interacción. En el transcurso del juego, se requiere que el jugador evolucione a su Seaman a diferentes etapas en su ciclo de vida, transformándose eventualmente en una criatura parecida a una rana que se describe en la portada del disco.
- Champiñón
En los primeros días de vida del marinero, comienza como un hongo , una forma que consiste en un órgano óptico bien desarrollado y un flagelo , sin rostro ni ningún medio de comunicación verbal. De esta forma, es esencialmente un parásito , que invade un Nautilus huésped después de ser devorado por él y lo consume de adentro hacia afuera para alimentarse. Los hongos tienden a pegarse a un lado del tanque por los extremos de su flagelo si se los deja solos. En esta etapa, la interacción del jugador es algo mínima y se reproduce de manera similar a un tutorial, lo que le permite aprender a controlar el calor en la pecera, dirigir a los Mushroomers y limpiar el agua sucia que se haya acumulado con el tiempo.
- Gillman
Después de emerger del cuerpo fallecido del Nautilus , el organismo entra en una etapa llamada Gillman , que se asemeja a un pez ciprínido con rostro humano y un tubo en forma de tentáculo sobre su frente. Durante esta etapa, el marinero se vuelve capaz de hablar, pero solo puede hablar en galimatías, copiando y reiterando comentarios a través de la entrada del micrófono. En este punto, el jugador comenzará el proceso de comunicación y continuará manteniendo el acuario a medida que Gillman crece, desarrolla escalas y un vocabulario más amplio. A medida que los Gillmen maduran, desarrollan escalas y habilidades de habla más avanzadas, pero pronto se matarán entre sí hasta que solo queden dos. Sus géneros son indeterminados hasta que maduran hasta el punto de poder ser nombrados. Una vez que se nombra uno, cambiará su color y sexo.
- Podfish
En esta etapa, el Seaman todavía tiene un aspecto de pez y es similar al de Gillman, pero tiene la adición de patas de rana. Después del apareamiento, el Podfish macho muere.
El acuario también se transforma en un terrario , drenándose la mayor parte del agua e introduciendo tierra y oxígeno para respirar. Después de esto, la hembra deposita sus huevos en la orilla. Poco después de depositar los huevos, la hembra también muere, dejando al jugador una nueva generación de marineros en una nueva etapa evolutiva.
- Tadman
En lugar de la introducción de la eclosión como Mushroomers como la primera generación con la que el jugador comenzó el juego, al jugador se le proporciona una nueva forma llamada Tadmen . Se parecen superficialmente al bebé Gillman, pero en lugar de una apariencia de pez, se parecen a renacuajos. Además, aún conservan la misma voz profunda que tenían sus padres. A medida que envejecen, sus cuerpos crecen y comienzan a formarse miembros pequeños. La dieta de los Tadmen consiste en alimentarse de sus hermanos hasta que el número se reduce a dos. Cuando esto suceda, los hermanos subirán a tierra y caminarán por la tierra, llevándolos a su siguiente etapa evolutiva, el hombre rana.
- Submarinista
Esta es la etapa final del proceso de madurez del Seaman. Ahora se ha convertido en una criatura anfibia que se asemeja a una rana con rostro humano y un tubo en forma de tentáculo sobre su frente. Ahora capaz de coexistir entre los hábitats de agua y tierra seca, el hombre rana ahora es capaz de dar saltos poderosos y el consumo de organismos insectoides; sin embargo, al igual que la rana del mundo real, la criatura aún necesita la humedad del agua para mantenerse con vida. El reproductor está provisto de un sistema de rociadores para solucionar este problema. También es en esta etapa donde el jugador libera al marinero en la naturaleza. Si bien todo lo relacionado con la metamorfosis y la reproducción se deja a la especulación mientras los hombres rana están en la naturaleza, se puede suponer que el marinero eventualmente pondrá huevos de hongo y comenzará el ciclo de nuevo. Esto es similar al ciclo reproductivo de los hongos del mundo real , al que puede aludir el nombre Mushroomer.
Historia y escenario
Como nuevo dueño de una mascota, el jugador tiene la responsabilidad de cuidar y aprender sobre la enigmática especie "Seaman" usando una réplica del laboratorio del descubridor. El jugador debe resolver todo por sí mismo, como la atención adecuada, con la orientación del narrador Leonard Nimoy .
El manual del juego ofrece más detalles sobre la historia de fondo de la especie marinero. Durante la década de 1930, el Dr. Jean Paul Gassé fue miembro de un equipo especial de biólogos franceses enviados a Egipto por el gobierno francés. Durante ese tiempo, el Dr. Gassé estaba decidido a investigar una criatura que fuera un "mensajero omnipotente de dioses" entre las ruinas de la Tercera Dinastía . En marzo de 1932, en la ciudad de Alejandría , el Dr. Gassé conoció a un residente local que, mientras pescaba, atrapó a un marinero. El Dr. Gassé obtuvo una muestra de algunos de los huevos de los marineros y regresó a Francia con las muestras de huevos en su poder.
Cuando el Dr. Gassé regresó a Francia, intentó criar los huevos, pero los marineros murieron bajo su cuidado. Poco tiempo después de esto, publicó una tesis de su trabajo. Su hipótesis sugirió que el marinero era responsable de transferir conocimientos que aumentaron durante la Tercera Dinastía a través de océanos y otras tierras. Sin embargo, destacados académicos lo descartaron a él y a su trabajo como un truco de relaciones públicas, aprovechando la denuncia en su contra de que carecía de la evidencia adecuada para respaldar estos extravagantes hallazgos. Como resultado, el trabajo fue ignorado y nadie le creyó. A pesar de su controversia, su teoría se convirtió en la base de la Arqueología Anthro-Bio, un campo de estudio muy valorado.
Poco después de publicar su tesis, el Dr. Gassé fue despedido de su cargo. Después de su despido, se desconocían las noticias sobre el paradero y las actividades de Gassé, y los detalles durante esos momentos eran vagos. Comenzaron a circular rumores de que el rastro del Dr. Gassé se remontaba a algunas islas remotas en el sudeste asiático. Sin embargo, se sabe que escapó de los horrores de la Segunda Guerra Mundial y se reunió con su colega, Kimo Masuda. Se hizo evidente que en algún momento durante estos años pudieron realizar más investigaciones sobre la evolución de Seaman, posiblemente incluso hasta la criatura que caminaba a cuatro patas. Desafortunadamente, hubo muy pocos datos o pruebas concretas que respaldaran estos hallazgos.
En marzo de 1996, el gobierno francés estableció el Instituto de Investigaciones Arqueológicas Antro-Bio (ABARI), con sede en París. El instituto se basa en el trabajo del Dr. Gassé, y la mayor parte de la investigación moderna de especímenes de Seaman se ha llevado a cabo allí. En 1997, ABARI anunció que existía una gran posibilidad de que estas especies de marineros estuvieran estrechamente relacionadas con los orígenes de las civilizaciones antiguas en Egipto. El 6 de octubre de 1998, uno de los especímenes de formaldehído de Gassé es descubierto en la Universidad de París.
El 15 de febrero de 1999, se encontraron partes del diario y anotaciones de Gassé en el almacén de la familia Masuda en la ciudad de Matsuzaka en la prefectura de Mie, Japón. El profesor Kendare Takahashi, que dirigía la rama japonesa de ABARI, logró criar huevos Seaman en cautiverio en julio del mismo año. Poco después, Seaman se presentó en acuarios de todo Japón. En julio de 2000, un equipo de expedición se embarcó hacia Egipto en una primera gran investigación sobre el marinero en estado salvaje.
Desarrollo y lanzamiento
Seaman es uno de los pocos juegos de Dreamcast que aprovecha el accesorio de micrófono . La narración tiene la voz de Toshiyuki Hosokawa en la versión original en japonés y de Leonard Nimoy en la versión en inglés. El rostro de la criatura Seaman sigue el modelo del productor del juego, Yoot Saito . [1]
Seaman fue desarrollado por Vivarium . Fue concebido y diseñado por Yoot Saito . A Saito se le ocurrió originalmente el concepto de una broma cuando uno de sus compañeros de trabajo estaba creando un simulador de peces tropicales. Cuando Saito le contó a su esposa sobre el concepto, ella apoyó la idea a pesar de considerarla asquerosa y extraña. Saito también compartió el concepto con Shigeru Miyamoto, a quien también le gustó el concepto y fue reconocido como alguien importante para el desarrollo del juego. Seaman estaba destinado a ser desarrollado para Nintendo 64DD , pero en su lugar se hizo para Dreamcast. La decisión de desarrollar el juego para Dreamcast se tomó cuando le presentaron al vicepresidente de Sega, Shoichiro Irimajiri , quien pensó que podría convertir a la consola en un líder del mercado. El prototipo se desarrolló inicialmente en una computadora Macintosh , con un año y medio dedicado a convertirlo en un juego de Dreamcast. [2] Casi al final del juego, los jugadores de prueba intentaron usar oraciones largas para jugar. Esto hizo que la criatura Seaman dijera "¿Puedes decir eso de nuevo?" repetidamente. Para solucionar el problema, Yoot Saito cambió la redacción para decir: "Hablas demasiado, no entiendo" para informar a los jugadores que necesitan usar oraciones más cortas y simples para interactuar con la criatura Seaman. [3]
La localización fue manejada por Sega of America y duró un total de nueve meses, donde se realizaron múltiples cambios en los comentarios sobre sexo, política y jerga basados en diferencias culturales. En la versión japonesa, la criatura Seaman del juego haría comentarios basados en el contenido del jugador guardado en su tarjeta de memoria, pero esta característica se eliminó en la versión en inglés debido a problemas de privacidad. La personalidad de la criatura era diferente a la versión en inglés, siendo más casual y negativa. [4]
Una edición limitada titulada Christmas Seaman fue lanzada en Japón el 16 de diciembre de 1999 junto con un Dreamcast rojo exclusivo. [5] En 2001, Seaman fue relanzado en Japón para PlayStation 2 como Seaman: Kindan no Pet - Gaze Hakushi no Jikken Shima [b] , cuya primera edición vino con un micrófono. Se planeó una versión para PC para Microsoft Windows , con el Seaman capaz de interactuar con las aplicaciones del usuario. No se especificó una fecha de lanzamiento y luego se canceló. [6]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 81% [8] |
Metacrítico | 82/100 [7] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
EGM | 8/10 [9] |
Famitsu | 29/40 (DC) [10] 31/40 (PS2) [11] [12] |
GamePro | 4.5 / 5 [16] |
GameSpot | 6,6 / 10 [15] |
IGN | 8,3 / 10 [13] |
Próxima generación | [14] |
Planeta Dreamcast | 8.5 / 10 [17] |
DC-Reino Unido | 8/10 [18] |
En Japón, la versión Dreamcast de Seaman vendió 399,342 copias el 1 de febrero de 2004, convirtiéndose en el tercer juego Dreamcast más vendido en la región en ese momento. [19] La versión para PlayStation 2 del juego vendió 305,632 en Japón el 2 de noviembre de 2008. [20] Recibió un Premio a la Excelencia por Arte Interactivo en el Festival de Artes de Medios de Japón de 1999 [21] y recibió el Personaje Original del Juego del Premio del año en GDC 2002. [22] En 2008, Game Informer nombró al juego uno de los diez más extraños de todos los tiempos. [23]
Greg Orlando revisó la versión Dreamcast del juego para Next Generation , elogió el juego y afirmó: "El arte suave de la conversación se encuentra con Resident Evil , y Dreamcast obtiene su título más extraño". [14]
Ver también
- ¡Hola, Pikachu!
- Línea de vida
- NUDE @ Natural Ultimate Digital Experiment
Referencias
- Notas
- ^ Japonés :シ ー マ ン, Hepburn : Shīman
- ^ Japonés :シ ー マ ン ~ 禁 断 の ペ ッ ト ~ ガ ゼ ー 博士 の 実 験 島, Seaman ~ Forbidden Pets ~ Isla experimental del Dr. Gazeer
- Citas
- ^ DreamcastGaga (15 de noviembre de 2012). "Marinero: ¡la mascota prohibida!" . Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 15 de noviembre de 2012 .
- ^ Byford, Sam (6 de septiembre de 2019). "Yoot Saito, el creador de Seaman, habla de la sospechosa IA de Dreamcast que se adelantó a su tiempo" . The Verge . Consultado el 7 de septiembre de 2019 .
- ^ Graft, Kris (28 de agosto de 2019). "20 años después de Seaman , Saito reflexiona sobre la creatividad y la creación de cosas nuevas y extrañas" . Gamasutra .
- ^ "Reportaje: Yoot Saito — Creador de Seaman" . Gameweek.com . Archivado desde el original el 4 de enero de 2001 . Consultado el 18 de marzo de 2020 .
- ^ Gantayat, Anoop (30 de noviembre de 1999). "Marinero de Navidad" . IGN . Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
- ^ "Seaman Goes PC" . GameSpot . 17 de marzo de 2006 . Consultado el 20 de julio de 2008 .
- ^ "Marinero para Dreamcast" . Metacrítico . Consultado el 12 de marzo de 2020 .
- ^ "Marinero para Dreamcast" . GameRankings . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019 . Consultado el 12 de marzo de 2020 .
- ^ "Reseña: Marinero" . Mensual de juegos electrónicos . No. 134. EGM Media LLC. Septiembre de 2000. p. 155 . Consultado el 13 de marzo de 2020 .
- ^ Langan, Matthew (26 de julio de 1999). "Famitsu Weekly Reviews Latest Dreamcast Games" . IGN . Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
- ^ "REVISIÓN CRUZADA DE NUEVOS JUEGOS: シ ー マ ン ~ 禁 断 の ペ ッ ト ~ ガ ゼ ー 博士 の 実 験 島". Famitsu semanal (en japonés). No. 915. Enterbrain. 30 de junio de 2006. p. 59.
- ^ "プ レ イ ス テ ー シ ョ ン 2 - シ ー マ ン ~ 禁 断 の ペ ッ ト ~ ガ ゼ ー 博士 の 実 験 島". Famitsu semanal (en japonés). No. 915 Pt.2. Enterbrain. 30 de junio de 2006. p. 90.
- ^ Prof. Marc Nix (8 de agosto de 2000). "Marinero: Viaje al fondo del mar y aprenda el significado de la vida de un erizo de alcantarilla" . GamePro . Archivado desde el original el 6 de enero de 2015 . Consultado el 12 de marzo de 2020 .
- ^ a b Orlando, Greg (septiembre de 2000). "Finales". Próxima Generación . Vol. 3 no. 9. Imagine Media . pag. 104.
- ^ Provo, Frank (8 de agosto de 2000). "Seaman Review" . GameSpot . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2020 . Consultado el 12 de marzo de 2020 .
- ^ 2 Barrel Fugue (24 de noviembre de 2000). "Reseña: Marinero" . GamePro . Archivado desde el original el 25 de junio de 2008 . Consultado el 12 de marzo de 2020 .
- ^ Mad Carl (19 de octubre de 2000). "Seaman: Sega se ha vuelto loco ... ¡y me gusta!" . Planeta Dreamcast . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2000 . Consultado el 12 de marzo de 2020 .
- ^ Hart, Lee (diciembre de 2000). "Revisión de DC-Import: marinero" . DC-Reino Unido . No. 16. Future plc . págs. 80, 81 . Consultado el 12 de marzo de 2020 .
- ^ "Ranking japonés de Sega Dreamcast" . Japan-GameCharts.com . Archivado desde el original el 4 de mayo de 2009 . Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
- ^ "Ranking japonés de Sony PS2" . Japan-GameCharts.com . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2009 . Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
- ^ "「 第 4 回 日本 ゲ ー ム 大 賞 」受 賞 作品 一 覧" . Premios de juegos de Japón . Consultado el 15 de diciembre de 2008 .
- ^ "1st Annual Game Developers Choice Awards" . GDC . Consultado el 30 de agosto de 2011 .
- ^ "Los 10 juegos más raros de todos los tiempos". Game Informer . No. 180. Abril de 2008. p. 28.